21.09.2017 19:49:15
Nawigacja
浩LAZNE KR粌ESTWA
Wst瘼niak
Podr璚zniki, zasady oraz recenzje
Opis 鈍iata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obie篡鈍iata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum 疾laznych Kr鏊estw
Dzia PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w 鈍iecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podr璚znik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artyku造
Czwarta edycja na Po...
Rytua造 czarownik闚
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwo軼i i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchia雟kie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DE - Kosmologia
Legenda Pi璚iu Kr璕...
Relacja z test闚 gru...
Ahra-kir
Stare gry
Najciekawsze tematy
Brak temat闚 na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Gra貫m z kom鏎ki i nie...
Wielkie dzi瘯i za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artyku造
Faktycznie przyjemny t...
Przeczyta貫m niusa, ko...
[quote]Czegoj napisa:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw s這wa przepro...
Galeria
Zgadzam si z Nantarem...
Uwa瘸m 瞠 pe軟y opis c...
Ikonki zast瘼uj帷e np....
Tak zupe軟ie w ramach ...
Czyli czer i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba cz窷 b喚d闚...
Paragraf 82 brak linka...
Te kt鏎e wy豉pa貫m, 瞠...
Podam wieczorem jak b...
Mo瞠 te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artyku造 » PROFESJE » 04. Kasta Z這dziejska
04. Kasta Z這dziejska

ZΜDZIEJ

z這dziejZ這dziej to mistrz bogacenia si kosztem innych. Nie s mu straszne 瘸dne zamki, pu豉pki ani zabezpieczenia. Jest niezbyt skuteczny w otwrtej walce, jednak posiada specjalne zdolno軼i, dzi瘯i kt鏎ym mo瞠 sta si naprawd gro幡y dla ka盥ego przeciwnika.

Charakter: Ka盥y niepraworz康ny ( ntr.db., ntr.ntr., ntr.z造., cht.db., cht.ntr., cht.zly).

Rasy: Ka盥a z wyj徠kiemreptilion闚, jednak w鈔鏚 p馧olbrzym闚 i krasnoludow nieznane s przypadki awansu powy瞠j 15 POZ.

Kodeks post瘼owania: Zwykle unika bezpo鈔ednich star i otwartej walki, upatrzone mienie stara si zdoby po cichu i skrycie, wykorzystuj帷 swe profesjonalne zdolno軼i. Uwa瘸 si za najlepszego speca od wszelkich zabezpiecze czy pu豉pek i usuwanie ich traktuje jako spraw honorow.

ㄠczenie profesji: Zlodziej mo瞠 by jednocze郾ie wojownikiem, barbarzy鎍, kap豉nem, magiem, iluzjonist, alchemikiem, ew. czarnoksi篹nikiem lub kupcem, a nawet ( decyzja MG ) 這wc.

U篡wana bro: Ka盥a, cocia zlodzieje zwykle rzadko i tylko w wyj徠kowych okoliczno軼iach si璕aj po bronie d逝gie ( a przez to niepor璚zne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczeg鏊nie kopie i lance.

U篡wane zbroje: Ka盥a lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczaj帷e ZR i SZ.

U篡wanie magii: Z這dzieje nie umiej pos逝giwa si magi, jednak瞠 intryguje ich ona i lubi j wykorzystywa. W rzadkich wypadkach, poinstruowanie przez czarodzieja, mog nauczy si uaktywniania niekt鏎ych przedmiot闚 magicznych. Ponadto s w stanie pos逝giwa si czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczon szans na sukces ( % rzut na po這w UM, pomniejszon o 5 pkt. na ka盥y kr庵 czaru).

Formacje: Zlodzieje najcz窷ciej dzia豉j samodzielnie, cho bardzo lubi stowarzysza si z postaciami, kt鏎e mog zapewni im wzgl璠ne bezpiecze雟two ( np. grupa awanturnik闚), a czasem, w zamian za opiek i ochron oferuj swoje us逝gi osobom mo積ym i pot篹nym ( w豉dcom, arystokracji itp).

Zdolno軼i profesjonalne

Od 0 poziomu do鈍iadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre郵onego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu豉pki, ukrytego przej軼ia: pobie積e trwaj帷e 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sum 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczeg馧owe trwaj帷e ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sum 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej嗆, schowk闚, zak豉danie pu豉pek (o ile ma si odpowiednie przyrz康y i plany): %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj帷e min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu豉pek lub min. 1–10 dni w przypadku przej嗆, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiej皻no嗆 rozbezpieczania widocznych i dost瘼nych mechanizm闚 pu豉pek, ukrytych przej嗆 itp.: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj帷e 鈔ednio 1–100 rund.
  4. Nas逝chiwanie – wyczulenie s逝chu w celu np. pods逝chiwania (maks. do odleg這軼i 1/10 SZ. liczonej w metrach wok馧, ew. zale積ie od warunk闚 i MG).
  5. Ocena warto軼i – okre郵enie przybli穎nej warto軼i kosztowno軼i, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sum 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj帷e 1–10 rund).
  6. J瞛yk mimiczny – umiej皻no嗆 rozpoznawania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo軼i (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamk闚 – przy pomocy p瘯u wytrych闚 (z p瘯u 10 tylko 1–5 wytrych闚 minus 1 na ka盥y z豉many pasuje do danego zamku), ew. przy wi瘯szych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, 鈔ednio 5). W wypadku nie udanej pr鏏y wytrych lub sztylet najcz窷ciej si 豉mi (%–owy rzut na wytrzyma這嗆). Pr鏏 mo積a powtarza, dop鏦i zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto軼i – umiej皻no嗆 zwi瘯szenia lub zmniejszenia warto軼i przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z這dzieja aktualnej warto軼i przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sum 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Przystawienie – powstrzymanie udanego TR przed zranieniem (ew. ma貫 zranienie na 1/10skuteczno軼i) przez bro k逝t (ew. tn帷).
  10. Krycie w cieniu – umiej皻no嗆 wykorzystywania dost瘼nych kryj闚ek: zacienionych miejsc, zakamark闚, za這m闚, muru itp. - z這dziej musi przy tym pozostawa w jednym miejscu i nie mo瞠 wykonywa 瘸dnych gwaltownych ruch闚. Sprawdzenie skuteczno軼i ukrycia si sprawdzane jest % rzutem na akt. ZR. Atakuj帷 z ukrycia z這dziej ma znacznie wi瘯sze szanse zaskoczenia swej ofiary ( patrz rozdz. MECHANIZM WALKI - sprawdzanie zaskoczenia).

    Od 1 poziomu do鈍iadczenia:

  11. Podstawy wspinaczki – jak barbarzy鎍a ( zdolno嗆 prof. nr. 17).
  12. Cichy ch鏚 – bezg這郾e poruszanie si (skradanie): %–owy rzut na akt. ZR, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny ch鏚 (sprawdzane co rund).
  13. Kieszonkostwo – podbieranie ma造ch przedmiot闚 (doliniarstwo) np. sakiewki, ozdoby itp.: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR i 1/10 SZ, z mo磧iwo軼i wykrycia przez ofiar lub osoby towarzysz帷e po udanym %–owym rzucie na sum ich 1/10 SZ i 1/10 INT – 1pkt na poziom 這dzieja.
    Uwaga: odczekanie na odpowiedni moment trwa minimum k10 rund.
  14. Prze郵i幡i璚ie – umiej皻no嗆 omini璚ia pu豉pki (najcz窷ciej zapadni itp. powierzchniowych) bez jej zadzia豉nia, %–owy rzut nasum 1/2 akt. ZR i 1/10 SZ (trwaj帷e 1–10 rund na pole). Uwaga: Z這dziej mo瞠 obja郾i innym ten spos鏏 (%–owy rzut na M康ro嗆) i mog tak samo pr鏏owa j omin望 (%–owy rzut na 1/2 akt. ZR).
  15. Unik – jak wojownik.
  16. Odczytywanie pergamin闚 – umiej皻no嗆 rzucania czar闚 (o ile UM s wi瘯sze od 30pkt) z magicznych pergamin闚, udane po
    %–owym rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5pkt na kr庵 magii czaru.
  17. Oswobodzenie – umiej皻no嗆 poluzowania i wysuni璚ia si z wi瞛闚, niekt鏎ych pu豉pek, czy s豉bego u軼isku (o ile istniej realne szanse ku temu): %–owy rzut na sum 1/10 SF, 1/10 INT i 1/10 ZR. Uwaga: oswobadzanie trwa od 1r w przypadku u軼isku i do 1–10 godzin je郵i z wi瞛闚 itp. (zale積ie od MG).
  18. Zapo篡czenie umiej皻no軼i – jak wojownik (zdolno嗆 prof. nr. 17), z tym , 瞠 oczywi軼ie zapo篡czenie od kupca lub zab鎩cy ew. barda (decyzja MG).

    Od 10 poziomu do鈍iadczenia:

  19. Analiza pu豉pki – umiej皻no嗆 identyfikacji mechanizmu i innych parametr闚 niemagicznej pu豉pki, umo磧iwiaj帷e (o ile jest to mo磧iwe) znalezienie bezb喚dnego sposobu na jej unieszkodliwienie lub omini璚ie pobie積e (trwa rund) %–owy rzut na sum 1/10 INT i 1/10 MD. albo szczeg馧owe (trwa min. k10 godzin) % rzut na sum 1/2 INT i 1/10 MD.
  20. Wycieranie symboli magicznych – jak Wycieranie pentagramu ( zdolno嗆 prof. nr 6 kap豉na), po陰czone z Wycieranie run闚 ( jak mag - zdolno嗆 prof. nr. 6)

ZAB粑CA


zab鎩caZab鎩cy to osoby, specjalizuj帷e si w skrytym eliminowaniu niewygodnych os鏏,najcz窷ciej za pieni康ze ( najemni mordercy).

Charakter: Ka盥y nie- dobry.

Rasy: Wszystkie poza gnomami i hobbitami, jednak w鈔鏚 p馧olbrzym闚 i krasnoludow nieznane s przypadki awansu powy瞠j 10 POZ.

Kodeks post瘼owania: Zab鎩cy staraj si zawiera kontrakty na eliminacj okre郵onych os鏏 niemal wy陰cznie z bogatymi i wa積ymi osobisto軼iami, gdy im to pewn r瘯ojmie ochrony w przypadku wpadki. Z tego te powodu nigdy nie zdradzaj to窺amo軼i swego pracodawcy, a w razie niemo積o軼i wywi您ania si z kontraktu zwykle zwracaj otrzyman zaliczk.

ㄠczenie profesji: Zab鎩ca mo瞠 by jednocze郾ie wojownikiem, gwardzist, barbarzy鎍, kap豉nem, magiem, czarnoksi篹nikiem i alchemikiem, ponadto w wyj徠kowych sytuacjach MG mo瞠 pozwoli na po陰czenie profesji zabojcy ze z這dziejem lub kupcem.

U篡wana bro: jak zlodziej.

U篡wane zbroje: jak z這dziej.

U篡wanie magii: jak zlodziej.

Formacja: jak z這dziej.

Stronnicy i posiadlo軼i: Zab鎩ca z POZ 10-14 powinien dysponowa tajn siedzib, np. karczm, gospod, zajazdem oraz pe軟 liczb stronnik闚, r闚n 1/10 jego CH. Po przekroczeniu 15 POZ musi wybudowa lub zdoby du膨 siedzib ( zameczek, pa豉cyk) oraz kontrolowa organizacj zab鎩c闚 licz帷 min. 10 os鏏 na ka盥y POZ zab鎩cy powy瞠j 15. Powy瞠j 20 POZ musi kontrolowa wszystkie okoliczne organizacje zab鎩c闚 oraz mie wp造ch na w豉dz na danym obszarze ( dzielnica, wioska, ma貫 miasteczko itp).

Zdolno軼i profesjonalne

Od 0 poziomu do鈍iadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre郵onego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu豉pki, ukrytego przej軼ia: pobie積e trwaj帷e 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sum 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczeg馧owe trwaj帷e ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sum 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej嗆, schowk闚, zak豉danie pu豉pek (o ile ma si odpowiednie przyrz康y i plany): %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj帷e min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu豉pek lub min. 1–10 dni w przypadku przej嗆, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiej皻no嗆 rozbezpieczania widocznych i dost瘼nych mechanizm闚 pu豉pek, ukrytych przej嗆 itp.: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj帷e 鈔ednio 1–100 rund.
  4. Nas逝chiwanie – wyczulenie s逝chu w celu np. pods逝chiwania (maks. do odleg這軼i 1/10 SZ. liczonej w metrach wok馧, ew. zale積ie od warunk闚 i MG).
  5. Ocena warto軼i – okre郵enie przybli穎nej warto軼i kosztowno軼i, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sum 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj帷e 1–10 rund).
  6. J瞛yk mimiczny – umiej皻no嗆 rozpoznawania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo軼i (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamk闚 – przy pomocy p瘯u wytrych闚 (z p瘯u 10 tylko 1–5 wytrych闚 minus 1 na ka盥y z豉many pasuje do danego zamku), ew. przy wi瘯szych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, 鈔ednio 5). W wypadku nie udanej pr鏏y wytrych lub sztylet najcz窷ciej si 豉mi (%–owy rzut na wytrzyma這嗆). Pr鏏 mo積a powtarza, dop鏦i zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto軼i – umiej皻no嗆 zwi瘯szenia lub zmniejszenia warto軼i przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z這dzieja aktualnej warto軼i przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sum 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Precyzyjne pchni璚ie - jak gwardzista (zdolno嗆 prof. nr. 13)
  10. Krycie w cieniu – umiej皻no嗆 wykorzystywania dost瘼nych kryj闚ek: zacienionych miejsc, zakamark闚, za這m闚, muru itp. - z這dziej musi przy tym pozostawa w jednym miejscu i nie mo瞠 wykonywa 瘸dnych gwaltownych ruch闚. Sprawdzenie skuteczno軼i ukrycia si sprawdzane jest % rzutem na akt. ZR. Atakuj帷 z ukrycia z這dziej ma znacznie wi瘯sze szanse zaskoczenia swej ofiary ( patrz rozdz. MECHANIZM WALKI - sprawdzanie zaskoczenia).

    Od 1 poziomu do鈍iadczenia:

  11. Podstawy wspinaczki - jak barbarzy鎍a ( zdolno嗆 prof. nr. 17)
  12. Cichy ch鏚 - jak z這dziej.
  13. Precyzyjny strza - jak 這wca ( zdolno嗆 prof. nr. 14)
  14. Pchni璚ie w odkryte - dwukrotnie wolniejszy, niespodziewany (oparty na zaskoczeniu) atak jednor璚zn lekk broni klut, celuj帷y w odkryte lub s豉bochronione miejsca. Trafiany przeciwnik, kt鏎y nie wykona idanego % rzutu na sw akt. SZ, zmniejszon o 1 pkt. na POZ zab鎩cy i udanego % rzutu na sw akt. analogicznie zmniejszon ZR, otrzymuje maksymalne obra瞠nia, jakie zab鎩ca mo瞠 zada; je郵i kt鏎y z tych rzutu闚 by udany, otrzymuje obra瞠nie r闚ne po這wie maksymalnych, a je郵i oba by造 udane nie otrzymuje 瘸dnych.
  15. Identyfikacja trucizny - umiej皻no嗆 rozpoznawania dawki, rodzaju, sk豉dnik闚 i dzia豉nia standartowo u篡wanych trucizn ( o ile dost瘼na jest odpowiednia pr鏏ka i mo磧iwo嗆 jej rozcie鎍zenia) ; sprawdzane % rzutem na sum 1/2 MD i 1/10 INT; identyfikacja trwa k10 rund i jest przeprowadzana oddzielnie dla ka盥ego aspektu jej dzia豉nia czy zastosowania.
  16. Odczytywanie pergamin闚 - jak z這dziej.
  17. Przycelowanie - jak 這wca (zdolno嗆 prof. nr. 4).
  18. Charakteryzacja - umiej皻no嗆 zmiany wygl康u zewn皻rznego (twarzy, ubioru , zachowania) pod warunkiem , 瞠 dost瘼ne s odpowiednie rekwizyty i przybory; sprawdzana % rzutem na sum 1/2 akt ZR i 1/10 MD zajmuje min k10 godzin. W przypadku nieumiej皻nej charakteryzacji lub podejrznego zachowania osoby, kt鏎e mia造 by zwiedzione wykonuj co rund % rzut na swoj odporno嗆 na iluzj ( nr 1) zmniejszon o 1 pkt. na POZ zab鎩cy, sprawdzaj帷 czy zorientuj si w sytuacji.

    Od 10 poziomu do鈍iadczenia:

  19. Preparowanie trucizn - umiej皻no嗆 przygotowania trucizny, rozpoznanej kiedy przez identyfikacje trucizn: sprawdzana % rzutem na sum 1/2 MD i 1/10 INT; przygotowanie trucizny trwa k10 godzin, wymaga posiadania odpowiednich sk豉dnik闚 oraz wyposa瞠nia i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwa這軼i 1 dzie na POZ zab鎩cy (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem , mo瞠 by przechowywana o wiele d逝瞠j).
  20. Morderczy cios - dwukrotnie wolniejszy atak, polegaj帷y na zadaniu pchni璚ia w odkryte ( w s豉bo chronione miejsce), kt鏎e automatycznie jest trafienie krytycznym ( oczywi軼ie wyparowania si nie licz).

KUPIEC

Kupiec to profesja, kt鏎ej nadrz璠nym celem jest bogacenie si drog handlu i po鈔ednictwa.

Charakter: Ka盥y nie - chaotyczny (pr.db., pr.ntr., pr.z造., ntr.db., ntr.ntr., ntr.z造).

Rasy: Ka盥a, jednak w鈔鏚 p馧elf闚, p馧ork闚 nie spotyka si kupc闚 powy瞠j 15 POZ, a w鈔鏚 p馧olbrzym闚, reptilion闚 i elf闚 powy瞠j 10 POZ.

Kodeks post瘼owania: Kupiec kieruje si przede wszystkim ch璚i pomno瞠nia swego maj徠ku za pomoc zyskownych operacji handlowych lub finansowych. W zwi您ku z tym unika przemocy, swoje sukcesy mierz帷 raczej miark sukces闚 natury merkantylnej. Niekiedy kupcy s organizatorami, a czasem sponsorami grup awanturnik闚 , z kt鏎ymi mog ruszy na poszukiwanie nowych rynk闚 zbytu.

ㄠczenie profesji: Profesja kupca mo瞠 by 陰czona z ka盥 inn, poza profesjami rycerskimi.

U篡wana bro: jak z這dziej.

U篡wane zbroje: jak z這dziej.

U篡wanie magii: jak z這dziej.

Formacje: Najcz窷ciej dzia豉j samodzielnie, chocia unikaj dlu窺zych podr騜y bez silnej eskorty w postaci gwardii, rycerstwa czy grupy awanturnik闚.

Stronnicy i posiad這軼i: Kupiec z POZ 10-14 powinien dysponowa w豉snym sklepem lub zajazdem oraz pe軟 liczb stronnik闚, r闚n 1/10 jego CH. Po przekroczeniu POZ 15 musi mie du篡 punkt handlowy jak targowisko, gie責a itp. oraz organizacj kupieck ( karawany, grupy sklep闚), zatrudniaj帷 min 10 os鏏 na POZ kupca powy瞠j 15. Powy瞠j 20 POZ musi mie w豉sny cech kupiecki oraz calkowicie kontrolowa na w豉snym obszarze ( dzielnica miasteczko) handel ktorym z podstawowych towar闚.

Zdolno軼i profesjonalne

Od 0 poziomu do鈍iadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre郵onego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu豉pki, ukrytego przej軼ia: pobie積e trwaj帷e 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sum 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczeg馧owe trwaj帷e ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sum 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej嗆, schowk闚, zak豉danie pu豉pek (o ile ma si odpowiednie przyrz康y i plany): %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj帷e min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu豉pek lub min. 1–10 dni w przypadku przej嗆, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiej皻no嗆 rozbezpieczania widocznych i dost瘼nych mechanizm闚 pu豉pek, ukrytych przej嗆 itp.: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj帷e 鈔ednio 1–100 rund.
  4. Nas逝chiwanie – wyczulenie s逝chu w celu np. pods逝chiwania (maks. do odleg這軼i 1/10 SZ. liczonej w metrach wok馧, ew. zale積ie od warunk闚 i MG).
  5. Ocena warto軼i – okre郵enie przybli穎nej warto軼i kosztowno軼i, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sum 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj帷e 1–10 rund).
  6. J瞛yk mimiczny – umiej皻no嗆 rozpoznawania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo軼i (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamk闚 – przy pomocy p瘯u wytrych闚 (z p瘯u 10 tylko 1–5 wytrych闚 minus 1 na ka盥y z豉many pasuje do danego zamku), ew. przy wi瘯szych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, 鈔ednio 5). W wypadku nie udanej pr鏏y wytrych lub sztylet najcz窷ciej si 豉mi (%–owy rzut na wytrzyma這嗆). Pr鏏 mo積a powtarza, dop鏦i zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto軼i – umiej皻no嗆 zwi瘯szenia lub zmniejszenia warto軼i przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z這dzieja aktualnej warto軼i przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sum 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Podstawy targu - znajomo嗆 lokalnych praw handlowych i ryk闚 (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiej皻no嗆 bardziej skutecznego targowania si - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sum 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targuj帷ych si postaci. Posta, kt鏎ej rzut sprawdzaj帷y jest nieudany przyjmuj cene drugiej, je郵i rzuty obu postaci s nieudane, cena jest 鈔ednia ich propozycji, a je郵i rzut obydwu jest udany - albo nie dobijaj targu albo wykonuj rzuty ponownie, z tym, 瞠 odejmuj帷 10 pkt od wyniku.
  10. Identyczna jak analogiczna zdolno嗆 z這dzieja.

    Od 1 poziomu do鈍iadczenia:

  11. Natarczywo嗆 - pozwala po odpowiedniej rozmowie ( trawj帷ej k10 rund plus udany % rzut na sum 1/2 CH i 1/10 MD kupca) zaiteresowa potencjalnego nabywc do oferowanych towar闚, ew. do ponownego rozpatrzenia swej decyzji na temat zakupu % rzut na sugesti ( odp. nr 2) zmniejszon o 1 pkt. na POZ kupca. Zbyt naiwna natarczywo嗆 mo瞠 spowodowa zmian reakcji w stosunku do kupca.
  12. Przejrzenie intencji - pozwala po zachowaniu klienta (przez okres k10 rund) przejrze jego zamiary, co do rzeczywistej ch璚i zakupu towaru czy ew. wykry nastawienie wzgl璠em siebie podczas np. niebezpiecznej sytuacji: % rzut na sum 1/10 INT, 1/10 MD. i 1/10 SZ.
  13. Nietykalno嗆 - jak kap豉n ( zdolno嗆 prof. nr. 9)
  14. Podstawy fa連zerstwa – umiej皻no嗆 (przy odpowiednich narz璠ziach i materia豉ch) wykonania kopii ma這 skomplikowanego przedmiotu (r闚nie kosztowno軼i) w celu np. sprzeda篡 lub zabezpieczenia si przed kradzie膨 orygina逝: % rzut na sum 1/10 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa k100 godzin).
  15. Odczytywanie pergamin闚 – jak z這dziej ( zdolno嗆 prof. nr 16).
  16. Uni穎ny ton – umiej皻no嗆 zmiany nastawienia na lepsze (% rzut na CH) np. nieprzychylnie nastawionej osoby (pozwalaj帷e na wykonanie dodatkowego % rzutu na reakcj w stosunku do Kupca).
  17. Retoryka – dobieranie odpowiednich s堯w (% rzut na sum 1/2 CH i 1/10 PR trwa 1 runde), w celu zwi瘯szenia efektu u篡cia nast瘼nej zdolno軼i Kupca np. daje dwukrotnie wi瘯sz antyodporno嗆 na sugesti przy wm闚ieniu, natarczywo軼i, nietykalno軼i itp. zale積ie od MG.
    Uwaga: zdolno嗆 ta podwy窺za te o 1pkt na poziom Kupca szans udania si innej zdolno軼i.
  18. Wm闚ienie – przekonanie (% rzut na sum CH, 1/10 PR i 1/10 MD.) danej osoby do np. potrzeby kupna przedmiotu itp: % rzut na sugesti (odp. nr. 2) zmniejszon o 1pkt na POZ Kupca ; nieudane u篡cie tej zdolno軼i wobec wrogo nastawionych postaci mo瞠 by niebezpieczne.

    Od 10 poziomu do鈍iadczenia:

  19. Analiza warto軼i – identyfikacja i bezb喚dna wycena sk豉dowych danego towaru (zar闚no misternej roboty naszyjnika z klejnotami, jak i nawet ca貫j budowli lub zamku): pobie積e (trwa min. k10 rund.) % rzut na sum 1/10 INT i 1/10 MD albo szczeg馧owe (trwa min k100 godzin) % rzut na sum 1/2 INT i 1/10 MD.
  20. Przekupstwo – przekonanie (% rzut na sum 1/2 CH i 1/10 PR) w zamian za pieni篹n gratyfikacj (o wysoko軼i zale積ej od pozycji przekonywanego i wagi sprawy, kt鏎 chce si za豉twi 鈔. k100szt. z這ta) powinien pom鏂 kupcowi w okre郵ony spos鏏; przekupywany broni si % rzutem na po這w odporno軼i na sugesti (odp. nr. 2) zmniejszon o 1pkt na poziom Kupca.

BARD

Bardowie s w璠rownymi muzykantami, poetami, podr騜uj帷ymi od miasta do miasta, od dworu do dworu, uk豉daj帷ymi pie郾i o wielkich wydarzeniach, bohaterach i ... szczodrych mecenasach.

Charakter: ka盥y.

Rasy: ka盥a, w鈔鏚 po這lbrzym闚 i gnom闚 nie spotyka si bard闚 powy瞠j 15 POZ, a w鈔鏚 krasnolud闚 i hobbit闚 powy瞠j 10 POZ.

Kodeks post瘼owania: S豉wa, pieni康ze, wino i kobiety - to wszystko, czego bardowie pragn najbardziej.

ㄠczenie profesji: Bard mo瞠 陰czy profesj z wojownikiem, barbarzy鎍, kap豉nem, astrologiem, magiem, iluzjonist, alchemikiem, ew. czarnoksi篹nikiem lub 這wc, a w ostateczno軼i, je郵i MG zezwoli, nawet gwardzist i rycerzem.

U篡wana bro: ka盥a, chocia gardz broni dlug ( niepor璚zn), jak piki, partyzany, halabardy, a szczeg鏊nie kopie i lance. Prawdziw broni barda jest jego g這s i ulubiony instrument, kt鏎y wybiera na pocz徠ku kariery.

U篡wane zbroje: ka盥a lekka, maksymalnie 2-krotnie ograniczaj帷a ZR i SZ ew. sk鏎y smocze. Podczas wykonywania zdolno軼i inne zbroje cz瘰to przeszkadzaj ( ograniczaj np. ZR) wi璚 bardowie nie lubi ich nosi.

U篡wanie magii: bardowie nie potrafi pos逝giwa si magi, jednak jest w niej co, co ich poci庵a. W rzadkich przypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mog si nauczy np. uaktywniania niekt鏎ych przedmiot闚 magicznych, przywo豉nia upuszczonego miecza ( tak umagicznionego - zale積ie od MG). Ponadto mog pos逝giwa si magicznymi pergaminami ( % rzut na po這w UM zmniejszone o 5 pkt za ka盥y kr庵 magii czaru). Po osi庵ni璚iu 10 POZ bard mo瞠 wybra jedn您 trzech dr鏬: mo瞠 pozosta zwyk造m bardem; mo瞠 zosta bardem zajmuj帷ym si瘱agi z natury ( je瞠li jego WI jest odpowiednio wysoka - min. 50pkt) pod warunkiem, 瞠 znajdzie druida, kt鏎y zechce go uczy ( nauka trwa k5 lat) ; mo瞠 zaj望 si瘱agi wp造waj帷 na umys造 pod warunkiem 瞠 znajdzie iluzjonist, kt鏎y zechce go uczy ( nauka trwa 3 lata). Bardowie podlegaj wszystkim ograniczeniom i zasadom dotycz帷ym rzucania czar闚. Bardowie mog uczy si zwyk造ch pie郾i, jak i pie郾i dzia豉j帷ych na umys (Pie郾i Heroiczne). Poprawnie 酥iewane Pie郾i Heroiczne oddzia逝j na s逝chaczy jak zakl璚ia. Ka盥y taki utw鏎 nauczony autorytatywnie zajmuj 10 pkt. mD barda ( analogicznie do czar闚 autorytatywnych). W wypadku pie郾i heroicznych nale篡 pami皻a, 瞠 zaj皻e pkt MD mno篡my x2 za ka盥 klas trudno軼i pie郾i ( 20pkt MD za pierwsz, 40 za drug i 80 za trzeci). MD wykorzystana na pie郾i autorytatywne ( zar闚no typowe ja i heroiczn) nie mo瞠 by wykorzystana do nauki czar闚 autorytatywnych ( i odwrotnie).

Formacje: Bardowie s z natury samotnikami, jednak od czasu do czasu niekt鏎zy z nich przy陰czaj si do dru篡n poszukiwaczy przyg鏚.

Stronnicy i posiadlo軼i: POZ 10-14 bard musi mie swoj siedzib np. karczm, gospod, zajazd oraz pe軟 liczb stronnik闚 (r闚n 1/10 jego CH). POZ 15 musi dysponowa ( posiada na w豉sno嗆 lub dzier瘸wi) du膨 siedzib, jak zameczek czy pa豉cyk oraz obstaw z這穎n min z 10 os鏏 na POZ barda powy瞠j 15 POZ. POZ 20 musi zosta uznany za najwi瘯szego barda w okolicy.

Zdolno軼i profesjonalne

Od 0 poziomu do鈍iadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre郵onego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu豉pki, ukrytego przej軼ia: pobie積e trwaj帷e 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sum 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczeg馧owe trwaj帷e ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sum 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej嗆, schowk闚, zak豉danie pu豉pek (o ile ma si odpowiednie przyrz康y i plany): %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj帷e min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu豉pek lub min. 1–10 dni w przypadku przej嗆, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiej皻no嗆 rozbezpieczania widocznych i dost瘼nych mechanizm闚 pu豉pek, ukrytych przej嗆 itp.: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj帷e 鈔ednio 1–100 rund.
  4. Nas逝chiwanie – wyczulenie s逝chu w celu np. pods逝chiwania (maks. do odleg這軼i 1/10 SZ. liczonej w metrach wok馧, ew. zale積ie od warunk闚 i MG).
  5. Ocena warto軼i – okre郵enie przybli穎nej warto軼i kosztowno軼i, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sum 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj帷e 1–10 rund).
  6. J瞛yk mimiczny – umiej皻no嗆 rozpoznawania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sum 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo軼i (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamk闚 – przy pomocy p瘯u wytrych闚 (z p瘯u 10 tylko 1–5 wytrych闚 minus 1 na ka盥y z豉many pasuje do danego zamku), ew. przy wi瘯szych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sum 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, 鈔ednio 5). W wypadku nie udanej pr鏏y wytrych lub sztylet najcz窷ciej si 豉mi (%–owy rzut na wytrzyma這嗆). Pr鏏 mo積a powtarza, dop鏦i zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto軼i – umiej皻no嗆 zwi瘯szenia lub zmniejszenia warto軼i przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z這dzieja aktualnej warto軼i przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sum 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Muzyczne wyczucie - umiej皻no嗆 perfekcyjnej gry na instrumencie ( gra jest udana, je郵i wykona % rzut na sum 1/2 ZR i 1/10 MD +/- 10 pkt w zale積o軼i , czy gra na ulubionym instrumencie czy te nie) i 酥iewu ( 酥iew jest udany po % rzucie na 1/2 CH i 1/10 MD).Umiej皻ne po陰czenie obydwu umiej皻no軼i w jednym utworze wywo逝je u s逝chaczy po oko這 2k10 rundach popraw nastawienia ( reakcji) w stsunku do barda ( z wrogiej na neutraln, z neutralnej na pozytywn , z pozytywnej na oczarowanie). Dzieje si tak. gdy sluchacze nie wykonaj udanego % rzutu na sugesti ( odporno嗆 nr 2 zmniejszon o 1 pkt/ POZ barda, + ew.modyfikatory sytuacji). Oczywi軼ie pod warunkiem, 瞠 nic nie przeszkodzi這 bardowi w wykonaniu utworu. Je郵i zdo豉 wykona ca造 utw鏎 ( co trwa dziesi璚iokrotnie d逝瞠j) odporno嗆 s逝chaczy zmniejsza si o 10 pkt. Ta zdolno嗆 nie ma wplywu na istoty g逝ch i kompletnie pozbawione muzycznego sluchu, czyli wi瘯szo嗆 zwierz徠 i dziwnych istot. Na pocz徠ku bard zna po jednej z 1k5 poni窺zych klas pie郾i.
    A oto klasy typowych pie郾i:

    • Ballada o czynach...(1)
    • Sonet mi這snu ku czci...(2)
    • Ludowa pie填 weselna...(3)
    • Historia o wielkiej bitwie pod...(4)
    • Legenda z czas闚...(5)
    • Ludowa pie填 瘸這bna...(6)
    • Pie填 marynarska...(7)
    • Typowy marsz bojowy...(8)
    • Pie填 humorystyczna...(9)
    • nietypowa pie填 - zale積ie od MG np. na郵adowanie g這s闚 zwierz徠. (10)
  10. Nietykalno嗆 - dzi瘯i tej zdolno軼i bard potrafi przekona ka盥ego inteligentnego osobnika, 瞠 bard闚 nie nale篡 krzywdzi; osoby poddane tej sugestii musz wykona % rzut na odp. nr 2 zmniejszon o 2 pkt na POZ barda. Nie dotyczy cywilizowanych ork闚 na terenie Archipelagu Centralnego.

    Od 1 poziomu do鈍iadczenia:

  11. Dworno嗆 - umiej皻no嗆 w豉軼iwego zachowania si w towarzystwie, prowadzenia rozm闚 z damami itp. Dzi瘯i temu bard mo瞠 wykona drugi rzut na reakcj (% rzut na CH) je郵i poprzedni by nieudany.
  12. Uni穎ny ton - umiej皻no嗆 wkupienia si w 豉ski nieprzychylnie nastawionej osoby (% rzut na CH barda). Dzi瘯i temu bard mo瞠 wykona drugi rzut na reakcj , je郵i poprzedni byl nieudany.
  13. Legendoznawstwo - bardowie uwielbiaj gromadzi wiedz na temat starych historii, mit闚 i legend. Po udanym % rzucie na 1/2 MD bard potraffi przypomnie przynajmniej fragmenty dawno uslyszanej opowie軼i. Je瞠li wykona udany % rzut na sum 1/10 INT i MD mo瞠 wysnu jakie ciekaw wnioski z us造szanej historii. Potrafi r闚nie znale潭 odpowied na pytanie dotycz帷e starej, dawno ju zapomnianej wiedzy. Dzi瘯i tej zdolno軼i potrafi r闚nie odkry pochodzenie prastarych magicznych przedmiot闚, odgadn望 ich moc itp. ( nie jest to jednak identyfikacja).
  14. Magiczny 酥iew - bard potrafi wykona pie郾i oddzia逝j帷e na pod鈍iadomo嗆 s逝chaczy. Zasi璕 oddzia造wania pie郾i jest r闚ny 1/10 CH i 1/10 SF liczonej w metrach. Bard mo瞠 nauczy si tekstu typowej pie郾i heroicznej od nauczyciela, kt鏎y szkoli go na 1 POZ (bard wybiera 1k5 propozycji z 1 klasy trudno軼i) lub pozna pie郾i z innych 廝鏚e (stare biblioteki, specjalne ksi璕i, nagrody). Odpowiednie wykonanie pie郾i heroicznej polega na jej bezbl璠nym od酥iewaniu, co sprawdza si % rzutem na sum 1/10 CH,MD,UM. Istnieje wiele czynnik闚, kt鏎emog wplyn望 na poprawne wykonanie pie郾i (Patrz tabela 1). Pie郾 heroiczna dzia豉 na istoty , kt鏎e rozumiej tre嗆 pie郾i. Istniej oczywi軼ie wyj徠ki od tej regu造 ( np pie郾i dzia豉j帷e na zwierz皻a lub specyficzne istoty). Rodzaj pie郾i oraz ich dzia豉nie jest podane w Zestawieniu Pie郾i Heroicznych . Ka盥y z efekt闚 mo瞠 zosta w odpowiedni spos鏏 zmodyfikowany ( patrz Tabela 2). Podczas 酥iewania Pie郾i Heroicznych bard szybko si m璚zy : 1 pkt wytrzymalo軼i na zm璚zenie na rund. Ma na to wp造w tempo 酥iewu. UWAGA: Bard z wysok (minimum po 100pkt) INT,CH i UM mo瞠 po陰czy dwie pie郾i w jedn. Ich sens i melodie musz by jednak bardzo do siebie podobne. Za zgod MG efekty tych pie郾i mog si sumowa. Wykonanie takiej pie郾i jest dwukrotnie trudniejsze i dwukrotnie bardziej m璚z帷e.
  15. Na郵adowanie g這su – Pozwala na na郵adowanie dobrze znanego g這su (min. przez 1 godzin, % rzut na MD, mo瞠 by modyfikowany, je瞠li bard chce powt鏎zy g這s s豉bo znany, itp.).
  16. Odczytywanie pergamin闚 – umiej皻no嗆 rzucania czar闚 (o ile UM s wi瘯sze od 30%) z magicznych pergamin闚, udane po % rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5 pkt za kr庵 magii czaru.
  17. Retoryka – dobieranie odpowiednich s堯w (% rzut na sum 1/2 CH i 1/10 PR trwaj帷e ok. 1rundy), w celu zwi瘯szenia efektu u篡cia nast瘼nej zdolno軼i barda np. daje dwukrotnie wi瘯sz antyodporno嗆 na sugesti przy wm闚ieniu, natarczywo軼i czy nietykalno軼i itp. zale積ie od MG. Uwaga: zdolno嗆 ta podwy窺za te o +1 pkt na POZ barda szans udania si nast瘼nej zdolno軼i.
  18. Zapo篡czenie umiej皻no軼i – Pozwala bardowi na nauczenie si wybranej, jednej, 鈔edniej (nr. 11–18), jednej zdolno軼i innej profesji. Mo瞠 wybiera z kast zlodziejskiej albo z kast 穎軟ierskiej. Wyuczona zdolno嗆 u篡wana jest adekwatnie do poziomu barda. Zamiast wybrania zdolno軼i bard mo瞠 wzi望 bieg這嗆 w broni Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolno嗆 nie mo瞠 zosta ju nigdy zmieniona.

    Od 10 poziomu do鈍iadczenia:

  19. Czary iluzjonistyczne albo druidyczne - bard mo瞠 odby 3-letni praktyk u iluzjonisty lub k5 lat pobiera nauki u druida ( posiadaj min 50 pkt WI). Dzi瘯i temu mo瞠 nauczy si pos逝giwania czarami iluzjonistycznymi albo druidycznymi. Bard na 10 POZ rzuca czary jak iluzjonista z 0 POZ itd.
  20. Komponowanie pie郾i heroicznych – umiej皻no嗆 tworzenia pie郾i heroicznych.U這瞠nie pie郾i wymaga 1k5 lat pracy (nie mo積a w tym czasie
    uk豉da innej). oraz wykonania co roku udanego % rzutu na sum 1/10 INT, MD,UM i CH. W zale積o軼i od uzyskanych wynik闚 (im mniej tym lepiej) MG ustala maksymaln si喚 oddzia造wania pie郾i i jej przynale積o嗆 do klasy trudno軼i pie郾i.
Popularne Artyku造
  Artyku Czyta Dodany przez
» IK - tworzenie i rozw鎩 postaci
On: 浩LAZNE KR粌ESTWA
70025 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wyb鏎 rasy i p販i
On: TWORZENIE POSTACI
20714 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - obja郾ienia i mo磧iwo軼i rzucania oraz spis czar闚
On: MAGIA
17886 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16904 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryszta堯w Czasu
On: LEGENDA KRYSZTA紟 CZASU
16302 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15021 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14706 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta 皋軟ierska
On: PROFESJE
14166 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13348 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Z這dziejska
On: PROFESJE
13266 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13055 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis 鈍iata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTA紟 CZASU
12732 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12408 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12391 avnar
22.06.2009 15:08
» Do鈍iadczenie - PD
On: PODR犴ZNIK GRACZA
12243 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa u篡tkownika

Has這



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj si

Nie mo瞠sz si zalogowa?
Popro o nowe has這
Shoutbox
Musisz zalogowa si, aby m鏂 doda wiadomo嗆.

Keth
21-09-2017 18:36
Wpisy do Czarnego 安itu, Oxanu I Orleanu najpewniej jutro!

Suriel
21-09-2017 16:32
Ja my郵a貫m, 瞠 kt鏎y z admin闚 zbyt powa積ie wzi掖 jego pogrozki i zbanowal, w ramach dzia豉nia prewencyjnego. Grin

Keth
21-09-2017 16:18
Podejrzewam, 瞠 t scenk z paladynem popsu貫m mu koncept posta, nad kt鏎ym pracowa od tygodnia Grin

Nanatar
21-09-2017 16:16
Wirus przenosi Dretcha w inny wymiar, w zwi您ku z tym posty jego s niewimidzialne. Strze禦y si tym bardziej.

Suriel
21-09-2017 13:51
Dretch strzeglismy si i chyba si a za nadto. Skoro wpisow jak nie bylo tak i nie ma.

lightstorm
20-09-2017 18:40
doda貫m wa積e info w technicznym od Sandboxa

Keth
20-09-2017 14:58
Zawalony robot, mo瞠 uda si dzisiaj skrobn望...

Sigil
20-09-2017 12:14
To spraw sobie te Aliena, Suriel! Ja zawsze chcia貫m gra Alienem, ale mi 幢i MG nie pozwalaj. Lzy

dretch
20-09-2017 11:18
Dzisiaj wpisy w Pokusie i Oknach- strze盧ie si! x!

Suriel
20-09-2017 11:15
Sigil, pomysl niez造 do Ikei mam tylko 25km. A tak mia貫m tam podjecha po 篡randole.

Sigil
20-09-2017 10:08
O Matko, nie znosz "starego dobrego WFRP". Nowego zreszt tak瞠 nie. Pfft

koszal
20-09-2017 00:12
Dzisiaj rozpocz掖em Pokus Arcylicza. Stare dobre WFRP..

NickPage
Najcz窷ciej ogl康ane
deliad[5100]
czegoj[3403]
8art[2348]
koszal[2121]
Treant[1961]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzu kostk