27.05.2017 19:35:36
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Stara odkurzona prof...
Drakolicz SHAFUGAL c...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kryształkon 2017
Gry planszowe u mnie...
Tutaj możemy pisać c...
Czego akurat słuchacie?
Co sądzicie o...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@Keth Przecież ten cz...
Wzajemnie!
Mina królika ejst... B...
Dziękuję. No to tak. P...
OK, zrobiłem z pdf-a a...
Artykuły
W przypadku otrzymania...
Dlaczego oprych miałby...
No dobra proponuje tak...
Dlatego oparłbym to (z...
Ale tylko na POZ 0. Z ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » PODRĘCZNIK GRACZA » Doświadczenie - PD
Doświadczenie - PD

Podobnie jak my w realnym życiu, tak i bohater gry fabularnej, każdego dnia z każdą przygodą może dowiadywać się czegoś nowego o otaczającym go świecie. Może zawędrować w okolice, w których dotychczas nie był, posłużyć się nie wykorzystywanym dotąd czarem, spotkać nieznanego potwora, itd. Jednak o ile w realnym życiu dość dokładnie zdajemy sobie sprawę z tego, co dotychczas przeżyliśmy, o tyle w grze konieczne jest narządzie, za pomocą którego przeżycia naszego bohatera moglibyśmy odzwierciedlić, wyrazić, zmierzyć, które nadałoby konkretny, uchwytny wyraz jego doświadczeniom. Takim narzędziem są przyznawane przez MG punkty doświadczenia (PD). Są one konkretną miarą dotychczasowych dokonań bohatera gry, świadczą o jego sile i znaczeniu.   
Zgromadzenie odpowiedniej ilości PD upoważnia, do odbycia specjalnego szkolenia, podczas którego zdobyta wiedza jest porządkowana i wykorzystywana do wzmocnienia posiadanych przez postać cech, do podniesienia określających ją współczynników. Po odbyciu takiego szkolenia postać awansuje na wyższy poziom doświadczenia (POZ). Poniższa tabela zawiera zestawienie ilości PD potrzebnych dla osiągnięcia kolejnych poziomów doświadczenia

Tabela DOŚWIADCZENIE

P-TY DOŚWIADCZENIA
(PD)
POZIOM DOŚWIADCZENIA
(POZ)
DOSTĘPNY
KRĄG CZARÓW
1-99 0 1
100-149 1 1
150-199 2 2
200-249 3 2
250-499 4 3
500-749 5 3
750-999 6 4
1000-1499 7 4
1500-2499 8 5
2500-4999 9 5
5000-7499 10 6
7500-9999 11 6
10000-12499 12 7
12500-14999 13 7
15000-19999 14 8
20000-24999 15 8
25000-29999 16 9
30000-34999 17 9
35000-39999 18 10
40000-49999 19 10
50000-59999 20 Specjalne/1
60000-69999 21 Specjalne/1
70000-79999 22 Specjalne/2

itd. tzn. na osiągnięcie każdego kolejnego POZ potrzeba 10000PD i każde kolejne 2 POZ pozwalają włądać nowym kręgiem czarów

Uwaga: Rubryka "DOSTĘPNY KRĄG CZARÓW" dotyczy tylko kast, posługujących się magią tzn. czarodzieji i kleryków

PRZYZNAWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA
O tym kiedy postać ma otrzymać PD i ile ich będzie decyduje Mistrz Gry. Jest to nadrzędna zasada, która w żadnym wypadku nie powinna być kwestionowana. Jednak istnieje szereg sytuacji typowych w których, postać może spodziewać się nagrody w formie PD. Oto niektóre z nich, najczęściej się zdarzające:
1. Udane wykorzystanie po raz pierwszy zdolności profesjonalnej, jeżeli przyniosło to znaczące efekty: do 5 PD, jednak zwykle 1-2 PD
2. Skuteczne rzucenie po raz pierwszy czaru, jeśli przyczynił się do pozytywnego rozwiązania problemu: 1-5 PD na krąg czaru.
3. Rozwiązanie istotnego dla danej misji czy przygody problemu: 1-100 PD w zależności od stopnia trudności, znaczenia i niebezpieczeństwa
4.  Wyeliminowanie w sposób, trwały (zabicie, ubezwłasnowolnienie, itp.) wrogiej istoty, o ile było to potrzebne i zgodne z logiką gry ilość PD zależy ściśle od siły pokonanej istoty i sposobu w jaki się ją pokonało.
5.  Przetrwanie efektów działania niektórych czarów, przemian, klątw, przekleństw i nietypowych, niebezpiecznych sytuacji (np. trzęsienie ziemi): zwykle 1-20 PD, ale MG może przyznać więcej
6.  Wypróbowanie po raz pierwszy tzn. użycie, uaktywnienie, rozpoznanie cech, identyfikacja, itp. nieznanego przedmiotu magicznego, broni, mikstury, różdżki, itp;
1-20 PD, a w przypadku artefaktów dużo więcej.
7. Przetrwanie własnego wskrzeszenia, regeneracja własnego ciała czy energii życiowej: pierwszy raz 50 PD, za każde następne - 10 PD.
8.    Uratowanie (w niektórych przypadkach darowanie) komuś życia, o ile wiązało się to ze znacznym niebezpieczeństwem, było wyjątkowo trudne, itp.: najczęściej 10% tej ilości PD, którą otrzymuje się za pokonanie uratowanej istoty.
9. Za każdą zdobytą monetę mithrylu: 10 PD, a w przypadku kasty złodziejskiej (złodziej,  zabójca, kupiec): również 1 PD za każdą sztukę platyny (bez względu na sposób, w jaki została zdobyta).
10. Za każde 100 sztuk złota wartości zdobytego na własność dobra materialnego: 1 PD lub 2 PD, jeżeli zdobyte dobro stanowi majątek trwały tzn. posiadłość ziemską, budynek, zamek, itp.
11. Pozyskanie (w przypadku profesji klerycznych) nowego wyznawcy swego boga: 1-10 PD.
12.  Wyuczenie się nowych zdolności, zawodów, umiejętności, które przyczyniły, się do wzmocnienia postaci, np. odbycie specjalistycznego szkolenia w posługiwaniu się bronią, magią nowymi zdolnościami, itp.: zależy, od rodzaju, nowych umiejętności, typu szkolenia, itp.
13. Udane, skuteczne i sensowne wykonanie po raz, pierwszy: przemiany półboskiej:  10 PD za pierwszą i 1 PD za 1% ryzyka zauważenia przez bogów przy każdej następnej.
14. Wyszkolenie na nowy poziom doświadczenia innej osoby; Ilość PD równa poziomowi, osiągniętemu przez szkolonego

MG może przyznawać PD za wszystkie sytuacje, które uzna za warte nagrodzenia dodatkowym doświadczeniem. Może również nagradzać za szczególnie trafne prowadzenie postaci i odwrotnie -- odejmować PD za sprzeniewierzanie się etosowi , profesji czy zachowania niezgodne z deklarowanym charakterem.

SZKOLENIA NA POZIOMY DOŚWIADCZENIA
Odbycie szkolenia na wyższy poziom doświadczenia możliwe jest tylko wtedy gdy pretendująca do tego postać spełni następujące warunki.

Po pierwsze - zgromadzi odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Ten warunek nie wymaga komentarza. Wystarczy porównać posiadaną Ilość PD z tabelą DOŚWIADCZENIE, żeby przekonać się czy postać przeżyła juz dostatecznie, dużo by móc pretendować do wyższego poziomu doświadczenia

Po drugie - znajdzie odpowiedniego nauczyciela czyli osobę, która nie tylko reprezentuje tę samą, co nasz bohater profesję i posiada wyższy od niego POZ, ale również gotowa jest poświęcić mu swój czas. O Ile w większych miastach jest to dość łatwe (z reguły sprawdza  się to porównując wynik % rzutu z szansą równą 1/100 część populacji miasta, zmniejszoną o 10% na wymagany u nauczyciela POZ) o tyle w mniejszych osiedlach czy wioskach jest to zasadzie niemożliwe.

Po trzecie - pokryje w całości, z góry i w gotówce koszty szkolenia Liczone są one w sztukach złota w następujący sposób. Należy rzucić k10, wynik pomnożyć przez 10. a otrzymany rezultat jeszcze raz pomnożyć przez POZ, który ma być osiągnięty przez szkolącą się postać. Nauczyciele pod groźbą wyznaczenia nagrody za jego głowę, ma obowiązek wysłać połowę tej sumy do swojej gildii lub do miejscowych organów władzy, druga połowa stanowi jego zapłata. Jedno szkolenie może podnieść tylko o jeden poziom doświadczenia. Dopiero po ukończeniu jednego szkolenia postać może rozpocząć następne, na kolejny POZ (oczywiście jeśli w dalszym ciągu spełnia wymienione wyżej warunki). Całe szkolenie trwa k10 dni, w trakcie których postać nie może zajmować się niczym innym. Jeśli, z jakichkolwiek przyczyn, szkolenie zostanie przerwane, trzeba zacząć je od początku ponosząc jeszcze raz wszystkie koszty. Przy szkoleniach na niskie i średnie POZ uczeń i nauczyciel mogą należeć do innych ras oraz mieć rożne, nawet przeciwstawne charaktery. Jednak zarówno niepisane prawo, jak i najlepiej pojęty własny interes stanowi o tym, ze przy wysokich POZ (powyżej 10) właściwie niemożliwe jest znalezienie chętnego nauczyciela należącego do innej rasy czy reprezentującego diametralnie różny charakter. Zakończenie szkolenia i przejście na wyższy POZ oznacza dla postaci przede wszystkim zmianę współczynników. Te zmiany dla poszczególnych profesji ujęte są zamieszczonej niżej tabeli

PRZYROST WSPÓŁCZYNNIKÓW W WYNIKU PODNIESIENIA POZIOMU DOŚWIADCZENIA

PROFESJA ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BIEGŁ. IL.BG B.ODP.
Wojownik 4 5 3 3 1 2 1 1+ 1+ - - 3 1/2 +
Łowca 4 4 3 3 1 3 2 1+ + 2 1 3 1/2 +
Gwardzista 3 4 3 5 2 1 - 2+ 1+ - - 4 1/2 +
Barbarzyńca 5 5 4 4 - 1 - 1+ 1+ - - 2 1/2 +
Rycerz 4 4 3 3 1 2 - 2+ 1+ 2 1 4 1/2 +
Paladyn 4 4 2 2 2 3 2 3+ 1+ 2 2 4 1/2 +
Czar. rycerz 4 4 2 2 3 2 2 2+ 1+ 2 1 4 1/2 +
Złodziej 2 2 5 4 3 3 1 + 1+ 1 - 2 1/3 +
Zabójca 2 3 5 4 3 3 1 + + 1 - 3 1/3 +
Kupiec 2 1 1 2 5 5 - 3+ 2+ - - 2 1/3 +
Kapłan 3 3 2 2 1 5 4 1+ + 3 2 2 1/3 +
Druid 3 2 2 1 1 5 4 3+ + 3 2 2 1/3 +
Astrolog 2 - 2 1 3 5 4 3+ + 3 2 1 1/4 +
Półbóg 3 3 2 1 2 5 4 1+ + 3 2 2 1/3 +
Mag 2 - 3 3 5 3 4 1+ + - - 1 1/4 +
Czarnoksiężnik 2 1 3 2 5 3 4 1+ + 1 1 2 1/3 +
Iluzjonista 1 - 5 4 5 2 4 + 2+ - - 1 1/4 +
Alchemik 1 - 2 2 5 4 5 2+ + - - 1 1/5 +


"+" - oznacza, że podana cecha zwiększana jest przez wynik k10

BIEGŁ.: postać uzyskuje mozliwość szkolenia jednej dodatkowej biegłości co "x" poziomów doświadczenia, np. "1/3" - 1 dodatkową biegłość co 3 POZ, a więc na poziomie 4,7,10, itd

B.ODP.: bazowa odporność. W przypadku zwiększania odporności gracz decyduje czy wynik ten zwiększy bazową odporność psycho-fizyczną, czy bazową odporność fizyczną (istnieje też możliwość podniesienia, zamiast odporności bazowej, jednej z odporności szczegółówych - w takim przypadku o wynik rzutu 2k10)

Uwaga: Jeżeli ŻYW lub SF są wyższe od 200, to każdy ich dalszy przyrost (dotyczy to też przyrostów z KSIĄG WIEDZY i czarów) liczony jest podwójnie (a więc np. 5 pkt. na POZ uzyskuje się 10) Gdy są one wyższe od 600, przyrosty liczone są potrójnie, powyżej 1200 - poczwórnie, powyżej 2000 - pięciokrotnie, itd

 

OBLICZANIE DOŚWIADCZENIA

 Obliczanie wymiernej wartości doświadczenia jest bardzo trudne i niewdzięczne, ponadto istnieją sytuacje w których mimo roli jaką odegrała postać, nie dostaje ona doświadczenia (np. gdy powiedzmy wojownik dobił smoka, który był ciężko chory i nie mógł się temu przeciwstawić). Ponadto doświadczenia nie dostaje się za np. czynienie swojej powinności (kat) czy nieumyślne działanie na przykład spowodowanie czyjejś śmierci.
Najczęstszym sposobem obliczania doświadczenia jest wyliczenie siły postaci w zależności od jej cech (współczynników) i poziomów doświadczenia. Najprościej liczy się to w ten sposób, że na każde pełne 100 punktów każdej z podstawowych cech (ŻYW, SF, ZR, SZ, INT, MD, UM, CH i PR.) liczony jest 1 PD. Następnie suma tych PD mnożona jest przez poziom doświadczenia postaci (w wypadku 0–wego poziomu postaci dzielona na pół).

 

Do tego dodawana jest premia w wysokości 1 PD za każde pełne 100 punktów wartości takich cech jak:

1. Obrona zbroi lub ciała (skóry).
2. Średnia wyparowań zbroi (skóry).
3. Biegłość w podstawowych broniach (itp. sposobach ataków).
4. Skuteczność raniąca w powyższych biegłościach.
5. Pojedyncza odporność psychiczno–fizyczna lub fizyczna.


Ponadto za każdy 2% antymagiczności liczy się 1 PD oraz za posiadanie zdolności związanych ze zwiększonym zadawaniem ran dolicza się średnio 2 PD (np. w przypadku rycerza: za zamaszyste cięcie i za straszliwe cięcie). W wypadku niektórych postaci i stworów MG może doliczać doświadczenie za każdą zdolność potęgującą właściwości np. za używanie magii, za umiejętność stawania się niewidzialnym, za roztaczanie wokół siebie strachu, możliwość korzystania z przemian półboskich itp.
Jeśli istota "połowi" jakieś rany przyznaje się dodatkowo 3 PD, ale jeśli jest na jakieś niewrażliwa, to dwukrotnie zwiększa jej doświadczenie wynikające ze współczynników. Jeżeli daną postać można zranić tylko bronią srebrną, to powinno się doliczać minimum 5 PD, a jeśli tylko bronią magiczną, to od 10 do 30 PD.
Istnieje oczywiście wiele okoliczności i umiejętności, w przypadku których MG może zwiększyć lub zmniejszyć doświadczenie  za daną istotę (np. zmniejszyć doświadczenie można za każdy współczynnik cech postaci, którego wartość jest mniejsza od 30 punktów [nie dotyczy UM, CH, PR i Wi.]).

Komentarze
#1 | Filip dnia 17.04.2009 16:13:29
dzięki wreszcie wiem po ile PD rozdawać graczom Smile
#2 | Imrahil dnia 28.10.2009 20:16:12
Teraz wiem po ile dawać tych współczynników dla poszczegulnych profesji.
#3 | Keth dnia 18.11.2012 15:02:43
Instynkt podpowiada mi, że trafiła między nas zupełnie świeża krew! Smile
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 33% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 33% [1 głos]
Dobre Dobre 33% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
68669 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
19787 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17127 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16262 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15332 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14685 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13633 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13392 venar
16.02.2009 14:27
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12697 leobardis
11.11.2008 18:09
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12679 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12274 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12011 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
11898 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11819 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11793 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
26-05-2017 22:39
Dodałem arta, bo dawno niczego nie napisałem. Proszę o wrzutkę na maina. A wcześniej o sczytanie i usunięcie "oczywistych omyłek psiarskskich"

ghasta
25-05-2017 13:24

koszal
25-05-2017 13:01
Za cicho tu. Centaury odjechały na malaukach?

maciej
24-05-2017 20:37
Zbieram kasę na oryginał ale chciałbym już wcześniej zaznajomić się z podręcznikami

czegoj
24-05-2017 18:41
Nielegalne jest najlepsze

Keth
24-05-2017 18:29
Jejku, a Ty wiesz, że to jest nielegalne? Shock

maciej
24-05-2017 18:08
ma ktos pdf udostępnić do egenesis rebirth?

Suriel
22-05-2017 09:03
Może kogoś zainteresuje http://wiadomosci.
..em/mqttkyx

Suriel
22-05-2017 07:28
Jak nie mamy, jak... Mamy piwko

koszal
22-05-2017 00:40
A czemu my nie mamy tutaj kieliszków?

Suriel
21-05-2017 22:55
Ok, to piszę następny. Zaległy do konkursu, może skończe w do weekendu. Trzeba coś robić w oczekiwaniu na sesję.

8art
21-05-2017 22:46
jutro bede pisal dopiero

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4617]
czegoj[3043]
8art[2083]
koszal[1874]
Treant[1698]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką