Kreator Krain - Ostatni Kontynent [test]

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 30 lipca 2014, 15:57

Zdaje się, że negować mogę tylko ja :P, więc jeśli nie masz ochoty nic zsyłać to podam tylko to co zesłał Dobro.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 30 lipca 2014, 16:34

Ok to dawaj co Dobro zapodał. Ja nic nie zsyłam, świat jest dostatecznie nieszczęśliwy.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 31 lipca 2014, 11:24

Cytuję Dobro:
Na Gildię Magów Aravena zsyłam nieszczęście: Pusty Skarbiec - 2 pkt
Na Gildię Najemników czegoja zsyłam nieszczęście: Niedobór rekrutów - 2 pkt

11 + 13 + 2 = 26 / 40 pkt. Więc za pozostałe 14 pkt dokupuje sobie coś jeszcze dla Lidera:
Powodzenie - 2 pkt
Daję 2 Weta na niedobór i tym samym pozostaje mi 17 pkt.

[offtopic]Nie wiem czy to tylko moje wrażenie, ale chyba tempo strasznie siadło. Czyżby jednak KK nie było aż tak atrakcyjne?[/offtopic]

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 31 lipca 2014, 11:29

To nie brak atrakcyjności KK, a brak czasu i tak mamy dobre tempo jak na PBF.
Początkowo było rekordowe.

To co Czegoj zrobisz podsumowanie całości, opis wszystkiego co mamy przed kolejną fazą?
Po takim opisie proponuję fabularny opis państw, każdy z nas go zrobi.

Tak Dobro, jak i ja mamy kilka innych PBF-ów.
Ostatnio zmieniony 31 lipca 2014, 11:54 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 31 lipca 2014, 19:46

Podsumowanie dla Dobro:

R1: Góry; gród w Górach i Kamieniołom; Kult mrocznych bóstw - sekta
R4: Podziemna kraina, a nad nią gęste lasy dębowe, sosnowe i inne ze strefy umiarkowanej, stolica (w podziemiach) i Ruiny, Olbrzymie; Niebezpieczna zwierzyna - zwykła i potężny Mag renegat (stolica)
R7: Wybrzeże; Zajezdnia, Legendarna i Cmentarzysko Potworów; Bandyci - armia maruderów i wataha wilkołaków

Gildia Wojowników, Fachy:
1. Protekcja
2. Wyprawy
3. Szpiegostwo.

Grupy społeczne oddziałujące na królestwo:
1. Poszukiwacze Przygód
2. Strażnicy Miejscy
3. Mniejszość Narodowa (Drowy)
4. Półświatek


Zaraz wrzucę fabularny opis.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 31 lipca 2014, 20:12

Araven podsumowanie:

R.3 Wzgórza gdzie znajduje się faktoria handlowa i kamieniołom oraz osiedlił się w nich Stary wampir
R.6 Spaczona ziemia, gdzie znajduje się stolica i magiczna polana. Zdaje się, że to kraina bez większych kłopotów.
R.9 Archipelag gdzie znajduje się Kopalnia i miasteczko, gdzie zamieszkała pojedyncza wiedźma.


Wpływy Gildii Magów:

1. Mniejszość rasowa: Krasnoludy 1 pkt
2. Rycerstwo 1 pkt
3. Karawany 1 pkt
4. Dwór Królewski 1 pkt

Gildia Magów specjalizacja Magia wysoka, Fachy:
1. Bitwy 6 pkt
2. Handel 1 pkt
3. Nauka 1 pkt
Wydano 12 zostało 28

Lider
Przywództwo niekwestionowany 3 pkt*
Wsparcie króla 4 pkt*
Siedziba wyposażona 2 pkt
Wyposażenie Artefakty 3*
Powodzenie rozkwit 2 pkt
Ukrywanie Miejska legenda 3*

Fabularny opis raczej jutro.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 31 lipca 2014, 20:31

Od wschodu aż po zachód, północnej części Ostatniego Kontynentu, ciągnie się kraina Pandemonium zwana. Zachodnia prowincja to górzysty teren, obfity w rudy żelaza, węgla i złota, lecz niegościnna to kraina: w górach, wśród kopalni i osad krasnoludów, krąży mrożąca krew w żyłach sekta Pana Mordu, porywając nieostrożnych podróżnych, a nawet napadając na mniejsze karawany i wsie. Na szczęście stolica krasnoludów, potężna górska forteca Khar-Modann, co jakiś czas organizuje polowania na kultystów. Tabuny osadników i włóczęgów i więźniów tłumnie schodzi się do głównego kamieniołomu, który zaopatruje resztę królestwa w cenne bloki skalne. Oprócz tego w Górska Ostoja - bo tak ów prowincja się nazywa - jest parę mniejszych miast oraz wsi, zamieszkanych głównie przez krasnoludy i ludzkich osadników, żyjących ze sobą w zgodzie.

W środkowej prowincji, Azylem zwanej, w podziemnych kompleksach jaskiń, lochów i kopalni, kryje się stolica Pandemonium: Khark-Bohan. Zamieszkana przez szare krasnoludy i Drowy, potężna stolica ukryta jest wśród krętych labiryntów, ciągnących się niemal pod całą prowincją. Oprócz Khark-Bohan jest jeszcze parę innych, mniejszych miast, zamieszkanych już przez jedną rasę; albo drowy, albo szare krasnoludy. Obie rasy - zmuszone koegzystować ze sobą, niezbyt cieszą się przyjacielskimi stosunkam: ale obie zdają sobie sprawę z tego, że by przetrwać, muszą połączyć swoje siły. Całą sprawę pogarsza fakt, że mag-renegat uwił sobie gniazdko w stolicy i próbuje przejąć tron. Co prawda miejscowa Gildia Wojowników co rusz próbuje robić wypady na jego domostwo, ale póki co - nie są skuteczne. Sama organizacja jest obecna w każdej prowincji; zaś w stolicy mają specjalną dzielnicę przeznaczoną tylko dla wojowników; z reguły są to szare krasnoludy - drowy niezbyt chętnie parają się walką niemagiczną. Liderem Gildii jest Gorrak Wrękachmocny, krasnolud cieszący się szacunkiem i wsparciem gubernatora. To on jest inicjatorem organizowania wypraw do innych prowincji i pomaganie tamtejszym gubernatorom w likwidowaniu nieszczęść i potworów. To Gorrak odpowiada też za protekcję głównych podziemnych miast.
Zaś nad Khark-Bohan znajduje się kraina porośnięta gęstym, dębowym i sosnowym lasem, z kilkoma ledwie osadami i głównymi szlakami karawan. Przeklęte, olbrzymie ruiny na powierzchni przyciągają uwagę strasznych zwierząt i innych istot; więc poszukiwacze przygód majątku pełne ręce roboty. Legendy o ukrytym skarbie również wspomagają organizację wypraw.

Ostatnią prowincją jest Żelazna Pięść: nazwa tak od legendarnego zajazdu, który stoi w centralnej części prowincji. Ogromny budynek jest w stanie pomieścić dziesiątki awanturników i herosów, którzy przybywają do Żelaznej Pięści w poszukiwaniu sławy i bogactw. Nie muszą daleko szukać: bandyci i watahy wilkołaków, a także cmentarzysko prastarych potworów dostarcza niemałych wrażeń. Przez to w prowincji jest zaledwie kilka potężnie ufortyfikowanych grodów, z przyległymi do nich ściśle wsiami, zaopatrującymi miasta.

Pandemonium stanowi otwarte królestwo, zachęcające wszystkich poszukiwaczy przygód do skorzystania z dobrodziejstw i okazji czyhających na śmiałków. Ekonomia jest prosta: każda prowincja jest w miarę samowystarczalna, a prężnie działające karawany pod protektoratem Gildii Wojowników i najemników z sąsiedniego królestwa ożywiają handel i wymianę rzadkich towarów czy zwykłych plotek.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 01 sierpnia 2014, 10:46

Trzy prowincje na południu Ostatniego Kontynentu, były kontrolowane przez Gildię Magów. Na zachodzie znajdował się region pokryty wzgórzami. Gdzie znajdowała się faktoria handlowa oraz kamieniołom, wydobywający także rzadkie i cenione rodzaje marmuru, granitu i inne bardziej pospolite rodzaje budulca wykorzystywanego w budownictwie. Zwłaszcza dróg, o których sieć Magowie dbali. Doceniając ich rolę w handlu. Problemem był stary wampir, jaki od pewnego czasu zaczął zdobywać coraz większe wpływy w tej prowincji.
Faktoria handlowa była miejscem gdzie przybywało wiele karawan, a to było dla Magów dobre źródło informacji o tym co się dzieje także u ich sąsiadów.

W centrum znajdowała się Spaczona ziemia, gdzie na Magicznej polanie położona była główna siedziba Gildii Magów, pełniąca rolę stolicy dla Dominium Magów. Mieściły się tu także budynki administracyjne. Spaczona ziemia była jednakże miejscem badań magicznych, i polowań na magiczne i zwykle złe stwory, jakie ta prowincja przyciągała. Magowi bitewni, duma Gildii Magów mieli okazję zdobywać tu swoje doświadczenie.

Region wschodni to archipelag z kopalniami złota i srebra, oraz miasteczkiem obsługującym kopalnie. Pewna wiedźma zadomowiła się na archipelagu, była na tyle silna i sprytna by uniknąć łowców czarownic wysyłanych przez Gildię.

Przywódca frakcji Mag Ulpianus Potężny, był niekwestionowanym liderem. Miał poparcie na Katańskim dworze oraz pewne wpływy tamże. Jego rządy zapewniały południowym prowincjom rozkwit i dobrobyt, sam Lider jednakże był widywany nader rzadko, ukrywał się przed maluczkimi, by nie zabierano mu cennego czasu.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 01 sierpnia 2014, 11:17

[offtopic]Panowie dziś wyjeżdżam i będę prawdopodobnie dopiero w poniedziałek, dlatego na mój opis musicie poczekać.[/offtopic]

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 04 sierpnia 2014, 13:52

W zasadzie można powiedzieć, że kontynent jest gotowy :) Jakby to ładnie zapakować to może i by mały dodatek do KC by z tego powstał :)
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 04 sierpnia 2014, 13:58

W sumie tak, bo religie są z KC, to nie ma co wymyślać.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 04 sierpnia 2014, 21:40

Najpierw podsumowanie:
R.2 Śnieżne góry a w nich stolica i kolosalny posąg oraz Kult mrocznych bóstw - grupa i barbarzyńska horda
R.5 Cząstka innego wymiaru z wygasłymi portalami a nim duży dziw i duże ruiny oraz Niebezpieczna zwierzyna - magiczna i koteria Wampirów
R.8 Pustkowia gdzie znajduje się kapliczka, a zamieszkują je zorganizowani Bandyci oraz dwie powstałe wyspy na których powstały forty i latarnie morskie

Lider
Przywództwo szanowany
Wsparcie gubernatora
Powodzenie Złota era
Siedziba wyposażony
Wyposażenie Najlepsze na rynku
Ukrywanie Nieuchwytny

Gildia Najemników, Fachy:
1. Produkcja tarcze (bardzo trwały materiał)
2. Pojedynki
3. Walki

Wpływy
Cechy zawodowe - Płatnerze
Armia
Mniejszość rasowa: Półolbrzymi
Arystokracja

I fabularne mięsko (proszę o ewentualne wybaczenie, gdyby były jakieś literówki i nieścisłości)

Środkowa część Ostatniego Kontynentu to bez wątpienia miejsce gdzie można spotkać wiele indywiduów. Część zachodnia to jakby stolica regionu, która jest bardzo niegościnna. Olbrzymie zaśnieżone góry to fragment kontynentu, gdzie żyje pradawna gildia najemników z rasy gigantów lodowych. Ich stolica OHAR-MOR-GAR to miejsce silnie strzeżone, do którego trafić mogą tylko nieliczni. Jednak jeśli już tam dotrą, a ich sakiewka wystarczy do zaspokojenia roszczeń tych silnych i dużych istot, mogą być pewni, że wyjdą mając poparcie silnego sojusznika. Tych, którzy przypadkiem obrażą tę społeczność lub nie wyniosą protekcji gigantów z ich stolicy może spotkać spora niespodzianka, a hordy dzikich barbarzyńskich gigantów, olbrzymów, czy półolbrzymów to tylko jedna z niewielu zaskoczeń, których mogą doświadczyć (lepiej żeby przy okazji nie byli fanatykami jakiegoś mrocznego kultu).

Idąc dalej na wschód, opuszczając pasmo gór TORNT-LANT, podróżnik trafia do krainy, gdzie swego czasu gościł pradawny półbóg, który rzucił wyzwanie samym bogom. Został pokonany, jednak te część to obszar, który obrał sobie za miejsce swojej protekcji przed innymi bogami. To przeniesiona część innego wymiaru, gdzie za pomocą portali miały się przemieszczać olbrzymie armie fanatyków tegoż boga, chcące rzucić wyzwanie wszystkim społecznościom zamieszkującym Orchię. Portale zostały wygaszone, a półbóg unicestwiony, jednak moc magiczna, która została użyta, aby stworzyć to miejsce do dziś daje znać mieszkańcom Ostatniego Kontynentu, czego świadkiem był ten obszar. Ruiny, magiczne istoty, niespotykane gdzie indziej cuda, czy biegające za dnia wampiry to tylko, niektóre z atrakcji, które można tu spotkać.

Podążając jeszcze dalej na wschód, środkiem kontynentu natrafimy na rozległe pustkowia. To miejsce upodobali sobie różnego rodzaju organizacje przestępcze. Bandyci, szumowiny, wyjęci spod prawa to kompani do podróży po tym obszarze. Kto wie jak przeżyć na tych pustkowiach da radę, ale niech nie próbują tutaj swych sił, początkujący poszukiwacze przygód. Z całą pewnością śmierć będzie ich najmilszą rzeczą, która ich tu spotka.

Idąc dalej na wchód, trzeba przedostać się przez obszar wodny, dzięki temu można trafić na jedną z dwóch wysp GA-AG-CAN lub GA-EG-CAN. To wyspy zamieszkane przez pomniejszych braci gigantów lodowych - giganty wzgórzowe. Dużo bardziej cywilizowane i również znacznie bardziej otwarte do spotkań ze światem zewnętrznym. Ich latarnie morskie budowane na brzegach oraz forty stanowią silną ochronę i dobrą przystań dla podróżnych. Tutaj można liczyć na dobrą strawę (nawet w dużych ilościach), pod warunkiem, że ma się wystarczającą dużą ilość dóbr do wymiany, ponieważ tutaj głównie handluje się na zasadzie wymiany. To tutaj również podobno urzęduje przywódca gigantów lodowych przez wielu poszukiwany, a który przy swoich rozmiarach nie ma problemu żeby się tu ukryć. Posiada tutaj swoją siedzibę i silne wsparcie lokalnych władz gigantów wzgórzowych. Oni posiadają tu silną zorganizowaną armię chroniącą się w fortach. Armia jest wyposażona w legendarne na całej Orchii tarcze tworzone przez lodowych. Powiada się, że lodowi wyrwali duszę granitowi i kawałek tej duszy jest ukrywany w każdej zrobionej przez nich tarczy. Materiał służący do wyrobu tych tarcz zwany jest OKAR i podobno tylko sami lodowi znają jego obróbkę. Jeszcze z jednej atrakcji znane są obie wyspy. Podobno organizuje się tu różnego rodzaju pojedynki i lokalne turnieje, które są szansą spotkania w pojedynku giganta lodowego, czy wzgórzowego. Niejeden śmiałek nie przeżył takiego pojedynku, ale miłośników owych wrażeń podobno nie brakuje.
Teraz tylko namówić Ketha, żeby to ubrał fabularnie i podpicował oraz ewentualnie zrobienie dobrej mapy i mamy rzeczywiście ciekawy zakątek Orchii.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 05 sierpnia 2014, 16:04

Po opracowaniu podstawowej wersji Conana na Fate moge się tym zająć - czyli realnie do końca tego miesiąca :)
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 sierpnia 2014, 16:29

Jestem za.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 05 sierpnia 2014, 19:58

Proszę bardzo.

ODPOWIEDZ