To może ja najpierw opiszę swoją postać. Naj dowiedziałam się, że będzie można zagrać na PBF-ie w DrecarE, w Torgeth, to momentalnie pojawił mi się przed oczyma pewien obraz, oraz koncepcja, czego chciałabym się nauczyć, grając tą postacią. Zobaczyłam kadr z serialu Vikings:
https://www.youtube.com/watch?v=Qoczkt4R9I8
Jako, że na co dzień brakuje mi zrozumienia i wewnętrznej mądrości, chciałam zagrać postacią, która będzie oparta na archetypie Mędrca (stąd skojarzenie z Odynem), jednakże moja postać będzie oczywiście płci żeńskiej - więc wybrałam Czarownicę jako Rolę Adepta (Klasa, która zwykle wydawała mi się najciekawszą - magia daje tyle możliwości...). Do mojego zamysłu najbardziej też pasuje Plemię Kruka z rasy Nardlens (tym bardziej, że od pewnego czasu fascynują mnie klimaty Wikingów).
Czarownica jest bardzo interesującą rolą, gdyż daje dostęp aż do czterech drzewek Magii Mistrzostw, choć za cenę tego, że nie może rozwijać swoich zdolności do takiego stopnia, co inni Adepci, którzy mają tylko 2 drzewka. Wybrałam, aby głównie szkolić swoją postać w Zdolnościach Astralnych, oraz Zaklinaniu Duchów (dobre uzupełnienie do Zdolności Astralnych, które w pierwszym rzędzie będę rozwijać - przyda się w końcu móc wchodzić w interakcje z istotami żyjącymi na Planie Astralnym). Będziemy mieć już w drużynie Alfra, Maga Energii, więc nie ma sensu się dublować ze zdolnościami, tym bardziej, że miałam już okazję grać Magiem Energii. Z tego drzewka wybrałam więc tylko Aurę, w celu ochrony (przy poziomie 0, byciu Adeptem - posiadaniu małej ilości życia i nienoszeniu zbroi; to jest wręcz niezbędne).
Istotnym elementem w tworzeniu postaci był dla mnie Patronat Elementarny. Zgodnie ze swoim odczuciem wybrałam więc żywioł Ducha - ciemną stronę Patronatu - Bagiennego Ognika - posiadającego wewnętrzną mądrość, jednakże działającego w sposób nie zawsze zrozumiały i prosty w odbiorze innych - trickstera. Patronat ten, prócz zarysowywania charakteru postaci, zapewnia premię do współczynnika - Siły Woli - od niego zależy to, czy moja postać będzie w stanie oprzeć się czyjemuś urokowi, lub próbie opętania przez jakiegoś złośliwego ducha. Z racji wybrania z Punkty Wolne Zdolności Specjalnej - Podwójnego Elementu - drugim Patronatem Elementarnym mojej postaci, jest Woda - jej ciemny aspekt - Wąż Morski - związany z intuicją(stąd też bonus do tego współczynnika) - również jest spójny z moją koncepcją postaci posiadającej zrozumienie.
Istotnym elementem w tworzeniu Adepta było dla mnie rozdanie Punktów Mistrzostw, od których zależy posługiwanie się Wysoką Magią. Z Podwójnego Patronatu Elementarnego moja postać otrzymała na wstępie po jednym punkcie do Mistrzostw Wody i Ducha. Dodatkowy bonus do Mistrzostw dają szkoły Czarostwa. Moja postać z racji swojej rasy, oraz roli ma dostęp (prócz Elementalizmu - szkoła, którą posiada każda rasa) również do Magii Łowieckiej (dodatkowy punkt do Mistrzostw Wiatru) oraz Run (punkt do Mistrzostw Ducha). Prócz tego dostaje się dodatkowe punkty do przydzielenia w wybrane przez siebie żywioły . Rozdzieliłam punkty równomiernie na większość żywiołów (nie mam tylko żadnych Punktów Mistrzostw w żywiole Ziemi), aby móc wywołać bardziej różnorodne efekty (np. różne rodzaje Aury w zależności od sytuacji - aura eteryczna - ochroni mnie przed częścią obrażeń od istot astralnych, natomiast lodowa aura zatrzyma obrażenia fizyczne) i móc porozumieć się z duchami różnych żywiołów.
Jeśli chodzi o szkoły Czarostwa, to wybrałam z nich kilka pomniejszych, pomocniczych zaklęć, takich jak np. Medytacja Wody (Elementalizm) - pozwala mi zregenerować Energię poprzez wpatrywanie się w wodę naturalnego zbiornika wodnego, czy czar z Magii Łowieckiej - Śnieżny Krok - dzięki czemu nie będę zapadać się wędrując po śniegu, czy będzie mi łatwiej iść po lodzie.
Jednym z bardziej emocjonujących elementów przy technicznym tworzeniu postaci są oczywiście rzuty na współczynniki. Wykonuje się 9 rzutów - każdy 2xk10. 9 wyników przydziela się na poszczególne z 9 współczynników. Jako, że gram Adeptem - współczynniki umysłowe są dla mnie najistotniejsze (zaznaczyć należy jednak, że głównym współczynnikiem Czarownicy jest współczynnik związany z interakcjami - Charyzma - na który też wybrałam dość wysoki wynik rzutów). Najwyższą sumę wyrzutów więc przydzieliłam na Siłę Woli, która, tak jak opisałam wcześniej, jest szalenie istotna w świecie przesyconym magią, pełnym różnych istot astralnych czy nawet przeklętych przedmiotów, lub,...o zgrozo, śmiejących się diabolicznie nekromantów. Istotnymi dla mnie współczynnikami na początku były również fizyczne - Wytrzymałość i Zręczność - w przypadku Adepta rozwinięcie o jeden któregoś z nich kosztuje aż 5 punktów doświadczenia, więc lepiej na początku się ubezpieczyć, tym bardziej, że z doświadczenia innymi postaciami wiem, jak istotne są akurat te współczynniki - tu wymrożenie, w innym momencie trucizna, czy choroba, a wszystko zależy od Wytrzymałości. Najmniejszy wynik rozdałam na Siłę Fizyczną - jako Czarownicy nie przyda mi się zanadto.
Później rozdaje się również Punkty Biegłości w walce bronią. Jeśli chodzi o walkę na dystans wybrałam biegłość - miotane krótkie, co pozwala na posługiwanie się każdym rodzajem broni miotanej oprócz drzewcowej - jest to dla mojej postaci przydatne, gdyż prócz używania toporków typu Francisca, może wyeliminować tymczasowo wrogów z walki za pomocą pyłku zrobionego z Konwalii Majowej. Jeśli chodzi o walkę wręcz, obrałam biegłość - krótkie - moja wiedźma zna się na zielarstwie i toksykologii, więc może pokryć swój sztylet trucizną.
Następnie rozdawałam punkty na Umiejętności z trzech kategorii: Ciało, Umysł, Interakcje. Wybierałam je pod kątem tego, co potrzebne w trudnych sytuacjach - walki, wędrówki itd., tego czym się zajmuje moja postać, oraz co jest pomocne w miejscu życia mojej postaci. Wydałam więc punkty jeśli chodzi o Umiejętności z kategorii Ciało na: Uniki, Wspinaczkę, Przetrwanie, Pływanie, Krycie się. Jeśli chodzi o kategorię Umysł ograniczeniem było to, że moja postać jest wiedźmą, której cała wiedza została przekazana przez jej matkę; nie miała okazji uczyć się na uniwersytetach magicznych, więc nie mogłam wybrać takich umiejętności jak np. Teoria magii. Najwięcej przeznaczyłam punktów na Medycynę Ezoteryczną - mimo, iż proces leczenia w ten sposób jest czasochłonny, to jednak każda możliwość wyleczenia się jest istotna. Jako Czarownica, moja postać zna się również dobrze na Zielarstwie. Wydawało mi się również istotnym aby wybrać Umiejętności takiej jak Bestiariologia, czy Natura, które pozwolą się odnaleźć w surowym klimacie Torgeth. Jeśli chodzi o Interakcje, to Umiejętnościami, w których z racji swojej roli, Czarownica się bardziej odnajduje są: Uwodzenie i Zastraszanie. Wystarczy sobie tylko wyobrazić czarownicę - niezależną kobietę, która rozumie emocje i potrafi je w odpowiedni sposób użyć...
Przy tworzeniu postaci wybiera się również religię. Jeśli chodzi o moją postać, to miałam do wyboru Totemizm (mój Totem stanowiłby wtedy duch Kruka), lub Religię Północy. Uznałam jednak, że i tak od 1 poziomu Nardlens potrafią się zmieniać w dane zwierzę i z tego czerpać korzyści, a za to niektóre bóstwa wydawały mi się bardzo interesujące i pasujące do konceptu postaci np. bóstwo związane z tonią morską i magią w jej mrocznym aspekcie, lub bóstwo związane ze Światem Zmarłych.
Pod sam koniec rozdaje się oczywiście Punkty Wolne - ja je wykorzystałam aby podnieść Żywotność, Energię, oraz wykupić wspomnianą już Zdolność Specjalną.
Później już tylko wystarczy dograć sobie szczegóły odnośnie historii postaci itd. Ale to już pewnie wiecie...
dwd;