19.08.2017 15:02:14
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Gry paragrafowe
Koszulki DE
DE - Lenja
DE - Nowiny i aktual...
Tutaj możemy pisać c...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Dawaj, dawaj będzie do...
Cieszę się, że skorzys...
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
Artykuły
Spokojnie, bana dostan...
Z PD moze by jeszcze t...
1. Panowie trochę o gr...
Ja bym tam tez wstrzym...
Chyba za bardzo się cz...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Zobacz temat
Kto jeszcze czyta ten temat? 1 gość(ci)
 Drukuj temat
DE - Czarostwo
Sigil
Oprócz Magii Mistrzostw dostępnej jedynie dla Adeptów, w świecie DrecarE istnieje ponadto Czarostwo - czyli prosta magia użytkowa, czyniąca życie nieco bardziej znośnym.

W przeciwieństwie do Wysokiej Magii Czarostwo stanowi zamknięty system. Składa się z konkretnych zaklęć (podzielonych na trzy poziomy wtajemniczenia), które można uznać czary sensu stricte - a więc uświęcone tradycją sposoby osiągania pewnych celów, poprzez wykorzystanie symboliki i woli jednostki. Każdy czar wymaga wydania tylu punktów Energii ile wynosi jego poziom. Wymaga także posiadania Punktów Mistrzostw w swoim żywiole, inaczej nie zadziała w ogóle. Mistrzostwa określają jak potężny efekt można uzyskać za pomocą danego zaklęcia.

Wyróżnia się następujące szkoły Czarostwa:

Czary Energii- szkoła ta pozwala na ograniczone władanie energią, jej źródłami i przepływem w otoczeniu. Są to proste zaklęcia, nie wymagające zaawansowanej wiedzy magicznej. Nie jest zbyt rozbudowana, a jej zaklęcia zwykle mają informacyjny lub bojowy charakter. Niemniej, jako jedyny rodzaj Czarostwa, działa w każdym wymiarze, z tego względu jest niezwykle pożyteczna dla osób odbywających wędrówki po różnych światach. Przykładowe zaklęcia pozwalają wyczuć Miejsca Mocy lub przekazać komuś Energię.

Czary Łowieckie - są to zaklęcia związane z przetrwaniem w dziczy. Mają za zadanie pomagać w łowach, a także wspomagać ich użytkowników w nieprzystępnym terenie. Znane są i stosowane przez większość ludów łowców i zbieraczy. Totemiczne duchy zwierząt mocy potrafią nauczać ich, a także wspierać ich efekty. Przykładowe zaklęcia pozwalają wytłumić własny zapach, określić kierunek północny, przejść przez bagno etc.

Czary Uprawne - szkoła ta związana jest z ziemią i roślinami, żyjącymi na niej. Pozwala wpływać na rośliny, ich wzrost i płodność. Z tego powodu praktykowana jest w większości przez kultury agrarne: głownie przez rolników, zielarzy a także Druidów. Duchy Roślin Mocy umieją jej nauczać i mogą uczynić niektóre zaklęcia potężniejszymi.
Przykładowe zaklęcia pozwalają uodpornić się na truciznę roślinną, odnaleźć jakieś zioło, ustalić właściwości zioła.

Elementalizm - szkoła ta jest znana wszystkim istotom (Bohater zaczyna z jej znajomością i jednym zaklęciem). Jest to naturalna zdolność kierowania mocą, wynikająca z powinowactwa z danym żywiołem. Składają się na nią proste czary wykorzystujące energię danego elementu. Pamiętać jednak należy, iż postać może uczyć się i używać jedynie zaklęć związanych z jej Patronatem. Inne zaklęcia mogą być wykorzystane tylko jeśli znajdują się w przedmiotach magicznych. Postać nigdy jednak nie będzie mogła używać zaklęć Elementu przeciwnego do jej Patronatu. Duchy Elementów służące komuś za totem mogą nauczać jej sekretów. Przykładowe zaklęcia to np: Wykrycie Żywiołu, Oczyszczenie Żywiołu, Ochrona przez Żywiołem etc.

Klątwy Ciemności - są to czary związane z ciemnymi mocami, sprowadzające na świat nieszczęście, rozpacz i cierpienie. Ta szkoła wyjątkowo nie jest związana z rasą, lecz stanowi dar Bogów Ciemności, dla ich wiernych. Każdy z nich rozpoczyna grę mając przynajmniej jedno zaklęcie, związane ze swym Patronem. Przykładowe czary pozwalają wywołać ból czy strach, lub też poznać wstydliwe sekrety ofiary.

Księżycowe Uroki - Magia ta czerpie energię z księżyca i jego mocy. Są to głownie czary iluzyjne, korzystające z władzy nad światłem i cieniem. Wiele z nich ma za zadanie wprowadzić obserwatora w błąd, lub ukryć tożsamość ich użytkownika. Inne władają światłem i energią księżyca. Przykładowe zaklęcia pozwalają stworzyć widmowe ognie, zjawy, czy zmienić kolor własnej aury na srebrny.

Runy - Szkoła ta składa się z zestawu znaków, których rytualne wykreślenie przynosi użytkownikowi wiele korzyści. Jest ona bardzo popularna, gdyż pozwala wykrywać i chronić się przed siłami Ciemności, a także innymi niebezpieczeństwami, czyhającymi na nieostrożnych. Z uwagi na swą użyteczność przyciągnęła też uwagę wielu Adeptów, którzy stworzyli znaki pozwalające zaklinać w nich moc Magii Mistrzostw. Przykładowe czary pozwalają wykryć obecność Mocy Ciemności, ochronić się przed przypadkowym atakiem dzikich zwierząt, lub stworzyć run, który oświetla okolicę.

O możliwościach rzucania czarów z danej szkoły informuje rasa bohatera. Każda z nich daje dostęp do kilku szkół (pomijając Elementalizm, który zna każdy). Bohater może zacząć grę ze znajomością Czarostwa lub też wykupić je w przyszłości (jeśli ma się od kogo uczyć). Kolejne poziomy Czarostwa zdobywa się co 2 poziomy Postaci. A więc poziom I obejmuje bohaterów na 1 i 2 poziomie doświadczenia, Poziom II bohaterów na 3 i 4 i poziom III bohaterów na 5 i 6. Oczywiście poziomy Czarostwa i konkretne zaklęcia wykupuje się za odpowiednią ilość PD.
Edytowane przez Keth dnia 02-02-2016 22:29
No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.
 
http://swiatyniakrzyku.wordpress.com/
Keth
Chciałbym rozwinąć temat runów. Mój bohater w sesji TatTvamAsi jest biegły w magii runicznej (aczkolwiek zna tylko jeden run, ten Lśniący). Czy runy rysuje się z automatycznym sukcesem czy też przeprowadza się jakiś test na powodzenie tego zabiegu? Poziom I, więc rysowanie trwa 3R (R to runda? ile trwa jedna runda?). W opisie pojawiają się dwa współczynniki, P.M. oraz P.Mi. Jak brzmi ich rozwinięcie? Poziom Mocy? Poziom Mistrzostwa?

Autentycznie przeraża mnie złożoność zasad tego systemu, mogę mieć kłopot z ich przyswojeniem! (zwłaszcza przy sporym rozrzucie po różnych plikach).

Tak sobie myślę, że przyda się przewodnik po procesie tworzenia postaci, krok po kroku, zgodnie z pełnymi zasadami. Jeśli to nie kłopot, poprosiłbym TatTvamAsi o opis stworzenia mojej postaci, może w topiku "Karta Postaci", aby nie mnożyć wątków?
 
www.rpgonliner.fora.pl
Sigil
Po pierwsze to wygląda na skomplikowane tylko z początku. Tak naprawdę jak już załapiesz co jest do czego, to reszta jest bardzo prosta. Zwykle wszyscy zaczynają sę orientować już na pierwszej sesji, co się z czym je. Wink
Zresztą mówiłem, że to jest klasyczny system kostkowy. Myślę, że zawsze, gdy pierwszy raz czyta się o nowej mechanice w systemach tego typu to ma się jedną myśl: WTF? Przynajmniej dopóki się tego nie sprawdzi w praktyce. Wink

Zresztą przy MeRPie czy KCtach DE jest naprawdę bardzo proste. Wink

Ok, ale powrócę do tematu:

Po pierwsze nie magia runiczna a Runiczne Czarostwo. Czarostwo jest proste i dla ludzi. Magia jest trudna, wymaga lat studiów i wrodzonego talentu. Zajmują się nią Adepci.

Wszystkie czary rzucasz bez testu. Wymaga to tylko czasu (3R w tym przypadku i tak, R to runda) oraz wydania tyle Energii ile wynosi poziom czartu - czyli w Twoim przypadku 1.

PM to Poziom Mocy. Tu znajdziesz wszystko na ten temat:
http://www.sibsi....age_id=967

P.Mi. to Punkty Mistrzostw. Pełen opis masz tutaj:
http://www.sibsi....age_id=968

Każdy czar korzysta z mocy danego Żywiołu (czyli twoich P.Mi. w tym żywiole). Przy opisie czarów zawsze podany jest Element do jakiego odnosi się on. Więc wystarczy mieć to na uwadze. P.Mi mogą zwiększać czas trwania czaru, uzyskiwane premie, czy zadawane obrażenia. Zawsze jest podane w opisie na co tym razem wpływa poziom Mistrzostw. Np twój Lśniący Run działa 10 minut na P.Mi Elektry - wystarczy, że sprawdzisz ile Mistrzostw masz w tym żywiole i będziesz wiedział jak długo ten znaczek świeci, po wykreśleniu go. Smile

P.Mi. są też ważne dla Alchemika, gdyż korzysta z nich wytwarzając swoje mikstury. Generalnie każda mikstura odnosi się do danego żywiołu, a wysokość Mistrzostw określa, jak silnie będzie działała: Np: każdy P.Mi zadaje 1 obrażenie przy miksturach bojowych, lub zapewnia +2 czasowej premii dodanego współczynnika. W miksturach leczących zaś 1 P.Mi. przywraca 1 punkt Żywotności.

Żywiołu służą do różnych rzeczy: np. Ziemia i Woda głownie do uzdrawiania, Ogień czy Elektra są najbardziej efektywne przy zadawaniu obrażeń etc. A więc to, jak wybierasz by rozdać Mistrzostwa wpływa bardzo na twoje możliwości. Np. Alchemik biegły głownie w Elektrze i Ogniu będzie tworzył mikstury bojowe i wybuchowe, a ten biegły w Wodzie i Ziemi będzie raczej nastawiony na uzdrawianie.

1R czyli jedna runda to jedno działanie: cięcie mieczem, rzucenie zaklęcia, przebiegnięcie 5 m etc. Zwykle nie lubię opisywać rund w przedziałach czasowych, bo staje się to zbyt sztywne. Tzn wiesz, traci się dynamikę. Raczej lubię podziały takie "na oko". Jeśli jednak bardzo byś się uparł można przyjąć, że jest to około 10 sekund. Oczywiście pi razy drzwi - rzucenie zaklęcia może zająć np 12, cios mieczem zajmie 7 sekund... Ale mam nadzieję, że idea jest klarowna?
PO prostu Run ciężko użyć w walce. Poza tym jednak są całkiem przydatne.

Np. bezpieczniej na pewno oświetlić pracownię alchemiczną Lśniącymi Runami, niż świecą, w momencie, gdy prowadzisz wysoce niebezpieczne eksperymenty z łatwopalnym gazem, prawda? Wink
Edytowane przez Sigil dnia 03-02-2016 10:57
No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.
 
http://swiatyniakrzyku.wordpress.com/
TatTvamAsi
Uderzając do wątku z Czarostwem, przedmiotami i Patronatem, czy ma się rozumieć, że postać o podwójnym Patronacie elementarnym i to przeciwnych elementów np. Ducha i Elektry, czy Wiatru i Powietrza, nie będzie miała takich ograniczeń co do zaklęć Czarostwa i użycia przedmiotów?
 
Sigil
Zauważ, że zdolność: Podwójny Element opisana jest jak następuje:

Podwójny Element: Bohater otrzymuje drugi Patronat Elementarny (a co za tym idzie premię oraz +1 do P. Mi. Elementu). Nie może wybrać Żywiołu przeciwnego do pierwotnego Patronatu.


Niemniej zdarzają się wyjątki - np. Jeźdźcy Wichrów z plemienia Północnego, albo niektórzy kapłani. Te postacie istotnie, będą mogły ominąć to ograniczenie.

A skoro już przy czarostwie jesteśmy. Jakiś czas temu pojawił się materiał o rytuałach religijnych - teraz zaś mam przyjemność przedstawić artykuł dotyczący rytuałów czarostwa, praktykowanych przez wiedźmy i guślarzy. Znajdziecie go na stronie:
http://www.sibsi....ge_id=1032

Miłej lektury życzę!
No beast so fierce but knows some touch of pity. But I know none, and therefore am no beast.
 
http://swiatyniakrzyku.wordpress.com/
Przejdź do forum:
Podobne Tematy
Temat Forum Odpowiedzi Ostatni post
Czarostwo - pomysły Magia i Technika 1 25-03-2016 18:25
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
18-08-2017 20:42
Martwiaki są jak wiadomo od martwienia się ( tu obrazek Krzyk Muncha)

Suriel
18-08-2017 20:40
To ostatnie najbardziej mi przypadło do gustu.

Never
18-08-2017 19:08
Albo takie: Metafizyczny pesymizm to nie tylko filozofia. To styl życia. Albo: Rozczarowanie rośnie w miarę istnienia. Hmm, a może to powiedzonka wyznawców Morglitha Shock

Never
18-08-2017 19:03
Powiedzonko martwiaków Orchijskich: Żeby życie miało smaczek. Raz trucizna, raz wieszaczek./ Hmm ciekawa sprawa może więcej tego potworzyć Grin

8art
18-08-2017 18:49
Niech rzucają. Jak każdy żebrak Milcarr jest suchy jak drewno, więc będzie unosić się na wodzie Pfft

Keth
18-08-2017 17:57
Zepchną Milcarra do wody jak nic, powiadam Ci!

8art
18-08-2017 17:55
Posty w innych pbf mam nadzieje wieczorem

8art
18-08-2017 17:00
Poszedł duży update do ostanitego postu w CbN

Sigil
18-08-2017 16:07
Koszulki do DE już są, można odbierać u mnie.

Sigil
18-08-2017 12:55
Ale może to ja czegoś nie dostrzegam więc się absolutnie nie przejmuj. Prosty ze mnie chłopak jednak bo jak widać łapię takie najbardziej oczywiste skojarzenia. Wink

Sigil
18-08-2017 12:53
Wiesz biorąc pod uwagę znaczenie symboliczne wysiłku Syzyfa trudno mi to jakoś zestawić ze sobą. Wink

Sigil
18-08-2017 12:52
I tak jakby zupełnie nie mająca nic wspólnego na poziomie treści. Bo jeśli Syzyf to chyba oznacza, że dzień następuje na darmo? Albo też, że nigdy się nie spełnia?

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4940]
czegoj[3277]
8art[2265]
koszal[2042]
Treant[1867]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką