20.11.2017 12:32:15
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Perpignan
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Relacja z testów gru...
System Kryształy Cza...
DE - Nowe mapy
Gry paragrafowe
Kryształy Czasu podr...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Zobacz temat
Kto jeszcze czyta ten temat? 1 gość(ci)
 Drukuj temat
Relacja z testów grupy weteranów 03.09.2017
Never
Czwarta edycja Kryształów Czasu:

Otóż przedwczoraj zjawiła się u nas grupa weteranów KC z województwa Lubelskiego, 4 graczy (w tym 1 mistrz gry) mających staż w KC równy od 22-24 lat nieprzerwanej gry. To robi wrażenie. Głównie z tego, co wywnioskowałem grali do tej pory złymi grupami wprowadzając wiele ulepszeń w stosunku do wersji MiMowskiej, jednak nadal były to KC oparte na k100, żadnych poważniejszych-gruntownych konwersji nie przeprowadzili na mechanice.
Dzięki pomocy Suriela do owego spotkania mogło w ogóle dojść, za co serdecznie dziękujemy
. Cel spotkania był dość prosty.

Weterani mieli ocenić, czy poczynione zmiany w stosunku do znanej im MiMowskiej wersji (na której grali) im się podobają. Oczywiście w dalszym rozrachunku mieli ocenić, czy chcą kontynuować zabawę w testowanie „czwórki”.

Mieli 7 godzin na wszystko, niektórzy nie jedli śniadania w domu, aby pozyskać tylko więcej czasu na testy. Na początku autor KC przedstawił oraz dokładnie opisał parametry występujące „Czwórce”.

Teraz będę opisywał wszystko w suchych punktach, aby ułatwić sobie zadanie.

Parametry:
1. Pozostają te same, co w starej edycji.
2. Prezencja została zmieniona na urodę i wyraźnie oddzielona od charyzmy (na karcie postaci nie występują obok siebie).
3. Losowanie odporności zostało całkowicie usunięte.
4. Odporności wynikają z parametrów. Na karcie postaci jest wypisane, która odporność przed czym chroni np. połowa naszej żywotności stanowi nasz rzut obronny przeciwko truciznom, petryfikacji itd.
5. inteligencja - wpływa na nasze wartości obronne oraz ofensywne i zrozumienie wszystkiego, co się dzieje.
6. Charyzma - ma wpływ na rzucanie czarów zarówno kapłańskich jak i czarodziejskich oraz gadaninę.
7. Szybkość - w obecnej edycji jeden z najważniejszych parametrów, decyduje o tym ile mamy aktywacji w rundzie ( system opóźnień został skasowany).
8. Zręczność – bez zmian, ma wpływ na obronę postaci. Jeśli nosimy zbroje to oczywiście spada nam jej wartość.
9. Siła – Ma wpływ na ilość zadawanych obrażeń oraz trafienie, noszony ciężar itd.
10. Uroda – ma wpływ na początkową reakcję napotkanych istot i uwaga na Zauważenie.
11. Mądrość – ma wpływ na ilość aktywnych slotów w pamięci jakie posiada nasza postać (ważne!) oraz na zapamiętywanie nowej wiedzy dla naszego bohatera.
12. Umiejętności magiczne – Czary rzuca się na połowę naszych UM. Ponieważ jest to świat przesycony magią, nasze postacie mogą wyczarować światło lub iskry z palców mimo, że nie mają profesji czarodziejskiej. Wystarczy, że mają odpowiednią ilość UM.

Reakcja graczy
1. Zmiany w odporności zostały przyjęte na +, chociaż sami gracze już dawno robili w ten sam sposób.
2. Zmiana prezencji na urodę została przyjęta ze zrozumieniem.
3. Wpływ inteligencji na wojaczkę został przyjęty na +.
4. Wpływ charyzmy na łatwość rzucania czarów został przyjęty na duży +. Padło zaraz oczywiście pytanie, czy kasta czarodziejska (tego nie jestem pewien) oraz kapłańska może rzucać czary tylko za pomocą słów (np. przydatne, gdy kapłan ma na sobie zbroję płytową). Tak, ma taką możliwość, ale znacznie to wydłuża rzucanie czaru, co również zostało przyjęte na duży +.
5. Aby nie wydłużać. Ogółem parametry postaci i ich wpływ na różne rzeczy nie wzbudził negatywnych emocji, jedynie mądrość zastanawiała graczy na zasadzie (jak to wyjdzie w praniu). Szybkość była omawiana dość długo i doszli (takie mam wrażenie), do wniosku, że jeśli ma to być uproszczona edycja pod względem zasad, to rozwiązanie z aktywnościami jest dobre. UM– czarowanie światła z palców jest ok.

Następnie gracze przeszli do profesji.

Profesje:
1. Mamy 15 profesji w czwartej edycji na starcie, podział na kasty pozostał.
2. Kasta żołnierska: a) Barbarzyńca Cool Łowca c) Gwardzista
3. Kasta rycerska: a) Rycerz Cool Paladyn c) Czarny rycerz
4. Kasta Złodziejska: a) Kupiec Cool Żeglarz c) Zabójca
5. Kasta Kapłańska: a) Kapłan Cool Półbóg c) Astrolog
6.Kasta Czarodziejska: a) Alchemik Cool Iluzjonista c) Czarnoksiężnik
7. Każda profesja posiada 3 rozwinięcia (podklasy), którą wybieramy w momencie, gdy wkroczymy na 1 poziomie ojczystej profesji i nie da się jej już zmienić. Np. Czarny rycerz ma 3 specjalizacje:
Rycerz Tyranii ( chce się przemienić w wielką bestię i stworzyć własne królestwo)/ Siewca wojny (zbiera armie zła, odpowiada za inwazje, sieje wojnę)/ Przeklęty rycerz
( specjalizuje się w klątwach & przekleństwach, potrafi powracać z martwych samoczynnie).
8. Podstawowa profesja daje 8 zdolności oraz jej rozwiniecie daje 3. Wszystkie zdolności są typowe dla danej profesji, a nie są już łączone z kastą jak kiedyś.
9. Przydział zdolności u ojczystej profesji: 0 poziom -> daje nam 3 zdolności / 1 poziom -> daje nam 2 zdolności. / 5 poziom -> 2 zdolności / 10 poziom -> 1 zdolność
10. Przydział zdolności u specjalizacji: 1 zdolność na 1/5/10 poziomie tej specjalizacji.Poziom specjalizacji rośnie wraz z podstawową profesją).
11. Teraz zdolności profesyjne są o wiele bardziej wyspecjalizowane. Każda profesja oferuje coś zupełnie innego.
12. Kasta czarodziejska i kapłańska ma kilka zdolności ogólnych np. przelewanie PM, czy wpisywanie czarów itd nie wpisanych już do samych profesji.
13. Na parametry ma wpływ zarówno profesja podstawowa jak i specjalizacja.
14. Dwuklasowcy oraz Trójklasowcy nadal są możliwi do tworzenia.
15. Nie można wybierać 2 profesji z tej samej kasty. Istnieje jednak wyjątek. Niektóre specjalizacje takie jak np. Badacz zła u paladyna może otrzymać np. dodatkową profesję czarnoksiężnika lub czarnego rycerza na 10 poziomie.
16. Obecność w grupie 2 paladynów lub czarnych rycerzy ma teraz bardzo duży sens z uwagi na specjalizacje.
17. Profesje oferują zdolności do 10 poziomu (włącznie), wyższe poziomy będą opisane w dodatku.
18. Każda profesja daje własny ekwipunek startowy i szkolenia w jej ulubionych broniach.
19. Nasi weterani wybrali po 3 profesje, aby przetestować jak najwięcej.
20. CHARAKTERY nie są już ograniczeniem dla profesji (poza paladynem i czarnym rycerzem). Jednakże jeżeli paladyn dopuści się zbrodni np. wymorduje wioskę pełną niewinnych istot to jeśli wyznawał np. Asteriusza Wielkiego to ten może go zauważyć i lekką ręką rzucić na tabelkę „gniewu bożego”, czego paladyn może nie zdzierżyć.

Reakcje:
1. Nowy system dystrybucji zdolności został przyjęty na duży +. Gracz nie jest już zasypywany mnóstwem informacji na starcie.
2. Specjalizacje w ramach profesji zostały przyjęte bardzo ciepło. Pomysł bardzo się spodobał.
3. Czasu było mało, dlatego gracze chcieli się skupić na opisie zdolności tylko poziomu 0/10 u podstawowej profesji i 10 u wszystkich specjalizacji. Wnioski?
Skomentowali to tak o ile dobrze pamiętam: „ W starych KC granie na 10 poziomie traciło zbytnio sens, najczęściej tworzyliśmy nowe grupy. Teraz granie na 10 poziomie może sprawić dużo radości”.
4. Specjalizacje wzbudziły po przeczytaniu zdolności, jeszcze większe zainteresowanie i od razu grupa testerów zaczęła kombinować nad największymi możliwymi przegięciami. Pomysł bardzo pochwalili, i sposób jego zaimplementowania do systemu również im się spodobał.
5. Trójklasowość nie wzbudziła żadnych oporów (spodziewałem się zupełnie czegoś innego).
6. Ciężko teraz stworzyć 2 identyczne postacie, co było bolączką starych KC.
7. Oczywiście największe wątpliwości wzbudził nie tyle nawet brak wojownika, czy druida (dziada nikt nie opłakiwał), ile złodzieja oraz maga. Dość długo omawiali to z autorem. Hmm, ogółem po dłuuugiej dyskusji doszli do sam już nie wiem czego, to było naprawdę długie.. ALE zgodzili się z myślą przewodnią, że lepiej pokazać nietypowe profesje dla RPGów, niż te najzwyklejsze w świecie, które można spotkać wszędzie. Natomiast bardzo chcą, aby w dodatku z profesjami były wszystkie pozostałe profesje, czyli typowe (wojownik, demoniczny rycerz, druid, złodziej, mag) i 5 profesji egzotycznych (mnich, samuraj, bard, szaman* i psionik). Obecność żeglarza ocenili na wielki plus, "wreszcie po tysiącu lat mamy to”.
Mamy 15 profesji podstawowych silnie zróżnicowanych oraz 45 specjalizacji na starcie.

Losowanie postaci:
1. Gracze do wyboru jak na razie mają 10 ras na każdym archipelagu oraz 10 ras kosmopolitycznych.
2. Czyli 40 ras na starcie, trwa dyskusja, czy to odpowiednia liczba i jak to uczynić przyjaznym dla początkujących graczy.
3. Na razie jest coś takiego: Wybieramy Archipelag startowy (10 ras) i dokładamy rasy kosmopolityczne, czyli wybieramy defacto z 20. Gracze jeśli chcą (zaleca się dla weteranów) mogą wybierać ze wszystkich ras, ale wtedy muszą zaczynać w porcie.
4. Rasy są bardzo zróżnicowane, a jednocześnie zbalansowane. To wszystko, dzięki nowemu systemowi doświadczenia, któremu kiedyś poświęcę znacznie więcej miejsca oraz takiej samej liczbie punktów przy kreacji rasy, nie ma wyjątków od tej punktacji.
5. Mamy 5 ras orkopodobnych do wyboru, które się wzajemnie wspierają. Ork, Półork, Ork wyniosły, Goblin szlachetny oraz shorc (szaleni alchemicy brali w tym udział). Wszystkie mają orczą krew. W tym momencie granie grupą czysto orkową ma sporo klimatu np. w służbie Katana.
6. Można grać ogrem miastowym. Mimo, tego że gość jest wszechmocarny jeżeli chodzi o siłę i ilość życia to jest bardzo wrażliwy na ataki magiczne, gdyż ma małe odporności pochodzące z wiary i umiejętności magicznych, nie mówiąc już o tym, że uczy się nowych rzeczy przeraźliwie wolno, przez co również wolno awansuje. Jest to problem wielu ras nastawionych na klepanie wrogów.
7. Jakie rasy wybrali nasi weterani? Arana, Półdżina, Serpenta i nagę krokodylową, gra jeszcze mój brat w tej grupie on wybrał dwoinkę trójogonkę. A więc 3 gady, jeden żywiołak i pajączak.
8. Każda rasa ma 4 właściwości typowe tylko dla niej. To pozwala jeszcze bardziej podkreślić różnice między nimi. I uwierzcie mi, że elf, człowiek ma równie wiele sensu w grze ile taki ogr, czy też mniejsza odmiana malauka.

1. Pochodzenie losujemy z matki oraz ojca, wybieramy jedno z nich. Mamy teraz chłopstwo, mieszczaństwo, szlachtę oraz elitę władzy. Losujemy rzutem k10. Klasy uboższe społecznie losują więcej zawodów startowych.
2. Każda klasa społeczna dostaje coś ekstra, np. chłop ma racje żywnościowe na 3 miesiące, a elita władzy strzelam np. jacht w porcie.
3. Jeżeli chcemy być rycerzem, a mamy pochodzenie zbyt niskie możemy poświęcić dodatkowe lata życia na stanie się giermkiem. Dopiero wtedy, możemy przystąpić do szlachetniejszego grona na specjalnych warunkach.
4. Złota jest znacznie mniej. Dużo ciężej jest kupić mocny ekwipunek. Imperium Katana miało swoje minusy i plusy. Jednym z tych plusów było to, że miało charakter militarny. W związku z czym, zbroje i bronie były rozpowszechnione i produkowane na dużo większą skalę objęte Katańskim prawem i licznymi regulacjami.
Teraz też oczywiście również można dostać ekwipunek, ale nie jest to już takie proste. Za to, mamy więcej magicznych przedmiotów, a niektóre możemy kupić jak zwykłą bułkę w gildii kupieckiej. Choćby paladyn na starcie gry otrzymuje święty miecz.

1. Zawody. 10 zawodów dla każdej klasy społecznej (elita i szlachta mają wspólne). Losujemy rzutem k10. Są one zróżnicowane. Każdy zawód zwiększa jakiś parametr, więc nikt nie będzie poszkodowany.
2. Możemy poświęcić dodatkowe lata życia, by zdobyć kolejny zawód.

1. Możemy wybrać drużynę formalną lub nieformalną. Drużyny formalne to odpowiednik komandosów do zadań specjalnych. Świat za czasów Katana jest o wiele bardziej niebezpieczny i szalony oraz niestabilny. Otrzymujecie własną siedzibę od jakiegoś władcy, macie pewne przywileje, ale również więcej na głowie. W drużynie formalnej może być paladyn i czarny rycerz jednocześnie. Najważniejszy jest cel, a nie przynależności, jednak wiecie jak to może się skończyć Wink.

1. Nasza postać wybiera przynależność do jakiejś frakcji. Mamy do wyboru 9 głównych frakcji na początku, które rywalizują o wpływy i ziemię na obszarze dostępnym dla graczy (mapa później).
Do wyboru (nazw do końca nie pamiętam): Zwolennicy Katana, Armie Dobra, Czempioni zła, Siły natury, Państwo Czworga, Słudzy pajęczych królowych, Podróżnicy między planetami, Niezależne królestwa, Fanatycy Bogów (wybieramy konkretnego boga), Imperium Słońca (Imperium Reptilionów).
2. W każdej frakcji możemy wybrać naszą rolę/motyw. Np. Możemy być zbrojnym ramieniem, rekruterem lub uczonym + każda frakcja ma własny unikalny motyw np. Szpieg u sług pajęczych królowych. Jeżeli wszyscy członkowie drużyny wybrali tylko 1 frakcję to otrzymują dodatkowe bonusy.

No tak zapomniałem o nadnaturalności i ułomnościach.
1. Nadnaturalną zdolność losujemy na 1-2 (ponieważ te czasy są bardziej przepełnione magią, która krąży wszędzie, nawet w żyłach mieszkańców Ochrii).
2. Ułomność losujemy na 1, ale nikt nie będzie się czuł poszkodowany, z reguły ułomności powodują, że wzmacniają się zdolności psychiczne postaci np. inteligencja lub wiara.
3. Na razie jest ich po 10.

Reakcja:
1. Losowanie statusu społecznego z ojca i z matki na +.
2. Szkolenie na giermka jak najbardziej na +.
3. Trzeba dopracować, to co dostaje klasa społeczna na starcie (w sensie ekwipunek, np. chłop 2 muły).
4. Ułomności dające bonus na +. Kiedyś dla gracza to była tragedia.
5. Formalna drużyna, ani ziębi ani grzeje. W każdym razie gracze po pewnych przemyśleniach wybrali drużynę formalną.
6. Wybór frakcji, jak najbardziej na plus, dodaje dużo klimatu.
To tyle, ile pamiętam.

Walka i inne czary:
1. Biegłości losujemy w zależności od profesji jaką wybierzemy. Rycerze mają 5 + dorzut k5. Wojownicy 4+k5 itd. Dodatkowo rycerz oferuje nam szkolenie załóżmy np. w lancach, mieczach. Możemy 1 z nich wymienić na naszą broń narodową wynikającą z rasy.
2. Niektóre rasy mają własne uzbrojenie np. Naga krokodylowa ma potężne szczęki krokodyla, a ogr ma cios z głowy, którym bez problemu może zabić człowieka (HEADSHOT!)
3. Mamy manewry w walkach, które możemy zastosować. Są one wspólne dla wszystkich profesji.
4. Jest kardż i masaur. Więcej nietypowych szkoleń będzie w dodatkach z profesjami np. gladiator.
5. Postać wybiera sobie 1 czar z 3 na starcie, nie ma już kręgów.
6.
7. Rzucanie czarów bardzo się spodobało. Gdyż na krytycznym rzuceniu czaru rzucamy jego antyczną wersję (dużo potężniejszą). Poprzez praktykę możemy się nauczyć rzucać czary w wersji antycznej.
8. Czary są również w wersji zakazanej, ale tej musimy się nauczyć już u kogoś innego.
9. Kiedy znamy wersję antyczną oraz zakazaną możemy rzucać czary antyczne-zakazane najpotężniejsze jakie są.


Reakcja:
1. Na czary niezwykle pozytywna, bardzo im się spodobała ta sprawa z nauką czarów antycznych poprzez praktykę. Brak kręgów nie przeszkadzał.

Więcej się nie udało przeprowadzić przez te 6-7 godzin. Gracze (weterani starych KC) wylosowali postacie, dla 5 osób, które nigdy nie grały w ten nowy system zajęło to godzinę i 20 minut, co określili wynikiem „niezłym”.

Nie starczyło czasu na poważną dyskusję, główny wniosek/komentarz jaki padł:
Spodziewaliśmy się, czegoś innego, ale zostaliśmy pozytywnie zaskoczeni.

Grupa zadecydowała, że sesje będą kontynuowane, a system rozebrany do części pierwszych przez tychże weteranów.


Nie mam siły na dawanie własnego komentarza. Jeżeli o czymś zapomniałem to Suriel pomoż mi! Szczególnie z waszymi reakcjami, bo niestety nie siedzę w waszych głowach, a mogłem jedynie obserwować. Wiem, że jedno spotkanie to za mało, by wydać opinie, ale jakieś wnioski już mogą być. Idę pisać magistraShock
Edytowane przez Never dnia 05-09-2017 16:38
 
AS Autor KC
Każda profesja dostaje coś specjalnego, nie tylko paladyn swój miecz magiczny. Rycerz dostaje rodowa magiczna tarcze chroniąca od ran, a Czarny Rycerz małe przekleństwo które jego bufuje a nie karze.
PS. Macie fajnego kumpla na portalu. Ja bym wam zdradził tylko 1/10 tego Smile
Edytowane przez AS Autor KC dnia 05-09-2017 13:58
 
czegoj
Arturze Ty nam zdradziłeś kiedyś 1/10 szuflady. Także ja np. bardzo się cieszę, że Twój syn idzie dużo dalej. Tylko takie kontrolowane przecieki ze sporą liczbą wiadomości mogą zachęcić potencjalnych klientów. Nikt kota w worku nie będzie kupował, a marka KC nie jest na tyle pozytywna, żeby kupować w ciemno. Na to trzeba solidnie zapracować. Ja ze swej strony mogę się tylko powtórzyć - super bo są jakieś konkrety. Nad samymi zmianami muszę się zastanowić. Natomiast na szybko cieszy - zmiana odporności i likwidacja segmentów, smuci brak złodzieja. Tak na bardzo szybko - po jednym czytaniu bez zrozumienia i analizy.
Pilnie poszukuję dobrej pracy.Lzy
Moje pbf-owe CV - http://www.kryszt...php?user=7
 
AS Autor KC
Danielu - ze względu na objętość i format książki z 4 Edycją mogę tylko dać 15 profesji zamiast 25 jak bym chciał Pozostałe będą w pierwszym dodatku.
 
BAZYL
No i mamy konkret! Podoba mi się to, co widzę, ale i czekam na więcej.
 
http://tawerna.rpg.pl
koszal
10. Uroda – ma wpływ na początkową reakcję napotkanych istot i uwaga na Zauważenie

Tego akurat nie rozumiem, czemu Uroda i Zauważenie idą w parze. Brzmi to dla mnie, jakby tylko ładne istoty wzbudzały zainteresowanie bogów, ale powstrzymam się od komentarza, bo nic więcej nie wiem.

Całość wydaje się ciekawa, intrygująca i wciągająca, ale nie jestem obiektywny, bo jestem fanem KC od zbyt dawna, by moja opinia była nieumalowana we wszystkie kolory imperialnej tęczy. To co mnie chyba najbardziej i zarazem pozytywnie zaciekawiło to zmiana w rzucaniu czarów, brak kręgów, brak popularnych profesji (bo i po co?, w pełni popieram), różnice wynikające z pochodzenia i sam proces budowania postaci.

Niepokój mój wbudza jednak kilka rzeczy kojarzących się z D&D. Niepokój dlatego, że D&D są zbyt potężnym molochem, by konkurować z nimi na zasadzie podobieństwa.
-Mistrz Podziemi,
-Pajęcza Królowa..
-Specjalizacje (gdzieś już bardzo podobne widziałem..)
i parę innych rzeczy, które w lekturze mi się nasunęły.

Język angielski- czy to naprawdę trafiony pomysł?

Poza tymi wszystkimi ALE- grałby Smile
Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.
 
Never
Uroda to mój pomysł. Stwierdziłem po lekturze paru mitologii, że bogowie interesowali się raczej pięknymi kobietami. Za przykład najprościej podać Zeusa i Posejdona Smile.
Bonus jest nie wielki (za każde 10 pkt urody masz + 1 do Zauważenia, a więc maksymalnie ten bonus może wynieść +2 jeśli np. grasz nimfą i specjalnie idziesz pod wygląd. To rozwiązanie premiuje rasy urodziwe, które inaczej są trochę poszkodowane.

Ale to tak jak mówiłem, moja sugestiaSmile

Mistrz podziemi to nazwa robocza na razie, chcemy dać nazwę lepiej oddającą klimat KC, wierzymy, że nam się uda.

Pajęcza królowa hmm. No cóż ciężko nazwać inaczej królowe rządzące pajęczymi imperiami i arcyimperiami hmm. Pomyślmy, ale to raczej już zostanie. A może łacińska nazwa? Regina aranea? Brzmi nieźle Grin. W KC RPG będą występowały jako Arachnid Queens, a nie Spider Queen jak było w innych grach pokroju D&D.

Specjalizacje? Hmm, tak pomysł jest wałkowany we wszystkich RPG jakie znam, jednak nie wzorowaliśmy się na żadnym, starając się podkreślić odrębność świata.

Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.

Malauk już to ma, ma przerzuty dotyczące zręczności wynikające z podwójnej ilości rąk (i nie tylko uklon). Btw, cieszę się, że byś grał.
Edytowane przez Never dnia 05-09-2017 15:10
 
8art
Mi sie konkrety podobaja bardzo. Zaczyna sie z tego wylaniac jakis wiekszy obraz.

Wlosy rzeczywiscie stanely deba jak przeczytalem ze nie bedzie zloziejaGrin ale spoko. Frakcje sa spoko pomyslem na czasie, bo ukierunkowywuja druzyne. Osobiscie, choc nie znam calosci pokusilbym sie na scalenie Charyzmy i Prezencji w jeden atrybut, ale to taka sugestia oparta tylko na kilku przeslankach.

Podrecznik w jezyku angielskim jest ryzykownym pomyslem, ale takim, ktory przy odpowiednim nakladzie pracy, wstrzeleniu sie w rynek i szczesciu moze przyniesc sukces (czego bardzo zycze), bo w Polsce jest k100 milosnikow systemu 100k100 malkontentow, a angielskojezyczny podrecznik otwiera duzo wiecej potencjalnych rynkow. Jestem pewien ze wzgledny sukces na zachodzie przyniesie sukces wtorny na rodzimym rynku.

Sugeruje grupie/grupom testowym rozegranie wielu sesji na uproszczonym silniku gry, bo po samym stworzeniu postaci ciezko ocenic calosc. Ja np mam wrazenie czytajac raport Nevera, ze profesje moga byc nie zbalansowane, ale takie rzeczy wychodza w praniu (znaczy w graniu). Jedno kilkugodzinne spotaknie to malo, zeby wychwycic niescislosci i drobne mechaniczne bugi. PAIZO spedzilo przy Pathfinderze tysiace roboczogodzin na testach i oplacilo sie. Oczywiscie to trocha inna skala, ale chodzi o przyklad.

I blagam po raz kolejny, jako ze CoT 4Edition ma byc po angielsku, niech to testuja Amerykanie/Anglicy. Napisac cos po angieslku nie jest klopotem, ale znajomsc jezykowych niuansow, to juz cos innego. Posluze sie trywalnym zwrotem " I look forward to seeing you" i " I am looking forward to see you". Niby to samo, a roznica dla Brytyjczyka kolosalna.

EDIT: Dodam jeszcze jedno. Czym predzej stworzcie profesjonalna, anglojezyczna strone CoT 4 ed do promowania marki i PR, bo jak caly swiat zacznie dzwonic do autora na komorke to moze byc ciezko (no chyba ze macie w planach 24h call centre z supportem do Cot4ed Wink)
Edytowane przez 8art dnia 05-09-2017 15:38
 
AS Autor KC
Masz rację 8art - i to we wszystkim. Nawet pierwszy zamysł miałem połączyć CH i PR ale po długiej analizie wróciłem do początków i nadal mamy 5 fizycznych i 5 mentalnych paramatrów

Co do strony CoT 4 jak najbardziej i marzy mi się jeszcze profesjonalny Charakter Builder, ale szukam kto by to profesjonalnie zrobił (nie za darmo, ale i nie za drogo najlepiej).
 
czegoj
Nie tylko bulider, ale i admin. Bo stronę własną i forum macie, ale zaniedbane to jak cholera. Pamiętam, jak się Never śmiał, że nasza nie działa. A u nas starocie, ale cały czas dycha i nawet w miarę aktualne treści lecą.
Pilnie poszukuję dobrej pracy.Lzy
Moje pbf-owe CV - http://www.kryszt...php?user=7
 
8art
A co jakby polaczyc CH i PR, oraz SZ i ZR? Wtedy byloby po 4 atrybuty fizyczne i psychiczne?
 
koszal
Never- tego się obawiałem, że Bogowie będą bardziej sprzyjać urodziwym. Tylko, że wymieniłeś bogów dobrych i neutralnych (gdyby ich wpasować w ramy KC). A taka Nata- Kranta? Morghlith? Bogowie demonów, umarłych i ogólnie zła? Bogowie wojny? Bardziej mi się widzi Zauważanych przez nich wyznawców jako pociętych bliznami, obwieszonych czaszkami itp.

Jeśli takie jest uzasadnienie to naprawdę słabe. Rozumiem, że chodziło o nadanie tej cesze większego znaczenia w grze, by nie była traktowana jako niepotrzebna, ale bardziej bym się tu skłaniał do rozwiązania 8arta z postu powyżej.
Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.
 
AS Autor KC
Zgadza sie, na początku założenie miało być, ze połączę ZR i Sz oraz Ch i PR, ale po długich debatach (paroletnich) okazałoby się, że wyszedłby juz istniejący pewien system RPG. Więc wróciłem do korzeni. Podrasowałem je i teraz dobrze używana CH lub Urodziwość jest bardzo dużą bronią w rękach cwanych postaci
 
Suriel
Okiem testera.

Natura przeważnie na testy wybiera osobnik najsłabsze, których najmniej szkoda. W cywilizacji bywa już różnie. Zatem z mieszanymi uczuciami wyruszyliśmy na spotkanie na którym teoretycznie mieliśmy stworzyć postacie i zagrać krótką testową przygodę. Tak się jednak nie stal ale powoli.

Mieliśmy co prawda siedem godzin ale jak się doliczy 4 godziny na dojazd to już na starcie jest się lekko zmęczonym. Nie tylko to jednak stało na przeszkodzie by sesja się rozpoczęła. Samo tworzeni postaci nie było skomplikowane a ni nie nastręczało jakichś problemów. Paradoksalnie w tym uproszczonym systemie jest bardziej skomplikowane niż w klasycznym wydaniu (MiM). O kolejnych krokach napisał Never więc nie będę duplikował posta. Postaram się odnieść do poszczególnych wypowiedzi.

Najpierw trzeba powiedzieć, że spodziewaliśmy się system High Fantasy pomni tego co przeczytaliśmy w SoK. To co zobaczyliśmy zostało jednak skwitowane przez niektórych już po pierwszej fazie informacji, jako "nie jest tak źle jak się spodziewaliśmy". To pierwsze, może nieco niegrzeczne sformułowanie wynika z faktu, że preferujemy światy low fantasy i dark. Postanowiliśmy jednak słuchać uważnie i nie ciągnąc w nasza stronę, a dostosować się do tego co autor przygotował. Postanowiliśmy podejść do gry w stylu w jaki widzi Kryształy ich twórca. Najpierw potestujemy w grze i samo wyjdzie co jest ok a co nie. Tak też się zaczęło.

1. Rasy. Z góry założyliśmy że nie gramy rasami do których byliśmy przyzwyczajeni. Że bierzemy coś nowego, dziwnego. Jest tego dużo. Samo przejście przez rasy z krótkim opisem zajęło nam sporo czasu. Ostatecznie każdy wybrał jakąś osobliwość.
2. Wybór profesji. I tu wielkie pozytywne zaskoczenie. Każda profesja ma trzy pod klasy. Uprzedzam z góry że są one skrajnie czarujące. Kiedy sie okazało, ze na 10 lvl Czarny rycerz może zmieniać się na przykład dajmy na to w czarnego smoka, oczka się zaświeciły z radości. Dalej było lepiej. Z miejsca postanowiliśmy zatem potestować najmocniejsze profki. I padło na astrologa i iluzjonistę. Profki które u nas porastają kurzem tutaj okazały się najszybciej porozdzielane ze względu na moce jakie dają. Co ciekawe, z góry zła drużyna w moment zmienila charaktery na pozytywne. I tak kolega który miał grać czarnym rycerzem czarnoksiężnikiem jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki zrobił sobie nagle paladyna astrolga. Wielkie bowiem ssanie ma ciemna strona mocy ale jeszcze większe moc sama w sobie. Grin
Z drugiej strony, sa też odgałęzienia niektórych profesji które będą mogły być bardziej zaimplementowane do rozgrywek typu Low, przygód płacowych etc.
3. Magia. Wypadły kręgi ale niewiele to zmieni. Nie ma znaczenia czy jest krąg czy go nie ma tak długo jak długo można co poziom dobierać coraz to silniejsze zaklęcia. Ciekawym novum są czary antyczne, zakazane, i antyczne zakazane. Ze względu na ilość czasu potrzebną na opracowanie czarów ta część systemu jest jeszcze nie skończona. Sporo z tego co w poprzedniej wersji funkcjonowało jako czary możemy znaleźć w umiejętnościach postaci. Jak High Fantasy to High fantasy...
4. Duże wrażenie robi to co dodatkowy dolosowuj się pory postaci i wybiera, czyli event rodzinny, mentor, zawody etc. Z drugiej strony zostały zmarginalizowane wzrost i waga. Wylosowań klasy społeczne i zawody definiują posiadane przedmioty na starcie.

Wbrew pozorom drogi 8arcie nie są to ochłapy mechaniki. Jak to mówią "gwiazda śmierci jest w pełni uzbrojona" Grin. Mecha jest gotowa do gry, jest kompletna na tyle że można w nią pocinać. To co się będzie działo to testy i spory czy lepiej dać ten +1 czy może coś innego.

Powiem tak, świat ma potencjał na tyle duży, że mimo iż nie jesteśmy fanami gry w tym stylu chętnie potestujemy go dalej i ponawiamy zaproszenie na dzień lub dwa by tym razem już pograć i potestować nowy system zdobywania doświadczenia. Jest on bowiem na tyle ciekawy że trudno nam się odnieść, bo po prostu nie wiemy jak go ugryźć, jest to rzecz zupełnie nowa i nie znana.

Podsumowjuąc.

Czwarta edycja jest zdecydowanie High Fantasy. Świat przed orkami jest nią naszpikowany. Komuś komu to nie odpowiada mimo to poleciłbym nabyć jednak ten system, ponieważ pomysłów (nie tylko zmieniających mechę) będzie tam sporo.
Zmiany w mechanice sa rozsądne, wynikają z logicznego myślenia i usuwania problemów zgłaszanych na portalu (To co napisał Never czyli np. kwestia giermkowania, teraz jak ktoś nie wyrzuci Tana a chce grac rycerzem może to zrobić kosztem doliczenia sobie dwóch lat z tytułu bycia giermkiem. Logiczne i proste. Inny przykład modyfikatory do trafienie i obrony wynikający z wysokiej szybkości, modyfikator do wypowiadanych zaklęć z tytułu wysokiej charyzmy itd. )
Kwestia balansu postaci. Moim zdaniem Kryształy zawsze były źle zbalansowane i taki już ich urok. Każdy może rzucić dziwne liczby na starcie i będzie zawsze gorszy od kolegów. Profesje tez nie koniecznie były zbalansowane. W późniejszych etapach gry postacie czarujące miały potworną przewagę nad zwykłym wojem i tyle. Jak jest tu, czas pokaże na najbliższych sesjach.
To co zasługuje na szczególną pochwałę, to fakt że autor słucha i wprowadza zmiany pod wpływem graczy. Jest bardzo otwarty i my też, można na tym budować. Na pewno czyta też to na co narzekali starzy wyjadacze na portal bowiem większość z problemów został rozwiązana i to rozwiązana dobrze. Nie wszystko jednak zdążyliśmy sprawdzić pomimo iż postanowiliśmy wpierw rozłożyć mechę na czynniki pierwsze a potem pograć. Czasu na grę nie starczyło, ale nie żałuję.

To zgrubsza wszystko.
Edytowane przez Suriel dnia 06-09-2017 08:36
"Jeśli nie chcesz mieć swego udziału w klęskach, nie będziesz go miał również w zwycięstwach" Antoine de Saint-Exupéry
 
czegoj
To może jednak zorganizować gdzieś jakiś kolejny Kryształkon i tam zaszyć się na weekend i potestować to wszystko porządnie. Taka luźna propozycja, ale może do rozważenia. Jeśli oczywiście będzie zainteresowanie.
Pilnie poszukuję dobrej pracy.Lzy
Moje pbf-owe CV - http://www.kryszt...php?user=7
 
Oggy
Suriel a jak z opisem nowych ras? Różnią się tylko cyframi i rozmiarem zębów czy rzeczywiście są inne i łatwo można to odczuć i odegrać?
czegoj jak widzisz dostawiłem żarówkę do Twojego posta bo pomysł bardzo dobry.
astrolog/alchemik 10/10 POZ
 
AS Autor KC
Jak zdrowie pozwoli to jestem otwarty na Kryształkon. Tylko jeszcze z jeden MG by się przydał, ale może to będzie mój syn lub ktoś z testerów.
 
Never
Podczas gry w KC z różnymi ludźmi Bart, czy w to nową, czy starą edycję łatwo mi było zrobić 1 rzecz. Wytłumaczyć od czego jest jaki parametr.
Szybkość odpowiada za to, zręczność za to, uroda za to, a charyzma za to. Jest to zerojedynkowe rozwiązanie, gracz to rozumie i szybko łapie. Nie ma wątpliwości.

A po za tym daje to fajne różnice między rasami, to że ktoś jest piękny nie oznacza, że potrafi przemawiać, a to że ktoś jest zręczny nie oznacza, że jest szybki jak błyskawica.

Przykładowo wiem po sobie: trenowałem biegi przełajowe przez pół roku i robiłem lekkoatletyczne treningi 4x w tygodniu do pożygu. Szybki jestem do tej pory, ale czy zręczny? W życiu...

A po trzecie to rozwiązanie niebezpiecznie nas zbliża do wszystkich systemów opartych na k20. Tam zr i ch zawsze są łączone z szyb i urodą.

To takie 3 argumenty na szybko.

Oggy:

Długie opisy ras nie wchodzą w grę:
1. Za dużo ich
2. Podręcznik ma być w zamierzeniach chudy
3. Dlatego zlecamy grafikę każdej z nich (co mało który system oferuje).
4. Na poziomie mechanicznym różnią się, niektóre latają, inne są bogatsze i żyją krócej, dłużej. Dlatego mają po 4 cechy. I taki krasnolud od orka mocno się różni. Nawet krasnolud od krasnoluda dość mocno odbiega, a jeżeli dojdziemy do pajęczaków i broni oraz zbroi przez nich używanych to już są zupełnie 2 różne światy.

Kryształkon:
Okej, ale wolałbym aby prowadził ktoś inny, mimo że lubię być MG. Wiadomo każdy mg ma inne spojrzenie na świat w ktorym gra, chce zobaczyć jak on kmini to wszystko.

Połączony z 06.09.2017 09:59:46:
Koszal:

A na miejscu Arianny chciałbyś uprawiać seks z śmietelnym facetem 1/10? Albo mu pomagać? Ona mogłaby co najwyżej się nad takim ulitować.

Nigdy żaden heros wybrany przez bogów nie był skrajnie brzydki. To może tłumaczyć, dlaczego tak mało ogrów zdobywa jakiekolwiek względy u bogów.
Edytowane przez Never dnia 06-09-2017 10:00
 
Oggy
Never, brawo za grafikę, to bardzo pomaga. Ale chudy opis to nędza, mam tylko nadzieję że wynika to z tylko podanych przez Ciebie powodów (a nie że tych opisów nie ma po prostu
Może więc dodatki dotyczące ras (i nie mowie o uzupełnianiu statystyk tylko o fluffie)

Suriel chociaż Never odpowiedział, nadal chciałbym przeczytać Twoją odpowiedz.
Edytowane przez Oggy dnia 06-09-2017 10:13
astrolog/alchemik 10/10 POZ
 
AS Autor KC
Co do Balansu rzutów - nadal się zastanawiam nad opcjami. Z młodszym wylosowaliśmy sobie dwie postacie (półdżina - Pal, Żeg, Astr i Skakuna Pal, GW, Kap, Alch) czyli jeździec z wierzchowcem mądrzejszym od siebie. Moje rzuty były Super, Syna fatalne (poza siłą) Na koniec po modyfikacjach okazało się że jego postać też jest ciekawa, ale cień zadry, że miał gorsze rzutu pewnie został.
Dlatego skłaniam się do dodatkowych metod losowania parametów.
- kupowanie punktów (jak w DD) - boję się, ze powstaną sami nadherosi.
- średnie rzutu - tak mają NPC
- mniejsza średnia i kilka punktów do rozdania
- rzuty ustalone ... osobiście nie lubię tej metody
- drużynowe losowanie (od 32 lat stosujemy je w grupie Wiecznych) - polega na tym, że wszyscy wykonują rzuty (5 osóCool i wybiera się jeden zestaw, z którego korzysta reszta, za to przydzielanie do parametrów jest dowolne. Nikt nie jest poszkodowany, choć niekiedy trzeba grać słabszymi postaciami jak wszystkim rzutu nie wyjdą Smile
Macie jakieś inne pomysły?
 
Przejdź do forum:
Podobne Tematy
Temat Forum Odpowiedzi Ostatni post
Miejsce testów zmodyfikowanej mechaniki Mechanika w świecie Kryształów Czasu 41 08-11-2017 10:42
Kryształkon 2017 Sfera Egzystencji Offtopowej 35 28-05-2017 21:09
Darmowe wejściówki dla weteranów Sfera Egzystencji Offtopowej 9 21-10-2014 19:17
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
20-11-2017 10:17
Tja, i o skarbach nie zapomnij.

Keth
20-11-2017 09:59
Nie śpiesz się, myśmy już w międzyczasie załatwili i tego kusznika i tego odźwiernego. Jak się ogarniesz po podróży, rozdziel pedeki!

dretch
19-11-2017 17:14
Żyje, wracam z delegacji. Jutro ogarnę pbf y Smile

namakemono
19-11-2017 12:29
Grin

lightstorm
19-11-2017 11:32
dziś i jutro mam wolne więc uzupełnię pbf'y

Keth
19-11-2017 11:04
Szach mat! Będzie wpis dziś wieczorem!

namakemono
19-11-2017 08:34
Chłopaki, gramy dalej w Czarny Świt? Jakoś zmarkotnieliście, jacyś tacy cisi...

namakemono
19-11-2017 08:32
Sanderson: Bezkres Magii - potwierdzam. Niebawem premiera trzeciej części Archiwum Burzowego Światła.

Nanatar
18-11-2017 22:21
No zachęciłeś, się zaraz pośpieszymy. Jeszcze nam ogrów na zbójach, pędzonych przez wargów trzeba evilsmile

Suriel
18-11-2017 21:00
Ty to potrafisz zachęcić Grin

Keth
18-11-2017 20:56
Chłopaki, gramy dalej w Okna? Jakoś zmarkotnieliście, jacyś tacy cisi... napuścić na Was ogry?

Keth
18-11-2017 16:41
Brandon Sanderson "Bezkres magii" - polecam!

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5374]
czegoj[3550]
8art[2425]
koszal[2224]
Treant[2067]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką