29.05.2017 19:13:33
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Stara odkurzona prof...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kryształkon 2017
Wydarzenia Artystyczne
Gry planszowe u mnie...
Tutaj możemy pisać c...
Czego akurat słuchacie?
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@Keth Przecież ten cz...
Wzajemnie!
Mina królika ejst... B...
Dziękuję. No to tak. P...
OK, zrobiłem z pdf-a a...
Artykuły
W przypadku otrzymania...
Dlaczego oprych miałby...
No dobra proponuje tak...
Dlatego oparłbym to (z...
Ale tylko na POZ 0. Z ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » TWORZENIE POSTACI » 05. Losowanie zdolności nadnaturalnych
05. Losowanie zdolności nadnaturalnych

Na Orchii, bogowie mają to do siebie, że dosyć często mieszają się w sprawy swoich wyznawców i tak samo jak karzą ich przywarami tak też nagradzają umiejętnościami, które dla zwykłych śmiertelników nie są dostępne. Aby sprawdzić czy dana postać posiada zdolność nadnaturalną należy wykonać test k100, jeżeli wynik jest poniżej 10 oznacza to zdolność nadnaturalną, następnie należy sprawdzić czy nie ma kolejnej, wynik poniżej 5 oznacza sukces i tak aż do skutku. Następnie należy wykonać ponownie rzut k100 i porównać z tabelą



01-02 - twardziel - wytrzymałość postaci na obrażenia (Żywotność) jest dwukrotnie większa; również dwukrotnie większe są wszystkie przyszłe przyrosty ŻYW

03-04 - siłacz - SF postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

05-06 - akrobata - ZR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

07-08 - szybki - SZ postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

09-10 - geniusz - INT postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

11-12 - mędrzec - MD postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

13-14 - magik - UM postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

15-16 - fanatyk - WI postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20

17-18 - ulubieniec bogów - Zauważenie postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20

19-20 - elokwentny - CH postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

21-22 - piękniś - PR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

23-24 - poliglota - postać posiada niebywałą zdolność uczenia się (i kojarzenia znaczenia) nieznanych słów, przez co jej pojemność językowa jest dwukrotnie większa (normalnie równa się 1/10 INT) oraz dwukrotnie szybciej uczy się nowych języków

25-26 - długowieczny - wiek, do którego postać może dożyć (o ile wcześniej nie zostanie zabita) jest równy maksymalnemu dla danej rasy, zwiększonemu dodatkowo o 20+k10; naturalna starość takiej postaci zaczyna się od połowy limitu jej wieku, przy czym w jej przypadku nie są wykonywane rzuty sprawdzające ewentualną śmierć ze starości

27-28 - fechmistrz - wszelkie biegłości w broni białej postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10

29-30 - odporny na iluzję (odp.1) - postać ma zwiększoną odporność na iluzję, hipnozę, widziadła, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

31-32 - odporny na sugestię (odp.2) - postać ma zwiększoną odpornośc na sugestię, oczarowanie, zauroczenie, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

33-34 - odporny na zaklęcia (odp.3) - postać ma zwiększoną odporność na zaklęcia, przekleństwa, klątwy, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

35-36 - odporny na szok (odp.4) - postać ma zwiększoną odporność na szok, paraliż umysłowy, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

37-38 - odporny na magię (odp.5) - postać ma zwiększoną odpornośc na energię magiczną, czary specjalne, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

39-40 - odporny na trucizny (odp.6) - postać ma zwiększoną odporność na wszystkie trucizny, jady, niektóre choroby (szczególnie zakaźne), paraliż ciała, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

41-42 - odporny na gazy (odp.7) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie szkodliwe gazy, wyziewy, smocze zionięcia, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

43-44 - odporny na wszelkie czynniki fizyczne (odp.8) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak kwas, ogień, zimno, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

45-46 - odporny na magnetyzm (odp.9) - postać ma zwiększoną odporność na elektryczność, magnetyzm, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

47-48 - odporny na polimorfię (odp.10) - postać ma zwiększoną odpornośc na każdą formę polimorfii i petryfikacji, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy

49-50 - odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą 2/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt

51-52 - odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą 1/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt

53-54 - odporny na chłód - postać może żyć i działać w chłodnym otoczeniu, do lekkich mrozów włącznie bez konieczności używania ciepłych ubiorów, ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt niskiej temperatury

55-56 - odporny na gorąco - fizjologia postaci przystosowana jest do egzystencji w gorącym otoczeniu, bez obawy o przegrzanie, udar słoneczny, itp.; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt wysokiej temperatury

57-58 - odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie 1/10 ŻYW i 1/10 SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 20+k10, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie

59-60 - odporny na choroby - postać posiada wrodzoną, naturalną odporność na wszystkie rodzaje chorób (również zakaźnych), a przy tym jej odpornośc na wszelkie trucizny, jady itp jest większa o 20+k10; postać także dwukrotnie szybciej niż normalnie odzyskuje zdrowie

61-62 - odporny na przemiany - postać posiada nadnaturalną dziesięciokrotnie większą odporność na przemiany półboskie i boskie (normalnie odparcie przemiany wykonuje się na 1/10 danej odporności)

63-64 - widzenie nocą - wzrok postaci jest przystosowany także do widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień)

65-66 - przenikliwy wzrok - oczy postaci odbierają także inne niż widzialne rodzaje promieniowania, dzięki czemu jest ona w stanie widzieć w każdych warunkach (mgła, dym), ponadto posiada możliwość automatycznego dostrzegania istot niewidzialnych i niematerialnych

67-68 - nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZ - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej

69-70 - nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZ (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej

71-72 - sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość dziesięciokrotnej SZ - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej

73-74 - znachor - postać posiada zdolność prywracania witalności - przez nałożenie rąk (trwa to k100 rund) może uleczyć rannego z połowy posiadanych przez niego obrażeń, w ten sposób potrafi także leczyć niektóre lekkie choroby; przy zastosowaniu ziół wzmacniających efekty leczenia są dwukrotnie większe

75-76 - znawca Dawnej Mowy - postać posiada nadzwyczajną zdolność posługiwania się językiem zwanym Dawną Mową - przy jego pomocy może porozumiewać się m.in. z posiadającymi inteligencję martwiakami

77-78 - obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni (średnio regeneruje 1 pkt. obrażeń na 5 rund) przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)

79-80 - potrzebujący mniej snu - postać potrzebuje dwa razy mniej snu niż inni, by w pełni wypocząć (4 godziny zamiast 8)

81-82 - telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym 1/10 INT, liczonym w punktach SF, na odległość 1/10 SZ m/rundę

83-84 - telepata
- postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przekazywać swe myśli innej, znajdującej się w zasięgu wzroku osobie, tak by odbierała je ona jak mowę; nie musi przy tym znać języka, którym rozmówca się posługuje

85-86 - wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakies konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy % rzut na 1/10 INT; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci

87-88 - hipnotyzer - postać posiada nadzwyczajną zdolność usypiania na okres 10k100 rund cudzej aktywności umysłowej i przejmowania nad nią kontroli, przy czym kontrolowana istota może wykonywać na zlecenie hipnotyzera nieskomplikowane czynności; wyrwać z hipnozy może ją tylko sam hipnotyzer lub bardzo mocny bodziec zewnętrzny, np. silny ból

89-90 - intuicjonista - postać posiada nadzwyczajną zdolność kojarzenia faktów, co powoduje, że jej intuicja jest równa 2/10 INT i dodatkowo podwaja się przy aktywnym wykonywaniu czynności, których sukces zależy od intuicji

91-92 - imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają % rzutu na sumę 1/10 MD, INT i CH

93-94 - orator - postać ma dar niezwykle sugestywnego wysławiania się, dzięki któremu oddziaływuje na słuchających z charyzmą dwukrotnie wyższą od rzeczywiście posiadanej

95-96 - wyczuwający zachwianie równowagi sił - koncentrując się i skupiając uwagę, postać potrafi wyczuć zbliżanie się ewidentnie złej, dobrej lub neutralnej istoty oraz rozpoznać magię, charakterystyczną dla któregoś z tych aspektów; jeżeli później wyuczy się tej zdolności (np. jako druid) będzie potrafiła korzystać z niej automatycznie, bez konieczności skupienia uwagi

97-98 - szczęściarz - postać może dodać 10 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne oraz sytuacje, w których w grę wchodzi intuicja - w obu tych przypadkach szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa) a nie zwiększona o 10 pkt.

99 - inna zdolność - wymyśla ją MG w zależności od krainy, wyuczonych zawodów czy sytuacji , np. w przypadku paladyna może to być umiejętność automatycznego wykrywania kłamstwa, itp.

100 - postać zostaje pobłogosławiona przed narodzeniem przez kapłana Arianny błogosławieństwem obfitości - może dwukrotnie rzucać kostką przy określaniu każdego ze współczynników podstawowych, wybierając lepszy rezultat.

Komentarze
#1 | nospe dnia 01.02.2010 13:50:02
Venar popraw tekst - jak wkleiłem w/w tekst do OpenOffice to zauważyłem kilkanaście podkreśleń na czerwono - zawiera on błędy, literówki, etc Wink
#2 | Treant dnia 01.02.2010 15:19:55
Tym razem będę trochę bronić Venara (mimo tego, że faktycznie nie jest tu różowo, jeśli chodzi o ortografię i estetykę) - otóż w słowniku OO może nie być niektórych wyrazów, np. martwiak, polimorfia.
#3 | venar dnia 01.02.2010 15:20:29
spoko, było dokładnie 11 takich "kwiatków" i już poprawiłem
#4 | nospe dnia 01.02.2010 20:52:03
Treant: chodziło mi głównie o literówki, a nie, nieznane słowa OO Smile

Venar: nadal są błędy i z tego co widzę te sameSmile
#5 | venar dnia 01.02.2010 23:09:23
Które? powiedz konkretnie
#6 | nospe dnia 02.02.2010 08:45:41
Venar, naprawdę aż tak ciężko wkleić w/w tekst do OO?Smile

...nadnaturalną należy wykonac test k100, jeżeli...


...elokwentny - CH postaci ma wartośc maksymalną...


...przez co jej pojemnośc językowa jest dwukrotnie...


itd...

ps: gdybym miał uprawnienia to bym sam poprawił, a nie wam tu marudziłSmile
#7 | venar dnia 02.02.2010 20:50:18
Wkleiłem, ale u mnie tego nie wychwyciło - maruda...
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
68707 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
19803 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17139 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16275 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15356 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14693 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13640 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13419 venar
16.02.2009 14:27
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12709 leobardis
11.11.2008 18:09
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12694 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12291 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12016 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
11917 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11831 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11805 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
29-05-2017 18:14
Jak duży maksymalnie plik można dodac w download? Plik będzie w formacie pdf. Pytam bo szykuję kolejne szelmostwo. Cool

Suriel
29-05-2017 16:44
Serdeczne dzięki za publikację uklon

czegoj
29-05-2017 12:49

ghasta
29-05-2017 08:22
@Keth - użyj magii Grin - a gdybyś przypadkiem napisał taki program to pamiętaj o kolegach jak już sprzedasz algorytm

Suriel
28-05-2017 11:02
Ten problem i mnie dotuczy. Szykuję duzego arta na strone a w międzyczasie wypuszczam te mniejsze.

Suriel
28-05-2017 10:55
Rarem? 7z nie wiem. Zobacz czym Deliad spakowal trupiarza. Bo chyba noe w trumnę.

Keth
28-05-2017 08:45
Czym skompresować 108 MB pedeefa, żeby zrobił się mniejszy niż 100 MB?

Keth
27-05-2017 21:23
W środku jest na pewno jakaś bluźniercza i odrażająca kosmiczna ciecz! Shock

Suriel
27-05-2017 20:28
Ciekawe czy jest dobre? Może nie wieje mułem i starą ryba z butelki.

Suriel
27-05-2017 20:20
A nie.. jest jednak dobrze, to greccy bogowie żłopią wino, kiedy ci porządniejsi... https://s-media-c.
..c3cc95.jpg

Suriel
27-05-2017 20:17
A ja myślałem naiwne, że to ambrozja jest napojem bogów. https://s-media-c.
..e021c8.jpg

Suriel
26-05-2017 22:39
Dodałem arta, bo dawno niczego nie napisałem. Proszę o wrzutkę na maina. A wcześniej o sczytanie i usunięcie "oczywistych omyłek psiarskskich"

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4628]
czegoj[3048]
8art[2088]
koszal[1877]
Treant[1701]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką