Wiele twarzy Deliada - NickPage 22.11.2017 -
Imię: deliad
Status: Administrator
Ostatnia aktualizacja: 13.05.2017 15:25:41
Ocena:
GRACZ

Droga do... nikąd - Kryształy czasu, MG - tzeentch/Keth; jako el Deliad, łowca/druid. półork o dość burzliwej przeszłości i równie burzliwe zapowiadającej się przyszłość. Zapiekły wróg martwików i wszelkich mutantów. Dzielny wojownik dążący do zachowania równowagi siła w przyrodzie. Sceptyk cywilizacji.
****

Los najemnika - KC, FATE i inne kombinacje, MG - Araven, ponownie jako el Deliad wojowniczy półork łowca/druid. To w zasadzie cykl przygód, który mógłby nosić podtytuł "W służbie jej Katańskiej mości". Na Orchię powracają owadokształtne, inteligentne potwory posługujące się magią umysłu, obwołują się Władcami i starają podbijać ludy i wyspy. Na przeciw nim rusza zgrana paczka pod przewodnictwem orka Uruk-hai Bartha Vadera. Ale tam, się działo! Co chwila musiałem przecierać monitor z krwi i owadziej posoki. Jeżeli chcecie wiedzieć co to jest SS i zrozumień co znaczy powiedzenie "Mieć pecha jak Amras" to poczytajcie.
****

It is a good day to die - Kryształy czasu, MG - Run Habas Ne, jako Nie Pamiętam Imienia, człowiek na wskroś zły, wyznawca Morghlitha. PBF planowany na 15.08.2011, jeszcze się nie rozpoczął (28.10.2013), ale nie tracę nadziei. Smile.

****

Płonąca granica - Neuroshima, MG - Keth, jako Ebenezer Radeford kaznodzieja Nowej Ery. To moja ulubiona postać. Charyzmatyczny i fanatyczny krzewiciel wiary w apokalipsę jako Próby Bożej. Wraz ze swoim nieodżałowanym mentorem Jonem Blackiem stworzył podwaliny pod własną wiarę opierającą się na wierzeniach z przed Wielkiej Wojny. Jeździ po byłych Stanach Zjednoczonych starając się natchnąć niedobitków ludzi do odbudowywania świata i współpracy między sobą. Ebenezer wygrał konkurs na najlepszą postać z pbf-ów.
Kilka informacji o Ebenezerze.
th.interia.pl/51,b5000fb344752376/EbenezerRadeford.JPG
th.interia.pl/51,b5000fb344752376/Ebenezerl_przod.jpg
th.interia.pl/51,b5000fb344752376/Ebenezer_tyl.jpg

Dzieje kaznodziei:
Ebenezer Radeford to szczupły człowiek mierzący 185 cm wzrostu. Jego postura nie należy do imponujących. Jego twarz trudno zapomnieć, bije z niej wiara i pewność siebie, a stalowo niebieskie spojrzenie peszy nawet najtwardsze typki. Ebenezer chodzi ubrany w skórzany płaszcz zakrywający chodzone jeansy i koszulkę. Na głowie niemal zawsze znajduje się kapelusz o szerokim rondzie.
Ebenezera nie znał swoich rodziców. Sierotę znalazł i wychował wędrowny kaznodzieja Jack Black. Od tamtego czasu podróżował z nim po całej Ameryce północnej i środkowej. Jack Black miał misję i nie szczędził sił do jej realizacji. Jack pochodził z Salt Lake City, ale je opuścił, ponieważ zrozumiał, że nie można być mesjaszem w swoim kraju. Od tamtych dni aż po ich kres żył w trasie. Uważał swoje życie za pielgrzymkę, podczas której nauczał bezradne osierocone owieczki boże. Ebenezer żył w atmosferze wiary, świętej misji i szczytnych ideałów. Po śmierci Jacka, gdy wreszcie po siedmiu latach zmogła go nieznana przewlekła choroba, Ebenezer podjął świętą misję samotnie. Od tego czasu minęło już pięć lat.
Kanony głoszonej wiary opierają się na kilku preapokaliptycznych religiach. W głównej mierze na chrześcijaństwie, ale w pewnym stopniu także na judaizmie i mahometanizmie.
Dogmaty wiary:
- Jest jeden Bóg, dawca życia i śmierci.
- Bóg jest wszechmocny, wszechwiedzący, surowy a zarazem miłosierny.
- Boskie plany są nie do odgadnięcia dla istot żyjących.
- Ludzkość zgrzeszyła pychą, próbując zapanować nad życiem i śmiercią (tzn. tworzenie sztucznej inteligencji, klonowanie, inżynieria genetyczna itp.), za co Bóg sprowadził apokalipsę. Ci, którzy przetrwali są wybrańcami. Szatan między wybrańców (ziarno, z którego ma wykiełkować nowa cywilizacja), cisną plewy ( ludzi mający zniszczyć wybrańców i stworzyć rządy zła).
- Głoszę wszem i wobec świętą wojnę między wybrańcami bożymi a plewami szatana. (Plewy szatana to mutanci, inteligentne maszyny, ale także część ludzi sprowadzonych na stronę zła).
- Między ludźmi krążą wysłannicy szatana (demony pod postacią ludzi) mający za zadanie splugawić wybrańców.
- Wybrańcy powinni działać razem, jednoczyć się w imię większego dobra. Powinni odrzucać wszystko, co ich dzieli a wspierać to, co ich łączy.
-Zabijanie się wybrańców jest grzechem jednym z najsroższych, za które Bóg każe srogo i boleśnie. Samobójstwo również jest grzechem, tylko bóg decyduje o tym, kto kiedy umrze.
- Silnie powinni siać swoje nasienie w żyznej glebie, tak dużej, jaką potrafią uprawiać. (Poligamia pozwalająca mężczyźnie mieć tyle żon (lub żonom mężów) ilu potrafi zapewnić byt.)
- Po śmierci dobrzy trafią do raju a grzesznicy ulegną reinkarnacji w plugastwo. Śmierć plugastwa jest śmiercią ostateczną.
- Z grzech należy się wyspowiadać przed Bogiem i kapłanem. Pokuty są srogie i mają na celu naprawienie wyrządzonego zła.
- Wierni, którzy zginą w świętej wojnie trafiają do raju.
- Zasada koszerności zakaz spożywanie jadła i napoju mogącego spowodować nieodwracalne zmiany tak na duch jak i na ciele. (Wszelkie jedzenie i woda skażona radionuklidami, nadużywania środków psychotropowych itp.)
- Równouprawnienie płci, ras i wyznań o niesprzecznym etosie.
-Kapłan jest osobą natchnioną przez Boga. Jest nauczycielem, spowiednikiem i doradcą. Jest wzorem do naśladowania.(Brak jakiegokolwiek celibatu).
Radeford zna łacinę i nie waha się jej używać. W kazaniach często stosuje słownictwo biblijne mieszając je z mową potoczną. Naucza w sposób mało inwazyjny. Nie narzuca się. Raczej dopasowuje przemowy do zaistniałych sytuacji. Przemyca wiedzę porcjami, aby rozmówca zdążył ją przetrawić. Często przekazuje wiedzę w taki sposób, że rozmówcy wydaje się, że sam na to wpadł a nie, że ktoś mu to powiedział. Stara się być wzorem do naśladowania.

****


Podstępna rubież - Neuroshima, MG - Keth, jako człowiek Ebenezer Radeford. Dalsze losy charyzmatycznego kaznodziei. Tym razem krzewiciel wiary, staje się doradcą młodego barona kierującego wyprawą łupieską na Lexingtone. Oprócz tak znacznego stanowiska, Ebenezer staje się dowódcą "elitarnej" jednostki militarnej zwanej Aniołami Śmierci i wdaje się w konflikt między tubylcami zamieszkującymi miasto po dwóch stronach rzeki Ohio.

****


Pazur w mroku Żelazne Królestwa, MG - Keth, jako Ivash Nazarko. Świetny scenariusz dla trzech młodych kuzynów kossytów. Ivash to twardy i chłodny Kossyta, ale poza tymi cechami natura obdarzyła go lepkimi palcami i upodobaniem do krotochwili. Zwłaszcza jeżeli można pośmiać się kosztem Khardow. To druga z moich ulubionych postaci. Już na samym początku w wyrafinowany sposób kładzie trupem troll. Dalej jest już tylko ciekawiej. Seksowna nimfa i ukryta dolina wyznawców Żmija. I cudem wyratowany z paszczy Wilkora i królestwa śmierci.
U Ivasha Nazarko
Siła 14, Zręczność 16,Budowa 13, Intelekt 11, Roztropność 14, Charyzma 12
Wspinaczka: 3
Rzemiosło (Produkcja strzał(ew. amunicji)): 1
Znajomość fauny: 1
Obłaskawianie zwierząt: 0
Ukrywanie się:3
Skakanie:1
Wiedza:
geografia
puszcza
szkolenie wojskowe: 1
Nasłuchiwanie: 1
Ciche poruszanie się:3
Jeździectwo: 1
Przeszukiwanie: 2
Wykrywanie pułapek:1
Przetrwanie w dziczy:1
Pływanie:1
Korzystanie z lin:2
Atuty ??? ten człowiek to same atuty.
****

Drapieżna ekstaza- Żelazne Królestwa, MG - Keth, jako Ivash Nazarko. Kolejna przygoda trójcy dzielnych kossyckich kuzynów. Tym razem pakują się w tarapaty wykonując nie do końca legalne działania zwiadowcze. Jakby tego było mało, starzy wrogowie depczą im po piętach. Takiej kabały mogą nie przetrwać, ale kto wie może i tym razem los (czytać Keth) się do nich uśmiechnie.
****

Sprawa Honoru - System autorski, MG - Keth, jako John Kovalsky nawigator statku kosmicznego. Niezbyt urodziwy i posiadające dziwne nawyki geniusz matematyczny. To była ekspresowa przygoda. Daliśmy ciała.
****

Travarskie pogranicze - Earthdawn, MG - Arawen, jako Darion człowiek złodziej wysokich kręgów. Trafia na "gorące" pogranicze, gdzie z roli zwiadowcy przemienia się w mediatora i dyplomatę.
th.interia.pl/51,b5000fb344752376/Darion1.jpg
th.interia.pl/51,b5000fb344752376/Darion2.jpg


Krótka historia Dariona Eaglehearta
Darion jest człowiekiem, który mimo swojego młodego wieku wiele już widział i sporo przeżył. Urodził się mieście leżącym na południe od gór Throalskich, między jeziorem Ban i puszczą Sewros. Okolice należały do niebezpiecznych, ale dobrze ukryte i ufortyfikowane miasto zapewniało ochronę mieszkańcom. W pobliżu jeziora powstała mała osada z przystanią w której kwitł handel głównie ze statkami strangów. Miasto nazywało się Owienta i było przerobionym kaerem. Ukryte głęboko w trzewiach samotnej góry było miejscem ponurym i przygnębiającym odpowiednim dla krasnoludów, ale nie dla ludzi. W takiej to atmosferze wyrastał Darion. Jego ojciec był rybakiem. Darion z dzieciństwa pamiętał przestraszoną matkę modlącą się o szczęśliwy powrót męża. To i częste alarmy podczas, których zamykano bramy a wszyscy mężczyźni szli pod broń. Tak się działo gdy w okolicy pojawiał się żądny krwi Horror lub inny potwór, a takich tu nie brakowało.
Kolejnymi wspomnienia Dariona też nie są pesymistyczne. Pewnego razu ojciec nie wrócił z połowów. Ponoć dopadła go banda bagniaków. Ojciec nie chciał porzucić łodzi, jego jedynego źródła zarobku. Zanim przyszli mu na pomoc inny rybacy do ojca przylgnęło już pięć bagniaków i ojciec poszedł pod wodę jak przysłowiowy kamień. Dariom miał wtedy trzynaście lat i to na niego spadł obowiązek utrzymania rodziny , czyli matki i dwóch sióstr. Został zatrudniony jako pomocnik znajomego rybaka. Rodzina zaczęła przymierać głodem. To właśnie w tym okresie zaczęły objawiać się talenty Doriana. Zaczęło się niewinnie od skradzionego ze straganu jabłka. Łatwość z jaką mu to przyszło i fakt, że owoc sam poturlał się do jego dłonie zaskoczyła go nieco. Dalej wszystko poszło lawinowo, choć kradzieże dotyczyły tylko żywności. Rodzina przestała głodować. Matka oczywiście coś podejrzewała czasami kierując modły za syna nigdy jednak nie czyniąc mu wyrzutów. Darion pewnego razu zauważył, że jest obserwowany przez podstarzałego kranga. Wystraszył się nieco, że wykryto jego działalność, jednak Tussan okazał się osobą po fachu. To on wyjaśnił mu kto to jest adept i jakimi dysponuje mocami. Stał się jego nauczycielem i mentorem. Tussan podał się matce Dariona za trubadura, który weźmie Dariona na ucznia w zamian za roczne wypłacanie okrągłej sumki. Takim to sposobem młody złodziej wyruszył w nieustającą podróż swego życia. Uczył się dużo i szybko przemierzając świat. Poznał smak porażki jak i słodycz zwycięstwa.
Czas mijał a Darion pokochał skranga jak własnego ojca. Sielanka ta miał jednak tragiczny koniec. Dwaj złodzieje dołączyli do grupy tak zwanych poszukiwaczy przygód. Celem był opustoszały kaern. Miało tam się skrywać co niemiara skarbów ale ryzyko też było duże bo mogły tam zamieszkiwać jakieś horrory. Drużyna po niemałych trudach dotarła do głównego skarbca. Tussan mimo swego kunsztu uruchomił pułapkę, która otworzyła pod nim zapadnię, opuszczene kamienne drzwi i wypływ trujących gazów. Reszta drużyny jasno powiedział, że złodziej sam jest sobie winny, że uruchomił pułapkę i nie będą narażać dla „kiepszczaka” życia. Uciekli. Przy zapadni pozostał jedynie Darion. Drzwi opuszczały się z każdą sekundą coraz niżej a gaz dławił niemiłosiernie. Tussan zachował jednak spokój i powiedział, że to jest ostatnia lekcja Dariona. Złodziej musi być samotny, może liczyć tylko na samego siebie. Złodziej musi dbać tylko i wyłącznie o siebie. Jeżeli zaufa innym jest zgubiony.
Darion uciekł pozostawiając swojego mistrza na niechybną śmierć, mimo, że było to już kilka lat temu nadal nosi gorycz w sercu. Jego życie zdominował jeden cel. Odnaleźć zdrajców i pomścić śmierć mistrza.
Poszukiwani to:
- Ekiurb - orkowy władca zwierząt
- Situis elficki ksenomanta
- Kabarduk trollowy podniebny łupieżca
- Drumba człowiek łucznik
- Imado krasnoludzki zbrojmistrz
Darion jest wysokim, szczupłym mężczyzną. Jego twarz zdobi (malowany!) tatuaż smoka na skroni. Kręcone blond włosy sięgają mu do ramion. Jako złodziej często zmienia swój wygląd, sposób zachowania i imię. Darion podaje się za początkującego trubadura, jest towarzyski, dowcipny i wesoły flirciarz. W podróży nosi zbroję i uzbrojenie, w miastach jednak paraduje w wytwornych strojach. Drugie oblicze jest całkowicie inne. Nocny jastrząb jak siebie nazywa to perfekcjonista.
****

Tajemnica Domu Westonów - Zew Cthulhu, MG - 8art, jako Wiliam Hutchinson początkujący detektyw metys. Z pozoru prosta sprawa nietypowego domu wraz z prowadzonym śledztwem zyskuje drugie, a następnie trzecie dno. Sekty, nieumarli i plugawi kultyści, a w finale pojmanie przez władze i wrobienie w bezczeszczenie dłoń. W chwili gdy wszystko skazuje na to, że skończą na wiele lat w pierdlu pojawia się Mr Black z tajnej rządowej organizacji badającej zjawiska paranormalne. Czy Wiliam zostanie przez nich zrekrutowany? To dopiero się okaże.

Imię:Wiliam Hutchinson
Zawód: Prywatny detektyw
Miejsce urodzenia: ? Londyn
Zaburzenia psychiczne: brak
Mężczyzna 24 lata
Zarobki 4 500 $ miesięcznie

Cechy:
S: 15 Zr: 18 Int: 13 Kon:13 Wg: 12 Moc: 12 Bc: 12 P:60 Wyk: 18
Pomysłowość: 65
Szczęście: 60
Wiedza: 60
Mity C: 99
Modyfikator obrażeń + k4
Pkt poczytalności : 60
Punkty Magii: 12
Wytrzymałość: 30
Umiejętności Badacza:

Język rodzimy 90%
Otwieranie zamków 60%
Perswazja: 40%
Prawo: 40%
Psychologia: 30%
Prowadzenie samochodów: 50%
Spostrzegawczość: 75%
Sztuki walki (walka uliczna): 70%
Targowanie się: 30%
Uniki: 56%
Wmawianie: 50%
Pistolet: 90%

Broń:

Pistolet magnum .357
Nóż bojowy

Informacje osobiste:

Miejsce zamieszkania: tam gdzie gramy
Rysopis: Mężczyzna 178 cm, 78 kg. Umięśniona budowa ciała, zwinne płynne kocie ruchy. Niebieskie oczy, lekko czerwonawy odcień skóry (metys) Włosy długie i czarne związana z tyłu.
Najczęściej chadza w tanich garniturach i meloniku, nieco przydużych aby nie krępowały ruchów. Spore upodobanie do cygar.
Rodziny brak (zginęli w katastrofie statku) w dzieciństwie. Na plecach liczne podłużne blizny, pamiątka po nadopiekuńczym wielbiącym dyscyplinę ojcu.
Historia badacza:
Wiliam jest młodym ale doświadczonym detektywem. Wrodził się w Londynie w rodzinie Alfreda rdzennego Anglika i matki Indianki (pamiątka po młodzieńczych wyprawach do USA). Alfred był detektywem i od młodych lat przyuczał Wiliama do zawodu. Był człowiekiem wymagającym i surowym. W tym otoczeniu BG wyrastał pod presją ojca poznając uliczne życie.
Dwa lata temu zatoną parowiec na którym podróżowali jego rodzice. Od tego czasu przejął biuro detektywistyczny ojca i jego klientów.
Jest energicznym, nieco nieokrzesanym młodym człowiekiem z upodobaniem do prostych używek z cygarami na czele. Ma otwarty umysł i cały czas się uczy.
Wyposażenie i ekwipunek:
Pistolet, nóż, latarka, garnitur, melonik,dobre buty, kilka opakowań amunicji, notes, ołówek, trochę kasy, licencja detektywa, wytrychy, cygara, zapalniczka zip, zegarek kieszonkowy, grzebień itp.
Nieruchomości: Mieszkanie + biuro detektywistyczny.

