26.07.2017 08:37:52
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kanibalizm na Orchii
DE - Tworzenie Postaci
DE - Nowe mapy
Rasy DrecarE
Nowe Role Zawodowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Dawaj, dawaj będzie do...
Cieszę się, że skorzys...
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
Artykuły
Oggy - Zajadłość - b...
Siódme wtajemniczenie ...
Jezeli ofiara jest zby...
Nie można się nie zgod...
Stworzenie jej zajęło ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » PROFESJE » 03. Kasta Rycerska
03. Kasta Rycerska

Kodeks Rycerski

1) Rycerz jest szlachetny i uczciwy w walce (tzn. o ile istnieje możliwość walczy na zasadzie pojedynków. Niekiedy, zależnie od charakteru, powinien pozwolić przeciwnikowi na podniesienie upuszczonej broni). Nie stosuje forteli, podczas
walki stara się dostosować do broni przeciwnika (nie dotyczy to broni nierycerskich i przeciwników, którzy nie walczą w ten sposób).

2) Rycerz powinien być walecznym, odważnym i dzielnym (tzn. nie poddającym się łatwo, być nieustraszonym, nie narzekać na jakiekolwiek trudności, wysiłki i bóle; z tego też powodu Rycerz nigdy nie cofa się przed walką, chyba że suweren
rozkaże mu odwrót lub gdy walka jest bezsensowna np. przeciwko min. 10–cio krotnie liczniejszemu wrogowi, a nawet jeśli do tego dojdzie wycofuje się jako ostatni chroniąc tyły uchodzących sojuszników i przyjaciół).

3) Rycerz zachowuje się przyzwoicie, godnie i dystyngowanie (tzn. nigdy nie przekracza pewnych norm moralnych i obyczajowych, dba o honor swój i osób które reprezentuje, odznacza się ogładą, opanowaniem i umiarem).

4) Rycerz jest posłuszny i lojalny wobec zwierzchnika (bez wahania wykona każde polecenie suwerena, o ile nie koliduje ono z charakterem i Kodeksem Rycerskim, nie zdradzi go itp.).

5) Rycerz jest dworny wobec dam (tzn. powinien być taktowny, uprzejmy, godny zaufania, nienaganny pod względem etycznym i towarzyskim, a także dba o honor dam itp.).

6) Celem każdego Rycerza jest poszukiwanie sławy i chwały rycerskiej, a nie bogactw (tzn. wykonanie wielkiego czynu rycerskiego, udział w zwycięskim boju, pokonanie silnego przeciwnika lub potwora, jest dla nich o wiele ważniejsze od innych zysków np. finansowych).

 

Rycerz

rycerzPrzynależność: Rycerze to elitarna grupa wojowników pochodzenia szlacheckiego, kierująca się w życiu własnym, ściśle przestrzeganym kodeksem.

Charakter: Każdy praworządny (Praw. Dobry, Praw. Neutr., Praw. Zły), przy czym najmniejsze uchybienie wobec praworządności może pociągnąć za sobą bardzo ostre konsekwencje.

Rasy: Ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy, reptillioni oraz rzadko półorki.

Kodeks Postępowania: Rycerz w swym postępowaniu kieruje się Kodeksem Rycerskim, którego wytyczne przedstawione są poniżej, aczkolwiek mogą być częściowo zmieniane w zależności od krainy, obowiązujących w niej praw i zwyczajów. Kodeks ten stosowany jest tylko wobec przeciwników o wysokiej klasie lub funkcji społecznej.

Łączenie profesji: Rycerza można połączyć tylko z Kapłanem, jednakże w odpowiednich okolicznościach można zezwolić na łączenie z Astrologiem, Czarnoksiężnikiem, a nawet Alchemikiem (w tych 2 ostatnich przypadkach by rzucić czar Rycerz musi się wcześniej pozbyć zbroi i cięższego uzbrojenia).

