Miniprzygoda Sladuma®

Start

Jeśli tu jesteś można podejrzewać, iż wiesz jak bawić się w gry paragrafowe. Jeśli jest jednak inaczej i pierwszy raz spotykasz się z tego rodzaju grą - zapraszam do zapoznania się z artykułem na Wikipedii pod wiele mówiącym tytułem Gra paragrafowa

 

A wracając do gry, którą otworzyłeś.
Zaczęło się niewinnym wątkiem na forum portalu Kryształy Czasu dotyczącym
gier paragrafowych. Od słowa do słowa doszliśmy do wniosku, że warto zrobić własną paragrafówkę, ale opartą o nasz ulubiony i jednocześnie znienawidzony system RPG czyli Kryształy Czasu. Najłatwiej to osiągnąć sięgając po gotowy i znany graczom scenariusz.
Padło na przygodę Sladuma dostępną w drugim numerze Magii i Miecza - prostą jednostrzałówkę opisaną paragrafami przeznaczonymi dla MG i gracza. Czyli już pół drogi do celu!
Z efektem pracy możesz zapoznać się poniżej.

Wykorzystane w niektórych paragrafach rysunki pochodzą z drugiego numeru magazynu Magia i Miecz i pierwotnie zdobiły oryginalną przygodę. Wykonał je Jarosław Musiał.
Sama przygoda Sladuma została napisana przez .... nie wiadomo właściwie kogo. W magazynie nie dodano autora.



Podstawowe zasady

Gra paragrafowa Przygoda Sladuma opiera się na uproszczonej mechanice:

  • test wykonujemy kośćmi sześciościennymi (inaczej k6) przeciwko określonym w paragrafie poziomie trudności
  • test wykonujemy tyloma kośćmi k6 ile ma testowana cecha
  • za sukces uważamy rzut, gdy na pojedynczej rzuconej k6 uzyskamy wynik równy lub wyższy od podanego poziomu trudności
  • wyrzucenie na k6 wyniku 1 oznacza, że automatycznie tracimy jeden z uzyskanych sukcesów. Na skutek wyrzucenia dużej ilość 1 test może przyjąć ujemne wartości.
  • jeśli suma modyfikatorów spowoduje, że do ręki trzeba wziąć więcej niż sześć kostek oznacza to, iż każda jedna kostka powyżej szóstej generuje jeden automatyczny sukces, a sam rzut wykonujemy sześcioma kośćmi
  • jedynki wyrzucone podczas testu także zdejmują automatyczne sukcesy z kostek powyżej sześciu
  • jeśli w opisie testu podane jest, iż jest to test kumulatywny oznacza to, że sukcesy do jego powodzenia można zbierać z kilku, kolejnych, rzutów (zawsze wykorzystując pełną dostępną pulę kostek wynikającą z cechy postaci)
  • jeśli testowana cecha jest niższa niż oczekiwana ilość sukcesów oraz nie jest to test kumulatywny - test uważa się za automatycznie nieudany
  • postać bohatera używa charakterystyki składającej się z cech: ŻYW (żywotność), SF(siła), ZR(zręczność), CH(charyzma). Wydaje mi się, że tłumaczenie za co odpowiadają cechy jest zbędne. Mogą dojść ewentualnie cechy specjalne (np. automatyczne sukcesy, specjalne zdolności), które modyfikują testy.
  • przeciwnicy opisani są cechami: ŻYW (żywotność), OB (obrona). I tak jak w przypadku bohatera gracza mogą mieć specjalne zdolności.



Sposób zapisu testu

Kod testu z paragrafu składa się z następujących elementów:
  • testowanej cechy
  • trudności testu
  • oczekiwanej ilości sukcesów

W efekcie zapis wygląda następująco:
    testowana cecha: trudność testu (oczekiwane sukcesy)
Przykładowo zapis CH: 4(3) oznacza
  • testowana cecha to charyzma postaci - skrót CH
  • trudności testu to 4
  • oczekiwana ilości sukcesów to 3
Przykład testowania
Aby znaleźć tajemne przejście przetestuj swoją zręczność: ZR 3(3)
  • testujemy zręczność ZR. Gracz bierze do ręki tyle kości k6 ile Zręczności ma jego postać.
  • trudność testu, tu: na k6 należy rzucić 3 i więcej, aby uzyskać tzw. sukces, czyli powodzenie w teście
  • ilość sukcesów, aby test został uznany za udany - tu: wymagane są 3 sukcesy - czyli na minimum 3 kościach należy wyrzucić 3 i więcej.

Przykłady rzutów dla postaci, która ma ZR równą 4 dla testu opisanego kodem ZR 3(3)
Rzucamy 4k6 (4 kostki wynikają ze zręczności = 4)
3, 5, 6, 2 - test się udał, trzy sukcesy (wartości 3,5,6)
2, 3, 2, 6 - test się nie udał, dwa sukcesy (wartości 3,6) z oczekiwanych trzech
1, 5, 6, 2 - test się nie udał, wyrzucona jedynka zdejmuje jeden sukces z kości, na której rzucono więcej niż 3 (trudność testu), zostaje jeden sukces
1,2,2 ,1 - test nie udał się, mamy -2 sukcesy z powodu wyrzuconych dwóch jedynek i żadnego rzutu na 3 i więcej



Walka

Testy walki wykonuje tylko bohater gracza. Przeciwnicy opisani w paragrafach nie wykonują testów! W przypadku walki z kilkom przeciwnikami starcia toczone z każdym wrogiem po kolei, a nie jednocześnie.
Stosujemy zasady testowania wymienione wyżej czyli korzystając z kości k6, ale aby zranić przeciwnika gracz testuje SF swojego bohatera przeciwko trudności równej OB przeciwnika.
I tu dostępne są trzy opcje:
  • liczba sukcesów w teście jest dodatnia - przechodzimy do punktu Zadawanie obrażeń
  • liczba sukcesów w teście jest równa 0 - nic się nie dzieje, przeciwnik obronił się przed atakiem
  • liczba sukcesów w teście jest ujemna - przechodzimy do rozdziału Otrzymywanie obrażeń

Zdawanie obrażeń
Każdy 1 sukces to 1 obrażenie zdejmowane z ŻYW celu. Jeśli ŻYW spadnie do 0 przeciwnik umiera.

Otrzymywanie obrażeń
Jeśli ze względu na wyrzucone w teście jedynki ilość sukcesów jest ujemna postać atakująca zmniejsza o tyle punktów swoją ŻYW.
Jeśli ŻYW spadnie do 0 postać umiera.

Przykład walki
Bohater Gniewko, który ma SF=5 i ŻYW=7 atakuje Warga o OB=4 i ŻYW=6
Zgodnie z zasadami Gniewko testuje swoją SF na trudności równej OB Warga czyli do ręki bierze 5k6 (5 kości sześciościennych) i aby zadać obrażenia musi przebić trudność 4. Potocznie 4+.
Runda 1
Rzut 5,5,4,2,2 - świetnie! potężny cios. Warg traci 3 ŻYW za 3 uzyskane sukcesy
Runda 2
Rzut 4,3,1,3,3 - tym razem bez obrażeń, jeden sukces na kości z czwórką zdejmuje wyrzucona jedynka
Runda 3
Rzut 3,3,4,5,1 - tym razem jedno obrażenie, jeden sukces na kości zdejmuje wyrzucona jedynka, Warg ma teraz tylko 2 ŻYW!
Runda 4
Rzut 3,3,1,2,1 - tym razem dwa obrażenia otrzymuje Gniewko - brak sukcesów i dwie wyrzucone jedynki, ŻYW Gniewka = 5
Runda 5
Rzut 3,6,3,5,6,2 - świetnie, kolejne 3 sukcesy, żywotność Warga spada poniżej 0 i walka się kończy

 

 

Sladum

Tyle mechaniki, poniżej bohater rozgrywki - przepisz go na kartkę ta, aby móc uwzględniać zmiany cech i znalezione przedmioty

Bohaterem naszej przygody jest Sladum, półobrzym-barbarzyńca. Pochodzi ze średnio zamożnej rodziny szlacheckiej z okolic Get-warr-garru. W postępowaniu kieruje się swym aktualnym humorem oraz ciekawością świata. Z reguły nie przestrzega norm prawnych ani ustalonych obyczajów, nie lubi również skrajnego zła jak i dobra. Unika wszystkiego co wydaje mu się nudne i monotonne. Umie walczyć maczuga i jest dosyć silny.

Sladum

ŻYW: 10
SF: 4
ZR: 3
CH: 3
Specjalne zdolności:
  • Nienawiść do magów - zadaje im zawsze jedno dodatkowe obrażenie (+1 automatyczny sukces w walce z postaciami czarującymi)
  • Furia - jeśli Żywotność (ŻYW) Sladuma spadnie poniżej 4 punktów wpada w barbarzyńską furię co skutkuje iż atakuje mocniej (+1 automatyczny sukces w testach SF podczas walki)
Wyposażenie:
maczuga, łuczywo, plecak, garść sucharów, 2xbandaże - można ich użyć w dowolnym momencie nie związanym z walką, jednorazowo przywracają k3 ŻYW.

 

 

Grasz?

Teraz wystarczy przygotować kości i rozpocząć przygodę!


p.s.

Jeśli nie masz wystarczającej ilości kości k6 lub miejsca gdzie możesz rzucać polecam zajrzeć tu: kostki on-line

Pamiętaj - oszukując na rzutach, oszukujesz sam siebie !


Wykonał Ghasta przy współpracy Czegoja i Barta.
Wszelkie prawa zastrzeżone