****


Posąg Raggoka - Earthdawn, MG - Araven, jako wietrzniak Trilio. Mag widzący świat przez pryzmat swojego usystematyzowanego naukowego umysłu. Wyrusza na niebezpieczną misję archeologiczną, podczas której wplątuje się w poważne kłopoty, kończące się walką o oblegane elfie miasto. Mimo nikczemnej postury dokonuje wielkich rzeczy.

Imie : Trilio
Rasa : Wietrzniak

Dyscyplina : Czarodziej II-gi Krąg
Atrybuty:
Zręczność (15) : 6 / + 3 NIEZŁA
Siła ( 7) : 4 / + 0 SŁABY
Wytrzymałość (12) : 5 / + 1 PRZECIĘTNA
Percepcja (19) : 8 / + 3 ŚWIETNA
Siła Woli (16) : 7 / + 3 DOBRA
Charyzma (16) : 7 / + 3 DOBRA


Charakterystyka:
Incjatywa Poziom : 14 / + 3 DOBRA
Obrony Fizyczna : 10 / + 3 DOBRA ( + 4 z czarem)
Magiczna : 10 / + 1 PRZECIĘTNA
Socialna : 9 / + 1 PRZECIĘTNA
Pancerz Fizyczny : 5 - Redukcja 1 (+ 1 rana lekka i + 1 rana średnia) Magiczna szata
Duchowy : 2
Obrażenia Próg Życia : 54
Próg Ran : 9
Próg Przytmności : 41 (Podzielone na 4 = 10 punktów szkody, 2 rany lekkie, 2 rany średnie i 1 ciężka Z BONUSEM Z SZATY)
Ilość testów zdrowienia : 2
Kostki Zdrowienia : k8 (5)
Obciążenie normalne : 20 kg
maksymalne : 40 kg

Karma Kostka : k10
Koszt : 5
Max. : 60
Aktualna : 15

Prędkość(na ziemi) Pełna : 40 m/rundę
W Walce : 20 m/rundę
(w locie) Pełna : 80 m/rundę
W Walce : 40 m/rundę

Umiejętności Rasowe:
Latanie
Wzrok Astralny
Zwiekszona Obrona Fizyczna (2) wliczone
Maksymalna Siła (11)

TALENTY Poziom FATE
Czytanie/pisanie* ( 1/ 9) / + 2 NIEZŁE
Czytanie/pisanie znaków magicznych* ( 3/11) / + 3 DOBRE
Rytuał Karmiczny (Czarodziej) ( 2)
Rzucanie czarów* ( 5/13) / + 4 ŚWIETNE
Tkanie Wątków (Czarodziejstwo)* ( 3/11) / + 3 DOBRE
Matryca 1 ( 2)
Matryca 2 ( 2)
Wytrzymałość (4/3) ( 5) WLICZONE
Analiza śladów* ( 3/11) / + 3 DOBRA
Matryca 3 ( 2)


Umiejętności I WIEDZA Poziom FATE
Druga Akcja ( 6/14) / + 3 DOBRE
Medytowanie ( 4/11) / + 2 NIEZŁE
Unik ( 5/ 11) / + 2 NIEZŁY
Alchemia i Znajomość Elixirów ( 5/13) / + 3 DOBRA
Anatomia ( 1/ 9) / + 1 PRZECIĘTNA
Botanika ( 1/ 9) / + 1 PRZECIĘTNA
Historia Barsawii ( 3/11) / + 3 DOBRA
Historia Pogromu ( 3/11) / + 3 DOBRA
Legendy i Bohaterowie ( 3/11) / + 3 DOBRA
Horrory ( 3/11) / + 3 DOBRA
Magiczne Zwierzęta ( 1/ 9) / + 1 PRZECIĘTNA
Wiedza Rasowa : Wietrzniak ( 1/ 9) / + 1 PRZECIĘTNA
Leczenie ( 3/11) / + 3 DOBRE
Prowadzenie Rozmowy ( 4/11) / + 3 DOBRY
Rycie Wzorów i Płaskorzeźb w Drewnie ( 1/ 8) / + 0 SŁABO

WALKA:
Inicjatywa (DOBRA) + 3
Broń Magia 2 Akcje Rzucanie czarów prostych lub tkanie jednego wątku i rzucenie jednego czaru = DOBRE/ +4
TKANIE WATKÓW + 3 DOBRE

Obrażenia Magia = DOBRE/ +3 (czar ......)
Próg Przytomności : 41 (Podzielone na 4 = 10 punktów szkody, 2 rany lekkie, 2 rany średnie i 1 ciężka)
Zbroja magiczna szata - + 1 Ochrony (Więc redukuje szkodę o 1 i dodatkowo daje + 1 rane lekką i + 1 ranę średnią - wliczone już).

PUNKTY LOSU: 7 Punktów Losu

ZNANE CZARY:
Badanie aury I 1 wątek 6/14 obrona mag. 25 m Moc Woli + 5 5 + poziom minut ED 158
Chodzenie po scianach I 1 wątek 6/14 obrona mag. Dotyk Moc Woli ofiary +5 10 + poziom rund ED 158
Miażdzaca wola I 1 wątek 8/16 obrona mag. 120 m Moc Woli + 5 1 runda ED 158
Ognisty atak I 1 wątek 7/15 obrona mag. 25 m Moc Woli + 4 1 runda ED 158
Rozniecenie ognia I - -/11 obrona mag. 5 m rozpalenie latwopalnych przedmiotów 1 runda ED 158
Rozproszenie magii I 1 wątek 6/13 60 m Moc Woli 1 runda ED 158
Umyslowy sztylet I - -/7 obrona mag. 40 m Moc Woli + 2 1 runda ED 159
Zmysl astralny I 2 wątki 5/15 6(opis) 60 m Moc Woli + 6 10 + poziom minut ED 159
Zelazna dlon I 1 wątek 5/13 obrona mag. Dotyk zwiekszone o 3 stopnie obrazenia przez b 10 + poziom rund ED 159
Cicha rozmowa I 1 wątek 5/13 4 100 m Moc Woli + 4 5 + poziom minut AM 6
Namierzanie 1 - -/10 obrona mag. 500 m opis 1 runda AM 6
Zdumiewajacy popis log. myslenia 1 - -/7 obrona mag. osobisty Charyzma + 6 działa poziom minut AM 6


Astralna tarcza II - -/7 obrona mag. dotyk +3 do obrony magicznej 7 + poziom rund ED 159
Drabina sznurowa II 2 wątki 6/14 2 50 m stworzenie drabinki sznurowej poziom minut ED 159
Oczyszczenie II 2 wątki 5/13 obrona mag. dotyk Moc Woli + 4 1 minuta ED 159
Pnacza II 1 wątek 6/15 obrona mag. 50 m Moc Woli + 4 3 + poziom rund ED 160
Pobudka II 4 wątki 6/15 obrona mag. dotyk ustawienie alarmu na odpowiednia pore do 24 godzin ED 160
Ulatwienie uniku 2 - -/8 obrona mag. osobisty +3 stopnie do uniku 5 + poziom rund ED 160
Zaplombowanie 2 1 wątek 6/11 trudność 4 20 m Moc Woli + 6 8 + poziom minut AM 6

****


Kieł i pazur - Kryształy czasu, MG - Keth, jako Deliart Hurman młodziutki Duvikanij, podążający za bohaterami Duviku, tropem zdrajczyni, której poprzysiągł śmierć. Całkiem przypadkiem trafiają do pewniej niewielkiej wioski, gdzie wkręcają się na ślub wieśniaka z kozą. Pocieszną uroczystość psuje brutalna rzeź w pewnej obórce. Sprawę poważnie komplikuje burza piaskowa. Wkrótce padają pierwsze trupy. Jednak bohaterzy Duvika wykrywają sprytną mistyfikację Esejan i krzyżują im plany. Jest też pewien niespodziany potworek. Jak chcenie wiedzieć więcej to poczytajcie.

****


Bezsłoneczna Cytadela - Kryształy czasu, MG - maciej, jako Tan Grag półolbrzym barbarzyńca o zadziwiająco dobrym wysławianiu się i kulturze osobistej. To dwie przygody toczące się w mrocznych podziemiach. Grag dokazuje i pomstuje na wrogach. Ciekawa odmiana dla osoby grającej intelektualistami.

Tan Grag z Rumtam-kir WKŚ (145SZ) Półolbrzym Barbarzyńca poz 0 chaotyczny-neutralny
Zdolność nadnaturalna: nadzwyczajny węch
Wzrost:205 Waga:105

Żyw: 175 SF:226 ZR: 80(akt 20) SZ:83 (41) INT:74
MD:63 UM:38 CH:65 PR 83 WI:47 ZW:3

1.39 2. 26 3. 36 4. 55 5. 55 6. 60 7. 62 8. 57 9. 45 10. 77
Zawody:
1. Woźnica
Biegłości:
Cepy (korbacz potrójny) 99/130 Obr 196 ob op.6 OB +17 at1
Pięści 109/140 Obr 136 ob op.0 OB +8 at1
Pały (pała) 76/107 obr 136 Ob (106) OB +32 a2
Zbroja: Łuskowo metalowana miarowa OB +41 Wyp. 145/190/130 (ze skórą)
Tarcza: Rycerska typowa OB+40
OBRONA: 5-10+41+17+40=93
Ekwipunek: Plecak, jedzenie, pled, zbroja, broń, tarcza, bukłak wina, sakiewka pełna złota, koń, uprząż, siodło


****


Tańczący z maszynami - Neuroshima, MG - Procjan, jako Ian McNeil, człowiek zabójca. Podejrzliwy, sceptyczny i radykalny człowiek. Trudno wiele o nim powiedzieć, bo cała akcja dopiero się rozkręca.
th.interia.pl/51,b5000fb344752376/Ian.jpg


****


Goblińska Brama - -Śródziemie, MG - Dobro, jako Ulfhedin Beorning ratujący swojego kamrata z rąk goblińskich oprawców. Postać odziedziczona w połowie sesji.

ULFHEDIN, mężczyzna Beorning, Zmiennokształtny (Wielki Kruk).

Wiek: Około 35 lat
Wygląd: Mocno podkreślone wystającymi kośćmi policzkowymi, kanciaste rysy twarzy. Nienaturalnie rozbudowane, szerokie ramiona. Miedziane ozdobione warkoczami włosy. Blada, zrogowaciała od surowych warunków skóra. Niepokojąco żółty odcień oczu. Ptasi, ostro zakrzywiony nos. Wzrost 205 cm, waga 110 kg.
Królestwo: Góry Mgliste
Osobowość: Nieufny wobec obcych, lojalny dla przyjaciół, małomówny, nienawistny dla wrogów.
Motywacje: Neutralny wobec walki dobra ze złem, wierzy w równowagę. Wyprawia się po chwałę, która sprawi, że będzie godzien ręki córki wodza.
Obyczaje: Głęboko zakorzeniona miłość do Fauny i Flory.


Atrybuty:

Siła: 4
Zwinność: 4
Kondycja: 2
Inteligencja: 2
Intuicja: 3
Pewność siebie: 2

Umiejętności:

Wspinaczka: 3
Medytacja: 3
Otwieranie zamków: 3
Skradanie: 3
Krycie się: 3
Używanie lin i haków: 3
Potężny cios toporem/inną bronią, druzgocący tarczę przeciwnika/przeszkodę: 3
Strzelectwo: 3
Biegłość w broniach do walki wręcz: 3
Postępowanie ze zwierzętami: 3


Ekwipunek:

Ubranie
Krzesiwo + hubka
Ciężki wełniany płaszcz ozdobiony kruczymi piórami
Buty ozdobione paciorkami oraz kruczymi piórami
Lina z hakiem
Koc wełniany + skórzana mata
Szamański bębenek ozdobiony dla kontrastu ptasimi piórami i koralikami Smile
Zawieszony na szyi amulet z ALRAUNY (korzeń Mandragory), jeżeli oczywiście mistrz pozwoli (wartość bardziej sentymentalna, no, oczywiście jak objawią się jej magiczne ochronne moce to nie będę narzekał)
Bukłak z wodą
Bukłak z mocnym, niewiadomego dla innych ras pochodzenia trunkiem (lokalny środek halucynogenny)
Kasa przewidziana na start
Kołczan + strzały (ilość przewidziana na start)

Broń:

Łuk Krótki
Krótki myśliwski nóż podręczy
Potężny Topór Drwala. Ostrze pięknie inkrustowane klanowymi runami, z drugiej strony zakończone tępym kolcem przypominający wielki ćwiek. Stylisko wykonane z dwustuletniego Dębu, hartowane pradawną metodą, nadającą drewnu twardość niemal stali. Rękojeść w dolnej części ściśle owinięta skórzanym rzemieniem zakończonym zdobieniem wykonanym (zgadnijcie) z korali oraz ptasich piór. Broń odziedziczona po ojcu, przekazywana z pokolenia na pokolenie. Cóż tu dużo mówić, duma ULFHEDINA.

Zbroja: Gruba skóra z niedźwiedzia wyprawiona i ozdobiona na modłę klanu

Zasady zmiany kształtu

Zasady przy zmianie kształtu:
- Zmiennokształtny może się zmienić według własnej woli (wymaga chwili koncentracji. Gdy jest ona przerwana, transformacja może się nie udać), lub mimowolnie, w kryzysowej sytuacji, np gdy zostanie rozwścieczony, trafiony itp.
W przypadku mimowolnej przemiany będzie zachowywać się jak dzika bestia, atakując tego, który go rozwścieczył.
- W postaci zwierzęcia nie może mówić ludzkim głosem, jedynie zwierzęcym, ale rozumie co się do niego mówi - jeżeli zna ten język w ludzkiej postaci.
- Następujące umiejętności ulegają podwojeniu: wyszukiwanie pożywienia, percepcja, czytanie śladów, ciche poruszanie się. Dodatkowo jako kruk możesz latać na wysokościach odpowiednich dla kruków.
- Czas trwania przemiany: 1 tura.

Czary

1. Chowaniec - możesz nawiązać więź z małym zwierzątkiem (do 10% twojej masy ciała), przez co możesz czuć jego zmysłami przez 1 minute stojąc maksymalnie 15 metrów od niego. Zabicie zwierzęcia podczas czuwania jego zmysłami obniża wszystkie twoje akcje na 25% przez tydzień.
2. Obecność - pozwala wyczuć żywe istoty do 3 metrów od ciebie, w tym zwierzęta.
3. Wypatrywanie - rzucając czar zyskujesz wizję terenu, które wcześniej widziała twoja postać (np patrzysz ze szczytu wieży, gdy twoja postać jest na dole). Pole widzenia możesz obracać. Działa 20 sekund.
4. Równowaga - zwiększa modyfikatory podczas przechodzenia po wąskich przeszkodach, np po belkach, gałęziach itp.
5. Odporność na ciepło - po rzuceniu zaklęcia postać jest przez minutę odporna na ciepło do 90 stopni Celsjusza.
****


Krwawe wilki - Kryształy czasu, MG - Mastug, jako Nirgan półork Gwardzista/alchemik siłą wcielony do wojsk imperialnych. Trzyma go tam głównie rodzinna tradycja. Pierwsza misja to sprowadzenie do obozu dezertera. Jak można było przewidzieć pojawiły się komplikacje. Podając się na pirata Nirgan miał napaść na katańskich. Próbując wybrnąć z tej sytuacji został rozłożony na łopatki przez gnolla. Obecnie leży nieprzytomny.
th.interia.pl/51,b5000fb344752376/skanowanie0036.jpg

th.interia.pl/51,b5000fb344752376/skanowanie0037.jpg

Słów kilka o Nirganie Rughagu szlachcicu z Wyspy Mew.

Tan Nirgan Rughag jest półorkiem średniego wzrostu. Jego postura, lekko przygarbiona, przez co wydaje się mieć przydługawe ręce oraz fizjonomia z lekko skośnymi oczami i przerośniętymi kłami, jest typowo orcza. O tym, że jest półorkiem świadczą odziedziczone po matce błękitne oczy i blond włosy. Wspomniane włosy strzyże na modłę żołnierską krótko przy samej skórze, podobnie robi z zarostem twarzy, zachowują jednak płowe wąsy.
Jego pewność siebie, gładkość wypowiedzi i tendencja do rozkazywania innym jest typowym zachowaniem szlacheckim. Z charakteru Nirgan jest spokojny i opanowany, choć również żądny przygód. Lubi się śmiać i nie odmawia sobie przyjemności. W boju zajadły i niezłomny.
Nosi kunsztowną zbroję łuskowo-metalowaną miarową, prezent od ojca, dba o nią w każdej możliwej chwili. Szacunek do uzbrojenia i pancerza wyniósł z domu rodzinnego.
Historia Nirgana.
Nirgan urodził się na Wyspie Piramid jako czwarty syn majętnego właściciela Szkoły Gwardzistów Tan Ergharda Rughara. Urodziła go trzecia żona tegoż szlachcica Tan Eliona Turok. Włości i szlachectwo ojcowi nadano za zasługi wojenne w Armii Katana. Co prawda wyspa piramid nie należała do miejsc najbardziej bezpiecznych, ale dolina Ringor była bardzo dobrze strzeżona. Od lat dziecinnych ojciec przestrzegał swoje potomstwo przed zapuszczaniem się głębiej w wyspę, gdzie znajdowały się legendarne piramidy.
Pierwsze lata młodości Nirgan spędził pod opieką matki, która nauczyła do sztuki tkania gobelinów i wstępnie przygotowywała do zawodu alchemika. Ojciec jednak miał, co do syna inne plany. Wszystkich synów szkolił na gwardzistów, co był rodową tradycją i nie miał zamiaru tego zmieniać. Tajemne nauki pod okiem matki i żmudne treningi w szkole ojca, skrajnie wyczerpywały młodego Rughaga. W końcu wydało się, czym zajmuje się matka z synem po nocach. Nirgan za karę trafił do wierzy, z której wypuszczano go jedynie na treningi. W tym właśnie czasie zainteresował się piętrzącymi w wieży księgami. Matka zdążyła nauczyć go czytania, więc z nudów czytał księgi. Przeczytał ich wiele. Biorąc pod uwagę, że w większości były to księgi historyczne oraz relacje wojenne, młody półork stał się pewnego rodzaju historykiem. Na dodatek sam zaczął spisywać dziennik, stając się pisarzem amatorem.
Nirgan robił szybkie postępy w nauce wojaczki. Zaczął nawet wyprzedzać pod tym względem swoich starszych bracie. Ojciec jednak zdawał się tego nie dostrzegać. Pochwały nie były w jego stylu. W zamian za to coraz intensywniej szkolił swojego najmłodszego syna.
W sercu Nirgana zaczął narastać bunt. Mimo, że był jednym z lepszych, zawsze kazano mu ćwiczyć coraz więcej. W końcu pękł. Do włości Rughagów często docierali poszukiwacze przygód, starający się dostać i splądrować piramidy. Pewnego razu młody Nirgan uciekł i dołączył się do takiej grupy. To było wydarzenie, które na zawsze zmieniło młodego półorka. Cała grupa poszukiwaczy przygód została wycięta w pień przez rozjuszone martwaki.
Rughagowi udało się uciec. Bał się jednak wrócić do ojca. Ruszył na wygnanie. Udało mu się zaciągnąć na kupiecki statek. Pływał nim i poznawał lądy przez dwa lata. Po tym czasie zaprzyjaźnił się z portowym szkutnikiem, który wtajemniczył go w sztukę kreślenia projektów. Nirgan powrócił także do zawodu alchemika, wydając każdy grosz na naukę tej misternej sztuki.
W końcu odnalazł go ojciec i na siłę sprowadził do domu. Kara za ucieczkę z domu miała być straszna.
W końcu ojciec zdecydował. Nirgan zaciągnie się do Armii Katańskiej, gdzie nauczy się, co to jest dyscyplina. Tak szkoła zrobi z niego prawdziwego mężczyznę, a nie pieszczoszka mamusi. Stary Rughug miał jeszcze znajomości w Armii i załatwił dla syna świetne miejsce zsyłki. Skoro syn lubi marynarskie życie, to proszę bardzo, Orcza Armia właśnie zwalcza Czerwonych Piratów.
W tenże właśnie sposób Tan Nirgan Rughug trafił na front.

Wojna z cieniem
Deliad półork driuid jako Radagast Szary w kolejnej odsłonie pod czujnym okiem Aravena

Czarne złoto
Rogan Vain człowiek z morridańskich bagien. W życiu parał się wieloma zawodami, teraz jest łowcą osób ściganych.


Orzeł i tur
Lupus podstępny Słowianin w czasach rzymskiego cesarstwa.

Oddech ciemności

Rogan Vain ciągle żywy. Przybyło mu blizn i kilku siwych włosów. Ponownie wyrusza na trakt.

Pachnidło
Złodziej o wielu twarzach i imionach na scenie krasnoludzkiej intrygi.

Klepsydra Wieczności
Gorbak, gnom, półbóg staje twarzą w twarz z wampirem...

W sieci pająka
Ivaho, Indianin z urodzenia i wychowania, tkwiący po kolana w historii swojej rasy na okrutnych ziemiach postapokaliptycznego świata.


PBF - Pierwsza Przygoda Reinhardta
Znowu w grze po latach przerwy. Zapał... jest, ochota.... jest, dreszczyk emocji .... jest. Więc do dzieła. Poznajcie el Burga z Wyspy Mew.


el Burga z Wyspy Mew
RASA: Półork - mężczyzna; PROFESJA: Łowca / Druid; POZ: 0 / 0; CHAR: neutralnie neutralny; PD: 24
ZAWODY: Żebrak , Stolarz
NADATURALNE:
UŁOMNOŚCI:
POCHODZENIE: Średnia Klasa Średnia ; PRZEDROSTEK: EL; DOCHÓD: 78
WZROST: 177; WAGA: 43; WIEK: 25
ŻYW 105; SF 138; ZR 90; SZ 103; INT 58; MD 112; UM 101; CH 61; PR 59; WI 59; ZW 1; EŻ 89; GN 39
ODPORNOŚCI: 1-55; 2-53; 3-74; 4-24; 5-45; 6-64; 7-67; 8-70; 9-72; 10-69;
BROŃ 1: Szabla zakrzywiona długa; bgł. 65; TR 88 ; opźn. 3; SKUT kł 55 tn 100 ; OB 49 (49); SP 2B OBUR; AT 2 (2); Typ J;
BROŃ 2: Łuk refleksyjny lekki; bgł. 77; TR 100 ; opźn. 4; SKUT kł (125) ; OB 40 (40); SP 2B ; AT 2 (2); Typ DW;
BROŃ 3: Nóż typowy; bgł. 76; TR 99 ; opźn. 1; SKUT kł 75 (85) tn 85 ; OB 45 (50); SP Specjalista OBUR; AT 5 (10); Typ JL;
ZBROJA: kurtkowo metalowana typowa ; OGR. - / 1/2 , -; OB. DAL 40 ; WYP. 40 / 80 / 65
Tarcza: drewniana mała
Obrona:
Z dwoma nożami: Bliska: 61 Daleka: 51
Z szablą i tarczą: Bliska 80 Daleka:62

Czary:
LOKALIZACJA POŻYWIENIA/WODY (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i przybliżoną odległość w metrach) pożywienie lub wodę, znajdujące się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar nie dotyczy tego jedzenia lub wody, które ma przy sobie druid lub tego, które wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie).
LOKALIZACJA ZWIERZĄT/ROŚLIN (Zaklęcie)
KRĄG: I (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 1 km + 1 km/10 POZ
OPIS: Lokalizuje (ustala dokładny kierunek i odległość
w metrach) określony gatunek zwierzęcia lub rośliny, znajdujące się w zasięgu działania czaru (przenika wszelkie niemagiczne przeszkody). Czar nie dotyczy tych osobników zwierząt lub egzemplarzy roślin, które ma przy sobie druid lub tych, które wskaże. W momencie lokalizacji rzucający musi być skupiony (rozproszenie uwagi niweluje zaklęcie). MG ustala czy dane zwierzę/roślina występuje na danym obszarze (jeśli nie wie, to np. ustala szansę 25%).
KAMIENNA SKÓRA (Zaklęcie) (A)
KRĄG: I (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Druid
OPIS: Uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 10 pkt. + 10 pkt. wyparowań na POZ Druida. Ponadto dodaje ona 20 pkt. do odporności fizycznych oraz na niektóre czary specjalne (np. Wyssanie Energii Życiowej). Zaklęcie to automatycznie chroni przed lekkimi zadrapaniami, otarciami itp. Kamienną skórę niszczy pierwsza próba spetryfikowania postaci, a także czary typu Skruszenie kamienia.
UWAGA: Czar rzucony przez Druida z Kręgu Ziemi, który wydał nań 10-krotnie większy PM trwa nielimitowanie długo (choć zniszczą go wyżej wymienione efekty), a ponadto posiada dwukrotnie większą moc obronną (wyparowania i odporności).
UŚPIENIE ZWIERZĘCIA/ROŚLINY (Sugestia) (A)
KRĄG: I (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 1 runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zwierzę (roślina) + 1/POZ
OPIS: Wywołuje efekt natychmiastowego snu u wszystkich typowych zwierząt, ich wielkich odpowiedników, drzewców, specyficznych roślin (np. magicznych), które nie odeprą sugestii (% rzutem na odp. nr 2). Zwierzęta/rośliny, które w tym momencie były neutralnie nastawione do Druida bronią się o 10 pkt. gorzej, zaś nastawione przychylnie i bezpośrednio nie zagrożone automatycznie nie odpierają zaklęcia.
By obudzić taką istotę należy poświęcić na to całą rundę, co umożliwia dodatkowy rzut obronny na sugestię. Gdy jest on nieudany zwierzę/roślina dalej śpi.

PM : 8

Ekwipunek:
Broń:
Łuk refleksyjny lekki, kołczan, 10 strzał
Dwa noże myśliwskie w pochwach prze pasie, na obu biodrach
Szable zakrzywiona, zazwyczaj noszona na plecach, żeby nie przeszkadzała w chodzeniu, Burg preferuje noże, szable ma drugorzędne znaczenie
Zbroja:
Kórtkowo metalowana typowa, dobrze chroni choć nieco spowalnia
Tarcza drewniana mała, służ głownie jako siedzenie na popasach
Przy sobie:
jw.
amulet PM, wydrążony bursztyn, mieści 100 PM, obecnie 8
Sakiewka: 2 sz, 54 ss
Ubranie podróżne, mocne choć schodzone, dobrze dopasowane buty, płaszcz z kapturem zakładany zależnie od pogody
Plecak
Przytroczony do plecaka, zwinięty koc
Księga czarów mała
Drewniana miska, łyżka i kubek
5m cienkiej liny - przytroczonej do plecaka
Bukłak wody
Węgielek do pisania, zwitek kory brzozowej
podwieszona do plecaka mała siekierka
hubka i krzesiwo
haczyk na ryby z cienką linką
balsam z łoju niedźwiedzia
Lniane pasy na bandaże
Trochę jedzenia, głównie suszone mięso, rzepa i ser

Zdolności profesjonalne
Łowca

Od 0 poziomu doświadczenia:
Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 4 POZ kosztem TR.
Młynek - jak wojownik.
Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzanie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ.
Roztrącenie - jak wojownik.
Wysadzenie jeźdźca z siodła - jak wojownik.
Walka w trudnych warunkach - jak wojownik.
Walka w tłoku - jak wojownik.
Przystawienie - jak wojownik.
Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 8 pkt. obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku

Druid


Umiejętność rzucania czarów Druidycznych Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30pkt) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50pk): sprawdzane % rzutem na UM (ew. – 10pkt na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
Wykrycie magii trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane % rzutem na UM.
Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: % rzut na UM (trwa pełną rundę).
Wykrycie blokady PM Stwierdzenie , czy badany amulet jast zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby : % rzut na UM (trwa pełną rundę).
Identyfikacja pentagramu Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): % rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o 1pkt na poziom zakładającego, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
Wycieranie pentagramów Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po % rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o 1pkt na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
Odporność na zaklęcia Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
Podstawy Religioznawstwa Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (% rzut na MD), ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp. (% rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (% rzut na CH) umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
Nietykalność Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga , że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa :udane jeśli przekonywany wróg nie odeprze tej formy sugestii % rzut na sugestię (2) –1pkt na poziom Kapłana.
Pozyskanie zwierząt- umiejętność odpowiedniego zbilżenia się do zwierząt (maks. k10+1 na POZ druida), oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania, tak by zmieniły one nastawienie do druida na obojętne (sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD druida) lub przyjacielskie, jeśli nie obroni się przed tą formą oczarowania (sprawdzane % rzutem na odp. nr 2 zwierzęcia minus 1 pkt na POZ druida). Próba pozyskania trwa k10 rubd i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze. Bardzo głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować, nim druid zdąży je pozyskać.

To przeciętnie nieprzeciętny półork. Jego przeciętność wynika z jego wyglądu. Nie wybiega zbytnio poza kanon "piękna" półorków. Jest "metysem" mniej więcej po połowie dziedzicząc cechy orcze i ludzkie. Poniósł wszelkie tego konsekwencje. Jak dziecko z nieprawego łoża w rodzinie traktowano jak piąte koło u wozu. Jako wstydliwą pamiątkę po gwałcie na matce. Był w swojej rodzinie członkiem drugiej kategorii. Akceptacji nie znajdował także u orków. Za dużo w nim cech ludzkich. Trochę za mało upodobań do agresji i konkurowania w grupie. Nic też więc w tym dziwnego, że stronił od wszystkich znajdując spokój duszy w dzikich ostępach. Tam nikt go nie oceniał, nikt nie przeklinał, nie patrzył z pogardą. Jednak rodzice zarzucali mu łazęgostwo i wymigiwanie się od obowiązków domowych. Musiał więc jakoś uzasadnić swoją obecność w lasach, na łodzi czy w górach. Zaczął zakładać wnyki i przynosić do domu drobną zwierzynę. Podszkolił się w rzucani nożem i polował na króliki. Na dużą zwierzynę bał się zasadzać, bo był to przywilej szlachty i jej łowczych. Mimo to tropił je i ćwiczył strzelając w nie strzałami bez grotów. Rodzice trochę się uspokoili a nawet zaczęli chwalić za upolowaną zdobycz i i skóry. Ponadto ojciec, który był szewcem, cieszył się, że bękart z obcej krwi nie kręci mu się po warsztacie. Tak mijały lata. Pewnego razu Burgo spotkał w lesie mężczyznę w sile wieku. Mimo, że półork chciał uniknąć konfrontacji, tamten wezwał go i powiedział, że był obserwowany od dłuższego czasu. Szybko wyjaśniło się, że mężczyzna jest Senanem druidem kręgu wody. Obserwował on Burgo, bo zainteresowało go, że półork mimo, że intensywnie poluje na zwierzynę to robi to w taki sposób, aby one odczuwały jak najmniej cierpienia. Burgo szybko go polubił, on go nie oceniał i nie krytykował. To było dla niego coś innego, niż z czym spotykał się przez całe swoje młodzieńcze życie. To druid nauczył go szacunku do swojej własnej osoby. Pewnej dumy i pewności siebie. Zaznajomili się tak dobrze, że druid wziął go na swojego ucznia. Wykupił go z rodziny i wziął na termin. Kolejne lata były pełne pracy i trudów, ale jakże satysfakcjonujących. A gdy nadeszły pierwsze sukcesy z operowania magią nadeszła euforia. Jednak wszystko co piękne kiedyś się kończy. Nadszedł czas egzaminu, czas próby. Od niego zależało wszystko. Być albo nie być druidem. I mimo, że wykonał swą misję poprawnie, popełnił karygodny błąd. Wybierając swój krąg zrezygnował z kręgu wody, a podążył za ścieżką ognia. To była zła decyzja. Pech chciał, że temu wyborowi przyglądał się Gothmed bóg mórz i kataklizmów. Gothmed niezadowolony z decyzji półorka chciał zdmuchnąć z powierzchni ziemi cały archipelag, ale szybko stracił zainteresowanie pyłkiem u swych stóp i tylko obłożył go klątwą pecha. To jednak spostrzegła także Sharami, boginie ognia i powietrza, wyznawana przez Burgo. Ona to dla psikusa odmieniła klątwę Gothmeda na zasadzie "nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło". Prosta ta zasada powoduje, że nieustanne spotykające Burgo niekorzystne zbiegi okoliczności, zawsze kończą się dobrze. Pasmo nieszczęść szybko zmieniło, życie młodego druida. Jego mistrz zapadł na nieznaną chorobę, a Burgo szukając leku został pojmany przez straże, jako truciciel. W lochu jednak poznał pewnego alchemika, który wychodząc z lochu użył swoich wpływów i wyciągnął także Burga. On też podarował mu lek dla druida. Wyleczony mistrz zadowolony z ucznia wysłał do pobratymców z kręgu ognia. Niestety statek zatonął. Tylko Burgo ocalał i wzbogacił się towarami wyrzuconymi przez fale. Przygód takich było wiele. Koniec końcem Burgo w swej długiej podróży trafił w deszczowy dzień do pewnej szopy...

Sureliada czyli planowany ciąg krótkich przygód z półbogiem Surelionem na czele

Trupiarz (wersja testowa)
Ungo Karhargertat
Pochodzenie Tagara Biała
Średnia klasa niższa
3 sz/rok (OBECNIE 2)
134 cm, 75 kg
Wiek: 80 lat
Cechy główne:
Żyw: 130 + 25 = 155
SF: 70 + 92 + 29 = 191 + 21(MŁYNARZ) = 212 + 29 (KOWAL)= 241
ZR: 20 + 39 + 16 = 75
SZ: 15 + 47 + 6 = 68 (34)
MD: 70 + 41 + 15 = 126
INT: 40 + 47 + 1 = 88
UM: 30 + 1 + 6 = 37
CH: 30 +14 -10 + 4 = 38
PR: 15 + 41 = 56
WI: 45
ZW: 4
Odporności:
Bazowa psych: 9 +13 + 8 + 6 = 35
Bazowa fiz: 19 + 16 + 7 = 42
1. 35 + 9 + 5 = 49
2. 35 + 13 + 22 = 70
3. 35 + 5 + 9 = 49
4. 35 + 10 + 17 = 52
5. 35 + 10 = 45
6. 42 + 10 + 25 = 77
7. 42 + 10 + 2 = 54
8. 42 + 10 = 52
9. 42 + 10 = 52
10. 42 + 11 = 53
Zawody:
Pszczelarz
Młynarz
Kowal
Woźnica
Krawiec
Wynalazca
Biegłości:
Młoty: 100 + 5 + 10 + 15 = 130
Modyfikator do trafienia: 32
Modyfikator do obrażeń: 60
Młot typowy:
TR: 162 op. 4 obr. 120 x1.5 = 180 + 60 = 240ob (50x1,5=75 + 60 =135oCool, OB: 12x15=18, at: 1
Topory: 51 + 10 + 15 = 76
Toporek:
TR: 108 op: 2, obr: 80+60 = 140tn (140tn), OB.: 6, at: 2
Pięści: 85 + 15 = 100
Boks:
TR: 132 op: 0, obr: 50+60+ 110ob, OB.: 8, at: 1
ZBROJA:
Kurtkowo metalowana typowa:
Ogr: ZR -. Sz ½ OB: 11 Wyp: (+20) 60kł/100tn/85ob
Tarcza:
Metalowa mała:
Ogr: ZR - / SZ ½ OB.: 20
Obrona:
Z młotem:
25 + 5 + 18 + 11 + 20 = 79
Daleka: 56
Ekwipunek:
Przy pasie:
Sakiewka, młot posrebrzany, hubka i krzesiwo,
Plecak:
Oliwa, ubranie na zmianę, miska, kubek, łyżka

Punkty doświadczenia:

Początkowe: 70
Kroczący w ciemnościach: 90
Suma: 160

Pozostałe:
Zbroja łuskowa ciężka, , lina 10 m cienka, kotwiczka, latarnia, zestaw narzędzi, jedzenie na 5 dni, nóż, bukłak piwa, derka, namiot. Zbroja łuskowa miarowa jako pamiątka po ojcu po przeróbka będzie pasowała na Ungo.

Zdolności profesjonalne:
Od 0 poziomu doświadczenia:
1. Natarcie – patrz wojownik
2. Powstrzymanie - patrz wojownik
3. Niezwykła witalność – unikatowa zdolność każdego trupiarza. W wyniku długotrwałego treningu i transów medytacyjnych, każdy trupiarz uczy się kumulować i blokować w ciele duże pokłady energii życiowej. Ta zdolność pozwala także w pewnym stopniu ochronić przed wyssaniem energii życiowej (zdolność martwiaków) po udanym rzucie na odporność nr 5 – 10/ na kolejną ponad pierwszą klasę martwiaka. Ponadto trupiarz zaczyna z podwójną ilością punktów EŻ i regeneruje 1 pkt/ miesiąc a nie rok.
4. Przycelowanie – patrz wojownik
5. Roztrącenie – patrz wojownik
6. Nadzwyczajna odporność – w wyniku wielokrotnemu poddawania organizmu ciężkim warunkom atmosferycznym, truciznom, klątwom itp. Trupiarze zyskują nadzwyczaj silną odporność. Pozwala to na powtórny rzut na odporność jeżeli pierwszy był nieudany. Dotyczy to odporności nr 2, 6 i 7.
7. Walka w trudnych warunkach – jak wojownik
8. Walka w tłoku – jak wojownik
9. Widzenie w ciemnościach – jak barbarzyńca (jeżeli dana rasa dysponuje infrawizją to zyskuje ona dwukrotny zasięg)
10. Przyśpieszone zdrowienie – trupiarz jest w stanie wyleczyć 10 obrażeń przez 8h odpoczynku


Ungo

Życie Unga to pasmo niepowodzeń i niezrozumień. Ten krasnolud urodził się z dwa tysiące lat za wcześnie. Ówczesna Orchia to świat skostniałych zależności feudalnych i społeczności tkwiących w stagnacji i zamrożeniu. Wszelkie inicjatywy i postęp są hamowane jako działalność anarchistyczna i antyorkową. Jak ten świat mógł przyjąć wynalazcę tego formaty?

Ale od początku.

Ungo urodził się jako pierwszy syn w bogatej rodzinie w Tagarze Białej. Jego ojciec był gwardzistą pracującym w garnizonie miejskim. Niestety podczas napaści ze strony Tagary Czarnej ojciec poległ. Dla rodziny zaczęły się ciężkie czasy. Matka była krawcową i z trudem utrzymywała rodzinę. Ungo od maleńkości był przysposabiany do zawodu matki i pomagał jej w codziennych trudach. Nie obce mu były kroje i ściegi jak i nowomodne i staromodne fasony. Jednak jak łatwo się domyślić krasnoludzka kobieta nie długo musi czekać na adoratorów. Nie minęły dwa lata, rok na żałobę i rok na zaloty, a matkę wziął za żonę bogaty karczmarz. Szczęście małżeństwa psuła jedynie półsierota Ungo, która nie pasowała do nowo narodzonych potomków, psując ich szanse na dziedziczenie. Ojczym postanowił się go pozbyć z domu. Jako karczmarz miał pewne układy z kapłanami Sharami, którzy nieopodal podmiejskich sadów mięli świątynię i miodosytnię. Młodego krasnoluda oddano na nowiciat. Dość szybko okazało się, że Ungo nie ma ani krzty zdolności magicznych. Przeznaczono go do doglądania przyświątynnego cmentarza oraz barci i pasieki pszczół. To była przyjemna praca, ale pszczoły cięły niemiłosiernie z jakichś powodów nie tolerując zapachu krasnoluda. Młody Ungo cały czas chodził pokłuty i obolały. Wtedy krasnolud popełnił swój pierwszy poważny życiowy błąd. Postarał się ułatwić swoją pracę. Ze starych przyszywanic ojca uszył sobie grube ubranie, a na postrzępiony kapelusz przyszył cienki materiał z welonu matki jako ochraniacz na głowę. Ponadto podpatrzył jak stary kapłan kopci na pszczoły wiechciem mokrego siana przez co stają się one spokojniejsze. Krasnolud nieco zmodyfikował metodę i podkradł zioła mszalne z świątyni i podpalił je w małym garncu. Do garnca przymocował skórzaną sakiewkę z elastycznymi gałązkami w środku. Gdy podpalał zioła, uciskał sakiewkę, a dym płyną w pożądanym przez niego kierunku. W południe wybrał się na podbieranie plastrów miodu. Pech chciał, że podczas pracy naszedł go starutki kapłan. Wynalazek Ungo kopciła tak niemiłosiernie, że utworzył sporą chmurę dymu. Staruszek widząc krasnoluda, a należy zaznaczyć, że w nowym stroju wyglądał dość demonicznie, z zionącym dymem garnkiem, padł trupem jak rażony piorunem. Widać miał już słabe serce a sielankowe życie nie uodporniło go na takie wrażenia. W świątyni rozpętało się istne piekło. Ungo został uznany winnym morderstwa kapłana, oskarżony o herezję i plugawe praktyki niezgodne z doktryną świątynną. Gdyby nie wstawiennictwo ojczyma i spore odszkodowanie, Ungo trafił by na stryczek. Oczywiście dobroć ojczyma wiązała się z morzem łez jego matki i mnóstwem obietnic z jej strony. Koniec końcem Ungo jako zaledwie trzydziestoletni krasnolud został oddany do wuja Adrogigo gdzie nauczał się fachu młynarza. Do był dobre czasy. Wuj okazał się bezzębnym staruszkiem, który traktował Unga jak wnuka. Cieszyła go bardzo krzepa jaką posiadał jego "wnuk" i pomoc jaką mu świadczył. Młyn był starego typu. Zwykła szopa w której na granitowej płycie toczyły się w koło kamienne żarna. Całą machinę napędzał wół, chodzący cały dzień w koło. Ungo podgarniał tylko zboże oraz pakował i rozpakowywał worki. Lubił się popisywać ilością worków jaką potrafi podnieść na raz. Wszystko szło dobrze do czasu aż nadciągnął pomór bydła. Padły wszystkie woły i konie w okolicy. Od tego czasu to Ungo pchał lub dla odpoczynku ciągnął dyszel żarna. Staruszek zaczął podupadać na zdrowiu i nie był w stanie pomagać Ungowi. Wtedy trybiki w głowie Unga znowu ruszyły, początkowo powoli ale z czasem szybciej i szybciej. Nieopodal młyna przepływał strumień i to natchnęło Unga. Młody krasnolud postanowił wykorzystać moc płynącej wody do swoich celów. Krasnolud wykopał wokół szopy rów którym puścił strumień. Dyszel wydłużył i założył do niego łopatę, łopatę umieszczał w rączym strumieniu. Woda nie dawała tyle mocy żeby żarna obracały się same ale Ungowi było dużo lżej. Później tylko przełożyć łopatę na powrót do strumienie i kolejny obrót. Wuj nie krył radości, teraz nawet on mógł obrócić żarna. Jednak znaleźli się także tacy którym się to nie spodobało. Wyznawcy Gothmeda powiedzieli swoim kapłanom, że żywioł wody jest u młynarz zmuszany do posłuszeństwa. Zadziorny wuj tylko wyśmiał ich pretensje. Jednak nie minęło pół roku jak młyn poszedł z dymem. Zrozpaczony wuj gasił go nie patrząc na swoje bezpieczeństwo i uległ poważnym poparzeniom. W zasadzie to Ungo wyciągnął go z płomieni i uratował mu życie. Znów trafił do ojczyma gdzie został zrugany, pognębiony, upokorzony jako winowajca. Wuj zamieszkał w karczmie, a Ungo poszedł na termin do kowala, co miało być ostatnią szansą krasnoluda. Dostał ultimatum - jeszcze raz zwiedzie i zostanie wydziedziczony. Starał się pracować rzetelni. Kowal był zadowolony z ucznia, który posiadał siłę niczym koń. Podsuwano mu najcięższe zajęcia co wyciskało z krasnoluda siódme poty. Ungo po każdym dniu pracy padał na twarz. Jego ciężkie życie urozmaicał Hanar, podejrzany osobnik zamawiający u kowala dziwaczne nietypowe przedmioty. Unga ciekawiło co też on z tymi rzeczami robi. Po dłuższym czasie gdy znali się dość dobrze, Hanar powiedział mu, że jest trupiarzem, a rzeczy które zamawia u kowala służą do montowania pułapek na martwiaki. Hanar znalazł w krasnoludzie zaufanego słuchacza, a po czasie współautora planów pułapek. Ungo aby znaleźć trochę czasu na zlecenia dla Hanara znowu wplątał się w kłopoty. Biorąc pod uwagę, że pracował także nocami gdy inni dawno byli w domach skonstruował urządzenie bazujące na kołowrocie którego obracanie poruszało drugim kołem podnoszącym młot na pewną wysokość i zrzucającym młot na kowadło. W ten sposób chodząc w kółko i ciągnąc dyszel na szelkach mógł jednocześnie przeglądać plany i zapisywać poprawki na planach, a młot co chwila spadał i uderzał robiąc jego robotę. Wszystko jakoś się układało dopóki nie podejrzał go sąsiad, który przyszedł poużalać się na nocne hałasy. Mistrz za "lenistwo" wyrzucił go z terminu. Do domu nie było poco wracać, wszak ojczym zapowiedział mu, że przy porażce u kowala zostanie wydziedziczony. Ty razem z opresji wyratował go Hanar. Najął go jako parobka. W zasadzie główną pracą Ungi było powożenie jego wozem z miasta do miasta. Po pewnym czasie Unga zaczął pomagać mu w zastawianiu pułapek, aż w końcu w niszczeniu martwików. Koniec końcem stał się uczniem Hanara aby po wieli latach zostać truparzem. Po osiągnięciu osiemdziesiątego roku życia Unga został pełnoprawnym trupiarzem lecz i teraz trafiał na mur przesądów i uprzedzeń. Trupiarz od wieków byli zwalczani przez kapłanów, co w końcu prawie im się udało. Ungo zawędrował w końcu do stolicy świata orków - Ostrogaru - uważając, że tam żyją ludzie najmniej uprzedzeni. Zademonstrował kilku osobom swoje wynalazki i liczył na świetlaną przyszłość. Nie mógł się bardziej pomylić. Już po kilku dniach złapali go i pobili do nieprzytomności zbiry najęte przez mistrzów cechowych, którzy uważali, że jego wynalazki zniszczą ich monopol na usługi i tradycje zawodowe. W zawodzie trupiarza też natrafił na problemy. Kapłani szybko zwęszyli, że się pojawił w okolicy i tylko czekają na okazję lub pretekst żeby się go pozbyć.
Tym sposobem Unga zalewał smutki póki starczało mu pieniędzy, później pił za pożyczone. W końcu ścigany przez cechy, kapłanów i wierzycieli zawędrował nad kanał. Siedząc tam postanowił rzucić się w wodę i skróci żywot. Gdy miał już to zrobić, pojawił się on, zmaterializował się jak z powietrza. Co prawda później okazało się, że Unga siedział zaraz przy ukrytych drzwiach do jego ukrytej świątyni, ale to i tak niebywałe zrządzenie losu. Surelion przemówił do niego, a każde jego słowo niosło ze sobą prawdę i nadzieję. Surelion wyjaśnił mu jak w kłamstwie pławią się wszyscy ludzie. Jak są ogłupiani i wykorzystywali przez szlachtę, orków czy kler. Opowiedział mu jak hamowany jest postęp, bo to on mógłby zachwiać posadami obecnego świata.
Każde słowo tego spotkanego tu, na krańcu jego życia, elfa było jak odrodzenia, jak katharzis. Wtedy to Unga uwierzył. Uwierzył w Sureliona. Uwierzył w nowy piękny świat...

Kroczący w ciemnościach
Jako pierwsza przygoda.


Mistrz Gry


Boskie potyczki Kryształy czasu. Dość długi scenariusz składający się z licznych mini przygód osadzony w realiach Orkuskiego miasta portowego Rotgan-kir z tłem przygody w postaci konfliktów religijnych i ich konsekwencji. Nie wiele mogę napisać, bo jesteśmy dopiero w drugim rozdziale, a właściwie pierwszym, bo poprzedni był jedynie prologiem dla scalenia dość nietypowych BG w "Drużynę Kielicha". Obecnie na służbie asteriuszowego Bractwa Czarno Widzących jako legendarni Nieulękli. Przed graczami jeszcze wiele zmagań i walk. Przedstawiam skład nietypowej Drużyny Kielicha.

Namakemono jako Gusłek - człowiek kapłan Piana, osoba scalająca całą paczkę i tonująca naturalne odruch drużynowych goblinów.

Keth jako Huskun - gobliński złodziej/czarnoksiężnik. Wykorzystuje swój nikczemny wygląd jako przykrywkę, tak naprawdę jego umysł jest równie ostry jak noszone za pasem sztylety. To główny knowacz.

Mordimer00 jako Mordil - goblin zloziej/barbarzyńca. Ciekawe indywiduum pochodzące z Orkusa Wschodniego. Jego mało zrozumiałą mowę i dziwny zwyczaj jedzenia robaków, równoważy wojowniczość i skuteczność w walce. Nawet śmierć mu nie straszna, bo już jedną przeżył.

8art jako Barthur - porwany w dzieciństwie półolbrzym wychowany jak zwierze w goblińskiej wiosce. Uważa się za wyrośniętego goblina. Mimo ciężkiej sytuacji wyuczyła się profesji łowcy i astrologa. Jako wróżbita miewa prorocze wizje.
Deshong (zaginiony w akcji), obecnie Dobro jako Drayaharus Imaginarus - gnom szlacheckiego pochodzenia parający się magią iluzjonistyczną. Wierny wyznawca Piana, a w szczególności aspektu związanego z żartami i dowcipami. Złośliwość i dowcip zbliża go do goblina, jak też go w jego kręgach nazywano.

Araven jako Balin - krasnoludzki kapłan Gotam-gora i wojownik. Osoba ze zmazą na honorze, obecnie zrehabilitowana. Do drużyny trafił w ramach kary boskiej. Jak na razie jest nieoficjalnym przywódcą grupy Nieulękłych.

maciej (zrezygnował) obecnie vampire 1308 jako Bazookh
- czarnoksiężnik/alchemik. Krasnolud o dramatycznej przeszłości. Znajomy Balina. Jego życiem kieruje tylko jeden cel. Obecnie jest on zgodny z celem drużyny. Co się stanie gdy to się zmieni? Zobaczymy.

venar jako Skela
- człowiek łowca/zabójca. Przybył na Orkus Wielki śladami Mordila. Zaginął w Komnacie Życzeń.

Gra przez Skype


Spokojna Przystań - Kryształy czasu, MG -

  • Oceniono 4.89/5

Ocena: 4.9 / 5 (9 Oceny)

Tylko zalogowani użytkownicy mogą ocenić ten NickPage.

Tylko zalogowani użytkownicy mogą wysłać komentarz.

#9 :: Goldwin dnia 04.11.2013 18:54:33
Deliad tak się napracował, że zaangażowanie nie należy się mniej niż 5 Smile Gratuluję dorobku!

#8 :: deliad dnia 01.11.2013 09:36:42
8art - "Jako wróżbita miewa prorocze wizje.". Brzmi lepiej?

#7 :: Dobro dnia 29.10.2013 22:46:36
Nieźle. Jest moja gwiazdeczka zajebistości.

#6 :: 8art dnia 29.10.2013 22:15:13
WOW. Szacun Deliad. Jak powstawiałeś karty postaci w takich wielkich rozmiarach?

PS Dzieki za "ataki wieszczenia"...Smile Teraz mój półolbrzym wygląda jak jakiś wariatGrin

#5 :: czegoj dnia 29.10.2013 09:37:18
No widzisz takie CV już na coś pozwala.Grin
Blue Glass Theme by ptown67

Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2017 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.