12.12.2018 03:30:34
Nawigacja
浩LAZNE KR粌ESTWA
Wst瘼niak
Podr璚zniki, zasady oraz recenzje
Opis 鈍iata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obie篡鈍iata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum 疾laznych Kr鏊estw
Dzia PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w 鈍iecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podr璚znik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artyku造
Konkurs Z這te Prosi...
Zakon Zmierzchu i 安itu
Krasnoludzka Gildia ...
Utopce
Akademia Z這tych 皋n
Zjadacze Cia
X-GROM - Sza豉puty
Religia 字odka
X-GROM - koncept sys...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
KC - Szkwa cz. 3
Czego akurat s逝chacie?
安iatotworzenie - Or...
Ciekawe filmy
Ujednolicony atlas w...
Najciekawsze tematy
Brak temat闚 na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Ja mog powiedzie co ...
To ja chyl czo豉, 瞠 ...
:-) Sp鎩rz na godzin ...
O takie uwagi chodzi這...
Przeczyta貫m cz窷 prz...
Artyku造
Czy to cudo w ko鎍u wy...
Wszystkie prace wrzuco...
Jaki wynik konkursu?
Ja proponuje inne rozw...
Je郵i trzeba, mog prz...
Galeria
Zgadzam si z Nantarem...
Uwa瘸m 瞠 pe軟y opis c...
Ikonki zast瘼uj帷e np....
Tak zupe軟ie w ramach ...
Czyli czer i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba cz窷 b喚d闚...
Paragraf 82 brak linka...
Te kt鏎e wy豉pa貫m, 瞠...
Podam wieczorem jak b...
Mo瞠 te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artyku造 » 玆J。A ORCHIA » Kryszta造 Czasu: opcjonalne zasady walki wr璚z
Kryszta造 Czasu: opcjonalne zasady walki wr璚z

Podstawowe zasady Krysztaów Czasu obejmuj tak瞠 sztuki walki, czyli mo磧iwo嗆 zadawania obra瞠 bez u篡cia broni. I cho w tabeli broni s one zgrupowane w jednej kategorii, wyra幡ie zaznaczono, 瞠 wyuczenie si jednej sztuki wymaga po鈍i璚enia osobnej bieg這軼i. Porównuj帷 to do ró積orodno軼i or篹a zgromadzonego w innych kategoriach i dost瘼nego równie za cen jednej bieg這軼i, wypadaj one do嗆 blado. Równie mi璠zy sob poszczególne techniki walki wr璚z ró積i si niewiele – co prawda ogólne zasady oferuj dzi瘯i nim mo磧iwo軼i wykraczaj帷e poza zadawanie obra瞠, jak og逝szenie czy obezw豉dnienie, w praktyce na sesji i tak zwykle sprowadzaj si do podania trafienia i obliczenia ilo軼i zadanych ran. O ile kto faktycznie zdecyduje si na wyuczenie sztuki walki i na u篡cie jej, mimo 瞠 zazwyczaj i tak jest to ostatnia z bieg這軼i o najmniejszej szansie trafienia.

Niniejsze opcjonalne regu造 powsta造 z ch璚i ugrywalnienia sztuk walki i sprawienia, 瞠 same w sobie stan si one bardziej praktyczne i ch皻niej wykorzystywane przez graczy. Wprowadzenie, czy raczej przywrócenie profesji mnicha, to kolejny czynnik, który wymusi rewizj tej cz窷ci mechaniki. W idei, sztuki walki mia造 sta si zestawem pewnych umiej皻no軼i, które pozwol postaci prowadzi równorz璠n walk z uzbrojonym przeciwnikiem, wyrównaj dysproporcje zwi您ane z kosztem w postaci punktu bieg這軼i potrzebnego do ich wyuczenia, i zrekompensuj postaciom rezygnacj z broni bia貫j.

Amiko

Amiko to sztuka walki obejmuj帷a ciosy i kopni璚ia, których gównym celem jest b造skawiczne wy陰czenie przeciwnika z walki. Pos逝guj帷y si t sztuk d捫 do wykorzystania chwili nieuwagi przeciwnika w celu wykonania uderzenia nokautuj帷ego w g這w – dlatego opiera si na SZ postaci (maksymalnie SZ mo瞠 by ograniczona do 1/2, ZR bez ogranicze) oraz sile jej uderzenia (minimalna SF do pos逝giwania si t sztuk to 100 punktów). 1/10 TR postaci oznacza szans znokautowania przeciwnika (bez wzgl璠u na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obron sprawdza si rzutem na szok (odporno嗆 nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakuj帷ego. Nie jest do tego potrzebna umiej皻no嗆 selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne u篡cie ka盥orazowo oznacza konieczno嗆 sprawdzenia nokautu. Dzi瘯i sprawnemu pos逝giwaniu si wszystkimi ko鎍zynami posta mo瞠 próbowa walki ze skr瘼owanymi r瘯ami – ogranicza si wówczas wy陰cznie do kopni耩 (bez kopni耩 z wyskoku), opó幡ienie wzrasta o 1 segment, za ca趾owita obrona spada o po這w.

Sztuka ta narodzi豉 si w jednym z mnisich klasztorów, po czym zosta豉 zaadaptowana przez kolejne (szczególnie upodobali j sobie wyznawcy z造ch bóstw), aby z czasem rozsia si po ca貫j Orchii. Dzi mo積a si jej nauczy praktycznie wsz璠zie, od klasztorów, poprzez osiad造ch na wsiach czy dworach dawnych adeptów, a do wielkich miast. Koszt takiego szkolenia to 25 z速., za nauka trwa 5 miesi璚y.

Za mistrza amiko uwa瘸 si w璠rownego pó這rka wojownika-z這dzieja o imieniu Laduf. Plotka g這si, 瞠 w璠ruje on bezdro瘸mi Gór Czerwonych, okazjonalnie wyzywaj帷 na pojedynki zamo積iejszych podró積ych. Pokonanym w walce zabiera kosztowno軼i, które nast瘼nie oddaje do Klasztoru Ksi篹ycowej Klingi – 鈍i徠yni Bella, której dok豉dna lokalizacja w Górach Czerwonych znana jest tylko nielicznym.

Przyk豉dowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasi璕 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Kopni璚ie – PT, op. 3, skut. 100 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasi璕 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF).
  • Kopni璚ie z wyskoku – PT, op. 4, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasi璕 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 3/10 SF).
  • Podci璚ie – PT, op. 3, at./r. 1, obr. 12, zasi璕 0-1, je郵i ofiara zostanie zaskoczona (rzut na akt. SZ), przewraca si i upuszcza bro (1/2 aktualnej ZR ofiary).

Boks

Sztuka walki obejmuj帷a ciosy pi窷ci zadawane w twarz lub korpus przeciwnika, celem wywo豉nia zm璚zenia i doprowadzenia do nokautu. Minimalna SF potrzebna do uprawiania tej walki to 40 punktów, nie wp造waj na ni ograniczenia ZR i SZ. 1/10 TR postaci oznacza szans znokautowania przeciwnika (bez wzgl璠u na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obron sprawdza si rzutem na szok (odporno嗆 nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakuj帷ego. Nie jest do tego potrzebna umiej皻no嗆 selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne u篡cie ka盥orazowo oznacza konieczno嗆 sprawdzenia nokautu. Dodatkowo 1/10 si造 rani帷ej ka盥ego ciosu obni瘸 aktualn wytrzyma這嗆 postaci.

Boks wywodzi si z kultury pó這lbrzymów, którzy szczególnie upodobali sobie t sztuk walki. Ze wzgl璠u na ma貫 wymagania fizyczne, bardzo szybko zyska豉 popularno嗆 tak瞠 w innych kr璕ach, z czasem trafiaj帷 nawet do mnisich klasztorów, gdzie traktowana jest bardziej jako ciekawostka, ni faktyczna sztuka walki. Bokserów mo積a spotka praktycznie wsz璠zie, za lokalne turnieje bokserskie ciesz si popularno軼i w wi瘯szo軼i miast i miasteczek na ca造m 鈍iecie. Koszt szkolenia to 10 z速., trwa 3 miesi帷e.

Niekwestionowanym mistrzem boksu jest Bolwar Skr瘼owany – malauk-barbarzy鎍a, który swoje walki stacza na gównym rynku Ora-garu. Jego przydomek wzi掖 si z tego, 瞠 celem wyrównania szans wzgl璠em pretendentów do tytu逝 mistrza, na czas pojedynku pozwala kr瘼owa sobie za plecami jedn par ramion. Nierzadkie s te przypadki gdy walczy on wszystkimi ramionami przeciwko dwóm przeciwnikom jednocze郾ie.

Przyk豉dowe akcje:

  • Prosty – J, op. 1, skut. 50 ob, at./r. 2, obr. 8, uszk. 0,5, zasi璕 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF), 1/10 obra瞠 obni瘸 WYT.
  • Sierpowy – J, op. 1, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 8, uszk. 0,5, zasi璕 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF), 1/10 obra瞠 obni瘸 WYT.
  • Garda – zas這ni璚ie si przedramionami (DW) przed jednym ciosem, kosztem jednego ataku w rundzie. W przypadku przeciwnika walcz帷ego wr璚z ogranicza skuteczno嗆 ataku (po odj璚iu wyparowa r彗) do 1/10, i o tyle samo obni瘸 WYT postaci. W przypadku zas這ni璚ia si przed atakiem z u篡ciem broni, skuteczno嗆 ataku (po odj璚iu wyparowa r彗) redukuje si o po這w, ale jest ono traktowane jak selektywne trafienie w obie r璚e (obra瞠nia rozk豉daj si równomiernie po pó).
  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 8, zasi璕 0, oplecenie stoj帷ego przeciwnika celem jego obezw豉dnienia – je郵i ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie mo瞠 atakowa.

Branniu

Branniu to sztuka walki obejmuj帷a trzymania, duszenia i d德ignie, jednak jej gówn ide by這 pierwotnie wykorzystanie masy przeciwnika przeciwko niemu samemu, gównie poprzez wszelkiej ma軼i rzuty. Dlatego te minimalna si豉 niezb璠na do zg喚bienia tej sztuki walki to 70 punktów i nie pozwala ona na ograniczenia wi瘯sze ni 1/2 SZ.

Branniu to sztuka wywodz帷a si z mnisich klasztorów dobrych bóstw, gdzie przelewanie krwi i u鄉iercanie by造 zakazane. Dlatego w przeciwie雟twie do innych sztuk walk nieco trudniej znale潭 w nim nauczyciela, szczególnie w klasztorach, które przed nauk maj tendencj do sprawdzania „czysto軼i ducha” ka盥ego kandydata. Istniej jednak niekanoniczne o鈔odki, cz瘰to zak豉dane przez by造ch b康 wygnanych adeptów, w których wprowadzane s dodatkowe elementy – np. uderzenia. Koszt szkolenia to 30 z速., czas potrzebny na zg喚bienie wynosi 5 miesi璚y.

Osoba, która powszechnie uwa瘸na jest za mistrzyni branniu to przeorysza 瞠雟kiego klasztoru Graama-Arianny Zakonu Siedmiu Olch z Elfich Lasów. Elfia mniszka o imieniu Erdolliel spotyka si jednak wy陰cznie z tymi 鄉ia趾ami, którzy w bezkrwawej walce pokonaj wszystkie z jej sze軼iu zaufanych szpitalniczek, co nie jest rzecz 豉tw – zarówno je郵i chodzi o walk jak i namówienie ich do tej próby.

Przyk豉dowe akcje:

  • Rzut – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasi璕 0-1, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Duszenie – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasi璕 0, po trafieniu i nieudanym rzucie na akt. ZR ofiary, jest ona ca趾owicie obezw豉dniona (cho przytomna). Kosztem ca貫j rundy (do ko鎍a trwania tej, w której wykonano skuteczny atak) mo積a pozbawi ofiar przytomno軼i i/lub od nast瘼nej rundy rozpocz望 duszenie (k100 obra瞠 na rund).
  • D德ignia – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasi璕 0-1, pozwala na rozbrojenie przeciwnika o ile nie wykona on rzutu na 1/2 bieg這軼i w broni (lub akt. ZR w przypadku braku bieg這軼i) pomniejszonej o 1/10 SF atakuj帷ego.
  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasi璕 0-1.

Drajiku

Drajiku to sztuka walki wr璚z, która zosta豉 opracowana celem zminimalizowania wp造wu or篹a przeciwnika na walcz帷ego wr璚z mnicha. Z czasem uleg豉 pewnym modyfikacjom, w tym zabiegom, które pozwalaj atakowa wr璚z nawet je瞠li adept trzyma w d這niach bro jednor璚zn, jednor璚zn lekk lub drzewcow. Oprócz tego ograniczenia postaci nie mog by wi瘯sze ni 1/2 SZ, za minimalna si豉 potrzebna do pos逝瞠nia si tym stylem to 80 punktów.

Drajiku jest rozpowszechnione na ca貫j Orchii, cho wiele klasztorów unika wi您ania tej sztuki z umiej皻no軼i pos逝giwania si broni lub ogranicza wi您anie jej do broni naturalnych typu laska czy pa豉. Szkolenie trwa 5 miesi璚y i kosztuje 25 z速.

Obecnie nie ma jednego uznanego mistrza drajiku. Wszyscy s zgodni, 瞠 najlepsi s bracia Segel i Segal z Bli幡iaczych Klasztorów na Ostrych Wzgórzach. Nie zgadzaj si oni jednak rozstrzygn望 sprawy w pojedynku, poniewa poró積i ich spór dotycz帷y u篡wania broni podczas walki – co dzieli tak瞠 innych adeptów tej sztuki na dwa obozy.

Przyk豉dowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasi璕 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Wstanie – PT. op. 4, at./r. 1, obr. 14, mo磧iwo嗆 automatycznego wstania po upadku w tej samej rundzie, kosztem rezygnacji z wszelkich ataków dost瘼nych w tej rundzie (o ile pozwala na to SZ), o ile powiedzie si rzut na RTR. W czasie stosowania tej akcji posta traktowana jest jak aktywnie broni帷a si (posiada pe軟 warto嗆 obrony).
  • Wolta – kosztem ataków w rundzie posta mo瞠 wykona unik przed jednym dowolnym atakiem, który jej nie zaskoczy (sprawdzane testem akt. SZ). Wolta zako鎍zy si powodzeniem je瞠li posta wykona skuteczne trafienie przeciwnika.
  • Atak broni – pozwala na wykonanie ataku za pomoc pa lub broni drzewcowych bez konieczno軼i posiadania w nich bieg這軼i (liczy si bieg這嗆 drajiku). Skuteczno嗆 wylicza si z naturalnej skuteczno軼i broni (bez dodatku z SF postaci).

Walki uliczne

Nie s pe軟oprawn sztuk walki, poniewa narodzi造 si w ciemnych uliczkach Get-Warr-Garu. Bli瞠j im zreszt do walki broni improwizowan ni jakiejkolwiek innej sztuki. Niemniej pozwalaj tak瞠 na uderzenia wyprowadzane za pomoc ko鎍zyn, a niepisana regu豉 mówi, 瞠 im bardziej nieczyste i zaskakuj帷e uderzenie, tym lepsze. Adepci tej sztuki nie przejmuj si ograniczeniami noszonego pancerza (ale MG powinien uwzgl璠ni je, okre郵aj帷 opó幡ienie ataków). Nauka trwa oko這 miesi帷a i kosztuje 10 z速.

Do wykorzystania tej sztuki najcz窷ciej stosuje si przedmioty codziennego u篡tku, takie jak kufle, sto趾i itp. O ich naturalnej skuteczno軼i, obronie i innych parametrach decyduje MG. Bronie jednor璚zne lekkie, najcz窷ciej umo磧iwiaj 2 ataki na rund. Bez wzgl璠u na kszta速 i materia z jakiego wykonana jest bro, zadawane s obra瞠nia obuchowe (dotyczy to tak瞠 ataków przypadkow broni, o ile walcz帷y nie u篡wa bieg這軼i minimalnej). W uzasadnionych przypadkach MG ma prawo zmieni rodzaj zadawanych ran, np. w przypadku u篡cia tulipana z rozbitej butelki.

Z oczywistych wzgl璠ów walki uliczne nie posiadaj mistrza – nie ma oficjalnie uznanych zasad i sprecyzowanych stopni zaawansowania, nie ma tak瞠 oficjalnych turniejów. Plotka g這si, 瞠 przedsi瑿iorczy pó這lbrzym Turk z Get-Warr-Garu próbowa kiedy stworzy organizacj zrzeszaj帷 praktykuj帷ych mieszane sztuki walki (jak nazywa oficjalnie walki uliczne), ale jego projekt nie zosta sfinalizowany z powodu przedwczesnej 鄉ierci pomys這dawcy w jednej z karczemnych burd, gdzie pad przypadkowo trafiony u豉manym kawa趾iem sto趾a w t皻nic szyjn.

Przyk豉dowe akcje:

  • Karc帷y atak – wykorzystuj帷 przedmiot traktowany jak bro dwur璚zna, posta mo瞠 zaatakowa kilku stoj帷ych obok siebie przeciwników naraz. Wykonuje si trafienie wzgl璠em ka盥ego z nich osobno, a nieudany oznacza uchylenie si przeciwnika. Skuteczno嗆 wzgl璠em pierwszego liczona jest normalnie, a nast瘼nie nast瘼uje jej redukcja o 50% wzgl璠em ka盥ego kolejnego trafionego wroga.
  • Blokada – wykorzystuj帷 trzymany w r瘯u przedmiot, posta mo瞠 – rezygnuj帷 ze wszystkich ataków w rundzie – zas這ni si nim przed jednym skutecznym atakiem przeciwnika. Pozwala to na przej璚ie impetu ciosu i unikni璚ie obra瞠. Raz wykorzystany do zas這ny przedmiot zostaje zniszczony i nie mo積a nim zas豉nia si po raz kolejny. W uzasadnionych przypadkach MG mo瞠 pozwoli na wyprowadzanie kolejnych ataków zniszczonym przedmiotem, redukuj帷 zadawane obra瞠nia.
  • Z byka – posta pochyla si do przodu i rozp璠za w kierunku przeciwnika celem przewrócenia go, ca趾owicie pozbawiaj帷 si obrony, któr dodaje si do ataku (ograniczenia zbroi ograniczaj bonusy do ataku). Trwa to 4 segmenty, modyfikowane o ograniczenia zbroi. W momencie trafienia przeciwnik otrzymuje bazowo k100 obra瞠 obuchowych i musi wykona rzut na akt. ZR, aby nie upa嗆 – podobny rzut wykonuje atakuj帷y, który w przypadku upadku obu postaci, znajduje si na przeciwniku i mo瞠 atakowa go wr璚z.
  • Uderzenie w krocze – PT, op. 3, at./r. 1, zasi璕 0, skuteczne trafienie na k10 rund ogranicza obron trafionej postaci o po這w, nokaut na 1/10 TR (odp. 4).

Zapasy

Zapasy to sztuka walki, której celem nie jest obicie przeciwnika, ale jego obezw豉dnienie. W du瞠j mierze opiera si na sile fizycznej (adepci musz mie minimum 60 punktów) oraz ZR i SZ (maksymalne ograniczenia obydwóch to 1/2). Znana od najdawniejszych czasów, tak 瞠 trudno oceni sk康 naprawd pochodzi. Obecnie praktykowana powszechnie, z ró積ymi wariantami zwi您anymi z budow anatomiczn ró積ych ras. Szkolenie trwa 3 miesi帷e i kosztuje 20 sztuk z這ta.

Dogrohan Mocarny, reptillio雟ki gwardzista z gastyjskiej Szko造 Pe透aj帷ego Smoka, jest jak dot康 jedynym niepokonanym adeptem zapasów. Nie jest tajemnic, 瞠 jego sukces wynika z mistrzowskiego wykorzystania ogona podczas walk, co daje mu dodatkow przewag nad nieposiadaj帷ymi tej cz窷ci cia豉 konkurentami.

Przyk豉dowe akcje:

  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasi璕 0, oplecenie stoj帷ego przeciwnika celem jego obezw豉dnienia – je郵i ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie mo瞠 si ruszy.
  • Rzut – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasi璕 0, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Takedown – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasi璕 0, podniesienie (maksymalnie 2 razy ci篹szej) i przewrócenie ofiary z automatycznym wyl康owaniem na niej i mo磧iwo軼i atakowania wr璚z lub obezw豉dnienia klinczem w nast瘼nej rundzie z obron na 1/2 akt. ZR.
  • Zwarcie – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasi璕 1, b造skawiczne przej軼ie do zwarcia (zasi璕 0) po陰czone z automatycznym unikiem przeciwko ewentualnemu trzymaniu na odleg這嗆. Posta wobec której uda si ten atak mo瞠 broni si wr璚z lub broni JL, ew. cofa si, celem zwi瘯szenia odleg這軼i od przeciwnika.

Autor: BAZYL

Komentarze
#1 | Suriel dnia 20.12.2017 22:50:10
Zatem b璠 pierwszy. Gratuluj dobrego tekstu. Wida 瞠 jest nei幢e przemy郵any, zw豉szcza pod k徠em mistrz闚. Aczkolwiek na przyk豉d zapasy w staro篡tnej Grecji wygl康a造 nieco inaczej i nie ukrywam, 瞠 na swoim podw鏎ku raczej wzoruj si w豉郾ie na nich.
#2 | BAZYL dnia 21.12.2017 09:24:20
Pierwotnie takie by這 za這瞠nie, ale prosi goblina z toporem, aby przestrzega zasad zapa郾iczych mija si z celem, a chcia貫m, 瞠by walcz帷y wr璚z mia szans przeciwstawi si komu takiemu. To taki kompromis mi璠zy mechanik, r騜norodno軼i sztuk walki i zapasami.
#3 | Suriel dnia 21.12.2017 11:29:01
Zmierzalem do tego 瞠 w niektorych za zapasach bylo tez zwykle walenie po mordzie.
#4 | mastug dnia 23.12.2017 22:54:48
Jak zawsze u Bazyla, solidne, oparte na mechanice, dopracowane - podsumowuj帷 : 鈍ietne !
Dodaj komentarz
Zaloguj si, aby m鏂 doda komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani u篡tkownicy mog ocenia zawarto嗆 strony
Zaloguj si lub zarejestruj, 瞠by m鏂 zag這sowa.

安ietne! 安ietne! 25% [1 g這s]
Bardzo dobre Bardzo dobre 50% [2 g這sy]
Dobre Dobre 25% [1 g這s]
字ednie 字ednie 0% [0 g這s闚]
S豉be S豉be 0% [0 g這s闚]
Popularne Artyku造
  Artyku Czyta Dodany przez
» IK - tworzenie i rozw鎩 postaci
On: 浩LAZNE KR粌ESTWA
73165 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wyb鏎 rasy i p販i
On: TWORZENIE POSTACI
23305 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - obja郾ienia i mo磧iwo軼i rzucania oraz spis czar闚
On: MAGIA
19948 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
18768 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryszta堯w Czasu
On: LEGENDA KRYSZTA紟 CZASU
18467 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
17314 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
16264 venar
30.04.2009 11:58
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
16162 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta 皋軟ierska
On: PROFESJE
15597 leobardis
11.11.2008 18:01
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
14984 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
14796 ghasta
30.07.2011 10:22
» 04. Kasta Z這dziejska
On: PROFESJE
14638 leobardis
11.11.2008 18:09
» Opis 鈍iata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTA紟 CZASU
14575 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
14404 avnar
22.06.2009 15:08
» Bractwo Klingi Duszy
On: BRACTWA WYSTEPUJ。E W 名IECIE KC
14149 czegoj
28.04.2009 15:18
©
Logowanie
Nazwa u篡tkownika

Has這



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj si

Nie mo瞠sz si zalogowa?
Popro o nowe has這
Shoutbox
Musisz zalogowa si, aby m鏂 doda wiadomo嗆.

Suriel
11-12-2018 22:28
Ja wiem, ja wiem! Wybierz mnie, mnie! Grin

Keth
11-12-2018 21:14
Ghasta, widz, 瞠 czytasz Warsaw. Ty masz analityczny umys, podpowiedz, gdzie jest teraz ten Murzyn? Shock

dretch
11-12-2018 18:23
Panowie i panie Smile niestety moja praca jest teraz tak absorbuj帷a 瞠 ci篹ko mi znale潭 czas na Pokus, ale obiecuj, do ko鎍a 2018 zamkniemy t przygode. Prosz graczy o pw z rzutami 4 x k100 .

Suriel
11-12-2018 16:13
ITB pos豉niec wcale nie przynios造 listu tylko faktur.

Suriel
11-12-2018 16:01
Troch mi popsu samoch鏚 wi璚 obecno嗆 jak wida utrudniona nieco.

8art
10-12-2018 19:46
Wpisy ode mnie dopiero jutro jak cos

Keth
09-12-2018 20:19
Dobra, odpu軼imy Ci w weekend! Grin

Suriel
09-12-2018 19:28
Jeden post dziennie. Nue dam rady...

Suriel
09-12-2018 18:13
Skoro nic niepuszecie to id otworzy wino.

Suriel
08-12-2018 22:25
A szkoda, bo potru貫m wszystkich na kolacji.. Post uzupe軟iony, lektura obowi您kowa bo to rozpiska dzia豉 na nast瘼ny dzie.

Kargan
08-12-2018 21:37
Kethowi si tak 酥ieszy z fabu陰, ze nawet na posta dziedzica nie poczeka Pfft

Nanatar
08-12-2018 21:35
Dok康 kr鏊 chodzi piechot. Grin

NickPage
Najcz窷ciej ogl康ane
deliad[7317]
czegoj[4969]
8art[3295]
dretch[3285]
koszal[3052]

Ostatnia aktualizacja
deliad
BAZYL
Sigil
kartograf
8art

Wszystkie NickPage
Rzu kostk