el Otto "Siwy" - Gwa - NickPage 26.04.2017 -
Imię: dretch
Status: Użytkownik
Ostatnia aktualizacja: 01.03.2017 22:08:26
Ocena:
El Otto 'Siwy'

RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Gwardzista/Zabójca POZ: 0/0; CHAR: praworządny neutralny; PD96/96; AWANS 100/100
ZAWODY*: pływak, zielarz, treser, dozorca, kat, krawiec, sanitariusz (spec.), myśliwy,
NADNATURALNE:
UŁOMNOŚCI: ryzykant
POCHODZENIE: Wyższa Klasa średnia; GOTÓWKA: 172 szt. zł.
WZROST: 179; WAGA: 75; WIEK: 50
ŻYW 109; SF 190; ZR 101 (33); SZ 122 (40); INT 138; MD 163; UM 86; CH 86; PR 67; WI 50; ZW 3; EŻ 111; GN 52. ODPORNOŚCI: 1-62; 2-112; 3-73; 4-46; 5-46; 6-54; 7-59; 8-63; 9-39; 10-45;

BROŃ:

BROŃ 1: Kusza typowa; bgł. 134; TR 163; opźn. 5; SKUT kł (225); OB +0 (+0); SP 2B ; AT 1 (1); Typ PT;
BROŃ 2: Noż typowy; bgł. 76; TR 104 ; opźn. 1; SKUT kł 87 tn 97 (50+47); OB +5; SP B; AT 3 (3); Typ JL;
BROŃ 3: Włócznia typowa; bgł. 104; TR 133 ; opźn. 4; SKUT kł 167 ob 77 (100+47); OB +12 (+12); SP B ; AT 1 (1); Typ J;
BROŃ 4: Miecz długi typowy ; bgł. 121; TR 150; opźn. 4; SKUT kł 147 tn 167 ; OB +20 (+20); SP B; AT 1 (1); Typ J;
BROŃ 5: Boks; bgł. 111; TR 140 ; opźn. 1; SKUT ob 97; OB +8 (+8); SP B ; AT 1 (1); Typ J;

ZBROJA: Półzbroja górna ciężka; OGR. 1/3, 1/3; OB. +48; WYP. 95 / 160 / 110
ZBROJA: Zbroja skórzana; OGR. - , -; OB. +7; WYP. 15 / 35 / 50
TARCZA: Pawęż jazdy; OGR. 1/3, 1/3; OB. +45
TARCZA: Duża metalowa; OGR. 1/3, 1/3; OB. +40

OBRONA:
Noc: 51ZR+7(zbroja skórzana)+8boks=67
Dzień bliska: 0ZR+48(Zbroja ciężka)+45Pawęż jazdy+20Miecz lekki=113
Dzień daleka: 0ZR+48(Zbroja ciężka)+45Pawęż jazdy=93

UMIEJĘTNOŚCI:

Zabójca:
Od 0-go poziomu Zabójcy:
1. Wykrywanie ukrytości - przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola) itp, w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia itp: pobieżne trwające 5r: udane przy %-owym rzucie na sumę 2/10 IQ i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym %-owym rzucie na sumę 1/2 IQ i 1/10 M.
2. Założenie ukrytości - tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): %-owy rzut na sumę 1/2 ZR. akt. i 1/10 IQ, trwające min. 1-10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1-10dni w przypadku przejść, zapadni itp.
3. Rozbezpieczanie ukrytości - umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: %-owy rzut na sumę 1/2 ZR akt i 1/10 M.; ew. zmuszenie do zadziałania pułapki (o ile ma się odpowiednie przyrządy) w celu np. znalezienia sposobu jej ominięcia: %-owy rzut na sumę 1/10 IQ, 1/10 M., 1/10 SZ akt. i 1/10 ZR akt. trwające średnio 1-100r.
4. Nasłuchiwanie odgłosów - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
5. Wycenianie wartości - określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: %-owy rzut na sumę 1/2 M i 1/10 IQ (trwające 1-10r).
6. Język mimiki - umiejętność rozpoznawania (%-owy rzut na sumę 1/2 IQ i 1/10 M.) i ew. przekazywania (%-owy rzut na sumę 1/2 IQ i 1/10 ZR) wiadomości, ew. silnych emocji przy pomocy mimiki, o ile oczywiście twarz jest dobrze widoczna.
7. Otwieranie zamków - przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1-5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: %-owy rzut na sumę 1/2 ZR akt. i 1/10 IQ (trwa 1-10r, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią (%-owy rzut na wytrzymałość) Próbę można powtarzać, dopóki ma się pasujące wytrychy, ew. sztylety.
8. Ukrycie wartości - umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu (o ile ma się odpowiednie przyrządy itp.) poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp., maks. o 10-100% +20% na poziom Zabójcy aktualnej wartości przedmiotu: udane po %-owym rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 IQ i 1/10 M. (trwa 1-100r).
9. Precyzyjne pchnięcie - dwukrotnie wolniejszy dokładny i niespodziewany atak wręcz bronią kłutą celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu: jeśli trafiany przeciwnik nie wykona %-owego rzutu na SZ akt. (-1% na poziom Zabójcy) to liczy się tylko wartość połowy wyparowań zbroi przeciwnika.
10. Krycie w cieniu - ukrycie się w zacienionym, mało widocznym miejscu (zakamarku), skuteczne przy nieporuszaniu się i niewykonywaniu energicznych ruchów: %-owy rzut na ZR akt. (ew. możliwość kompletnego zaskoczenia podczas wyjścia z cienia po nieudanym %-owym rzucie ofiary na 1/2SZ. akt.).

Gwardzista
Od 0-go poziomu Gwardzisty:
1. Natarcie - przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
2. Powstrzymanie - przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi (zwiększa) OB.
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnie zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety też i w siebie).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy.
5. Roztrącenie - próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej r.): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (%-owy rzut na SZ akt. -1% na poziom Gwardzisty) i postać utrzymała równowagę (%-owy rzut na ZR akt.).
6. Zdjęcie jeźdźca - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec nie utrzymał się w siodle (rzut na ZR akt. + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) -1% na poziom Gwardzisty.
7. Umiejętność walki w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograni czenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża itp.
8. Umiejętność walki w tłoku - do walki bronią jednoręczną (!) wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowę pola, czyli 2 metry kwadratowe).
9. Przystawienie - powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym zaskoczonym).
10. Zwiększone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowo 4 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

DODATKOWE z ZAWODÓW:

13. Podstawy zielarstwa - Umiejętność zbierania znanego sobie dziko rosnącego zioła (%-wy rzut na 1/2 INT, trwa 1-10 dni, modyfikowane w zależności od znajomości terenu, pozwala zebrać średnio 1-10 dkg świeżej masy) oraz określania jego cech (%-wy rzut na 1/2 M., trwa 1-10 godzin). Odpowiednie spreparowanie go może dać wywar o swoistych właściwościach. Zielarz zna 8 ziół.
TEST INT = 69%; TEST MD = 82%
Uwaga: Wysuszenie ziół trwa ok. 1-10 dni i obniża masę uzyskanych ziół średnio o 1-99% (ustala w zależności od ziela i pogody MG).
14. Preparowanie wywarów - Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres ok. 1-100 godzin) spreparować wywar (1-10 porcji na 10 dkg ziół, %-wy rzut na 1/2 Mądrości dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości), który czasowo (śr. 1-100 dniach, ew. 10-cio krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.

TEST: MD = 82%

Dozorca -
postać taka jest przyuczona do całonocnego czuwania (procentowy rzut na szok-4 czy nie uśnie w trakcie czuwania), tak by ew. nie odczuwać zmęczenia po nieprzespanej nocy (procentowy rzut 1/2 Żywotności, ew. na połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu). Zaniepokojony czymś jest w stanie wykryć (jeśli naprawdę jest) czające lub zbliżające się niebezpieczeństwo (procentowy rzut na Mądrość) oraz stojącego na warcie dwukrotnie trudniej zaskoczyć (dwa razy większa szansa na uniknięcie zaskoczenia).

Nie zmęczony po 1 nieprzespanej nocy: 54%
Nie zmęczony po 2 nieprzespanej nocy: 27%


Pływak -
pozwala nauczać pływania (po półrocznej nauce procentowy rzut na ZR czy uczeń nauczył się pływać), ponadto w niektórych wypadkach pozwala służyć za ratownika itp (np. płynąć mimo znacznego obciążenia). Po szkoleniu postać ma zwiększoną (o b. 10 + 1-10 [premiowany]) SF.


Treser -
jeżeli postać ma odpowiednią wiedzę (procentowy rzut na 1/2 Mądrość, ew. później już automatycznie) dotyczącą danego zwierzęcia (itp. istoty) to jest w stanie obłaskawiać to zwierzę, tak by zmieniło one nastawienie z np. wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (procentowy rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 IQ i 1/10 M., trwa 10-100 dni, przy czym jeśli nie wyjdzie uniemożliwia dalsze, ale pozytywne zmienia już nastawienie nie tylko do tresera, ale i do innych ludzi). Ponadto postać taka oswojone zwierzę jest w stanie uczyć prostych sztuczek (maksimum 1 próba/2 M. powyżej 10, trwa 1-100dni), udanie, jeśli zwierzę pojęło to co od niego wymagano (procentowy rzut na IQ zwierzaka).
Wiedza: MD 86%

obłaskawianie: CH 43 + INT 13 + MD 16 = 74%

Krawiec -
pozwala na szycie ubrań i innych tego typu okryć oraz ich naprawę (procentowy rzut na ZR).

Szycie: ZR 101%

Kat -
pozwala nabyć wiedzy o torturowaniu skazańców (procentowy rzut na 1/2 IQ - nieudany prowadzi do kalectwa lub śmierci i procentowy rzut na szok ofiary czy zacznie np. mówić). Po dodatkowym dwuletnim stażu postać nabiera wprawy w eliminowaniu skazańców, trochę zwiększając przy tym swoją biegłość (b. +10) w toporach i mieczach (mieczami ścina się wyłącznie arystokrację).

Tortury: INT 69%

Myśliwy
- postać nabiera odpowiedniej wiedzy na temat leśnych zwierząt, tak że jest w stanie je odnaleźć w środowisku w którym żyją (procentowy rzut na Mądrość, trwa 1-10 godzin). Po odnalezieniu zwierzyny postać taka jest w stanie przybliżyć się do niej (na odległość strzału z łuku lub rzutu oszczepem) tak by jej nie spłoszyć (procentowy rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 IQ). Uwaga: po dwuletnim stażu postać taka nabiera również wprawy w posługiwaniu się łukiem, kuszą albo oszczepem (b. +10 do biegłości w wybranej broni).

Tropienie zwierząt: MD 168%
Podejście zwierzyny: 50 RZ +13 INT = 63%

Rzadki zawód (Sanitariusz wojskowy - akademik)
- po pięcioletniej nauce postać nabywa dodatkowej wiedzy (b. +20 do Mądrości) i umiejętności pojmowania (b. +10 do IQ) z anatomii ras rozumnych. Potrafi przeprowadzać zabiegi chirurgiczne, leczyć złamania i ciężkie rany. W pracowni korzystając z specjalistycznego sprzętu może przeprowadzać ekstremalne operacje. Test w pracowni 1/2 Md + 1/10 IN + 1/10 Zr. Test w polu 1/4 Md + 10 IN + 1/10 Zr. Uwaga: "specjalista" sanitariusz zyskuje dodatkowo 10-100 punktów doświadczenia. Biegłość w nożach zwiększona o 5 pkt.

Zabieg polowy: 40MD+13INT+10ZR =63%
Zabieg pracownia: 81MD+13INT+10ZR=104%

WIEDZA:
* Zielarz:
1) roscor sor (rozszczepione ziele) - zwiększa krzepliwość i zatrzymuje krwawienie (też i agonię, ale dopiero po 1-2 r.); polany leśne.
2) pant-lant sor (długolistna trawa) - palenie wysuszonych pozostałości daje podobny smak i efekt jak w przypadku tytoniu; górskie doliny.
3) lant-gur-tu tornt sor (długolistne górskie ziele) - umiejętnie zrobiony wywar leczy (nieumiejętnie zadaje) 10-100 ran; zacienione górskie kotliny.
4) bas sor lotos (kwiat lotosu) - silny usypiający (na 2-20 godzin), ew. otumaniający na 2-20r; stężony działa zabójczo, ew. wywołuje letarg (na 2-20 dni); występuje w podmokłych ciepłolubnych puszczach.
5) graam sor (Ziele Graama) – ma właściwości lecznicze, jedna porcja uzdrawia ze 100 pkt lekkich obrażeń. Działa tylko raz na 24 godziny. Stare dąbrowy. Można je kupić na targu w miesiącu świątecznym (10%). Kosztuje wtedy oko 5 szt. zł za porcje (nie więcej niż 2k10 porcji).
6) karon sor (ziele odwagi) – zjedzona garść nasion zwiększa dwukrotnie odporność na strach (nr 2). Sosnowe bory.
7) Gobis sor (goblinie ziele) – żute liście zapewniają brak odczuwania potrzeby snu na czas 3k10 godzin oraz nadają zdolność widzenia w ciemnościach - infrawizję
8) Mcan sor (Ziele siłaczy) – osoba, która je zje ma dwukrotnie większa odporność na zmęczenie i zyskuje na k10 godzin +100 do SF. Dąbrowy.
9) tiri sor (ziele mix) – działa na każdą rasę identycznie. Jest ono pogardzane przez wymienione wyżej rasy.
10) elt sor (elfie ziele) zwiększa o 10 pkt biegłości

*Wiedza KAT i Sanitariusz - wiedza nt. anatomii ras rozumnych.

EKWIPUNEK:
Plecak:
Drewniana szkatułka na zioła:
1) roscor sor - 3 porcje (zielona maź)
2) pant-lant sor - 10 porcji
3) lant-gur-tu tornt sor - 4 porcie
4) bas sor lotos - 2 porcie
5) graam sor (Ziele Graama) - 2 porcie
6) karon sor (ziele odwagi) - 5 porcji
7) Gobis sor (goblinie ziele) - 5 porcji
8) Mcan sor (Ziele siłaczy) - 1 porcja
9) tiri sor (ziele mix) - 10 porcji
10) elt sor (elfie ziele) - 5 porcji

Książka z zapiskami nt. ziół oraz z rysunkami ich wyglądu,
Książka z procedurami warzenia ziół,
Tuba z aktem własności depozytu w Get-War-Garze 1200 sz.

Ubranie podróżne na zmianę, lina 15m, kotwiczka ręczna, kotwiczka do bełtu kuszy, toporek, maczeta, saperka,

Zawinięte racje podróżne 10szt.
Bukłak z wodą 1,5l

Szalik, gruba chusta przeciw (gazom, pyłom) , pochodnia 3 szt. róg sygnałowy,
Komplet do pisania, lusterko,

Worek:
- posłanie podróżne, koc na zimną pogodę +derka, lampa oliwna, węgiel, szkicownik, skórzana tuba na pergaminy: (list gończy; aktualne zlecenie; 2x pusty pergamin), lampa oliwna, oliwa żelazny dzban 1l, Hubka i krzesiwo, szmatki do czyszczenia zbroi, łój borsuka, impregnat do broni i zbroi.
Torba chirurgiczna z narzędziami i nićmi do zszywania ran. Futra grube do okrycia się przed snem. Metalowy dzban na wodę,.

Torba podróżna na prawej nodze:

Juki na koniu lewe:
Tuba z włócznią, płaszcz z futer gruby, namiot duży, aparatura do warzenia ziół, garnek, kajdany łańcuch 2m, hak

Drewniana skrzynka na koniu prawa:
50 szt. bełtów, skórzany pas,

Przy sobie:
Fajka drewniana zdobiona (1sz) + zapas zioła zmieszanego z tytoniem
Kołczan (10 szt. bełtów)
Pierścień cechu katów,
Mieszek z 10 sz, 20 ss, 50 sm.

Broń + skórzane pasy

Pies AZOR
Aktualne obciążenie [SF: 0?] Wolna siła [ SF: 190 ]


HISTORIA:

Siwy trudnił się od młodzieńczyhc lat różnymi zawodami. Miedzy latami służył w wojsku. Po wielkich bitwach wracał do normalnego życia, uczył się i imał się różnych prac, stąd też taka różnorodność w zawodach. Kiedy półwiecze dopadło go na karku, został ponownie wezwany do armi tym razem ze względu na swoją naturę i zdobyte dośiwadczenie udaje się w drogę aby dopomuc jednemu generałów, w nauce jego syna bycia myśliwym. Nie mógł odmówić toteż wyruszył w drogę

  • Oceniono 3.00/5

Ocena: 3.0 / 5 (1 Ocena)

Tylko zalogowani użytkownicy mogą ocenić ten NickPage.

Tylko zalogowani użytkownicy mogą wysłać komentarz.

Nie ma komentarzy na tym NickPage'u.

Blue Glass Theme by ptown67

Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2017 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.