Używana Broń: Każdy Rycerz ma obowiązek posługiwania się trzema rodzajami broni, z czego jedną z nich jest broń drzewcowa do walki konnej (kopia albo lanca). Druga to tzw. broń podstawowa z klasy białej (miecz, szabla, rapier), a trzecia to broń zastępcza typu białej (młoty, maczugi, topory, korbacze, a nawet oskardy). Praktycznie poza bronią białą (zasadniczo każdą, też i krótką jak sztylety itp.) i drzewcową do walki konnej Rycerze mogą używać też włóczni,  szczepów oraz rzadkich broni (itp.) typu tarsary, szlapary, nawet (jeśli im się uda zdobyć i wyszkolić) półtalerzy, natomiast gardzą broniami dalekiego zasięgu jak łuki czy kusze, choć w niektórych wypadkach wolno im się nimi posługiwać (np. łukiem Rycerz rasy elfów, kuszą przez półorki i niektóre formacje Rycerzy ludzi), jednakże nigdy pod groźbą utraty honoru rycerskiego nie użyją jej przeciwko otwarcie walczącemu przeciwnikowi, a szczególnie przeciwko innym Rycerzom.

Używane Zbroje: Rycerze mogą używać każdej zbroi, aczkolwiek lubują się w zbrojach ciężkich (górne, tułowiowe, płaszczyznowe, płytowe) i jeżeli tylko będą mieli możliwość, będą ich używać. W sytuacjach pokojowych preferują bogate szaty (ew. szaty zrobione ze skór smoczych).

Używanie Magii: Rycerze gardzą i nie umieją się posługiwać magią, chociaż lubią korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz, ochronnych talizmanów itp. Nigdy jednak nie użyją w walce magii zamiast broni (nie przeszkadza im to stosować broni magicznej). W rzadkich wypadkach i w zależności od potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą się nauczyć np. uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, przywołania upuszczonego miecza (specjalnie do tego efektu umagicznionego) itp.

Formacje: Rycerzy spotyka się praktycznie w każdej formacji, od samotnych awanturników po wielkie armie. Jednak bez względu na formację Rycerz musi mieć (logiczny) cel przebywania w takiej grupie i jeżeli jest to legalnie możliwe będzie się starał zostać jej przywódcą, ustępując tylko lepszym (itp.) od siebie Rycerzom, sławnym i doświadczonym postaciom z nie sprzecznymi poglądami, ew. dużo znamienitszej arystokracji. Uwaga: Formacje Rycerskie to prawie zawsze formacje konne – kawaleria.

Stronnicy i posiadłości: Rycerz z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel , zameczek, gród itp. oraz równą 1/10 CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę ( szczególnie w niebezpiecznych okolicach) oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile min 10 rycerzy na każdy POZ powyżej 15. Rycerz powyżej 20 POZ zobowiązany jest do posiadania własnego księstwa, np. miasta z otaczającymi obszarami.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Wyzwanie – Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH.) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane
    jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii – 2 (– 1% na poziom Rycerza).
  2. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w
    rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
  3. Zamaszyste cięcie – Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w
    newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR. – 1% na poziom Rycerza)
    to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się istota trafiana nie odnosi żadnych ran).
  4. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie ( jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR ; nie atakowany podnosi się w następnej rundzie).
  5. Gniew rycerski - rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 5 pkt + 5 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
  6. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 10 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
  7. Dworność - umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowdzenia rozmów itp. pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (% rzut na CH) , jeśli poprzedni był niekorzystny.
  8. Podtrzymanie życia - zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran ( w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego % rzutu na szok (odp. nr 4: rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli zut był udany rycerz może nadal działać , nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy ( 2 razy mniejsza SZ i ilość ataków/runde).
  9. Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowych 10 pkt. obrażeń po wygodnym ( np. w łózku) , nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny - jak wojownik.
  12. Niszczące cięcie - umiejętność dwukrotniewolniejszego zadawania ciosów tnących, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.
  13. Ofensywny atak - całkowite zrezygnowanie z OB broni w celu zwiększenia szansy TR - zwiększa się ona o tyle , ile wynosiła OB, z której rycerz zrezygnował.
  14. Defensywny atak - podwojenie OB broni kosztem trafienia TR, które zmniejsza sięo tyle , o ile wzrasta OB.
  15. Podstawy tarczownika - jak gwardzista (zdolność prof. nr. 17).
  16. Przystawienie - jak wojownik (zdolność prof. nr. 9).
  17. Wyłuskanie - jak wojownik (zdolność prof. nr. 12).
  18. Znajomość heraldyki - znajomość godeł i herbów rodów slacheckich, a nawet ich historii, jeśli pochodzą z rodzinnych stron rycerza: sprawdzane % rzutem na MD + 1/10 INT.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Formowanie szyku - umiejętność ustawiania szyku 4 żołnierzy lub 2 rycerzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie preszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym % rzucie na sumę 1/2 Ch, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
  20. Straszliwe cięcie - umiejętność stosowania zamaszystego cięcia przeciwko kilku przeciwnikom naraz, o ile stoją oni w prostej linii i sąw zasięgu broni ( stosowanie i efekty zależne od MG).

PALADYN

Paladyn to rycerz, który w życiu kieruje się , poza Kodeksem Rycerskim, również bezględnym nakazem szerzenia dobra, praworządności i własnej wiary - połączenie natchnionego rycerza bez skazy z obrońcą wiary typu kapłana.

Charakter: Wyłącznie praworządny dobry. Jeśli paladyn chcę uczynić coś w brew charakterowi, MG ma prawo czasowo przejąć postać i sam nią pokierować we właściwy sposób, a jeśli to niemożliwe - wywołać u paladyna poczucie winy w powodu popelnienia niewłaściwego uczynku, wyrzuty sumienia, które powodują, że nie jest on w stanie używać swych nadprzyrodzonych zdolności. W skrajnych tego typu sytuacjach MG może odebrać paladynowi połowę punktów doświadczenia i/lub wstrzymać przyznawanie mu nowych PD.

Rasy: Ludzie, elfy, półelfy i reptilioni, bardzo rzadko półolbrzymy i półorki, ale tylko do 10 POZ.

Kodeks postępowania: Umiejętna gra paladynem należy do rzeczy niebywale trudnych, dlatego tej profesji nie powinni wybierać gracze niespokojni, niestali itp. Paladyn , jak każdy rycerz, w swym postępowaniu ściśle kieruje się Kodeksem Rycerskim. Ścisłe przestrzeganie praw i obyczajów oraz występowanie w ich obronie sprawiają, że paladyni są bardzo mile widziani i nierzadko darmowo goszczeni w każdych cywilizowanych stronach, szczególnie gdy nie nadużywają gościnności i chętnie deklarują pomoc zbrojną w okolicznych problemach. Naczelnym celem paladyna jest szerzenie dobra przez np. ustanawianie dobrych praw, niszczenie siedlisk zła i złych istot , przywoływanie istot dobrych, głoszenie wiary w dobrych bogów itp. Paladdyn powinien zawsze spieszyć z pomocą wszystkim, którzy jej potrzebują , bez oglądania się na osobiste korzyści.

Łączenie profesji: Paladyn może jednocześnie być tylko astrologiem.

Używana broń: jak rycerz.

Używane zbroje: jak rycerz

Używanie magii: Początkowo, do 10 POZ, paladyni nie umieją się posługiwać magią , chociaż mogą korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz,ochronnych talizmanów itp. W rzadkich wypadkach i miarę potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero po 10 POZ paladyn, którego Wiara w wyznawanego boga jest większa od 50 pkt. może zgłosić siędo swych kapłanów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, można zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania się czarami kapłańskimi jak kapłan z 0 POZ. Umiejętność posługiwania się czarami kapłańskimi rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia np. na 18 POZ paladyn posługuje się czarami jak kapłan z 8 POZ - różnica zawsze wynosi 10 POZ. Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i WI. Uwaga : Paladyn nie zyskuje żadnych umiejętności kapłana, nie może poslugiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary kapłańskie z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia (% rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 pkt. na każdy krąg magii czaru). Ponadto paladyni mogą posługiwać się specjalnymi przedmiotami magicznymi np. tarczami paladyńskimi świętymi mieczami paladyńskimi czy białymi zbrojami paladyńskimi ( uaktywnianie ich poszczególnych własności jest możliwe dopiero po otrzymaniu przez paladyna odpowiednich wskazówek od maga lub astrologa). Ponadto paladyn ma moc (rzut na UM) przywoływania swego specjalnego wierzchowca (gdy już go zdobędzie).

Formacje: Każda, aczkolwiek najczęściej spotyka się paladynów jako samotnych wędrowców lub w małych grupach awanturników. Jednak bez względu na formację , paladyn musi mieć określone, logiczne uzasadnienie dla przebywania właśnie tu, a nie gdzie indziej. Jeżeli jest to legalnie możliwe będzie się starał zostać przywódcą każdej grupy , w której się znajdzie, ustępując tylko postaciom, które uzna za lepsze od siebie, stojoące wyżej w hierarchii profesjonalnej czy społecznej oraz koniecznie o niesprzecznym charakterze. Paladyni niemal zawsze tworzą formację konne - kawalerię.

Stronnicy i posiadłości: Paladyn z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel, zameczek, gród itp. z ufundowaną (i poświęconą) kapliczką własnego bóstwa oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć zamek albo twierdzę, szczególnie w niebezpiecznych okolicach oraz utrzymywać własnypoczet rycerski (jazdę) w sile min 10 rycerzy ( niekoniecznie paladynów, jednak muszą mieć niesprzeczny charakter) na każdy POZ powyżej 15. Paladyn powyżej 20 POZ jest zobowiązany do posiadania własnego księstwa, np miasta wraz z otaczającymi obszarami oraz ufundować świątynie własnemu bóstwu i otaczać ją stałą opieką.

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Wyzwanie – Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH.) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane
    jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii – 2 (– 1% na poziom Rycerza).
  2. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w
    rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
  3. Zamaszyste cięcie – Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w
    newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR. – 1% na poziom Rycerza)
    to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się istota trafiana nie odnosi żadnych ran).
  4. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ rycerza) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie ( jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany % rzut na akt. ZR ; nie atakowany podnosi się w następnej rundzie).
  5. Gniew rycerski - rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 5 pkt + 5 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
  6. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 10 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
  7. Dworność - umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowdzenia rozmów itp. pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie (% rzut na CH) , jeśli poprzedni był niekorzystny.
  8. Podtrzymanie życia - zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran ( w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego % rzutu na szok (odp. nr 4: rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli zut był udany rycerz może nadal działać , nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy ( 2 razy mniejsza SZ i ilość ataków/runde).
  9. Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowych 12 pkt. obrażeń po wygodnym (np. w łóżku) nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny - jak wojownik.
  12. Przywrócenie witalności - dostępna raz na 24 godziny moc leczenia lekkich obrażeń poprzez nakładanie rąk; paladyn musi dotykać leczonego przez pełną rundę; uzdrawia 10 pkt obrażeń na POZ (maks. 100pkt)
  13. Wykrycie zachwiania równowagi sił - wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi sił, spowodowane obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym 1/2 SZ, paladyna ( w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
  14. Emanacja dobra - moc roztaczania wokół siebie aureoli dobra , uniemożliwiającej dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty ewidentnie złe lub magiczne o złym charakterze, które tej barjery nie przełamią ( rzutem na połowę swojej odp. nr 3 zmniejszonej o 1 pkt na POZ paladyna). Aureola jest w stanie neutralizować wpływ niektórych czarów, opartych na mocy zła.
  15. Postawy tarczownika - jak gwardzista ( zdolność prof. nr. 17).
  16. Przystawienie - jak wojownik ( zdolność prof. nr. 9).
  17. Modlitwa - podnosząca morale pieśń modlitewna, śpiewana podczas walki - o ile paladyn wykonał udany % rzut na Wiarę, jemu i jego towarzyszom znajdującym się w promieniu 1/10 SZ ( w metrach) zwiększa o 10 pkt. odporność na strach (nr.2) oraz o 10 pkt. + 10 na POZ paladyna szansę TR; możliwa tylko raz dziennie i trwa 1 rundę na POZ paladyna. Efekty modlitwy paladyńskiej mogą się kumulować z efektami modlitwy kapłańskiej.
  18. Uaktywnienie dobra - moc uaktywniania efektów ewidentnie dobrych przedmiotów magicznych ( artefaktów, mieczy paladyńskich) sprawdzana % rzutem na sumę 1/2 UM, 1/10 INT i 1/10 MD; pierwsze uaktywnienie konkretnego przedmiotu trwa k10 dni, kolejne tylko runde.

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Czary kapłańskie - patrz wyżej : Używanie magii.
  20. Zniszczenie martwiaka - przez odpowiednią modlitwę (% rzut na Wiarę) i ukazanie symbolu swego boga, paladyn może zmusić znajdującego się przed nim martwiaka do ucieczki ( trwającej ilość rund równą POZ paladyna) lub go zniszczyć - ucieczka następuje, jeśli martwiak nie wykona udanego rzutu na swoją odp. na zaklęcia (nr 3), zmniejszoną o 1 pkt na POZ paladyna; zniszczenie - jeśli ponadto nie wykona udanego % rzutu na analogicznie zmniejszoną odp nr 4.

 

CZARNY RYCERZ

Czarny rycerz to odwrotność paladyna - bezlitosny wojownik, siejący śmierć i zniszczenie wśród istot, które kierują się dobrem. Z czasem poznaje też ( w ograniczonym stopniu) tajniki magii czarnoksięskiej.

Charakter: Wyłącznie praworządny zly. Jeśli czarny rycerz chce uczynić coś wbrew swemu charakterowi , MG ma prawo czasowo przejąć postać i sam nią pokierować we właściwy sposób , a jeśli jest to niemożliwe - wywołać u czarnego rycerza uczucie niepokoju z powodu sprzeniewierzenia się swemu charakterowi, które powoduje, że nie jest on w stanie używać swych nadprzyrodzonych zdolności. W skrajnych tego typu sytuacjach MG może odebrać czarnemu rycerzowi połowę punktów doświadczenia i/lub wstrzymać przyznawanie mu nowych PD.

Rasy: Czarnymi rycerzami mogą być ludzie, półelfy, elfy, półolbrzymy i półorki.

Kodeks postępowania: Czarny rycerz musi ściśle kierować się ustaleniami Kodeksu Rycerskiego ( patrz Kodeks Rycerski) oraz podążać za swoim etosem, nakazującym mu szerzenie zła we wszelkiej postaci (unikając jednak, jeśli to możliwe, chaosu) np. przez ustanowienie złych praw, niszczenie siedlisk dobra i dobrych istot, przywoływanie istot złych, tworzenie podłoża pod panowanie zła itd.

Łączenie profesji: Czarny rycerz może jednocześnie być kapłanem, a niekiedy ew. astrologiem.

Używana broń: jak rycerz.

Używana zbroja: jak rycerz.

Używanie magi: Początkowo, do 10 POZ, czarni rycerze nie umieją się posługiwać magią , chociaż mogą korzystać z magicznych broni, zbroi, tarcz,ochronnych talizmanów itp. W rzadkich wypadkach i miarę potrzeb, poinstruowani wcześniej przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Dopiero po 10 POZ czarny rycerz, którego Wiara w wyznawanego boga jest większa od 50 pkt. może zgłosić siędo swych kapłanów, by mu wyznaczyli świętą misję. Po jej wypełnieniu, podczas ceremonii składania ofiary swemu bogu, można zostać przez niego zauważony i obdarzony mocą posługiwania się czarami czarnoksięskimi jak czarnoksiężnik z 0 POZ. Umiejętność posługiwania się czarami czarnoksięskimi  rośnie wraz ze wzrostem doświadczenia np. na 18 POZ czarny rycerz posługuje się czarami jak czarnoksiężnik z 8 POZ - różnica zawsze wynosi 10 POZ. Oczywiście obowiązują go przy tym wszelkie ograniczenia, wynikające z INT, MD, UM, PM i WI. Czarny rycerz nie zyskuje żadnych umiejętności czarnoksiężnika, nie może posługiwać się jego zdolnościami profesjonalnymi czy przedmiotami magicznymi, a czary z magicznych pergaminów rzuca z połową normalnej szansy powodzenia ( % rzut na połowę UM zmniejszonych o 5 pkt na każdy krąg magii czaru). Ponadto czarni rycerze mogą posługiwać się specjalnymi przedmiotami magicznymi, przeznaczonymi dla istot złych np. przeklętymi ognistymi pejczami, mieczami nicości czy czarnymi zbrojami ( uaktywnianie ich poszczególnych własności jest możliwe dopiero po otrzymaniu przez czarnego rycerza odpowiednich wskazówek od czarnoksiężnika lub astrologa). Ponadto czarny rycerz ma moc ( rzut na UM ) przywołania swego demonicznego wierzchowca ( gdy już go zdobędzie ).

Formacja: jak paladyn, oczywiście z poprawką na charakter.

Stronnicy i posiadlości: Czarny rycerz z POZ 10-14 powinien posiadać własną siedzibę o charakterze obronnym np. kasztel, zameczek, gród itp. wraz z odpowiedniej wielkości podziemiami oraz równą 1/10 jego CH ilość stronników. Po przekroczeniu POZ 15 musi wybudować lub zdobyć na własność zamek albo twierdzę ( szczególnie w niebezpiecznych okolicach), również z odpowiednimi podziemiami oraz utrzymywać własny poczet rycerski (jazdę) w sile min 10 rycerzy na każdy POZ powyżej 15 . czarny rycerz powyżej 20 POZ zobowiązany jest do posiadania własnego księstwa np. miasta wraz z otaczającymi obszarami oraz dysponować elitarną armią, złożoną głównie z martwiaków ( zależnie od etosu ).

 

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:

  1. Wyzwanie – Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza): udane jeśli osoba ta nie odparła tej formy sugestii – 2 (– 1% na poziom Czarnego Rycerza).
  2. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
  3. Zamaszyste cięcie – Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR – 1% na poziom Czarnego Rycerza) to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się nic nie rani).
  4. Powalenie – Dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie przy udanym Trafieniu pozwalające wybić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: %–owy rzut na akt. ZR (– 1% na poziom Czarnego Rycerza) albo przewraca (lub zwala z konia), co uniemożliwia czynną obronę i ataki przez całą rundę. Uwaga: Próby podnoszenia będąc atakowanym można podejmować tylko raz w rundzie (na końcu, udana po %–owym rzucie na
    akt. ZR; nieatakowany podnosi się automatycznie).
  5. Gniew Rycerski – Odmiana szału w jaki Czarny Rycerz ma prawo wpaść po urazie honoru, w chwili śmierci przyjaciela itp., powiększający Trafienie o bonus 5% + 5% na 3 poziomy, trwające przez 3 rundy. +rundę na poziom Czarnego Rycerza.
  6. Jeździectwo – Umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca bonus 10% do Trafienia w stosunku do piechoty oraz o 10% zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po Trafieniu lanca).
  7. Dworność – Umiejętność wzorowego zachowania i dobierania słów (w odpowiednim towarzystwie), pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję względem siebie, jeśli poprzedni był niekorzystny: %–owy rzut na CH.
  8. Podtrzymanie Życia – Zachowanie przytomności podczas agonii oraz ryzykowna umiejętność powstrzymania własnej agonii i wynikającej z niej słabości ciała (można w tym stanie nadal np. walczyć, ale ma się społowioną SZ i ilość ataków) na czas 5 rund + rundę na poziom Czarnego Rycerza, o ile wykonało się pozytywny %–owy rzut na szok – 4 (nieudany wywołuje natychmiastowy zgon).
  9. Odporność na Strach – Naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
  10. Przyspieszone zdrowienie – Samowyleczenie po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin dodatkowo 8 ran.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny – Odmiana furii w pierwszych minutach (runda na poziom Czarnego Rycerza) bitwy (min. 10 osób na poziom Czarnego Rycerza naraz walczących) pozwalająca na oddanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz.
  12. Ukrycie Witalności – Raz dziennie na okres 5 rund na poziom Czarnego Rycerza umiejętność ukrycia własnych sił życiowych przed wykryciem życia (np. martwiaków), co pozwala na nietykalność z ich strony o ile samemu nie zachowa się agresywnie itp. (zależne od MG): udane po pozytywnym %–owym rzucie na MD.
  13. Wykrycie Zachwiania Równowagi – Wyczucie i lokalizacja zachwiania równowagi spowodowane obecnością emanacji ewidentnie dobrych, złych lub neutralnych istot w promieniu 1/2 SZ metrów przed sobą. Uwaga: Czynność ta wymaga skupienia przez pełną rundę.
  14. Emanacja Zła – Roztaczanie pseudo naturalnej aureoli zła wokół swego ciała uniemożliwiające dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty z charakteru ewidentnie dobre [lub magiczne o dobrym charakterze], które nie przełamią tej formy zaklęcia na połowę jej wartości (– 1% na poziom Czarnego Rycerza). Uwaga: aureola ta jest w stanie zneutralizować wpływ niektórych czarów opartych na mocy dobra.
  15. Pozyskiwanie Martwiaka – Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i prezent daje możliwość zmiany nastawienia martwiaka, który nie odeprze tej formy zaklęcia – 1% na poziom Czarnego Rycerza z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: %–owy rzut na 1/2 Wiary +1/10 INT +1/10 MD. (1 taka próba trwa 1–10 rund i jeśli okaże się nieudana uniemożliwia dalsze). Uwaga: Szalony, wysoce inteligentny (min. ok 120 INT), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
  16. Przerażenie – Raz dziennie dwukrotnie wolniejsze atakowanie z roztaczaniem wokół lęku i strachu (przez rundę na poziom Czarnego Rycerza): atakująca wręcz osoba, która nie odeprze lęku – 2 (– 1% na poziom Czarnego Rycerza) nie zaatakuje, a jeśli nie odeprze po tym strachu – 2 (– 1% na poziom Czarnego Rycerza) ucieka (odpierając strach co rundę).
  17. Identyfikacja Martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności, %–owy rzut na Mądrość.
  18. Uaktywnianie Zła – Umiejętność uaktywniania działania ewidentnie złych przedmiotów magicznych (np. artefaktów, mieczy nicości): %–owy rzut na sumę 1/2 UM, 1/10 INT i 1/10 MD. (pierwsze trwa 1–10 dni, kolejne tylko 1 rundę).

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Czary Czarnoksięskie – Czarny Rycerz uzyskuje moc posługiwania się czarami Czarnoksięskimi (tak jakby był Czarnoksiężnikiem z 0–wego poziomu) oczywiście jeśli spełnił wyznaczona ku temu specjalną misję i złożył (udanie) ofiarę dla własnego Bóstwa.
  20. Porażenie Złem – Raz dziennie (przez rundę na poziom Czarnego Rycerza) dwukrotnie wolniejsze atakowanie z właściwością zadawania bardziej krwawych ran (o 5 ran na poziom Czarnego Rycerza więcej, o ile zranił).
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69287 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20226 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17497 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16570 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15803 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14870 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13983 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13904 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12993 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12985 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12657 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12307 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12211 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12115 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12017 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
26-07-2017 08:22
Wszystkiego najlepszego Oggy ty młodziaku! piwko

lightstorm
25-07-2017 23:52
masz PW Keth

Nanatar
25-07-2017 23:49
orkony w bestiariuszu są, czyli gdzieś żyją. podobnie ogryliony i szklary. Czy są elfyriony?

Suriel
25-07-2017 23:18
Natomiast jako półbogo tym etosie... Czy myslisz że bóstwo wiedzy sekretnej i zakazanej cofnelo by się przed aktem kanibalizmu gdyby chodziło o rytual lub magię czy wiedzę? evilsmile

Suriel
25-07-2017 23:12
Skoro nawet orki wytłukły wśród swoich kanibali, nie pamiętam jak się nazywały chyba orkony to propozycja powinna być odebrana raczej jako bluźniercza.

Keth
25-07-2017 22:37
Interesują mnie Wasze przemyślenia odnośnie orchiańskiego kanibalizmu. Wpisy w rzeczonym topiku poproszę!

Suriel
25-07-2017 21:48
Keth no właśnie... Frown Dtknales sedna. Gkeboko ubolewam że znowu szykuje się klasyczne gej party i że na 9 apostołów nie ma ani jednej cycatej wiernej.

Suriel
25-07-2017 21:46
Grin Niezłe Nant. I gdzie każde otwarte Okno staje się pokusą dla złodzieja zwanego Czarnym Świtem.

Keth
25-07-2017 21:05
Pfft

Nanatar
25-07-2017 20:53
W bladych godzinach przedŚwitu, gdy każde Okno, jawi się nową Pokusą Duszy

Suriel
25-07-2017 20:48
Dretch czyli Pokusa w Oknach przed Świtem. W jaką ty dzielnicę trafiłeś. Grin

dretch
25-07-2017 20:22
Dzisiaj będę działał Smile nadrabiam posty. Najpierw Pokusa, później Oczy a na końcu Świt. ..

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4850]
czegoj[3211]
8art[2222]
koszal[2002]
Treant[1821]

Ostatnia aktualizacja
dretch
czegoj
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką