26.07.2017 08:46:45
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kanibalizm na Orchii
DE - Tworzenie Postaci
DE - Nowe mapy
Rasy DrecarE
Nowe Role Zawodowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Dawaj, dawaj będzie do...
Cieszę się, że skorzys...
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
Artykuły
Oggy - Zajadłość - b...
Siódme wtajemniczenie ...
Jezeli ofiara jest zby...
Nie można się nie zgod...
Stworzenie jej zajęło ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻYJĄCA ORCHIA » ANHMIR -TORNT - Góra pokutników
ANHMIR -TORNT - Góra pokutników

Powiada się, że urażony człek lasu, którego spotka sprawiedliwa śmierć w obronie natury w ostatnim swym tchnieniu szepcze ku Świętej Górze i tamże kieruje swe ostatnie spojrzenie. Gdziekolwiek by się nie znajdował, ofiarowując się opiece Wielkiej Druidki Malachei natchniona przez jej ducha góra odpowie na jego udrękę i wezwie duszę cierpiętnika by mogła żal swój okazać i niesprawiedliwego naznaczyć. I pomsta natury na onego spadnie, a niespokojny duch udręczonego spokoju wówczas zazna.

Ów pokutny marsz od wieków wzywa niespokojne duchy. Niechętnie opowiedzą Ci o nim druidzi, choć wszyscy znają legendę, ponurą legendę Wielkiej Strażniczki Kręgu Śmierci- Malachei, którą szaleństwo popchnęło o wiele dalej, niżeli winny sięgać myśli obrońców natury. Powiada się, że u schyłku życia związała się z duchem zapomnianej góry i od tamtej pory stała się z nią jednością. Po dziś dzień włada okolicą rozpościerając nań swój surowy cień, lecz prawdziwe szaleństwo kryje się w jej wnętrzu. Oto nieskończony labirynt jaskiń przeszywających podnóże Góry Pokutników wypełniony jest zaklęciami Malachei, lecz tylko obdarzone mądrością oko druida (rzut na 1/2 MD), bądź potężnego maga (1/4 UM) odkryje ukryte pośród pnączy podziemnych roślin, żył minerałów, czy układu pęknieć zapiski. Tworzy jej bowiem sama nawiedzona góra, w swym własnym języku natury. 

Duchy zmarłych łowców, druidów, czy innych istot lasu (jak satyry, czy driady) przybywszy na miejsce błąkają się po owych mrocznych korytarzach trwożnym zaśpiewem opłakując swe tragedie. Żalą się Malachei, a duch góry zapisuje owe żale na ścianach podziemnych jaskiń, ryjąc je pomiędzy straszliwymi rytuałami. Pośród owych rytuałów znajdują się zaklęcia sięgające prastarych czasów i sił, o których wielu wolało zapomnieć. 

Oto kilka z nich, jakie szaleni, bądź odważni druidzi zdołali wydobyć z trzewii Góry Pokutników. Albowiem Malachea odwróciła się od innych, by toczyć swą samotną, bezkompromisową walkę. Nigdy jednak nie odwróciła się od prastarych praw rządzących naturą śmierci.

Rytuał wezwania Liściarza:

Liściarz- to duch natury, który nawiedza czasem sprzeniewierzające się prawom przyrody istoty. Okoliczności jego wezwania bywają różne, zawsze jednak wiążą się z klątwą rzuconą przez oddanego Naturze człowieka, w chwili jego śmierci, choć niektórzy Druidzi (Krąg Śmierci) potrafią ponoć rzucać tę klątwę wskutek wzburzenia powodowanego drastycznym kalaniem łona Matki Natury i są w stanie rzucenie owego czaru przeżyć.

Przekleństwo Natury to czar druidyczny, jednakże w specyficznych okolicznościach opisanych powyżej może zostać rzucone przez każdą postać, której etos jest ściśle powiązany z naturą. 



PRZEKLEŃSTWO NATURY (Klątwa)
KRĄG: VI (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 12*
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów**
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota

*- w przypadku niedruida oznacza poświęcenie 120 pkt Żywotności.
**- postać niebędąca druidem musi zatem poświęcić swój żywot rzucając ten czar tuż przed swoją rychłą śmiercią, zaniedbuje więc aktywną obronę i wykonuje rzut na WI, oraz kolejny na ZW i godzi się na własną śmierć, bez względu na aktualny stan ŻYW.

Początkowo (do najbliższej pełni) objawy rzucenia tej klątwy nie są uciążliwe, a nierzadko bywają wręcz obiektem kpin i uśmieszków towarzyszy ofiary. Na każdym jej kroku, nawet podczas słabego wiatru w odległości około metra tropem jej podąża tuman liści i piachu, czasem śniegu (zależnie od pory roku i środowiska). Zawsze coś wokół niej porusza się, a w miarę zbliżania się pełni efekt niegroźnie narasta. Krzewy, pnącza, gałęzie wydają się kierować w stronę ofiary, choć w żaden sposób nie czynią jej krzywdy. Przyroda zdaje się obserwować ofiarę.
Jest to jedyny czas, w którym klątwa może zostać zdjęta w sposób niemagiczny. Świadomy żal czynu przeciw naturze i szczerze podjęta pokuta (czyn zaaprobowany przez MG) może cofnąć narastający gniew natury (rzut na WI i ZW).

Gdy minie pierwsza pełnia z dnia na dzień efekt gwałtownie narasta. Każdy napotkany kamień i krzew wydaje się utrudniać poruszanie się. Zerwany osobiście owoc staje się zgniły, choć wcześniej na takowy nie wyglądał, ryby nie dają się złowić, wiatr sypie w oczy kurzem i piaskiem, a nocą szum drzew wydaje się szeptać imię ofiary. Tuman liści i kurzu zdecydowanie tropi ofiarę, a rozproszony w jakikolwiek sposób po chwili powraca, za każdym razem stając się przy tym większy. Z każdym dniem tak, czy owak, rośnie coraz bardziej i powoli, powoli i nieubłaganie zaczyna przypominać sylwetkę ofiary; stworzony na jej podobieństwo obraz z Liści, bądź piasku, czy śniegu. Powtarza jego gesty, choć nie posiada materialnych sił, by je wykonać- jest niczym odbicie w lustrze. To czas, w którym sojusznicy ofiary kończą swe kpiny, klątwa nabiera mocy, a ofiara nie zaśnie spokojnym snem pod gołym niebem. W tym czasie przeklęty z dnia na dzień słabnie, począwszy od pierwszego dnia ostatniej pełni, nieświadomie żywiąc szukającego pomsty Liściarza- Ducha Natury. Siły witalne ofiary spadają (każdego dnia wykonuje rzut na bazową odporność psychiczną, lub fizyczną w zależności od tego, która z nich jest mniejsza; nieudany rzut oznacza spadek cech o 10%, 1/10 INT, oraz 1/10 MD, oraz 1/10 ŻYW w przypadku nieudanego rzutu na baz.odp.psych. lub 1/10 SF, oraz 1/10 ŻYW w przypadku nieudanego rzutu na baz.odp.fiz). Jeśli którakolwiek z cech ofiary spadnie do zera, postać natychmiast umiera (udane wskrzeszenie tylko w połączeniu z czarem Cud usuwa klątwę).

By zdjąć klątwę w tym czasie ofiara musi odnaleźć Druida, który niechybnie odeśle ją do Góry Pokutników. Tamże sam prastary duch Malachei zadecyduje o jej losie, o ile od razu jej nie zabije.

Jeśli witalność ofiary pozwoli jej przeżyć, kolejna pełnia sprowadzi na nią ostateczny gniew sprowadzonego ducha. Liściarz w tym czasie zyskuje półmaterialną formę i choć można podjąć z nim walkę, może zostać zgładzony tylko przez swą ofiarę. Cechy bazowe* Liściarza obliczane są na podstawie pierwotnych (sprzed pomniejszenia) cech ofiary, przy czym INT, MD, ŻYW i SF zostają powiększone o utracone dotychczas wartości ofiary. Na owe wartości zaś należy nałożyć szablon Ducha (wraz z posiadanymi przez niego zdolnościami, Duch nie zyskuje jednak żadnych zdolności profesjonalnych ofiary). Od tego dnia codziennie duch będzie atakował ofiarę, a pokonany powróci następnego dnia, aż ją zniszczy (jednocześnie wciąż mają zastosowanie efekty sprzed poprzedniej pełni), a gdy to nastąpi, po kolejnej pełni Duch zyska formę materialną i stanie się pozbawionym wspomnień żywym klonem ofiary o charakterze ntr-ntr (bez zdolności profesjonalnych, zawodów, zdolności nadnaturalnych, czy ułomności). Zastąpi ją w świecie żywych, kierując się jedynie potrzebą ochrony i służby naturze.

** Liściarz na tym etapie jest idealnym klonem ofiary, któego cechy są powiększone o wartości utracone przez ofiarę. Posiada te same biegłości, aczkolwiek nie jest w stanie korzystać ze wspomnianych zdolności ofiary.

------

Góra Pokutników skrywa jeszcze inne, o wiele groźniejsze rytuały i sekrety. Samobójcą byłby ten, kto ośmieliłby się z chciwości penetrować jej niezgłębione korytarze, jednak kilku śmiałych (bądź szalonych) spadkobierców druida próbowało odkryć jej tajemnice. Czy to, co owi wybrańcy kręgu śmierci odkryli ujrzy kiedyś światło dzienne, to już zupełnie inna historia...

NEKROPASOŻYT (energia spec. mag.)
KRĄG: VIII (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 100
CZAS RZUCANIA: 1 dzień
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjalny

Aby skutecznie rzucić ten czar należy schwytać i uwięzić dowolnego martwiaka, a następnie przez całą dobę odprawiać nad nim bluźniercze rytuały (wymagany charakter ntr. zły). Sama znajomość tego czaru nawet w kręgach druidów musi być ukrywana, bowiem najczęściej sprowadziłaby na rzucającego czar gniew całego Kręgu, z wysokim prawdopodobieństwem wykluczenia takiego osobnika.
W objętej działaniem czaru istocie- martwiaku w ciągu k10 kolejnych dni rodzi się martwiaczy pasożyt, zarażając wszystkie inne martwiaki, z którymi osobnik nawiązał bliższy kontakt (do 1metra/ 4 POZ rzucającego). Po upływie okresu wylęgania pasożyt jest dość silny, by zaatakować. Martwiak posiadający zdolność rozumowania jest świadomy tego ataku i może spróbować go odeprzeć (rzut na odp nr. 5), aczkolwiek udany rzut nie niweluje choroby, lecz pozwala oprzeć się jej działaniu przez jedną dobę. Jeśli jednak taki martwiak pozostaje w zasięgu innych, zarażonych nekropasożytem stworzeń musi taki rzut przeprowadzać co rundę. 
Zainfekowany nekrogorączką pasożytniczą martwiak błyskawicznie traci chroniącą go przed rozpadem nekroaurę (1pkt ENŻ/10 rund), a jedynym sposobem, by przetrwać jest pozyskanie ENŻ z istot żywych.
Jeśli martwiak zainfekowany Nekropasożytem nie będzie mieć do czynienia z innymi, podobnymi sobie istotami, pasożyt samoistnie rozproszy się w ciągu k10 dni od utraty kontaktu z nosicielem. 

Wartość nekroaury posiadanej przez martwiaki należy obliczyć analogicznie do ENŻ. 

SPRAWIEDLIWA RANA (klątwa)
KRĄG: VI (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/poz.
OBSZAR DZIAŁANIA: specjalny

To kolejne zaklęcie, jakie odnaleźć można w przeklętych korytarzach ANHMIR -TORNT. Druid rzuca ten czar na siebie. Każda istota w zasięgu działania czaru, która w jakikolwiek sposób zrani druida otrzyma obrażenia równe połowie wartości obrażeń zadanych druidowi. Rana pojawi się dokłądnie w tym samym miejscu i będzie tego samego rodzaju. Udany rzut obronny na zaklęcia pozwala uniknąć obrażeń od jednego ataku.

Informacje dla MG:

Strażnikiem Góry jest Malachea:
Człowiek, Druid poz16/duch poz 10. Zachował świadomość i zdolność rzucania czarów druidycznych. Niemniej jest osobą szaloną. Zdobyła głęboką wiedzę na temat natury martwiaków. Jednakże wspominanie choćby o niej jest bardzo negatywnie odbierane w kręgach druidów. Malachea jest duchem, który opętał górę, ma więc wpływ na jej oddziaływania tak, jakby góra była żywą istotą.

Czary, choć dość potężne i makabryczne, są niezwykle trudne do zdobycia.

Pomysły na przygody:

- Niniejszy artykuł ma zasiać grozę w sercach tych śmiałków, którzy uważają druidów za niegroźnych dziadków i swobodnie lekceważą ich prawa. Klątwa Liściarza może dotknąć kogoś obok nich, by byli świadkiem jego niemocy i śmierci.
- Góra Pokutników i jej tajemnice to nie lada wyzwanie. By zdobyć którąś z formuł bohaterowie mogą zostać najęci nieświadomi jej zagrożeń.
- Koncepcja druidów z kręgu śmierci, czy chaosu, bywa zapomniana. Warto czasami graczom odświeżyć i tę profesję wysyłając ich do boju przeciw Malachei lub też po radę, jak ocalić świat przed Pikusiem.

Autor: koszal 

Art został napisany na konkurs martwiaczy

Komentarze
#1 | dretch dnia 31.03.2017 22:39:40
Ciekawa koncepcja, fajnie że pojawiły się nowe czary! I w końcu ktoś ogarnął temat druidów jako nie leśnych dziadków o spokojnym obliczu Wink
#2 | mastug dnia 01.04.2017 00:32:34
Wszystko jak należy, opisane wg szablonów, z zachowaniem KCtowej mechaniki. Cieszy to tym bardziej, że to nowe czary a tych nigdy za mało. Świetna robota Koszalu - gratulacje!
#3 | Suriel dnia 01.04.2017 11:43:49
Nekropasozyt. Potrzebna mi jest jakaś wizualizacja w opisie nie potrafię sobie tego wyobrazić. Mamy tak: martwiaki materialne cielesne typu zombie, materialne typu szkielet ale także niematerialne typu cień czy południca. Pytanie jakiego typu jest ten pasożyt.
Generalnie fajny tekst. Brawo Koszalu.W nagrodę w następnej sesji w KC w jakiej będziesz u mnie gral dostaniesz extea cale, okrągłe 10PD i... po testuję na Tobie liściarza Pfft
#4 | koszal dnia 01.04.2017 12:42:26
Racja. Zabrakło opisu- gdzieś mi go wcięło przy przeklejaniu. Nekropasożyt to materialny, kilkunastomilimetrowy robal pod postacią glisty. Dobrze odżywiony szybko rozmnaża się poprzez budowę gniazda w postaci wrzodów na ciele ofiary, które pękają rozsiewając młode na na kilka metrów wokół. Owe gniazda mogą także powstać w kostnych częściach ciała. W przypadku martwiaków półmaterialnych, lub posiadających zdolność przyjmowania formy eterycznej do zakażenia może dojść tylko, jeśli są w postaci materialnej, aczkolwiek powrotne przejście w formę niematerialną nie usuwa, a jedynie hibernuje rozwój zarodników.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 17% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 50% [3 głosy]
Dobre Dobre 17% [1 głos]
Średnie Średnie 17% [1 głos]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69287 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20227 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17497 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16571 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15803 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14870 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13983 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13904 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12993 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12986 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12657 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12307 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12211 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12116 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12018 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
26-07-2017 08:22
Wszystkiego najlepszego Oggy ty młodziaku! piwko

lightstorm
25-07-2017 23:52
masz PW Keth

Nanatar
25-07-2017 23:49
orkony w bestiariuszu są, czyli gdzieś żyją. podobnie ogryliony i szklary. Czy są elfyriony?

Suriel
25-07-2017 23:18
Natomiast jako półbogo tym etosie... Czy myslisz że bóstwo wiedzy sekretnej i zakazanej cofnelo by się przed aktem kanibalizmu gdyby chodziło o rytual lub magię czy wiedzę? evilsmile

Suriel
25-07-2017 23:12
Skoro nawet orki wytłukły wśród swoich kanibali, nie pamiętam jak się nazywały chyba orkony to propozycja powinna być odebrana raczej jako bluźniercza.

Keth
25-07-2017 22:37
Interesują mnie Wasze przemyślenia odnośnie orchiańskiego kanibalizmu. Wpisy w rzeczonym topiku poproszę!

Suriel
25-07-2017 21:48
Keth no właśnie... Frown Dtknales sedna. Gkeboko ubolewam że znowu szykuje się klasyczne gej party i że na 9 apostołów nie ma ani jednej cycatej wiernej.

Suriel
25-07-2017 21:46
Grin Niezłe Nant. I gdzie każde otwarte Okno staje się pokusą dla złodzieja zwanego Czarnym Świtem.

Keth
25-07-2017 21:05
Pfft

Nanatar
25-07-2017 20:53
W bladych godzinach przedŚwitu, gdy każde Okno, jawi się nową Pokusą Duszy

Suriel
25-07-2017 20:48
Dretch czyli Pokusa w Oknach przed Świtem. W jaką ty dzielnicę trafiłeś. Grin

dretch
25-07-2017 20:22
Dzisiaj będę działał Smile nadrabiam posty. Najpierw Pokusa, później Oczy a na końcu Świt. ..

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4851]
czegoj[3212]
8art[2222]
koszal[2002]
Treant[1821]

Ostatnia aktualizacja
dretch
czegoj
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką