27.05.2017 19:35:20
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Stara odkurzona prof...
Drakolicz SHAFUGAL c...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kryształkon 2017
Gry planszowe u mnie...
Tutaj możemy pisać c...
Czego akurat słuchacie?
Co sądzicie o...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@Keth Przecież ten cz...
Wzajemnie!
Mina królika ejst... B...
Dziękuję. No to tak. P...
OK, zrobiłem z pdf-a a...
Artykuły
W przypadku otrzymania...
Dlaczego oprych miałby...
No dobra proponuje tak...
Dlatego oparłbym to (z...
Ale tylko na POZ 0. Z ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Zobacz temat
Kto jeszcze czyta ten temat? 1 gość(ci)
 Drukuj temat
Wielka Księga Zawodów
Keth
Niniejszym chciałbym zapoczątkować nowy wielki projekt, który będzie się ciągnął miesiącami albo i latami i zapewni nam dużo okazji do porządnego pokłócenia się. Chciałbym na podobieństwo Księgi Profesji stworzyć Księgę Zawodów, poszerzoną nie tylko o zawody dopisane przez Koszala i spółkę, ale i możliwości zarobkowania oraz generatory zdarzeń zawodowych i mini-questów. Zacznę od żebraka, aby na jego przykładzie zademonstrować Wam, co właściwie mam na myśli.

Oryginalne zasady mówią, że osoby biegłe w tym fachu potrafią dzięki udanemu rzutowi na CH pozyskać jałmużnę. Ale ile, tego zasady nie podpowiadają.

Tak sobie umyśliłem, że udany rzut na CH warty będzie 1 złt (a jeśli zmieścił się w zakresie 1/2 CH, 2 złt; krytyczny sukces to 5 złt). Jeśli rzut był nieudany, żebrak nic nie zarabia i jeszcze nieprzyjaźnie nastawia do siebie otoczenie (nie ma szans na udane żebranie przez 1k5 dni w tej samej lokacji); krytyczny pech oznacza duże kłopoty (poturbowanie przez ofiarę nagabywania, interwencję straży miejskiej, napaść ze strony miejscowej konkurencji - każdy z tych przypadków to mini-quest do rozegrania, przygotuję później odpowiednią tabelkę).

I równoległy modyfikator, opierający się na INT (lub MD, zależnie co uznamy za bardziej pasujące do przypadku). Roztropny żebrak umiejętnie wyszukuje miejsca, w których ma szansę na jałmużnę, przy świątyniach etc. Żebranie w Chłopskim Kroczu raczej nie przyniesie pełnej miski. Stąd też udany test na INT pozwoli znaleźć miejsce, w którym żebranie pozwoli podwoić zarobek z udanego testu CH. Krytyczny sukces w teście INT to mnożnik x4. Nieudany test INT pomniejsza zarobek o 50%, a krytyczny pech generuje te same efekty, co w przypadku pecha w teście CH (efekty się nie kumulują).

Spróbuję to sprawdzić w praktyce. Żebrak o wiele mówiącym imieniu Pasibrzuch próbuje zdobyć jałmużnę w Burat-kirze. INT 78, CH 52. Zasadniczo wszystko jedno, który z testów zrobię najpierw. Rzucam na INT: 62. Względnie dobre miejsce do żebrania, podwoi Pasibrzuchowi zarobek. CH: 65. Co z tego, że miejsce dobre, skoro nikt nic nie rzucił do miski, tylko pogroził kijem? Pasibrzuch zmienia następnego dnia miejsce, rzut na INT: 69, CH: 13. I dobre miejsce i gadka jak trzeba, zarobił tego dnia 4 złt. I tak dalej i temu podobnie.

To na razie wstępna idea i daleko jej do rozwinięcia, o jakim mi się marzy. Wiem też, że najpewniej projekt ten jest niewykonalny, a jeśli nawet, to nie będzie używany, ale przecież 95% naszych projektów robimy po to, żeby się nimi bawić na etapie kreacji, a potem i tak wrzucamy je do szuflady!
 
www.rpgonliner.fora.pl
koszal
Za dużo tej kasy w stosunku do tego co NKN wyciąga rocznie.
Rozumiem jednak ideę.
I, by podnieść poziom jej niewykonalności dodam, że należałoby zwrócić uwagę na zróżnicowaną szansę zatrudnienia w zależności od lokalizacji (mam na myśli miasta Orcusa).

Jutro postaram się wrzucić część materiału, którą miałem na skrzynce.
Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.
 
Suriel
Nie chcę nikogo zniechęcać ale to chyba robota na całe życie. A jak się ją skończy można poprawiać w nieskończoność.
"Jeśli nie chcesz mieć swego udziału w klęskach, nie będziesz go miał również w zwycięstwach" Antoine de Saint-Exupéry
 
Keth
Od dłuższego czasu zastanawiałem się nad jakimś nadrzędnym celem w życiu, jakąś szansą na stworzenie przełomowej spuścizny dla potomnych, dzięki której pamięć o mnie nie zginie - mam też dopiero czterdziestkę, więc drugie tyle mogę spokojnie poświęcić na prace nad Księgą Zawodów!

Co do stawki dziennej za żebractwo. Proponuję wyciągnąć średnią z rocznych zarobków klasy niższej, czyli 3k10. Średnia ze średniej to 15 złt, czyli 1,5 złt miesięcznie. Rzut oka na wszelakie cenniki podpowiada mi, że trzeba się poważnie zastanowić nad oparciem wyliczeń na tablicy dochodów klas społecznych.

Ile kosztuje jeden przeciętny posiłek? (Mastug na pewno będzie wiedział).
 
www.rpgonliner.fora.pl
czegoj
Keth koniecznie jeszcze specjalizacje. Jak poradzi sobie z tym żebrak specjalista a jak żebrak mistrz. Keth poważnie chcesz to zrobić?
Pilnie poszukuję dobrej pracy.Lzy
Moje pbf-owe CV - http://www.kryszt...php?user=7
 
koszal
Zanim zaczniemy, a w takim ujęciu powinniśmy zacząć od podstaw zastanówmy się nad sposobem zdobywania zawodów. Może warto spróbować jakoś inaczej. Przyznam, że umieszczanie ich w jakiejkolwiek tabeli rzutów losowych po każdym nowym dodanym zawodzie prowadzi do konieczności zmiany samej tabeli. Wpadł mi tak na szybko inny koncept do opracowania.

Niech posiadana MD decyduje o ilości przyznanych rzutów (o nich za chwilę) bez konieczności losowania zawodów. Zamiast tego losowania opracowujemy szansę zdobycia jakiegoś zawodu i tak np:

Postać ma 100 MD. Każdy zawód, który chce mieć szansę zdobyć zabiera jej 20MD. Każda kolejna specjalizacja w tym samym zawodzie to wydatek 30MD za rzut na specjalistę i 40MD za rzut na mistrza.
Teraz szansa zdobycia zawodu:
Dla przykładowego żebraka byłoby to 100%. Tu nie ma co rzucać, bo wyjdzie, ale jak ktoś chce być w tym mistrzem to wyda 20+30+40 MD. Dużo, ale przy takiej MD niech sobie będzie mistrzem.

A teraz spróbujmy, by nasz bohater został akademikiem. I tutaj (próg przykładowy) ma już próg testu 70%, czyli wydaje 20MD (na potrzeby rzutu, cecha się nie zmienia) i aby się udało musi na k100 złapać wynik 70+. Jeśli chce być specjalistą wydaje 30 MD i podchodzi do drugiego rzutu itd.

Takie ujęcie (do dopracowania) pozwoliłoby.
- dopisywać zawody w nieskończoność,
- dać większą szansę, że postać będzie spójna i zgodna z naszymi oczekiwaniami,
- zdobywanie zawodów w toku gry, gdy MD nam skoczy,
- uwzględnienie lokalizacji miejsca pochodzenia na zdobyte zawody (regiony przybrzeżne- większa szansa na rybaków) i uwzględnienie to mogłoby być łatwo opisane- wystarczy sprawdzić na mapie, gdzie to i zachować tu rozsądek.
- pochodzenie społeczne również można tu uwzględnić i po prostu albo zwiększyć nieadekwatnym klasom stopień trudności rzutu, albo wydatek MD (postać z plebsu mega pojętna miałby jakieś szanse zostać akademikiem; postać z elity władzy, która chce zostać górnikiem musi mieć też fantastyczne argumenty dla swojej rodziny).
- będziemy to pisać 20 lat mniej.

Z drugiej strony, nie wszystkie zawody powinny być zależne od MD, bo chętniej ktoś zatrudni siłacza do kopalni, niż gryzipiórka.

Podoba Wam się taki koncept?

Tymczasem, to co udało mi się odzyskać (niestety materiał sprzed ostatecznej obróbki, ale i tak tego sporo):
Zawody klasy wyższej :: Pokaż tajemnicę


01 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy niższej

02 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy średniej

03-05 - poborca - posiada umiejętność egzekwowania podatków i długów, np. poprzez zastraszanie (% rzut na 1/2 INT i % rzut na sugestię czyli odp.2 ofiary czy temu ulegnie); zawód poborcy pozwala także na orientowanie się w różnych systemach podatkowych itp. zdzierstwach; poborca ma zwiększoną o 10 pkt szansę targowania się oraz 10+k10 do CH

06-07 - marynarz/żołnierz

08-09 - bosman/sierżant - kapitan/kapitan (stronnicy w liczbie 1/10 CH o poziomie nie wyższym niż rzut k5)

10-11 - skryba

12-13 - Pergamenik

14-15 -

16-17 -

18 - Kartograf

19 - Fałszerz-nabywa umiejętność podrabiania dokumentów, listów, pieczęci (charakterystycznych dla danego regionu)-[%MD], uczy się pisać dwoma rękami, poznaje lokalne prawa %1/2 MD, nabywa umiejętność heraldyka(jak rycerz), posiadając tą wiedzę i umiejętności manualne (np: rzeźbiarz), może podrabiać pieczęcie, bądź inne podobne rzeczy. Naśladuje w 90% różne charaktery pisma itp. Dostaje tez bonus +5MD. Fałszerz specjalista posiadający odpowiednie talenty może podrabiać dzieła sztuki.

20 - kucharz

21 - Łaziębnik/łaziennik (zajmuje się łaźnią miejską)

22 - zbrojmistrz - ten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, o ile jest to możliwe - naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto zbrojmistrz, posiadając odpowiednie materiały i warunki może wykonać określoną broń, przy czym trwa to 4 dni na 1 gk wagi broni; zbrojmistrz potrafi również określić wartość lub/i cechy charakterystyczne broni, a także sporządzić plany katapult, machin oblężniczych itp

23 - płatnerz -

24 - Hodowca -

25 - złotnik

26-27 - bibliotekarz - ten zawód uczy efektywnie wykorzystywać wiedzę, zawartą w księgach - pięciokrotnie skraca czas wyszukiwania pożądanych informacji oraz pozwala odnosić większą korzyść z przeczytania książki, np. czytając magiczną Księgę Wiedzy bibliotekarz może zyskać 10 do 100% więcej niż kto inny albo tyle samo mniej stracić; bibliotekarz-specjalista zyskuje dodatkowo 20-200 (10 razy 2k10) punktów doświadczenia

28-29 - treser

30-31 - Winiarz (od uprawy do produkcji)

32 - Ogrodnik królewski/ Gildii Magicznej - opiekuje się ogrodami magicznymi, zna się na ziołach i egzotycznych roślinach. Wybierz k10 dawek dowolnych ziół.

33-34 - jeździec - ten zawód umożliwia doskonałe opanowanie jazdy konnej, jeździec na koniu ma o 10 pkt. większą szansę trafienia przeciwnika (TR) oraz o 10% mniejszą szansę na upadek np. przy próbie ściągnięcia z konia itp.; w niektórych sytuacjach ten zawód może być wykorzystywany do nauczania jazdy konnej, startów w wyścigach itp.; ponadto kumuluje się ze zdolnością jeździectwa u rycerzy

35 - sokolnik - potrafi umiejętnie prowadzić hodowlę sokołów oraz układać je do polowań (% rzut na MD); ponadto po rocznej praktyce potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (% rzut na 1/2 INT); w niektórych przypadkach ten zawód pozwala nauczyć się hodowania innych drapieżnych ptaków

36 - woźnica - woźnica należący do tej klasy społecznej ma te same cechy jak każdy inny, jednak jest mało prawdopodobne, żeby dał się namówić, jeśli nie musi, do powożenia innym rodzajem pojazdu niż rydwan

37 - jubiler

38 - Lichwiarz

39 - tkacz gobelinów - jeżeli są ku temu odpowiednie surowce i przyrządy, ten zawód pozwala na wyrabianie nici, przędzenie, wyrób makat, gobelinów, dywanów itp. ozdobnych wyrobów tkackich, ponadto umożliwia wycenę (% rzut na MD) tego typu wyrobów

40-41 - tłumacz

42 - architekt - posiadanie tego zawodu umożliwia wykonanie planów określonej budowli (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych lub bardziej skomplikowanych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie jej wznoszenia (% rzut na MD) z możliwością bieżącego korygowania planów lub wykonania; w niektórych sytuacjach umiejętności architekta mogą być wykorzystywane dodatkowo, np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych przejść itp.

43 - minerolog

44 - Przelewacz PM.

45 - Identyfikator (cech magicznych)

46-47 - artysta

- śpiewak - postać potrafi komponować pieśni (% rzut na 1/2 INT) oraz znakomicie śpiewać (% rzut na CH, przy czym jeśli rezultat był wyjątkowo niski słuchacze mogą zostać oczarowani - muszą wykonać rzut na odp.2 lub ich reakcja w stosunku do śpiewaka zmieni się na lepszą)
- aktor - potrafi na osobach, których reakcja jest niechętna wywrzeć nowe, lepsze wrażenie (dodatkowy % rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego rezultatu); PR aktora wzrasta o 20 pkt.
- malarz - artysta, potrafiący wykonywać rysunki i obrazy (% rzut na 1/2 ZR) a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (% rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość
- poeta - potrafi pisać wiersze i w ogóle posługiwać się tekstem wiązanym (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD) ponadto umie przejmująco swoją poezję recytować (% rzut na CH, przy czym jeśli rezultat był wyjątkowo niski słuchacze mogą zostać oczarowani - muszą wykonać rzut na odp.2 lub ich reakcja w stosunku do śpiewaka zmieni się na lepszą
- pisarz - postać szkoli się w umiejętności poprawnego (% rzut na MD) tworzenia opowieści, potrafi ubierać w słowa i przelewać na papier swoje pomysły, spisywać prawdziwe lub fikcyjne historie, a także wyciągać prawidłowe wnioski z już istniejących opowieści, legend i opisów; MD pisarza wzrasta o 5 pkt., zaś pisarz specjalista zyskuje dodatkowo 5k10 PD
- Rzeźbiarz
- tancerz - postać poznaje (% rzt na MD) różne tańce, najczęściej regionalne oraz zdobywa umiejętność perfekcyjnego ich wykonania (% rzut na ZR); tańcząc, wywiera o wiele lepsze wrażenie niż normalnie, co pozwala na dwukrotny % rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego wyniku; tancerz ma o 10 pkt. zwiększoną ZR

48-49 - szkutnik - umożliwia wykonanie planów określonego statku morskiego ( i itp. łodzi, % rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie (% rzut na MD) wykonywania danej łodzi, by poprawić błędy w planach lub budowniczych. Uwaga: w niektórych sytuacjach umiejętności szkutnika mogą być dodatkowo wykorzystywane (np. przy ocenie trwałości konstrukcji , przy przeszukiwaniu ukrytych schowków na statkach itp) szczególnie że bez planów sporządzonych przez szkutnika nie można naprawiać żadnych poważniejszych uszkodzeń statków czy nawet większych łodzi

50-51 - myśliwy - postać zdobywa wiedzę na temat leśnych zwierząt i potrafi je wytropić w ich naturalnym środowisku (wymagany % rzut na MD, podchodzenie zwierzyny zajmuje k10 godzin). Po wytropieniu zwierza myśliwy potrafi się do niego zbliżyć na odległość strzału z łuku lub rzutu oszczepem, nie spłosząc go (% rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 INT) . po dwuletnim stażu myśliwy nabiera również wprawy w posługiwaniu się łukiem, kuszą lub oszczepem (+10 do biegłości w wybranej dłoni)

52-53 - Sanitariusz wojskowy - (akademik )po pięcioletniej nauce postać nabywa dodatkowej wiedzy (b. +10 do Mądrości) na temat anatomii ras rozumnych. Potrafi przeprowadzać zabiegi chirurgiczne, leczyć złamania i ciężkie rany. W pracowni korzystając z specjalistycznego sprzętu może przeprowadzać trudne operacje. Test w pracowni 1/2 Md + 1/10 IN + 1/10 Zr. Test w polu 1/4 Md + 10 IN + 1/10 Zr. Uwaga: "specjalista" sanitariusz zyskuje dodatkowo 210 PD.

54-55 - Medyk -

56-57 - Leśniczy -

58-59 - Handlarz -

60-61 - Pomocnik Maga -

62-63 - Nowicjusz -

64-65 - Giermek -

66-67 - Adept sztuk walki -

68-69 - Karczmarz -

70-71 - Rachmistrz (mniej więcej księgowy)

72-73 - gracz (szuler) - postać zdobywa wiedzę o wszelkich odmianach gier hazardowych (wymagany % rzut na MD lub na ZR), nabiera wprawy w technikach pomagania losowi w tych grach (wymagany % rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 SZ), a także nabywa doświadczenia w w ykrywaniu tego typu praktyk (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ). Po rocznym stażu szansa postaci na sukces w grze hazardowej jest o 10% większa (w praktyce oznaczo to np. dodawanie 1 punktu do wyniku rzutu kilkoma kostkami itp.)

74-75 - Bywalec (uznałem, że postać wywodząca się z bogatej rodziny może po prostu być.. nierobem żyjącym na koszt tejże, daje to też ciekawą podstawę dla postaci i pozwala odpowiedzieć na pytanie jak spędził ostatnie dwa lata bardzo prosto- nic, bo nie musiał, hulał po karczmach i podrywał dziewki)

76-77 - Herold -

78-79 - Skarbnik -

80-81- Bankier -

82-83 - Dworzanin - Postać nabywa zdolności profesjonalnej nr 7 rycerza: Dworność. Dworzanin specjalista zyskuje dodatkowo zdolność: Podstawy Heraldyki, zaś Mistrz: Nietykalność.

84 - Szpieg
- przez jakiś czas postać zajmowała się inwigilacją. Szczegóły pozostają do omówienia z MG, natomiast postać nabywa do wyboru jednej spośród poniższych zdolności profesjonalnych kasty złodziejskiej:
Wykrycie.
Ukrycie.
Nasłuchiwanie.
Język mimiczny.
Otwieranie zamków.
Krycie w cieniu.
Szpieg- specjalista zyskuje możliwość wybrania dowolnej dodatkowej umiejętności kasty złodziejskiej z powyższej listy
wzbogaconej dodatkowo o pozycje:
Charakteryzacja.
Podstawy wspinaczki.
Cichy chód.
Kieszonkostwo.
Prześliźnięcie.
Oswobodzenie.

85-86 - religioznawca - postać zyskuje kompletną wiedzę (zyskując + 5 pkt. do MD) na temat lokalnych religii, właściwych obrządków i zwyczajów, zna odpowiednie rodzaje składanych ofiar, darów itp. (ew. wymagany % rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT), ponadto po dodatkowym rocznym stażu zdobywa częściową wiedzę na temat religii starożytnych, poznaje historię religii itp. (tez + 5 do MD po udanym % rzucie na 1/2 MD) Religioznawca - specjalista zdobywa wiedzę na temat religii antycznych, itp, ponadto zyskuje dodatkowo 10k10 PD

87-88 - kolekcjoner - postać zajmuje się zbieraniem, wymianą a nawet handlem dziełami sztuki wszelkiego typu, zyskując przy tym umiejętność bezbłędnej ich wyceny (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT) konserwacji itp. Po rocznym stażu, polegającym na przeprowadzeniu odpowiednich transakcji, dokonywaniu wymian, itp. kolekcjoner może podwoić majątek włożony w zebrane dzieła sztuki, oczywiście o ile są ku temu odpowiednie możliwości (dotyczy to głównie konieczności przeprowadzenia wszelkich operacji w dużych miastach)

89-90 - historyk - postać zdobywa kompletną wiedzę (+5 do MD) na temat lokalnej historii (wymagany % rzut na MD) ponadto po rocznym stażu poznaje częściowo historię starożytną (też +5 do MD, po udanym % rzucie na 1/2 MD) Historyk - specjalista jest w stanie posiąść wiedzę w dziedzinie historii antycznej, a także zyskuje 10k10PD

91-92 - akademik - po pięcioletniej nauce postać zdobywa dodatkową wiedzę (+20 do MD) i umiejętności pojmowania (+10 do INT) wszelkich nauk matematycznych, podstaw astronomii, biologii, geografii itp. Akademik specjalista zyskuje dodatkowo 20k10 PD

93 - Dyplomata - reprezentant którejś z możnych rodzin, istnieje szansa, że postać w danym mieście posiada pewne koneksje (% rzut na 1/10 CH), o ile w swoim postępowaniu nie będzie kolidować z interesami strony reprezentowanej dotychczas, szczegóły ich wykorzystania zależą od decyzji MG.

94 - Imperialny zausznik/ Namiestnik królewskiego dworu

95 - fechmistrz - postać pobierała lekcje fechtunku, na skutek czego zyskuje jedną dodatkową biegłość.

96 - zawód lokalny - charakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza)

97 - Inna profesja (przerwane szkolenie)- profesja nie wlicza się do ilości posiadanych profesji, jednakże postać może wybrać jedną podstawową zdolność przynależną innej wybranej profesji na poziomie 0.

98 - zawód rasowy -

99 - Adept szkolenia specjalistycznego - rozpoczęty podstawowy kurs pierwszego stopnia dostępny spośród, uwaga, za zgodą MG możliwe jest. Specjalista oznacza ukończony kurs wyższego stopnia. Uwaga! Jeśli postać na obecnym etapie nie spełnia wymogów przystąpienia do szkolenia, oznacza to, że dysponuje specjalnymi koneksjami (listy polecające itd, itp), uprawniającymi do odbycia szkolenia w przyszłości, jakkolwiek wszelkie konieczne opłaty nie zostały jeszcze w tym wypadku uiszczone. Specjalista oznacza stopień wyszkolenia.

00 - zawód niezwykle rzadko spotykany - decyzja MG z ewentualnym uwzględnieniem sugestii gracza


Zawody klasy średniej :: Pokaż tajemnicę

01 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy niższej

02-04 - żebrak

Wylosowanie tej pozycji za zgodą gracza może zostać zastąpione zawodem:
Dziwka/burdel mama- zamtuz; kontakty/kurtyzana PR

05-07 - goniec

08-10 - stajenny, opcjonalnie dokarmiacz aligatorów itp

11-13 - górnik

14-16 - marynarz/żołnierz

17-19 - tragarz

20-22 - służący

23-25 - kucharz

26-28 - dozorca - potrafi czuwać całą noc (%rzut na odp. nr 4 czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (% rzut na 1/2 ŻYW, ew. połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu) koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (%rzut na MD); ma dwukrotnie większe szanse na uniknięcie zaskoczenia, jeśli stoi na warcie

29-31 - krawiec

32-34 - treser - jeżeli ma odpowiednią wiedzę o zwierzęciu (jednorazowy % rzut na 1/2 MD, później już automatycznie) potrafi je obłaskawić tak aby zmieniło nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT, 1/10 MD, trwa 10-100 dni - nieudany uniemożliwia dalsze próby, ale w przypadku powodzenia nastawienie zmienia się nie tylko w stosunku do tresera ale i do innych ludzi); treser może nauczyć oswojone zwierzę prostych sztuczek (maksimum 1 próba na każde 2 pkt. MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga udanego % rzutu na INT zwierzęcia)

35-37 - fryzjer - posiada umiejętność układania włosów i golenia (% rzut na ZR) umie (% rzut na 1/2 INT) tak wykonać fryzurę, że dzięki niej osoba uczesana do najbliższego snu ma zwiększoną PR (+10 pkt, a w przypadku kobiet +30 pkt.)

38-40 - ptasznik - potrafi umiejętnie opiekować się ptactwem (% rzut na MD) ponadto po rocznej praktyce w opiece nad nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (% rzut na 1/2 INT); w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli ptaków normalnie uważanych za dzikie

41-43 - woźnica

44-46 - murarz

47-49 - tkacz

50-52 - rzeźbiarz

53 -

54 -

55 -

56 -

57 -

58 - Ogrodnik

59 - łagiewnik - wytwarzał skórzane pojemniki podróżne do napojów; później również drewniane i metalowe, łagwie, łagiewki.

60 - miechownik - wykonywał wyroby z cienkiej skóry: torby, sakwy, miechy, mieszki itp. oraz elementy odzienia: rękawice, skórzane spodnie i kaptury.

61 - tulnik - wykonywał tuły, póżniej nazywane kołczanem lub sajdakiem, do przenoszenia strzał oraz łubie - futerał z kory lipowej (łubu) na łuk

62 - garbarz

63 - bosman/sierżant - potrafi dowodzić załogami statków, wymusza na nich rozwijanie maksymalnej prędkości, i sprawne manewrowanie (ew.% rzut na MD w sytuacjach stresowych) ponadto po dodatkowym trzyletnim stażu jest w stanie wcześniej o 1 godz. na każde 10 pkt MD przewidzieć nadchodzącą zmianę pogody (% rzut na 1/2 INT); w niektórych sytuacjach ten zawód ma dodatkowe zastosowania, np. podczas wyboru metody zejścia z mielizny, improwizowanych napraw statku itp.; bosman posiada umiejętność pływania, a po dodatkowym stażu o 5 pkt. wzrasta jego MD

64 - grabarz

65 - piekarz

66 - kowal

67 - stolarz

68 - garncarz

69 - Kamieniarz

70 - Strycharz (dachówki z gliny)

71 - Solnik/warzelnik

72 - Rymarz (robił siodła)

73 - Balwierz/Cyrulik

74 - Łaziębnik/łaziennik (zajmuje się łaźnią)

75 - skryba - potrafi dwukrotnie szybciej pisać (przepisywać lub pisać pod dyktando) ponadto ma szansę odczytania zamazanych, zniszczonych, itp. nieczytelnych tekstów jeżeli jego INT jest co najmniej dwukrotnie większa od wyrazonego w % stopnia zniszczenia tekstu

76 - Pergamenik

76 - Ludwisarz (dzwony, ale też rzeczy codziennego użytku dla bogatszych- lichtarze, świeczniki i wszystkie te bajery kościelne)

77 - Adept sztuk walki - postać zyskuje darmową biegłość w dowolnej sztuce walki bez użycia broni, kolejne wylosowanie tego zawodu oznacza zyskanie kolejnego stopnia biegłości w wybranej sztuce walki (lub wybór nowej sztuki walki), biegłość uzyskana z tego tytułu nie wlicza się do startowych biegłości postaci.

78 - kat - posiada umiejętność fachowego przeprowadzania "badań III stopnia" (% rzut na 1/2 INT - nieudany prowadzi do kalectwa lub śmierci ofiary, zaś po udanym torturowany nieszczęśnik musi wykonać rzut obronny na swoją odp.4 czyli na szok lub zacząć mówić); po dodatkowym dwuletnim stażu kat nabiera wprawy w dekapitacji skazańców, o 10 pkt. zwiększając swoją biegłość w toporach i mieczach (mieczami ścina się wyłącznie arystokrację)

79 - tłumacz - posiada 100% znajomości wszystkich języków specyficznych dla jego rasy oraz 50% znajomość dwóch języków dodatkowych (wybór MG); specjalista również te języki dodatkowe zna w 100%

80 - kartograf

81 - Introligator

82 - Fałszerz-nabywa umiejętność podrabiania dokumentów, listów, pieczęci (charakterystycznych dla danego regionu)-[%MD], uczy się pisać dwoma rękami, poznaje lokalne prawa %1/2 MD, nabywa umiejętność heraldyka(jak rycerz), posiadając tą wiedzę i umiejętności manualne (np: rzeźbiarz), może podrabiać pieczęcie, bądź inne podobne rzeczy. Naśladuje w 90% różne charaktery pisma itp. Dostaje tez bonus +5MD. Fałszerz specjalista posiadający odpowiednie talenty może podrabiać dzieła sztuki.

83 - karczmarz

84 - architekt - posiadanie tego zawodu umożliwia wykonanie planów określonej budowli (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych lub bardziej skomplikowanych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie jej wznoszenia (% rzut na MD) z możliwością bieżącego korygowania planów lub wykonania; w niektórych sytuacjach umiejętności architekta mogą być wykorzystywane dodatkowo, np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych przejść itp.

85 - minerolog - posiada umiejętność identyfikacji minerałów (% rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT); po rocznym stażu potrafi opracować metodę najbardziej wydajnego wydobycia określonego minerału, kruszcu czy rudy; specjalista ma szansę (% rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD) znaleźć na jakimś obszarze złoże określonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje - badanie terenu musi trwać min. k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże

86 - płatnerz - ten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz - naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto płatnerz, posiadając odpowiednie materiały i warunki może wykonać określoną część zbroi, przy czym trwa to 4 dni na 1kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) płatnerz potrafi również wartość lub/i cechy charakterystyczne zbroi

87 - Winiarz (od uprawy do produkcji)

88 - Przelewacz PM.

89 - Pomocnik maga

90 - Nowicjusz

91 - złotnik - potrafi wyceniać - decyzja MG

92 - Herold

93 - Szpieg

94 - Skarbnik

95 - Zarządca

96 - zawód lokalny - charakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza)

97 - Inna profesja (przerwane szkolenie)- profesja nie wlicza się do ilości posiadanych profesji, jednakże postać może wybrać jedną podstawową zdolność przynależną innej wybranej profesji na poziomie 0. Ten wynik uprawnia do wyboru zdolności profesjonalnych wiedźmina, jakkolwiek traktowany jest on tak, jakby nie poddał się on próbie traw.

98 - zawód rasowy - np Elfi Tkacz Nilyaeth, krasnoludzki kowal run, Reptilioński polerowacz łusek, gnomi potakiwacz, orkowy przydupas*...

99 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy wyższej

00 - zawód niezwykle rzadko spotykany -


Zawody klasy niższej :: Pokaż tajemnicę
01-03 - żebrak - w odpowiednich okolicznościach potrafi umiejętnie (% rzut na CH) wyłudzać jałmużnę, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niegu lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne.
Żebrak specjalista potrafi tak umiejętnie manipulować uczuciami innych (% CH), że o ile nie odeprą tego rodzaju sugestii (% odp. nr 2) mają ochotę pomóc żebrakowi;
Żebrak mistrz jest poetą manipulacji ludźmi, co pozwala mu wpływać na innych w różnych (zaleznych od MG) sytuacjach (wymagany % 1/2 CH żebraka i na % odp. Nr 2 ofiary);

04-05 - włóczykij - postać posiada dwukrotnie wyższą wytrzymałość na forsowny marsz, ponadto niemal w każdych warunkach (decyzja MG) jest w stanie zapewnić sobie naturalne schronienie i "coś na ząb" (% rzut na 1/2 MD).

06- zbieracz - posiada umiejętność znajdowania określonego rodzaju dziko rosnących grzybów, warzyw, czy owoców (rzut na MD), specjalista jest w stanie znajdując się w odpowiednim środowisku zapewnić wyżywienie sobie i k10 dodatkowym osobom, zaś mistrz potrafi znaleźć tego rodzaju pożywienie w niemalże każdych warunkach (decyzja MG).

07 - pastuch - posiada umiejętność doglądania (% rzut na MD) stad zwierząt hodowlanych, np. potrafi je powstrzymywać przed rozproszeniem się w razie niebezpieczeństwa, znajdować najlepsze pastwiska itp, ponadto może obłaskawiać zwierzęta roślinożerne, tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby) .
Pastuch specjalista potrafi rozpoznać dobre pastwiska (% test 1/2MD) oraz po przeglądnięciu okolicy rozpoznać czy są to tereny łowieckie typowych drapieżników (%test 1/4 MD);
Pastuch mistrz potrafi przeszkolić psy pasterskie do podstawowych komend (maksimum 1 próba na każde 2 pkt. MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga udanego % rzutu na INT zwierzęcia);

08 - hycel (rakarz) -

09 - wioślarz/galernik -

10-11 - stajenny - potrafi umiejętnie obchodzić się z końmi (oraz zwierzętami pokrewnymi, np pegazami) dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godzinę wypoczynku) oraz dwukrotnie szybciej zdrowieje, ponadto potrafi obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby).
Każdorazowe ponowne wylosowanie tego zawodu umożliwia wybór jednej z poniższych opcji:
- Stajenny potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, jak gryfony, antary, wargi, czy nawet smoki (decyzja MG);
- Stajenny otrzymuje zdolność PosłuchGrinzięki tej umiejętności stajenny potrafi zastąpić (dla większości zwierząt stadnych) przywódcę stada (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 10 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);
- Zadaniem stajennego było dokarmianie dzikich bestii (np lwów) i sprzątanie ich klatek. Wymaga to nielichej odwagi. Odporność na strach wzrasta o 5.

12-14 - górnik - posiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników, oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp (% rzut na MD) ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10+20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w oskardach; w niektórych okolicznościach MG może zdecydować o dodatkowym wykorzystaniu możliwości tego zawodu.
Ponowne wylosowanie tego zawodu każdorazowo umożliwia wybór kolejnej zdolności:
- Intuicyjnie wyczucie kierunków świata, nawet pod ziemią;
- Zdolność profesjonalna Barbarzyńcy nr 18. Widzenie w ciemnościach;
- Zdolność rozpoznawania rzadkich kruszców, a także oceniania ich wartości (sprawdzana rzutem % na MD)

15-16 - goniec - każdorazowe wylosowanie zawodu gońca pozwala na wybór jednej z poniższych opcji:
- dwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeżeli nie jest niczym obciążony to aż pięć razy wolniej.
- SZ wzrasta o 5;
- trudne warunki, zatłoczone ulice itp pozwalają zachować pełną SZ postaci podczas biegu;

17-18 - tragarz - jest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa; umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas, a jego SF wzrasta o 10 pkt. Może w ten sposób przenosić również z pomocą innego tragarza lektyki, ciągnąć wozy, lub ryksze.

19-20 - służący - posiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy) ponadto dzięki temu, że postać potrafi się zachowywać w sposób miły i układny jej PR wzrasta o 10 pkt.
Alternatywną opcją tego zawodu jest służba świątynna- osoba taka zyskuje zdolność analogiczną do kapłańskiego religioznawstwa, z wyłączeniem możliwości wygłaszania kazań.
Kolejne wylosowanie tej pozycji daje możliwość wyboru dowolnego zawodu spośród: fryzjer, medyk, tłumacz, stajenny, skryba...

21-22 - rybak - nabywa umiejętności połowu ryb w każdych warunkach przy pomocy sieci, harpunu itp. narzędzi; ponadto umie znajdować dobre łowiska (% rzut na MD). Przy okazji postać uczy się pływać, a jej biegłość w posługiwaniu się sieciami i harpunami wzrasta o 10 pkt. Ponowne wylosowanie tego zawodu oznacza wybór dodatkowej z poniższych opcji:
- specjalizację w połowie określonego rodzaju rzadkich istot (syren, trytonów, rekinów, wielorybów). MD postaci wzrasta o k10 (premiowane), a w określonych sytuacjach (polowanie, zwyczaje) pozwala na wykonanie rzutu na 1/2 MD w celu uzyskania określonych informacji (decyzja MG).
- rakarz - umiejętność odłowu, a także przerobu raków, krabów. Wybór tej opcji jako dodatkowej oznacza w połączeniu z rybakiem fakt, że postać jest w stanie wyżywić się a także k5 dodatkowych osób (o ile jest wyposażona w narzędzia do połowu) znajdując się w pobliżu dowolnego zbiornika wodnego (% rzut na MD).

23 - straganiarz - postać była przez jakiś czas pomocnikiem kupca, nabywa zdolności profesjonalnej podstawy targu.

24 - wykidajło/ochroniarz - SF lub ŻYW (do wyboru) postaci wzrasta o k10, ponowne wylosowanie tego zawodu oznacza ponowne zwiększenie wybranej cechy.

25 -26 - drwal - potrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzewa, oraz dwukrotnie wolniej się przy tym
męczy; SF wzrasta o premiowany rzut k10+10, zaś biegłość we władaniu siekierą o 10 pkt.
- Drwal specjalista potrafi wyszukać w lesie najlepsze drzewa do ścięcia oraz potrafi ścięte już drzewa zabezpieczyć przed szkodnikami;
- Drwal mistrz podczas wycinania drzewa męczy się dwukrotnie wolniej;

27 - pilot - posiada dogłębną znajomość lokalnych akwenów wodnych i ich linii brzegowych (% rzut na MD) ponadto potrafi z dziobu okrętu wypatrzeć każde naturalne niebezpieczeństwo (% rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ); przy okazji postać uczy się też pływać i o 3 pkt. wzrasta jej MD
Pilot specjalista potrafi również prowadzić dokumentacje prądów morskich oraz spotkanych lini brzegowych;
Pilot mistrz potrafi biegle kierować flotami (% 1/2 MD) tak aby wszystkie statki ominęły naturalne niebezpieczeństwa;

28 - pływak - może podjąć pracę jako nauczyciel pływania (po półrocznej nauce % rzut na ZR czy był dobrym nauczycielem i czy jego uczeń nauczył się pływać) lub jako ratownik (potrafi płynąć mimo znacznego obciążenia); SF postaci wzrasta o premiowany rzut k10+10; (normalnie pływanie sprawdza się % rzutem na SF-10 na każde przepłynięte 50 metrów, w przypadku pływaka i nurka - na każde 200 m, a w przypadku nie umiejących pływać na każde 2 m)
Pływak specjalista podczas pływania męczy się dwukrotnie dłużej, ponadto potrafi umiejętnie podejmować tonące osoby;
Pływak mistrz potrafi pływać z obciążeniem (ale nie przy ograniczeniach ZR), oraz podczas bardzo złych warunków atmosferycznych;

29-30 - marynarz (lub żołnierz, do wyboru) - marynarz potrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym i żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 pkt. wrasta jej MD,
Ponowne wylosowanie tego zawodu umożliwia jedną z poniższych opcji:
- zawód bosmana,
- zawód pilota,
- kolejne 2 pkt MD,
- podstawy legendoznawstwa- patrz analogiczna zdolność barda, jednakże ograniczona do historii powiązanych z morzem.

W przypadku żołnierza - biegłość postaci w jednej wybranej kategorii broni wzrasta o 5. Ponowne wylosowanie tej umiejętności pozwala na wybór jednej spośród poniższych możliwości:
- zawód sierżanta,
- zawód jeźdźca,
- znajomość jednej zdolności profesjonalnej wybranej spośród zdolności profesjonalnych wojownika lub gwardzisty numer 1-10.

31 - koczownik - postać spędziła kilka lat żyjąc pośród barbarzyńców, dzięki czemu nabywa jednej spośród zdolności profesjonalnych barbarzyńcy, lub łowcy numer 1-10.

32 - flisak - potrafi umiejętnie spławiać drewno rzekami, budować tratwy i bezpiecznie nimi kierować, a także rozpoznaje (% rzut na MD) cechy rzek - prądy, płycizny, brody itp; flisacy z reguły umieją pływać.

33 - nurek - potrafi świetnie pływać (patrz pływak) i może dwukrotnie dłużej niż inni przebywać pod wodą (normalnie sprawdzenie czy postać nie utonęła wykonuje się podczas kadżej rundy przebywania pod wodą % rzutem na odp.4 zmniejszaną o 10pkt. za każdą kolejną rundę, w przypadku nurka odp.4 zmniejszana jest o 5 pkt.) nurek ma zwiększoną o 10 pkt. odporność na szok (nr 4)

34-35 - murarz - posiada umiejętność fachowego (% rzut na akt. ZR) stawiania murów, kładzenia murowanych podłóg, stropów itp; potrafi także oceniać jakość i trwałość budowli, grubość ścian, technikę wykonania budynku itp (% rzut na 1/2 MD).

36-37 - bednarz - posiada umiejętność wykonywania beczek, balii, wiader, kufli oraz misek drewnianych (% rzut na akt. ZR).

38- 39 - zdun - potrafi konstruować i budować piece i kominy (% rzut kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD).
MD postaci wzrasta o +5.

40-41 - cegielnik - potrafi wytwarzać cegły (% rzut na akt. ZR).

42-43 - grotnik - potrafi wyrabiać groty do strzał, bełtów, dzid, oszczepów, czy włóczni (% rzut na akt ZR). Specjalista w tym zawodzie potrafi wytwarzać specyficzne (niemagiczne) rodzaje grotów o zróżnicowanych właściwościach określonych w tabeli broni.

44-45 - folusznik -

46-47 - kołodziej -

48-49 - akuszerka -

50-51 - bartnik -

52-53 - koniokrad - nabywa zdolności jeździectwo lub krycie w cieniu (wybór gracza)

54-55 - praczka potrafi mimo niesprzyjających warunków utrzymać w czystości odzienie wierzchnie dowolnego rodzaju (ale nie pancerz), dzięki czemu PR użytkownika wzrasta o k5.

56-57 - płaczka/poklaskiwacz - potrafi wpływać na innych wywołując określone emocje (sprawdzane % rzutem na 1/2 CH oraz odporność nr 2 ofiary)

58-59 - adept sztuk walki, specjalista trener

60-61 - dziegciarz - potrafi wytwarzać dziegieć (powszechnie używany do impregnacji skóry, zabezpieczania drewna, końskich kopyt i w medycynie, zabezpiecza przed wilgocią i gniciem, % rzut na akt. ZR)

62-63 - hutnik -

64-65 -

66-67 - piaskarz -

68 - szewc -

69 - smolarz -

70- wapiennik -

71 -

72 - kamieniarz

73 - węglarz -

74 - zarządca -

75 - przewodnik -

76 - kłusownik - (zakładanie pułapek) -

77- Klątwiarz - nazwa robocza, bo nie mam pomysłu jeszcze, acz nazwa powinna być nieco dramatyczno groteskowa (uważam, że uczący się fachu w gildiach czarodzieje, bądź trenerzy nadnaturalnych szkoleń potrzebują ludzkich obiektów do eksperymentowania i wcale nie musi to być eksperyment z kulą ognia. Łotry o złym charakterze porwą sobie kogoś, ale czarodzieje neutralni, czy też dobrzy mogliby przecież jakiegoś głupiego biedaka nająć do sprawdzania na nim efektów magicznych. Bardzo niebezpieczny i częstokroć krótki zawód). Zawód Klątwiarza upoważnia do dodatkowego losowania, czy wystąpiła zdolność nadnaturalna, oraz ułomność.

78 - Rzeźnik

79 - tkacz - jeżeli posiada odpowiednie surowce i przyrządy, może wyrabiać nici i przędzę, tkać tkaniny, wyrabiać liny, sznury, sieci itp.

80 - rzeźbiarz - artysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp.. przedmioty (% rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (% rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość, rzeźbiarz ma o 5 pkt. zwiększoną ZR
81 - krawiec - potrafi szyć oraz naprawiać ubrania i inne tego typu okrycia (% rzut na ZR)

82 - pszczelarz - posiada umiejętność zakładania pasiek i odnajdowania pszczelich gniazd (%rzut na MD); potrafi utrzymywać hodowlę przez wiele lat oraz imie obchodzić się z dzikimi pszczołami i pokrewnymi owadami (% rzut na INT); elf, specjalista w tym zawodzie który jednocześnie jest piekarzem potrafi wytwarzać lembasy (chleb elfów)

83 - grabarz - praktyka w tym zawodzie umożliwia wykonywanie pochówku według obowiązujących kanonów danej religii (% rzut n D); początkowo grabarz uczy się obrzędów pogrzebowych dodatkowych dwóch, poza własną, religii; ponadto potrafi przeprowadzić analizę struktury grobowców, a także rozpisać ich plany itp. (% rzut na 1/2 INT)
84 - stolarz - umie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzie czy broń drewnianą (% rzut na ZR) ponadto wykonywać niektóre machiny oblężnicze (% rzuty kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD)

85 - ogrodnik - posiada umiejętność zakładania i pielęgnacji ogrodów (% rzut na MD), która umożliwia rozpoznawanie gatunków i właściwości wszelkich roślin ogrodowych oraz ich uprawę ( % rzut na 1/2 MD) ogrodnik specjalista potrafi rozpoznawać także inne rośliny

86 - zielarz - nauka zawodu trwa 4 lata, po upływie których zielarz nabywa umiejętności opisanych pod nr 13 (podstawy zielarstwa) i nr 14 (preparowanie wywarów) zdolności profesjonalnych druida - z tym że początkowo uczy się właściwości k10 ziół

87 - garncarz - potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR); ma o 5 pkt. zwiększoną ZR

88 - kucharz - posiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (% rzut na MD) ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak aby nadawało się ono do jedzenia, ze względu na to że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany jego PR wzrasta o 10 pkt.

89 - hodowca - potrafi umiejętnie opiekować się zwierzętami hodowlanymi (% rzut na MD) ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (%rzut na 1/2 INT) w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli zwierząt normalnie uważanych za dzikie

90 - woźnica - umie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami, potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 pkt. do TR) itp. woźnica specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić

91 - rolnik - posiada umiejętność zakładania pól uprawnych i efektywnej uprawy roli (% rzut na MD); ponadto potrafi rozpoznawać gatunki i właściwości wszelkich roślin uprawnych (% rzut na 1/2 MD)

92 - piekarz - potrafi wypiekać pieczywo (% rzut na MD) oraz ciasta i wyroby cukiernicze (% rzut na 1/2 MD)

93 - garbarz - przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np.smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą, wyprawiona skóra zachowuje 1/4 (lub 1/2 w przypadku specjalisty) swych oryginalnych Wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu
Garbarz specjalista potrafi zachować 1/2 wyparowań skóry, ponadto przy użyciu odpowiednich barwników i ziół potrafi barwić wytwarzane przez siebie;
Garbarz mistrz potrafi dodatkowo zmniejszyć jedno z ograniczeń ruchu wyprawianej skóry o jeden stopień (np. z ZR1/3 i SZ 1/4 do ZR1/3 i SZ 1/3) po udanym % rzucie na 1/10 ZR i 1/10 MD, przy czym nieudana próba uniemożliwia dalsze ponadto zmniejsza dotychczasowe wyparowania i obronę skóry o połowę;

94 - kowal - umie przetwarzać żelazo (% rzut na akt.ZR) na proste narzędzia i przedmioty; w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skuteczność w naprawianiu uszkodzeń zbroi; ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10+20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w młotach. Ponowne wylosowanie tego zawodu oznacza wybór jednej z poniższych możliwości
- ślusarz - potrafi wykonywać precyzyjne narzędzia, zawiasy, zamki i klucze, okucia do skrzyń;
- gwoździarz - to wyspecjalizowany kowal wykonujący ćwieki, gwoździe i klamry do płaszczy, pasów, czy też do łączenia konstrukcji drewnianych.
- podkuwacz - potrafi wykuwać specjalistyczne podkowy o zastosowaniu bojowym, lub ozdobnym (dla minotaurów, pegazów itp)

95 - młynarz - jeżeli ma ku temu odpowiednie warunki potrafi prowadzić wydajny przemiał ziarna na mąkę (% rzut na MD) młynarz ma zwiększoną SF o premiowany rzut k10+10

96 - zawód rasowy - *

97 - zawód lokalny - charakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci, itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza)

98 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy średniej

99 - rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy wyższej

00 - zawód niezwykle rzadko spotykany decyzja MG (np czyściciel zwłok, tatuażysta)


* zawód rasowy
polernik łusek (reptilioni)
malaż ciała (elfy)
przydupas (półorki)
gnomi potakiwacz
krasnoludzki mistrz twierdzy
półolbrzymi..
półelfi...
hobbicki tester kulinarny

Edytowane przez koszal dnia 31-03-2017 09:10
Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.
 
ghasta
... 3 temat o tym samym ...
... i mam wrażenie, że każdy ciągnie w swoją stronę ...
 
strefazero.blogspot.com
koszal
Dlatego ustalmy jakiś fundament, a wtedy będziemy mogli na schemacie jadąc dobudowywać w wolnym czasie wszyscy.
Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.
 
Keth
Najpierw reakcja na wpis Ghasty, bardzo merytoryczna i oparta na powszechnie znanym argumencie. Trzecie podejście do tematu jest jak najbardziej zasadne, albowiem w myśl przysłowia "do trzech razy sztuka" tym razem musi się udać; po drugie zaś, ten pomysł jest mój własny, a zatem najlepsiejszy.

A tak na serio, zasady wykupywania (wyuczenia) zawodów są równoległym tematem, który można omówić niezależnie od głównego wątku. Zresztą pomysł Koszala mnie pasuje, bo dlaczego mielibyśmy się trzymać sztywnej zasady, że po losowaniu zawodów w procesie kreacji postać już się niczego nie nauczy? Tak na logikę żebrać każdy by się chyba nauczył po miesiącu w rynsztokach Ostrogaru, z wyjątkiem koszalowego tkacza gobelinów.

Jeśli o premie za specjalizacje idzie, ja w swoim koncepcie zakładałem, że za drugi poziom znajomości fachu dostaje się +20 do wartości testowanej cechy, a za trzeci +30. Na przykład Pasibrzuch jako mistrz w żebraniu miałby na potrzeby testu INT i CH każdorazowo +30 do wysokości cechy (albo żeby było prościej, przy rzucie na badaną cechę specjalista odejmuje od wyniku 20, a mistrz 30 - bo chodzi o uzyskanie jak najniższego wyniku; im niższy, tym większe profity).

Projekt jest gigantyczny i na bardzo długi czas, ale i tak sobie w nim podłubię, choćby po to, by zdumienie Czegoja sięgnęło zenitu (a przynajmniej parapetów na murze Pałacu Katanów).
 
www.rpgonliner.fora.pl
koszal
Ja też chętnie podłubię i się dostosuję, podrzucam tylko myśli pod rozwagę, bo naprawdę warto ustalić wspólną podstawę.

P.S. Czy w Wielkiej Księdze Zawodów jako pierwszy nie powinien być wpisany nasz wspólny zawód z powodu wydania SOKu i nie wydania ZEKC?
Edytowane przez koszal dnia 31-03-2017 20:20
Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.
 
Suriel
Jesli chodzi o mnie największy zawód jak dla mnie to to że ZEKC wyda się nie wiadomo kiedy i czy w ogóle. Największy jak nic... Sad

Co prawda zawody średnio mnie interesują ale jaj widać i ja dorzucilem coś mądrego od siebie w tym temacie. Pozdrawiam uklon
"Jeśli nie chcesz mieć swego udziału w klęskach, nie będziesz go miał również w zwycięstwach" Antoine de Saint-Exupéry
 
Keth
Powracam do zasad żebractwa zawodowego, bo w sesjach PBF nikt nie pisze i się w pracy nudzę. Koszal słusznie zaznaczył, że zarobki w oryginalnej wersji są za wysokie. Przyjąłem za nową podstawę koszt jednego przeciętnego posiłku, 15 srb. Tyle będzie warty udany rzut na CH (udany na 1/2 CH to 30 srb, a krytyczny sukces to 1 złt). Nieudany rzut uniemożliwia dalsze żebranie w tym samym otoczeniu. Krytyczny pech to dodatkowo kłopoty losowane z tablicy nr 1.

Zarobki uzależnione od wyniku rzutu na CH podlegają dalszej modyfikacji w związku z równoległym rzutem na INT (udane rzuty na INT mają symbolizować przemyślany dobór miejsca do żebrania). Udany test INT to mnożnik x2, krytyczny sukces to mnożnik x4. Nieudany test INT pomniejsza zarobek z testu CH o połowę, a krytyczny pech skutkuje wydarzeniem losowym z tablicy nr 2.

Zdolność przekonywania do dania datków - test CH.
Przemyślany dobór miejsca na żebranie - test INT.

Specjalista odejmuje od wyniku testu CH 20, a mistrz 30.

Tablica nr 1. Nieudolność we wzbudzaniu współczucia (1k10)

1-3. Publiczne upokorzenie, obrzucenie odpadkami;
4-5. Poturbowanie przez przechodniów (1k3 NPC-ów, różnego stanu społecznego, z różnymi instrumentami do wymierzania kary, poprzestaną na pierwszym udanym ataku na każdego uczestnika bójki);
6-7. Poszczucie psami lub wargami (1k2 zwierzęta należące do jakiegoś butnego panka, po pierwszym udanym ataku zostaną przywołane do nogi);
8. Napaść ze strony konkurencji (1k3 żebraków z pałkami, 25% ryzyka, że należą do miejscowej gildii, będą lali bez opamiętania);
9. Przepędzenie przez straż miejską (1k5 strażników z pałkami lub biczami, zadowolą się jednym udanym testem ataku, jeśli żebrak ucieknie, w przeciwnym razie nie będą mieli skrupułów);
10. Aresztowanie przez straż miejską (1k5 strażników, którzy postawią sobie za cel aresztowanie żebraka, o ile ten natychmiast nie ucieknie; areszt to 2k10 dni w więzieniu oraz przepadek całego mienia, ryzyko 10% zesłania na 1k10 miesięcy do solnych żup).

Tablica nr 2. Kiepski dobór miejsca na żebranie (1k10)

1-10. Tu muszę jeszcze coś wymyślić, podpowiedzi mile widziane.

Chyba zrobię też dodatkową tabelkę dla krytycznego sukcesu we wzbudzaniu współczucia, gdzie 1-5 to bazowo 1 złt, ale 6-10 to jakiś niebywały łut szczęścia (obsypanie złotem przez wracającego ze zwycięskiej wojny rycerza, przygarnięcie pod dach przez jurną młodą wdówkę albo zaproszenie na wspólną wieczerzę z kapłanami Seta w ich domu świątynnym).

Powoli powoli klaruje mi się wizja zawodowej kariery dla żebraka, można zacząć myśleć o pastuchu (ktoś chce pomóc?).
 
www.rpgonliner.fora.pl
koszal
Tablica nr 2- kiepski dobór może wynikać z niewiedzy żebraka o wydarzeniach społecznych (festiwal, defilada, święto Seta..), bądź nieznajomości prawa (żebranie w tym miejscu karane chłostą), epidemii wszy, masowej migracji (z powodu spodziewanych problemów), miejscówki innego żebraka, lokalnych łobuzów, czy biednej okolicy.
Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.
 
Przejdź do forum:
Podobne Tematy
Temat Forum Odpowiedzi Ostatni post
Nowe listy zawodów Rewolucje, reformy, zmiany, nowości itp. 46 21-03-2017 13:49
Kwestia Zawodów Refleksje i debaty. 37 04-11-2013 16:16
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
26-05-2017 22:39
Dodałem arta, bo dawno niczego nie napisałem. Proszę o wrzutkę na maina. A wcześniej o sczytanie i usunięcie "oczywistych omyłek psiarskskich"

ghasta
25-05-2017 13:24

koszal
25-05-2017 13:01
Za cicho tu. Centaury odjechały na malaukach?

maciej
24-05-2017 20:37
Zbieram kasę na oryginał ale chciałbym już wcześniej zaznajomić się z podręcznikami

czegoj
24-05-2017 18:41
Nielegalne jest najlepsze

Keth
24-05-2017 18:29
Jejku, a Ty wiesz, że to jest nielegalne? Shock

maciej
24-05-2017 18:08
ma ktos pdf udostępnić do egenesis rebirth?

Suriel
22-05-2017 09:03
Może kogoś zainteresuje http://wiadomosci.
..em/mqttkyx

Suriel
22-05-2017 07:28
Jak nie mamy, jak... Mamy piwko

koszal
22-05-2017 00:40
A czemu my nie mamy tutaj kieliszków?

Suriel
21-05-2017 22:55
Ok, to piszę następny. Zaległy do konkursu, może skończe w do weekendu. Trzeba coś robić w oczekiwaniu na sesję.

8art
21-05-2017 22:46
jutro bede pisal dopiero

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4617]
czegoj[3043]
8art[2083]
koszal[1874]
Treant[1698]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką