21.09.2017 19:47:58
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DE - Kosmologia
Legenda Pięciu Kręgó...
Relacja z testów gru...
Ahra-kir
Stare gry
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » PROFESJE » 02. Kasta Żołnierska
02. Kasta Żołnierska

WOJOWNIK

Najpopularniejsza i najbardziej znana z profesji żolnierskich. Dostępna właściwie dla każdego, jednak najlepiej sprawdzają się w niej, podobnie jak i w innych należących do tej kasty profesjach, postacie o dużej Sile Fizycznej, wysokiej Zręczności i Żywotności.

Charakter : Dowolny.

Rasy : Każda, chociaż wśród gnomów i hobbitów nie trafiają się wojownicy powyżej 15POZ.

Kodeks postępowania : Za najważniejszą rzecz w życiu wojownicy uważają rzemiosło wojenne, dlatego inne sposoby walki (czary lub skrytobójstwo) są dla nich mniej ważne. Niemniej niekiedy z nich korzystają , w miarę potrzeb i możliwości. Dla wojowników liczy się przede wszystkim walka, przy czym sposób jej prowadzenia jest mniej ważny (często wykorzystują fortele). Heroiczne czyny, zdobycie sławy wojennej i uznania otoczenia jest dla nich dużo ważniejsze niż gromadzienie dóbr czysto materialnych.

Łączenie profesji : Wojownik może poświęcić się jednocześnie dowolnej profesji czarodziejskiej (mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik), złodziejskiej (złodziej, zabójca, kupiec), lub klerycznej poza półbogiem (kapłan, druid i astrolog).

Używana broń : Może używać każdego rodzaju broni i nie obowiązują go w tym względzie żadne nakazy ani zakazy.

Używane zbroje : Każdego rodzaju , chociaż ze względu na chęć zachowania dużej ruchliwości wojownicy unikają zbroi ciężkich (a więc typowo rycerskich) - płytowych, płaszczyznowych, a nawet górnych. Ponadto w krainach władanych przez rycerzy (Orcus) posiadanie takich zbroi jest często zabronione, co powiększa ich niepraktyczność.

Używanie magii : Nie umieją posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać do swoich celów. W rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych , szczególnie broni.

Formacje : Mogą działać zarówno samodzielnie, jak i grupowo.

Stronnicy i posiadłości : Wojownik na POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym, np. zameczek, obóz warowny, gród, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą minimum 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Wojownik o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego miasta oraz musi mieć wplyw na władzę na otaczającym obszarze.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Natarcie - zwiększa w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5POZ.
  5. Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymala rownowagę (% rzut na akt. ZR).
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie - udane TR; jeździec broni się rzutem na wsą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ wojownika.
  7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  8. Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2
  9. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR broniąkłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 10pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny - furia bojowa , w której wojownik może się utrzymaćprzez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
  12. Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych romiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany % rzut na polowę biegłości we własnej broni (jednak maks. 95pkt.) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ wojownika)
  13. Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza proba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80pkt. minus 5pkt./POZ , przy ciosie w kończynę lub ogon - o 50 pkt. minus 5pkt./POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do polowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną polowę Żywotności przeciwnika , trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta zmiażdżona itp. (przy trafieniu w glowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 obrażeń.
  14. Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie % rzutem na 1/2 biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość).
  15. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym  atakiem (szarża , obalenie , tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane % rzutem na ekt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  16. Zasłona - dwukrotnie wolniejszy atak przy wykorzystaniu naturalnych osłon (mebli , kamieni itp.) w celu odgrodzenia się od przeciwnika - zwiększa obronę od 5 do 50 pkt. lub nawet bardziej - zależnie od sytuacji, rodzaju osłony, itp. - decyzja MG.
  17. Zapożyczenie umiejętności - pozwala wojownikowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr. 11-18) zdolności profesyjnych łowcy, gwardzisty lub barbarzyńcy z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona.
  18. Podstawy płatnerstwa - umiejętność naprawy połowy nowych tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuję 1 godzinę na 1 uszkodzenie i jej sukces zależy od udanego % rzutu na sumę1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD wojownika.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Finezyjny atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku ciałem (pięścią, nogą, kantem dłoni, itp. - przy ciosach specjalistycznych, bokserskich czy karate konieczne jest posiadanie odpowiedniej biegłości) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie - wytrącenie z równowagi przeciwnika nie więcej niż dwukrotnie cięższego od siebie - udane, gdy wykona się % rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 akt. ZR i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona % rzutu na swą akt. ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ wojownika.
  20. Ogłuszenie - nie zadające obrażeń TR obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności - sprawdzenie przez % rzut na połowę odporności atakowanego na szok (odp. nr 4) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. SF wojownika.

ŁOWCA

Łowca to szczególny rodzaj wojownika, dla którego żywiołem jest dzika, nieujarzmiona przyroda. To tropiciel, myśliwy, ale przede wszystkim strażnik i opiekun tego, co w przyrodzie jest naturalne, dzikie, nieskalane cywilizacją.

Charakter : Każdy, aczkolwiek uzyskanie od druidów pomocy w pozyskiwaniu czarów druidycznych (jeśli zostały wcześniej spełnione odpowiednie warunki), przede wszystkim otrzymywanie od bogów możliwości rzucania tych czarów jest możliwe tylko dla łowców o charakterach dobrych (pr.db., ntr.db., cht.db.) lub neutralnych (ntr.ntr., ntr.zły)

Rasa : Każda, jednak wśród hobbitów, krasnoludów i gnomów nie trafiają się łowcy powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania : Łowca jest profesją, dla której najważniejszymi rzeczami w życiu są walka oraz dzika, dziewicza przyroda. Potrafi walczyć równie dobrze jak wojownik i te umiejętności powinien wykorzystywać przede wszystkim w obronie przyrody przed bezmyślnym niszczeniem. Powinien ostro i robiąc użytek ze wszystkich swych możliwości reagować na wszelkie przejawy wandalizmu w tej materii - polowania dla zabawy, podpalanie lasu, nieuzasadnione wycinanie drzew, itp. Jest to jego obowiązkiem, którego ignorowanie wiąże się z dotkliwymi karami (np. do czasu "rehabilitacji" nie otrzymuje nowych punktów doświadczenia). Kodeks postępowania łowcy może być znacznie modyfikowany w zależności od jego etosu - możliwa jest łowiecka specjalizacja, daleko odbiegająca od założeń pierwotnych, np. skupienie sięna polowaniu na ludzi (łowca nagród, łowca czarownic, łowca glów, itp.)

Łączenie profesji : Zwykle łowca może jednocześnie być tylko kupcem, kapłanem, druidem i magiem. W wyjątkowych i głęboko uzasadnionych przypadkach MG może zezwolić na połączenie profesji łowcy ze złodziejem, zabójcą, astrologiem, iluzjonistą, czarnoksiężnikiem lub alchemikiem.

Używana broń : Każda, jednak łowca musi być biegły w broni rażącej na odległość (łuk, kusza, proca, oszczep, itd.) w broni białej (używanej w walce wręcz, jak miecz, szabla, topór, włócznia, młot, itd.) oraz obowiązkowo jeszcze jakiejś krótkiej broni białej (sztylet, nóż itd.).

Używane zbroje - Łowcy mogą używać każdej zbroi, jednakże dobrowolnie nigdy nie włożą zbroi ciężkich czy mocna krępujących ruchy. Ich ulubione zbroje to skóry zwięrzęce, lekkie kolczugi, zbroje kurtkowe i w trudniejszych sytuacjach łuskowe i łuskowo-metalowe. Łowcy z reguły nie używją tarcz, woląc posiadać oburęczność i atakować obu używanymi broniami.

Używanie magii - Do osiągnięcia 10 POZ łowcy nie zajmują się i nie interesują magią, choć w rzadkich wypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero powyżej 10 POZ łowca, którego Wiara w określonego boga natury jest większa od 50pkt. może zgłosić się do druidów, by mu wyznaczyli siętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, może zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania sięczarami druidycznymi dostępnymi dla druidów z 0 POZ. Umiejętność posługiwania się magią druidyczną rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia, tzn. np. z 18 POZ łowca posługuje się czarami jak druid z 8 POZ - różnica zawsze wynosi 10 POZ. Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i WI. Uwaga: łowca nie zyskuje żadnych umiejętności druida, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesyjnymi czy przedmiotami magicznymi, a czery druidyczne z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (% rzut na połowę UM zmniejszonych o 5pkt na każdy krąg magii czaru).

Formacje : Łowcy najczęściej wędrująsamotnie lub w najwyżej kilkuosobowych grupkach. Z reguły nie sązdyscyplinowani i niechętnie słuchają cudzych poleceń, jednakże często wynajmuję sięich do różnych specjalnych zadań i misji.

Stronnicy i posiadłości : Łowca z POZ 10-14 powinien posiadać własnąsiedzibę o charakterze obronnym np. zameczek, gród, obóz warowny, itp. oraz równą jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć posiadlość leśną o charakterze wojskowym, np. warowna wioska, większy gród albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać armię, liczącą min. 100 żołnierzy na każdy osiągnięty POZ powyżej 15. Łowca o poziomie doświadczenia powyżej 20 jest zobowiązany do posiadania własnego terytorium leśnego, ew. innego, zależnego od etosu obszaru (np. stepu) oraz mieć wpływ na władzę na otaczającym obszarze.

 

Zdolności Profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ kosztem TR.
  3. Młynek - jak wojownik.
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzanie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
  5. Roztrącenie - jak wojownik.
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - jak wojownik.
  7. Walka w trudnych warunkach - jak wojownik.
  8. Walka w tłoku - jak wojownik.
  9. Przystawienie - jak wojownik.
  10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 8 pkt. obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Tropienie - umiejętnośćodnajdywania i identyfikacji śladów, zostawianych przez znane łowcy istoty: sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 INT i 1/10 SZ - zmniejszoną o połowę, jeśli tropienie odbywa się w wyjątkowo niesprzyjających warunkach, o 1 pkt. za każdą godzinę, która upłynęła od zostawienia śladów i zwiększoną o 2 pkt. za każdą istotę powyżej pierwszej przy śladach zostawionych przez grupę. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund; odnalezionym tropem lowca może podążać przez 10k100 rund, potem go gubi.
  12. Mylenie śladów - celowe zostawienie fałszywych, mylących śladów - ich prawdziwa natura może być wykryta tylko przez tropienie (patrz wyżej): skuteczne po udanym % rzucie na sumę 1/2 INT, 1/10 MD, 1/10 ZR lowcy. W trakcie wykorzystywania tej zdolności łowca porusza się dwukrotnie wolniej.
  13. Podchodzenie zwierzyny - bezgłośne poruszanie się w warunkach naturalnych: sprawdzane co rundę % rzutem na akt. ZR, ponadto łowca porusza się dwukrotnie wolniej.
  14. Precyzyjny strzał - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona % rzutu na akt. SZ (zmniejszon o 1 pkt. na POZ łowcy), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  15. Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na aky. ZR zmniejszoną o 1 pkt. na POZ łowcy) podwaja zadane przez atak obrażenia; po udanym uchyleniu się trafiany nie odnosi żadnych obrażeń.
  16. Rozpoznawanie roślin i zwierząt - identyfikacja typowych dla rodzinnych stron łowcy zwierząt i roślin, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym: % rzut na sumę INT i 1/10 MD, potem już automatycznie (ew. % rzut na MD - decyzja MG).
  17. Obłaskawienie - umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do dzikicj zwierząt (maks. jedno na POZ łowcy) oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania : sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD. Obłaskawione zwierzę zmienia swoje nastawienie do łowcy , z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie. Jedna próba trwa k10 rund, przy czym nieudana uniemożliwia dalsze ( w stosunku do tego samego zwierzęcia). Zwierzę głodne lub z natury agresywnie nastawione może zaatakować, nim łowca zdąży je obłaskawić.
  18. Zdobywanie żywności - umiejętność znajdywania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia: % rzut na sumę INT i 1/10 MD, poszukiwanie trwa k10 godz. Łowca jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Czary druidyczne - patrz wyżej : Używanie magii.
  20. Selektywny atak - jak wojownik ( zdolność prof. nr. 13), z tym, że redukcja zmniejszeń TR wynosi 5 pkt.


GWARDZISTA

Gwardzista to żołnierz, najmujący się do służby w zamian za określone korzyści materialne - stąd żołd, opłacanie szkoleń, itp. Jest częściowo ubezwłasnowolniony, jednak zwykle świetnie wyszkolony i bardzo niebezpieczny w walce.

Charakter : Każdy praworządny ( może być neutralny lub chaotyczny, jednak wtedy otrzymuje połowę punktów doświadczenia).

Rasy : Wszystkie poza hobbitami, jednak wśród gnomów i elfów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania : Jest to profesja, dla której drogą do osiągnięcia sukcesu życiowego jest żołnierska służba u innych. Zaciągnięcie się do takiej służby wiąże sięze spisaniem umowy, co najmniej miesięcznej, a najczęściej rocnej lub 5-letniej, w której pracodawca zobowiązuje się do zapewnienia zakwaterowania, wyżywienia i wypłacenia stałego miesięcznego żołdu w wysokości o najmniej 1 sztuki złota na POZ gwardzisty ( gwardzista z 0 POZ otrzymuje 50szt srebra) oraz rocznej premii równej co najmniej miesięcznemu żołdowi, zaś gwardzista - do całkowitego poświęcenia w niesieniu pomocy, obronie, eskortowanie oraz do zdyscyplinowania i podporządkowania się wszelkim rozkazom (oczywiście wyłączając samobójstwo , samookaleczenie itp.). Do umowy mogą oczywiście być dołączone, sensowne punkty. Od innych profesji żołnierskich gwardzista różni się też posiadaniem Kodeksu Gwardzisty, który stanowi m.in. o tym , że niewolno mu zdezerterować czy w inny sposób opóścić swego pracodawcy, szczególnie w niebezpiecznej sytuacji. W tym kodeksie mogą znajdować się też inne punkty, zależnee od spraw w danej krainie (i MG). Gwardzista powinien, a raczej musi, szukać pracodawcy, którego sposób postępowania, postawa życiowa, charakter są niesprzeczne z jego własnymi.

Łączenie profesji : Gwardzista może jednocześnie być tylko zabójcą i kapłanem. W wyjątkowych i wysoce uzasadnionych okolicznościach MG może zezwolić na łączenie profesji gwardzisty z kupcem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem.

Używana broń : Każda, jednak gwardziści od początku muszą posiadać biegłość w jakiejś broni dalekiego zasięgu (łuk, oszczep lub kusza) , drzewcowej (pika, włócznia, partyzana, ew. trójząb) oraz białej (miecz, szabla, topór, młot itp.)

Używane zbroje : Każda , ale ulubionymi są należące do średniej kategorii: tułowiowe, kirysy, półpancerze i kolczugi. Gwardzisci na wyższych POZ lub zatrudnieni u bardzo bogatych pracodawcówczęsto używajązbroi cięższych tzn. górnych, płaszczyznowych, a niekiedy nawet płytowych. Zawsze chętnie używają tarcz, zwłaszcza, że są w tym specjalnie szkoleni. Zwylke używają ich cięższych odmian (np. pawęży).

Używanie magii : NIe posługują się magią, niekiedy wręcz od niej stronią. W rzadkich przypadkach, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmitów magicznych.

Formacja : Działają przeważnie w małych oddziałach, podlegających określonemu dowódcy czy bezpośrednio panu, który ich wynajmuje. Gwardzistów samotnych praktycznie się nie spotyka. Gwardzista może dołączyć do grupy awanturników pod warunkiem, że jeden z nich wynajmie go na służbę, przy czym musi to być ktoś przewyższającym go statusem społecznym, doświadczeniem, majątkiem, itp. Jeżeli kogoś takiego w grupie zabraknie (np. zginie), gwardzista odłączy się w poszukiwaniu nowego pracodawcy lub zaciągnie do najbliżej stacjonujących, niesprzecznych z jego charakterem oddziałów wojska.

Stronnicy i posiadłości : Gwardzista z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze wojskowym, np. koszary, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu 15 poziomu doświadczenia musi posiadać własny garnizon albo twierdze (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać oddział wojska, liczące min 100 żołnierzy na POZ powyżej 15. Gwardzista o poziomie doświadczenia powyżej 20 zobowiązany jest do posiadania własnej najemnej armii oraz musi mieć wpływ na władzę na obszarze, na którym stacjonuje.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Natarcie - jak wojownik.
  2. Powstrzymanie - jak wojownik.
  3. Młynek - jak wojownik.
  4. Przycelowanie - 2-krotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
  5. Roztrącenie - jak wojownik.
  6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - jak wojownik.
  7. Walka w trudnych warunkach - jak wojownik.
  8. Walka w tłoku - jak wojownik.
  9. Przystawienie - jak wojownik.
  10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 4 pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny - jak wojownik.
  12. Fanatyzm - rodzaj szału bojowego, w który gwardzista wprowadza się podczas oczywistego (decyzja MG) zagrożenia życia bądź zdrowia pracodawcy, zwiększający TR, OB i bazową odporność psychiczno-fizyczną o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ. Jeżeli ogarnięty fanatyzmem gwardzista zginie, jego odporność na szok podczas ew. wskrzeszenia (odp nr. 4) jest chwilowo wyrzsza o wyżej wspomnianą wielkość.
  13. Precyzyjne pchnięcie - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą , celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przciwnik nie wykona udanego % rzutu na swoją akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ gwardzisty, liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  14. Precyzyjne cięcie - jak wyżej w stosunku do broni tnącej.
  15. Precyzyjny strzał - jak łowa (zdolność prof. nr 14).
  16. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej , zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się w koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów - patrz TABELA ZAWODÓW)
  17. Podstawy tarczownika - umiejętne zastawienie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB ( w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń - normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
  18. Walka w szyku - umiejętność walki w zwartym szyku (jeśli ktoś wcześniej go sformował), pozwalająca 4 gwardzistom normalnie walczyć na 1 polu (2m2). Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 pkt. + 10 na każde ich 5 POZ (średnio , nie w sumie), plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego sojusznika, stojącego na którymś z sąsiednich pól (obok lub na skos).

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Formowanie szyku - umiejętność ustawienia 4 gwardzistów lub 2 innych żołnierzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym % rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
  20. Selektywny atak - jak łowca (zdolność prof. nr. 20)


BARBARZYŃCA

Barbarzyńca to typ prymitywnego osiłka, nieustraszonego i nieugiętego, nienawidzącego wszelkich praw (z wyjątkiem zwyczajowych) i ograniczeń cywilizacyjnych. Jest niechętny magii i unika wszelkiego z nią kontaktu.

Charakter : Każdy niepraworządny (ntr.db., ntr.ntr., ntr.zły., cht.db., cht.ntr., cht.zły).

Rasy: Ludzie, półolbrzymy, półork oraz półelfy, ale wśród tych ostatnich nieznane są przypadki awansu powyżej 10 POZ.

Kodeks postępowania: Barbarzyńcę obowiązują właściwie tylko dwa ograniczenia: pierwsze dotyczy podporządkowywania się jakimkolwiek obowiązującym prawom ( nawet małżeństwo traktują luźno), jak i obowiązkowej (zależnie od charakteru) współpracy z siłami, które dbają by cywilizacja ię nie rozszerzała. Drugie ograniczenie dotyczy unikania magii (szczególnie czarodziejskiej) i jej siewców, czyli np. czarodziei i szafujących magiąkleryków, aczkolwiek na krótko barbarzyńca jest w stanie z nimi się sprzymierzać, choć nigdy pod ich dowództwem.

Łączenie profesji: Barbarzyńca może być jednocześnie złodziejem, zabójcą, kapłanem i kupcem, a w wyjątkowych okolicznościach także druidem.

Używana broń: Każda, chociaż stronią od broni skomplikowanych, jak np. kusze i sieci, czy też nie pasujących do ich sposobu walki, jak np. kopie czy bicze, natomiast chętnie wybierają bronie dwóręczne. Uwaga: Barbarzyńca nie ma obowiązku posiadania biegłości w określonych rodzajach broni.

Używane zbroje: Każda, ale nigdy nie używają zbroi ciężkich np. górnych, płaszczyznowych i płytowych, jeżeli mają do wyboru zbroje lżejsze. Także rzadko używają tarcz.

Używanie magii: Nigdy nie używają magii, wręcz nią gardzą, a szczególnie czystą magią czarodziei. Ich wrodzona niechęć do magii objawia się przez niewiarę w jej skuteczność, co w wielu okolicznościach daje im specjalną na nią odporność. Mogą jednak korzystać z magicznej broni, zbroi czy magii ochronnej.

Formacje: Najczęściej spotykani są w koczowniczych, półkoczowniczych i osiadłych hordach. Niekiedy samodzielnie oddalają się od plemienia, traktując to jako szansę zdobycia skarbów, doświadczenia i sławy. Często przyłączają się do band, patroli czy grup awanturników.

Stronnicy i posiadlości: Barbarzyńca z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. koczowisko, obóz warowny, itp. oraz równą 1/10 jego Ch ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieć własną wioskę albo twierdzę (szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać hordę liczącą min 100 barbarzyńców na każdy POZ powyżej 15. Barbarzyńca powyżej 20 POZ zobowiązany jest do władanie własnym plemieniem oraz musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Natarcie - zwiększenie TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem OB (poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony).
  2. Powstrzymanie - zwiększenia OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR
  3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również 2-krotnie bardziej narażające na trafienie krytyczne w siebie).
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze , staranne przymierzenie się do ciosu , zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ.
  5. Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana , jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (%rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR).
  6. Wysadzenie jeźdźca  z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią2-ręczną; sprawdzenie - udane TR, jeźdxiec broni się rzutem na swą akt. ZR zmniejszoną o 1 pkt./POZ barbarzyńcy.
  7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie wolniejsze ograniczenia zdolności bojowych , spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp.
  8. Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m kwadratowych.
  9. Przystawienie - powstrzymanie udanego TR bronią kłutą przed zadaniem obrażeń ( z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 12 pkt obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny - jak wojownik.
  12. Furia - umiejętność wprowadzenia się w szał bojowy w okolicznościach, które to uzasadniają (decyzja MG, ale typowe to- prowokacja, wielka obraza, odniesienie poważnych obrażeń od jednego ciosu, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela). Furia trwa 2 rundy na POZ , zwiększa dwukrotnie SF barbarzyńcy oraz dwukrotnie zmniejsza odczuwanie przez niego obrażeeń ( w praktyce odlicza mu się ich tylko połowę). Cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii.
  13. Wytrwałość - dwukrotnie mniejsza podatność na zęczeni, tzn Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) wynosi 2/10 aktualnej ŻYW + 2/10 (nieobciążonej) SF.
  14. Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na magię, pojawiająca sięjeśli w ciągu ostatnich 24 godzin barbarzyńca nie mial z magią żadnego, choćby przypadkowego kontaktu. Pozwala na wykonanie jednego dodatkowego rzutu obronnego przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
  15. Unik - jak wojownik.
  16. Nasłuchiwanie szmerów - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania kogoś lub czegoś ( maks. do odległości 1/10 SZ pól wokół ew. zależnie od warunków i MG).
  17. Podstawy wspinaczki - umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana % rzut na sumę akt.ZR,1/10 INT i 1/10 MD, zmniejszone o 1 pkt. na każdy metr wysokości powyżej 2 - sprawdzenie musi być powtarzane co 2 metry. W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo ( patrz zdolność prof. nr 16 gwardzisty) ew. na umiejętność powożenia.
  18. Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 10 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności prof.) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Wyczucie magii - umiejętność wykrycia w pobliżu (1/10 SZ wokół) obecności magii ( bez dokładbej lokalizacji): sprawdzane % rzutem na UM, konieczna koncentracja uwagi.
  20. Niszczenie magii - umiejętność mechaniczego niszenia (np. młotem) przedmitów magicznych: sprawdzenie % rzutem na UM, konieczny nieudany % rzut na wytrzymalość przedmiotu zmniejszoną o 1 pkt. na POZ barbarzyńcy: szansa uniknięcia eksplozji zawartego w niszczonym przedmiocie PM równa się 5% na POZ barbarzyńcy. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu, przy czym artefakty itp. przedmioty specjalne są z reguły niezniszczalne.
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70025 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20714 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17886 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16904 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16302 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15021 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14706 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14165 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13348 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13266 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13055 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12732 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12408 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12391 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12243 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Keth
21-09-2017 18:36
Wpisy do Czarnego Świtu, Oxanu I Orleanu najpewniej jutro!

Suriel
21-09-2017 16:32
Ja myślałem, że któryś z adminów zbyt poważnie wziął jego pogrozki i zbanowal, w ramach działania prewencyjnego. Grin

Keth
21-09-2017 16:18
Podejrzewam, że tą scenką z paladynem popsułem mu koncept posta, nad którym pracował od tygodnia Grin

Nanatar
21-09-2017 16:16
Wirus przenosi Dretcha w inny wymiar, w związku z tym posty jego są niewimidzialne. Strzeżmy się tym bardziej.

Suriel
21-09-2017 13:51
Dretch strzeglismy się i chyba się aż za nadto. Skoro wpisow jak nie bylo tak i nie ma.

lightstorm
20-09-2017 18:40
dodałem ważne info w technicznym od Sandboxa

Keth
20-09-2017 14:58
Zawalony robotą, może uda się dzisiaj skrobnąć...

Sigil
20-09-2017 12:14
To spraw sobie też Aliena, Suriel! Ja zawsze chciałem grać Alienem, ale mi źli MG nie pozwalają. Lzy

dretch
20-09-2017 11:18
Dzisiaj wpisy w Pokusie i Oknach- strzeżcie się! x!

Suriel
20-09-2017 11:15
Sigil, pomysl niezły do Ikei mam tylko 25km. A tak miałem tam podjechać po żyrandole.

Sigil
20-09-2017 10:08
O Matko, nie znoszę "starego dobrego WFRP". Nowego zresztą także nie. Pfft

koszal
20-09-2017 00:12
Dzisiaj rozpocząłem Pokusę Arcylicza. Stare dobre WFRP..

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5100]
czegoj[3403]
8art[2348]
koszal[2121]
Treant[1961]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką