21.09.2017 19:43:42
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DE - Kosmologia
Legenda Pięciu Kręgó...
Relacja z testów gru...
Ahra-kir
Stare gry
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Zobacz temat
Kto jeszcze czyta ten temat? 1 gość(ci)
 Drukuj temat
Ahra-kir
Keth
Moi drodzy, czas spożytkować z większą korzyścią energię, którą wsadzacie w debatę nad czwartą edycją. Proponuję połączyć siły i po dłuższej przerwie ponownie zrobić wspólnie coś fajnego, przypisanego do Żywej Orchii. Chciałbym, żebyście pomogli mi opisać Ahra-kir, warowną wioskę na północno-wschodnim brzegu Jeziora Dan Ugar. Chciałbym, żeby chętni podrzucili własne ciekawe miejsca w wiosce, specyficznych NPCów, lokalne legendy. Ja bym to później wszystko ładnie skompilował w całość i umieścił w artykułach jako pracę zbiorową.

Piszę z pracy, więc na początek chciałbym zapytać, czy znajdzie się dobra dusza, która wyciągnie z zasad MiMowych charakterystykę osady typu kir. To jest na pewno w zasadach budowania posiadłości, tylko nie mam w tej chwili dojścia do tekstu.

Oczami wyobraźni widzę już w użyciu Surielowy kreator map miejskich, ale spokojnie, to za chwilę.
 
www.rpgonliner.fora.pl
mastug
WIOSKI
wioska (w języku orków "kir")

W zależności od wielkości można je podzielić następująco:

wioska osada (powierzchnia około 100/100 metrów): koszt średnio 115 tys.szt.złt. Na jej terenie znajduje się mały kasztel [22tys.], oraz drewniane chłopskie gospodarstwa (najczęściej 4 duże [4x10tys.], 5 średnich [5x5tys.] i około 10 małych [10x2,5tys.]). Dodatkowo znajduje się tam głęboka studnia (25 metrów) [900], mównica [200] i kilka kapliczek (najczęściej po jednej Katana, Asteriusza, Graama, Morghlitha i Piana) [5x200]. Wioska taka liczy około 150 chłopów. Rocznie właściciel wioski (kasztelu) otrzymuje z ich podatków 400 sztuk złt.

średnia wioska (powierzchnia około 300/300 metrów): koszt średnio 640 tys.szt.złt. Na jej terenie znajduje się średni kasztel [56tys.], oraz drewniane chłopskie gospodarstwa (najczęściej 20 dużych [20x10tys.], 50 średnich [50x5tys.] i około 50 małych [50x2,5tys.]). Dodatkowo znajduje się tam 5 głębokich studni (25 metrów) [5x900], mównica [200] i kilka bogato zdobionych kapliczek (najczęściej po jednej Katana, Asteriusza, Graama, Morghlitha i Piana) [5x400]. Wioska taka liczy około 1000 chłopów. Rocznie właściciel wioski (kasztelu) otrzymuje z ich podatków 4000 sztuk złt.

wielka wioska (powierzchnia około 500/500 metrów): koszt średnio 2000 tys.szt.złt. Na jej terenie znajduje się duży kasztel [110tys.], czterokondygnacyjna wieża dla czarodzieja [50tys.], oraz chłopskie gospodarstwa (najczęściej 50 dużych murowanych [50x13tys.], 100 średnich [50x6tys. + 50x5tys.], 200 małych [100x3tys. + 100x2,5tys.]). Dodatkowo znajduje się tam wieki plac handlowy [2tys.], 10 głębokich studni (25 metrów) [10x900], 5 mównic [200] i kilka bogato zdobionych kapliczek (najczęściej po jednej Katana, Asteriusza, Graama, Morghlitha i Piana) [5x400], oraz kilka małych świątyń [5x15tys.]. Wioska taka liczy około 2500 chłopów. Rocznie właściciel wioski (kasztelu) otrzymuje z podatków chłopów i świątyń około 7000 sztuk złt.

ps.
W języku orków AHRA: szpieg

ps.2.
szablon opisu wioski:

Nazwa wioski:
Położenie:
Główne rasy:
Liczebność:
Właściciel:
Obronność:
Uwagi:


ps.3.
położenie.:
www.krysztalyczasu.pl/images/photoalbum/useralbum_5/ahra-kir.gif
Edytowane przez mastug dnia 09-09-2017 20:12
 
Suriel
Na północno-wschodnim brzegu Jeziora Dan Ugar leży warowna wioska Ahra-kir. Ta z pozoru normalna portowa wioska zdaje się żyć z połowów ryb dostarczanych do wielkiego Ostrogaru oraz z rzadszych niż w innych częściach jeziora usług przewozu do stolicy. Z racji gorszego położenia w stosunku do innych wiosek okalających jezioro, nie ma tu dużego ruchu handlowego. Wszystkie większe szalki handlowe prowadzą z zachodniej strony bądź z południa.
Ta nieduża warowna wieś ma jednak dzięki temu jedną zaletę. Jest mniej pilnowana przez orcze oddziały, dzięki czemu stanowi wprost idealne miejsce by próbować się tędy przedostawać, jeśli nie chce się być zauważonym przez władze. Kontrabanda i przemyty również mogą stać się przedmiotem cichego przewozu przez jezioro. Plotka głosi, że wszelkie interesy tego typu da się tu przy odrobinie szczęścia pomyślnie załatwić.

dla Ketha :: Pokaż tajemnicę
Wioska tak naprawdę jest miejscem szkolenia katańskich szpiegów, rożnych ras, przeważnie mieszańców. Od wieków stanowi poligon dla gildia pozostającej na usługach pałacu. Oprócz emerytowanych szpiegów stanowiących trzon wykładowców, mentorów i nauczycieli, jest tu sporo utalentowanych a znalezionych na ostrogarskich ulicach sierot. Oprócz szkoleń młodych, ma też na oku okoliczne wsie oraz ma w obowiązku wysyłać zwiadowców na północno zachodni szlak prowadzący do przeklętego Tagar-Dur, skąd może nadejść zagrożenie dla pałacu. Wioska zachowuje swój tajny charakter i pozwala na drobne przemyty i kontrabandę, choć bywa że później szantażuje niefrasobliwych przemytników którym pomogła.

"Jeśli nie chcesz mieć swego udziału w klęskach, nie będziesz go miał również w zwycięstwach" Antoine de Saint-Exupéry
 
mastug
Suriel napisał(a):

Ta nieduża warowna wieś ma jednak dzięki temu jedną zaletę.


Ja tylko w kwestii formalnej. Wioski warowne to mor-kir (oznaczane skrótem m. na mapie) więc Ahra-kir nie jest wioską warowną.
 
Keth
Bardzo fajny pomysł. Teraz kolejne kwestie do rozważenia. Czy właściciel wioski wie o istnieniu tej gildii czy nie ma o niej zielonego pojęcia? Czy gildia formalnie podlega pod katański wywiad czy jest organizacją "prywatną"?

Pomijając jej ukryte znaczenie strategiczne, czym ta wioska może się wyróżniać lub czym specyficznym pochwalić? (mam na myśli coś nie związanego bezpośrednio z profesją szpiegowską).
 
www.rpgonliner.fora.pl
Suriel
Czy zdajesz sobie sprawę, że to co wywaliłeś publicznie było w TAJNYM ZASZYFROWANEJ informacji Pfft
Ehh... w wywiadzie nie mógł byś pracować Grin

Odpowiadając na pytanie. Musi wiedzieć albo nawet być kimś ważnym.
"Jeśli nie chcesz mieć swego udziału w klęskach, nie będziesz go miał również w zwycięstwach" Antoine de Saint-Exupéry
 
czegoj
Keth napisał(a):

Bardzo fajny pomysł. Teraz kolejne kwestie do rozważenia. Czy właściciel wioski wie o istnieniu tej gildii czy nie ma o niej zielonego pojęcia? Czy gildia formalnie podlega pod katański wywiad czy jest organizacją "prywatną"?

Pomijając jej ukryte znaczenie strategiczne, czym ta wioska może się wyróżniać lub czym specyficznym pochwalić? (mam na myśli coś nie związanego bezpośrednio z profesją szpiegowską).


Oczywiście, że właściciel wie, dostał wioskę we władanie pod warunkiem, że takie działania będzie wspierał.

Gildia jest organizacją prywatną, ale oczywiście często wykorzystywaną przez Katanicki wywiad. Około 50% najbardziej utalentowanych agentów zna tę wioskę, jedni ze słyszenia, inni zwyczajnie się stąd wywodzą.

Dzieciaki i osobniki, które w ciągu szkoleń nie ujawnią wystarczających talentów na przyszłych agentów, są oddawani do szkoły gladiatorów, którą formalnie prowadzi namiestnik wioski. To z tej szkoły ciągnie główne zyski. Szkoła zwana jest boksidor, co w języku goblińskim oznacza gladiator. Nazwa pochodzi od najbardziej znanego goblińskiego wojownika, który wychowywany był w tej szkole. Należy wspomnieć, że w późniejszym terminie był wielokrotnym mistrzem wielu pojedynków na arenie. Chodzą legendy, że właściciel wioski, też był uczestnikiem walk na arenie, ale dostrzegł go jeden z mieszkańców pałacu katańskiego i za jego namową przyznano mu tytuł szlachecki i nadano ziemię.

Oczywistym jest, że wielu przyszłych agentów, korzysta ze szkoleń dla gladiatorów, co jest oczywiście dodatkowym atutem.
Edytowane przez czegoj dnia 11-09-2017 10:33
Pilnie poszukuję dobrej pracy.Lzy
Moje pbf-owe CV - http://www.kryszt...php?user=7
 
Keth
Tak więc oficjalnie wioska będzie słynęła z doskonałej szkoły gladiatorów, mogącej śmiało iść w szranki ze szkołami gladiatorskimi w samej stolicy. Właściciel Ahra-kir będzie zarazem właścicielem areny. Kilka razy w roku będą tam urządzane walki, w których szkoła wystawia gladiatorów do pojedynków z przejezdnymi śmiałkami (zwłaszcza w dni świąteczne Organitiona). Wielką sławą cieszą się zwłaszcza kobiety-gladiatorki, często wystawiane przeciwko potworom z górnej półki.

Przez wzgląd na swe zyskowne przedsięwzięcie tan (tu imię, nazwisko, rasa, POZ) będzie miał w stolicy sporo wrogów i nieprzychylnych zazdrośników, ale zarazem wielu wpływowych przyjaciół.

Co jeszcze dorzucimy? Może jakąś sławną relikwię dedykowaną właśnie Bogowi Wojny? Nic jeszcze nie stworzyliśmy w jego domenie. Dodajmy, że zauważalny w wiosce, aczkolwiek trzymający się cywilizowanych kanonów kult Organitiona jest tylko przykrywką dla obowiązującego w gildii szpiegów kultu (właśnie, kogo?). Na dworze tana może cały czas trwać zakamuflowany konflikt pomiędzy walczącymi o łaski włodarza kapłanami dwóch wyznań.

Co jeszcze widzielibyście w tej wiosce?

P.S. Szkołę szpiegów proponuję umieścić pod kasztelem, w zupełnie nieznanym pospólstwu podziemnym kompleksie (a może nawet pozwolimy sobie na iście arturiańską fantazję i stworzymy pod kasztelem ćwiczebny odmienny półplan?).

coolvibe.com/wp-content/uploads/2012/08/Concept-Art-Jaime-Jones-Gwen-Arena.jpg

Edytowane przez Keth dnia 11-09-2017 21:22
 
www.rpgonliner.fora.pl
Nanatar
Jedna jeszcze rzecz, wyróżnia okolice północnego brzegu jeziora Dan-Ugar, a co za tym idzie i okolice Ahra-kir. Bujne lasy mieszane, skrywające wyjątkowe klony i jesiony, przechodzące ku północy w iglaste świerkowo-sosnowe. Co wyjątkowego w tych roślinach. Otóż znakomicie nadają się do wyrobów instrumentów muzycznych typu lutnie i mandoliny, a nawet podobnych smyczkowych.
Ogólna opinia jest taka, że użyte drzewo nie ma specjalnego wpływu na jakość dźwięku i trzeba by nie lada mistrza słuchu, by wychwycił różnicę między egzotycznym palisandrem, a limbą. Z jakiegoś jednak powodu drzewa z północnego brzegu jeziora są wyjątkowe. Istotnym jest aby pozyskać surowiec w odpowiedniej porze roku, gdyż zasadniczy wpływ ma tu wilgotność drewna. Najczęściej drewno pozyskuje się wczesna wiosną, ale oznaczenia właściwych okazów, dokonuje się wcześniej.
Kiedyś dokonywano regularnych wycinek, ale od upadku grodu w lesie druidzi uważnie strzegą zielonego dziedzictwa. I teraz nie łatwo pozyskać właściwy surowiec.

Czym był gród w lesie?
Legenda:
W czasach panowania Katana Amurdana Ślepego, na północ od wioski Ahra-kir, osiedlił się natchniony Uborasz Tamuf. Wielce zdolny muzyk, lutnik i stolarz. Szybko zorientował się w potencjale drzemiącym w tutejszych lasach. Założył warsztat, który wkrótce wspierany przez Ostragarskie władze zamienił się w gród. Wychodziły stąd najlepsze egzemplarze drewnianych instrumentów, a panujące dwory ogarnięte nową modą zamawiały je dla swoich muzyków.
Uborasz pchany sukcesem założył szkołę muzyczną, chór i sławną na cały Orkus orkiestrę. Skromny z początku muzyk i rzemieślnik obrósł w piórka, dołączając do elity stolicy.
Nie minęło wiele czasu w grodzie wyrosła kaplica jego samego, a zwał się wówczas maestro Uborasz klucz, jakoby on był kluczem, który otwiera i zamyka świat muzyki.

Na lata 8774-8780 przypada rozkwit i lata świetności Uborasza. Z tego okresu pochodzi półplan, który stworzył dla orkiestry i chóru. Jest to wielka podziemna arena-stadion. Wraz ze śmiercią katana ślepego, zmieniła się polityka władców wspierających sztukę, a za nią ostragarska moda. Mocą nowych władz pyszny półbóg został zgładzony i pochowany w sarkofagu pod swą siedzibą. Gród popadł w ruinę, a półplan stadion przejęło tajne stowarzyszenie szpiegów wspierane przez nowe władze.

To oczywiście tylko legenda i nie mysi mówić prawdy.

Uborasz miał wielu uczniów, z których niektórzy założyli w różnych częściach archipelagu centralnego sławne szkoły muzyki, lub lutnictwa, niektóre szkoły wciąż czczą jego pamięć, jako bóstwa.
Choć większa część spuścizny po genialnym muzyku i lutniku zaginęła, to drzewa rosnące w okolicach jego grobowca, posiadają specjalną moc.
Edytowane przez Nanatar dnia 12-09-2017 15:48
 
Przejdź do forum:
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Keth
21-09-2017 18:36
Wpisy do Czarnego Świtu, Oxanu I Orleanu najpewniej jutro!

Suriel
21-09-2017 16:32
Ja myślałem, że któryś z adminów zbyt poważnie wziął jego pogrozki i zbanowal, w ramach działania prewencyjnego. Grin

Keth
21-09-2017 16:18
Podejrzewam, że tą scenką z paladynem popsułem mu koncept posta, nad którym pracował od tygodnia Grin

Nanatar
21-09-2017 16:16
Wirus przenosi Dretcha w inny wymiar, w związku z tym posty jego są niewimidzialne. Strzeżmy się tym bardziej.

Suriel
21-09-2017 13:51
Dretch strzeglismy się i chyba się aż za nadto. Skoro wpisow jak nie bylo tak i nie ma.

lightstorm
20-09-2017 18:40
dodałem ważne info w technicznym od Sandboxa

Keth
20-09-2017 14:58
Zawalony robotą, może uda się dzisiaj skrobnąć...

Sigil
20-09-2017 12:14
To spraw sobie też Aliena, Suriel! Ja zawsze chciałem grać Alienem, ale mi źli MG nie pozwalają. Lzy

dretch
20-09-2017 11:18
Dzisiaj wpisy w Pokusie i Oknach- strzeżcie się! x!

Suriel
20-09-2017 11:15
Sigil, pomysl niezły do Ikei mam tylko 25km. A tak miałem tam podjechać po żyrandole.

Sigil
20-09-2017 10:08
O Matko, nie znoszę "starego dobrego WFRP". Nowego zresztą także nie. Pfft

koszal
20-09-2017 00:12
Dzisiaj rozpocząłem Pokusę Arcylicza. Stare dobre WFRP..

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5100]
czegoj[3403]
8art[2348]
koszal[2121]
Treant[1961]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką