22.09.2017 06:24:16
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DE - Kosmologia
Legenda Pięciu Kręgó...
Relacja z testów gru...
Ahra-kir
Stare gry
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » PROFESJE » 07. Kasta Niesklasyfikowana
07. Kasta Niesklasyfikowana

Materiał pochodzi w znacznej części z edycji MiM (jednak nie był autorstwa Artura Szyndlera)

WIEDŹMIN

Inaczej nazywany również łowcą bestii wszelakich jest profesją o sprecyzowanym kodeksie postępowania i
dokładnie określonym celu (powołaniu) jakim jest uwolnienie świata od potworów.
Charakter: każdy neutralny Neutr. Dobry., Neutr. Neutr., Neutr. Zły, aczkolwiek najczęściej Neutr. Neutr.
Rasy: Wiedźminów najczęściej spotyka się wśród ludzi,elfów, półelfów,a także bardzo rzadko decyzją MG półorki, do 10–go poziomu.
Kodeks Postępowania:
1) Wiedźmin nie poluje, nie przyjmuje zleceń dotyczących zabicia lub okaleczenia istoty inteligentnej nie wywołującej swoim postępowaniem zachwiania równowagi w naturze.
2) Wiedźmin powinien przyjmować każde zlecenie, jeżeli jest ono zgodne z kodeksem i możliwe do wykonania.
3) Całkowity zakaz polowania na smoki i inne istoty magiczne jak pegazy, jednorożce, itp.
4) Wiedźmin w miarę możliwości przestrzega praw obowiązujących na danym terenie.
5) Wiedźmin nie powinien uczestniczyć w walkach dotyczących ras humanoidalnych. Chyba że zagraża to jego własnemu bezpieczeństwu.
6) Wiedźmin jest odważny, niewzruszony, twardy, dzielny, nie narzeka na zmęczenie i trudności.
7) Wiedźmini nie powinni konkurować ze sobą. W razie potrzeby pomagać innym wiedźminom.
8) Wiedźmin musi mieć przy sobie miecz wiedźmiński i Medalion, inaczej może być posądzony o zdradę cechu.
9) Pod każdym względem przestrzega kodeksu i broni tajemnic swego cechu.
10) Wiedźmin nie wierzy w żadne bóstwa ,w postępowaniu kieruje się zdrowym rozsądkiem.
11) Jeżeli wynikną jakieś nieścisłości patrz punkt 10.
Dwuklasowcy: Wiedźmin ze względu na jego indywidualność nie można łączyć z żadną profesją.
Używana broń: najczęściej miecze, chociaż mogą używać każdego rodzaju broni.
Używane Zbroje: każda lekka, maksymalnie 2–krotnie ograniczająca ZR i SZ, ew. skóry smocze.
Używanie Magii:
― czary maga
― czary nie dłuższe niż 3 sg.
― czary typu energia, ogień, zaklęcie
― zużycie PM nie większe niż 50
Formacje: Działają samotnie, rzadko spotyka się dwóch wiedźminów w jednej grupie awanturników.

Stronnicy i Posiadłości: Ze względu na swój tryb życia jedynie osiadli posiadają obowiązek od 15 poziomu utrzymywać okolice w porządku ( bez
Monstrów ) wokół wierzy(w której mieszka) i mieć pod opieką liczbę stronników równą 1/10 CH.
Zdolności: każdą taką czynność należy zadeklarować przed rozpoczęciem nowej rundy, ponadto w 1 rundzie można wykonać przeważnie tylko jedną (zależnie od MG). Uwaga: jeśli zdolność jest wykonywana dwukrotnie wolniej, to w każdej rundzie postać ma tylko połowę swych ataków, np. zamiast 3 ataków co rundę ma tylko 1,5 ataku, tzn. 1 atak w pierwszej i 2 ataki (+ nowe 1,5) w następnej.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświaczenia:

  1. Natarcie – przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 +  10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
  2. Powstrzymanie – przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi (zwiększa) OB.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnie zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety też i w siebie).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 5 poziomy.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (%–owy rzut na akt. SZ –1% na poziom Gwardzisty) i postać utrzymała równowagę (%–owy rzut na akt. ZR).
  6. Zdjęcie jeźdźca – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec nie utrzymał się w siodle (rzut na akt. ZR + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) – 1 % na poziom Wiedźmina.
  7. Umiejętność walki w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża itp.
  8. Umiejętność walki w tłoku – do walki bronią jednoręczną wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowę pola, czyli 2 metry kwadratowe).
  9. Przystawienie – powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym zaskoczonym).
  10. Zwiększone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Umiejętność rzucania czarów Wiedźmińskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %–wym rzucie na UM (ew. –10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  12. Szał wiedźmiński – w przypadku zagrożenia życia wiedźmin może wykonać podwójną ilość ataków podczas walki wręcz (dzięki społowieniu opóźnieniu broni).
  13. Widzenie w ciemnościach – wzrok postaci jest przystosowany także widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień).
  14. Rozpoznanie potworów – % rzut na mądrość, po udanym rzucie wiedźmin wie co to za potwór oraz zna jego słabe strony.
  15. Unik – ewolucyjne uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalanie, tratowanie), ciosem: (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: % rzut na akt. ZR czy było to skuteczne. W niektórych (zależnie ściśle od MG) sytuacjach skuteczny unik może społowić np. efekt zionięcia, eksplozji itp.(W czasie robienia uniku wiedźmin może wykonywać inną czynność , np. robić drugi unik, młynek lub rzucać zaklęcie).
  16. Precyzyjne cięcie – dwukrotnie wolniejszy, mierzony atak wręcz bronią tnącą celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona %–owego rzutu na akt. SZ (–1% na poziom Wiedźmina) to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  17. Pozyskanie komponentu – Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody, trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga %–wego rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT, 1/10 MD. i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substratu, MG może zwiększyć tą szansę) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok.
    50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu np. Mikstur.
  18. Preparowanie mikstur (przetwarzanie esencji) – Pozwala porcję esencji odpowiednio rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na rundę (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom Wiedźmina, zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała ta esencja, udane po %–wym rzucie na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR i 1/10 UM. (Patrz TABELA KOMPONENTÓW).

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Finezyjny Atak – umiejętność wykonania dodatkowego ataku np. wręcz (boks, karate, oczywiście jeśli jest się biegłym w tym) równocześnie z atakiem bronią (zależnie od możliwości i MG). Najczęściej używaną, skrajną odmianą tej zdolności jest podcięcie – wytrącenie z równowagi postaci (nie więcej niż dwukrotnie cięższej od siebie): udane gdy wykona się %–owy rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 ZR (akt.) i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona %–owego rzutu na akt. ZR –1% na poziom Wiedźmina.
  20. Selektywny Atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Trafienie w głowę utrudnione jest o 80 pkt, natomiast trafienie w łapę lub ogon o 50 pkt. W wypadku dużych potworów MG ma prawo zmniejszyć te ograniczenia nawet do połowy. Liczy się tylko połowę wyparowań danej części ciała, a Żywotność jako połowę normalnej, przy czym jeśli zranienie osiągnie tę wartość to cześć ta jest bezwładna, a gdy całą wartość – zniszczona (w wypadku głowy oznacza to śmierć). Rany, które odnosi się na daną część ciała tylko w 1/10 części obniżają Żywotność ogólną.

MATERIAŁY NIEZBĘDNE DO STWORZENIA BOHATERA TEJ PROFESJI

Współczynniki:


Startowe przyrosty współczynników:

ŻYW

SF

ZR

SZ

INT

MD

UM

CH

PR

WI

10+

10+

20+

20+

+

+

10+

+

-

-

Startowe premie do odporności:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

+

20+

+

20+

+

10+

+

10+

10+

20+


Biegłości:

ILOŚĆ STARTOWA

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

MODYFIKATOR PROF.

BIEGŁOŚĆ MINIMALNA

4

½

+15

65


Przyrost współczynników w wyniku podniesienia POZ doświadczenia:

ŻYW

SF

ZR

SZ

INT

MD

UM

CH

PR

WI

ZW

BGŁ

IL.BG

B.ODP

3

3

5

5

3

2

3

1+

-

-

-

5

½

+


BERSERKER
autorem profesji jest ANDRZEJ MISZKURKA
Wstęp

Z okrzykiem "Eryk! Eryk!" staje się berserkerem i po raz ostatni naciera na wroga. Napastnicy słaniają się nad nim , spadają, a on straszne zadaje ciosy. Starają się dosięgnąć go z boku, z tylu, nie śmiąc stanąć z nim twarzą w twarz. Już cały jest pokryty ranami. Zabił jeszcze trzech ludzi, dwóch ranił...
H.Rider Haggard "Eryk Promiennooki"
przekład Irena Tarłowska

Berserkerzy to najdzielniejsi wojownicy spośrod barbarzyńców, wybrańcy Wuoatana, Ludzie, dla których walka , zabijanie i przemoc są sposobem na życie.
Nie znają strachu.
To oni są strachem.
Kiedy ruszają do walki, nie ma siły , która mogłaby ich powstrzymać. Nawet zakuci w stal rycerze z cywilizowanych królestw nie potrafią dotrzymać im pola.
Charakter: każdy niepraworządny.
Rasy: Ludzie, półolbrzymy, półorki
Łączenie profesji: Profesja berserkera nie może być łączona z żadną inną profesją.
Używana broń: berserker nie ma obowiązku posiadania biegłości w jakiejś określonej broni. Najczęściej używa mieczy, maczug, toporów, długich noży lub sztyletów oraz ciężkich włóczni.
Dostępne zbroje: Swe ciała chronią hełmami i pancerzami kolczymi, na które narzucają futro wilka lub niedźwiedzia.
Magia: Tak jak barbarzyńcy nie tolerują magii czarodziejskiej, a tylko moce kapłanów i szamanów. Ich wrodzona niechęć do magii objawia się także poprzez niewiarę w jej skuteczność, co w wielu okolicznościach daje im specjalną odporność na moce czarodziei. W sytuacjach ostatecznych wykorzystują magiczną broń, zbroje czy amulety achronne, lecz czynią to z najwyższą niechęcią, nie wierząc w skuteczność takich "sztuczek".

Zdolności Profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:
  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10pkt + 10/3 POZ berserkera poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt + 10/3 POZ berserkera kosztem TR.
  3. Śmiertelny cios - dwukrotnie wolniejszy atak, podwajający szanę Trafienia Krytycznego przeciwnika.
  4. Całkowita odporność na sugestię i strach - (tylko w berserku).
  5. Roztrącenie - wojownik może podjąć próbę przedarcia się (zamiast ataków w danej rundzie) pomiędzy dwoma stojącymi przed nim przeciwnikami. Roztrącenie jest udane, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (nie wykonali rzutu na swą SZakt.), zaś berserker utrzymał równowagę (rzut na ZR akt.).
  6. Powalenie jeźdźca - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną wymierzony w jeźdźca; jeśli po udanym TR jeźdźiec nie wykonał rzutu na swą ZR akt. to spada na ziemię, otrzymują dodatkowo 1k50 ran od wstrząsu (bez wyparowań) - MG może zmodyfikować podaną wartość ze względu na twardość podłoża.
  7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza lub nawet calkowicie neguje ograniczenia zdolności bojowych wynikające z wpływu np. śliskiego podłoża, wichury itp.
  8. Walka w tłoku - wykorzystując tą zdolność berserker może walczyć bronią jednoręczną w bezpośrednim zwarciu , wąskim korytarzu itp. nie otrzymuje z tego tytułu żadnych ograniczeń.
  9. Przystawienie - wykorzystując broń kłutą lub tnącą berserker może (po udanym trafieniu) powstrzymać się przed zadaniem ofierze pełnych obrażeń (ew. otrzymuje ona tylko 1/10 ran).
  10. Przyspieszone zdrowienie - po 2k5 godzinach (premiowane) wygodnego odpoczynku, berserker może odzyskać 3k6pkt utraconej ŻYW ("wyleczyć 3k6 obrażeń).

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny - furia bojowa, trwająca do końca walki, w której bierze udział berserker. Ta zdolność pozwala na wyprowadzanie dwukrotnie większej niż zwykle liczby ataków, w związku ze zmniejszeniem o połowę opóźnieniem broni.
  12. Berserk - szał bojowy, w który berserker może wprowadzić się w dowolnym momencie (zazwyczaj zajmuje mu to od kilku do kilkunastu rund - zależnie od MG i sytuacji). Jej efektem jest dwukrotne zwiększenie SF berserkera , ponadto odczuwa on tylko 1/4 odnoszonych obrażeń. Berserk trwa 3 rundy/POZ berserkera.
  13. Wytrwałość - berserker jest bardzo wytrzymały na fizyczne trudy, męczy siędwukrotnie wolniej niż inne istoty (może np. przebiec dwukrotnie dłuższy dystans, o wiele dłużej przebywać pod wodą itp).
  14. Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na czynniki magiczne - pozwala raz na dobę wykonać dodatkowy rzut obronny przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
  15. Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejsze , nadzwyczaj silne uderzenie. Jeśli przeciwnik nie wykona udanego rzutu na ZR akt. otrzymuje dwukrotnie większe obrażenia (dorzut do ran nie jest podwajany). Jeśli uik był udany, to zamaszysty atak mija cel i ofiara nie odnosi żadnych obrażeń.
  16. Nasłuchiwanie - patrz analogiczna zdolność złodzieja.
  17. Wspinaczka - berserker potrafi wspinać się na drzewa , skały, spękane mury itp. Co 2 metry wysokości wymagany jest test na sumę ZR akr. , 1/10INT i 1/10MD, za każdym razem zmniejszany o 1 pkt. W razie odpadnięcia MG ustala liczbę ran, jakie otrzymuje berserker po upadku na ziemię.
  18. Widzienie w ciemnościach - w zwykłych (niemagicznych) ciemnościach berserker nie ma żadnych ograniczeń do TR i OB.

    Od 5 poziomu doświadczenia (w/g autora profesji):

  19. Lokalizacja magii - zdolność wyczuwania w promieniu 1k10km obecności magii (np. przedmiotów magicznych lub efektów działania czaru), jednak bez dokładnej lokalizacji jej źródła; wymagany rzut na UM, konieczna jest przy tym pełna kocentracja uwagi.
  20. Niszczenie magii - umiejętność mechanicznego niszczenia (np. młotem) przedmiotów magicznych; wymagany jest udany rzut na UM berserkera oraz nieudany rzut MG na wytrzymałość przedmiotu. Szansa na uniknięcie eksplozji PM wynosi 5%/POZ berserkera (efekty eksplozji ustala MG).
Wszystkie zdolności bojowe nie spowalniają berserkera, jeżeli jest ogarnięty szałem berserkerskim.


Ulfhedhnarzy

Ulfhedhnarzy są berserkerami, którzy potrafią zmieniać sięw wilki.
Mogą stać się nimi bohaterowie (tylko ci posiadający profesję berserker), którzy zdobędą uznanie Wuotan - wykażą się męstwem w walce, odwagą, jakimś heroicznym czynem (przemiana w Ulfedhnara powinna nastąpić nie wcześniej niż na 7 POZ).

ZDOLNOŚCI

Ulfedhnar może zmieniać się w wilka tylko wtedy, gdy taka będzie wola Wuotana (tylko w czasie walki lub podczas jednej nocy w roku - tej najdłuższej, zwane świętem Dzikich Łowów). Po przemianie staje się niewrażliwy na zwykłą broń oraz zyskuje + 50 do siły i + 100 do Żywotności.
Jego zmysły wyostrzają się - potrafi tropić jak wilk, ma wilczy słuch itd.
Wszystkie osoby, które są świadkami przemiany Ulfedhnara, powinny wykonać rzut na połowę sugestii , aby powstrzymać się przed ucieczką. Tracą również 1-10pkt Obłędu, jeżeli oczywiście wykorzystujesz Opcjonalną Zasadę Szaleństwa.

PRAWDZIWI BERSERKERZY

Prawdziwymi berserkerami stają się najczęściej najdzielniejsi z Ulfedhnarów. Potrafią się zmieniać w niedźwiedzia, stąd zresztą nazwa berserker - niedźwiedzia koszula.
Przemiana z Ulfedhnara w berserkera powinna nastąpić nie wcześniej niż na 15 POZ.

ZDOLNOŚCI

Berserker może zmieniać się w niedźwiedzia zależnie od swej woli (ale tylko w nocy lub w czasie walki).
Po przemianie staje się niewrażliwy na srebrną, pobłogosławioną i słabą magiczną broń. Jego SF i ŻYW są podwajane. Wszystkie osoby , które są świadkami przemiany, powinny wykonać rzut na połowę sugestii, aby powstrzymać się od ucieczki. Tracą również 1-10 pkt obłędu, jeżeli oczywiście wykorzystujesz Opcjonalną Zasadę Szaleństwa.

SZAŁ BERSERKERSKI

Berserker, który wpada w szał bitewny i berserk, staje się niebezpieczny dla swoich przyjaciół i bliskich. Za każdym razem, kiedy znajdą się w tym czasie blisko niego, gracz prowadzący berserkera powinien wykonać rzut na połowę sugestii - w przypadku, gdy test jest nieudany, rzuca się na nich nie zważając na przyjaźń czy więzy pokrewieństwa.
W każdej rundzie walki ma prawo powtórzyć test z modyfikatorem +10 (kumulatywnym). Po wykonaniu testu udaje mi się nad sobą zapanować i wyjść z szału.

P.S.
tabele współczynników początkowych i do przyrostów dodam w innym czasie.
Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 25% [1 głos]
Dobre Dobre 25% [1 głos]
Średnie Średnie 25% [1 głos]
Słabe Słabe 25% [1 głos]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70033 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20714 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17888 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16904 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16304 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15021 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14708 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14167 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13354 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13269 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13055 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12733 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12408 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12391 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12244 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

8art
21-09-2017 21:51
Bede posal pewnikiem dopiero jutro

Suriel
21-09-2017 20:25
To niechybnie upomnienie od Morghlitha za brak wpisów w sesjach, nie pisz dalej a Ponury Kosiarz zabierze Cie na zawsze... Pfft

dretch
21-09-2017 20:18
Niestety choróbsko obiera umysł mam -k1000 do INT...

Keth
21-09-2017 18:36
Wpisy do Czarnego Świtu, Oxanu I Orleanu najpewniej jutro!

Suriel
21-09-2017 16:32
Ja myślałem, że któryś z adminów zbyt poważnie wziął jego pogrozki i zbanowal, w ramach działania prewencyjnego. Grin

Keth
21-09-2017 16:18
Podejrzewam, że tą scenką z paladynem popsułem mu koncept posta, nad którym pracował od tygodnia Grin

Nanatar
21-09-2017 16:16
Wirus przenosi Dretcha w inny wymiar, w związku z tym posty jego są niewimidzialne. Strzeżmy się tym bardziej.

Suriel
21-09-2017 13:51
Dretch strzeglismy się i chyba się aż za nadto. Skoro wpisow jak nie bylo tak i nie ma.

lightstorm
20-09-2017 18:40
dodałem ważne info w technicznym od Sandboxa

Keth
20-09-2017 14:58
Zawalony robotą, może uda się dzisiaj skrobnąć...

Sigil
20-09-2017 12:14
To spraw sobie też Aliena, Suriel! Ja zawsze chciałem grać Alienem, ale mi źli MG nie pozwalają. Lzy

dretch
20-09-2017 11:18
Dzisiaj wpisy w Pokusie i Oknach- strzeżcie się! x!

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5103]
czegoj[3407]
8art[2349]
koszal[2123]
Treant[1962]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką