Suriel - NickPage 20.11.2017 -
Imię: Suriel
Status: Użytkownik
Ostatnia aktualizacja: 17.05.2017 21:29:49
Ocena:
Witam, długo się wzbraniałem ale w końcu postanowiłem zrobić sobie Nick Page'a. Głównie po to by uporządkować wszelkie sprawy z sesjami i postaciami, które rozwłóczone są pomiędzy pbfami i czasem nie da się do nich zajrzeć kiedy nie mam kompa. Strona jest robiona dla mnie


Curiculum Vitae:

s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/d7/c5/56/d7c556085b35b9b28013cdc3f4898e91.jpg

Podkłady muzyczne:

1. [url= Can Dance - Opium [/url]
2. [url= McKennitt - Mystic's Dream[/url]
3. [url= I will find You[/url]
4. [url= - WolfRed[/url]



Jako MG

1. "Wybawiciel" Mage the Awakening - pierwsza sesja jako MG po 8 latach pauzy.

2. "Pierwsza przygoda Reinhardta bez Reinhardta" - KC trój-ministory


Jako gracz:

1. Memento Mori - GM Koszal; Wampir: Mroczne Wieki jako Jafta Tzimisce, były templariusz przeklęty na czeskiej ziemi (sesja nie skończona)

2. Bournemouth after Midnight - Wampir: Maskarada;jako Thomas, Tremere o bardzo pokomplikowanej historii (sesja nie skończona)

3. Znak Kobry oraz Jaśmin i Wiśnia - MG Keth; Cyberpunk 2020 jako Biały, medyk o sporej nadwadze i osobliwych pomysłach na życie na krawędzi.

4. Bluźniercza Otchłań - MG Keth; Dark Heresy jako młodziutki osiemnastoletni psyker - Hoster Merisier, któremu myślenie o straceniu cnoty zabiera równie dużo czasu jak praca dla Inkwizycji.

5. Charleston by Night - GM Lightstorm; Wampir: Maskarada jako Horacy - Nosferatu, rzeźbiarz z zamiłowania a cham z powołania.

6. Dzieci Ulrica - Warhamamer MG Keth - jako strażnik dróg z mądrzejszym od niego koniem Crucjatusem

7. Śmierć i życie kami Ryby - L5K MG Dobro - jako poszukujący odkupienia Seibei. Samuraj smoka podróżujący ze swoją siostrą. (sesja nie skończona)

8. W sieci Pająka - Neuromshima MG Keth - Jako na wpół obłąkany kaznodzieja Świszczący Joe, kierujący się pismem świętym w postaci zawiniętego w drut kolczasty czasopisma o serialu Kojak, skomplikowana postać Smile (sesja nie skończona)

9. Ciernie przeszłości = WH40K MG Kargan - jako niezłomny i genialny kapitan statku Królowa Cierni - Morgan Blackthorne, którego duma i pycha jest jeszcze większa niż jego dwu kilometrowa fregata przemierzająca gwiezdne przestrzenie Imperium. (sesja nie skończona)

10. Cień obłędu - WH40K MG EL - jako Krwawy Anioł, marine o upodobaniach do broni ciężkiej i o krwistych wizjach od samego Sanguniusa (sesja nie skończona)

11. Kroczący w Ciemności - pierwsza i mam nadziej nie ostatnia sesja w KC, postać półboga Sureliona uczyniona bardziej przez współgraczy niż mnie. Sesja o tym jak trudno być bogiem.



POSTACIE


1. Surelion Szary - Półbóg system KC

Liczba wiernych: ??

Bóg bóg zakazanej wiedzy magicznej i alchemicznej, wynalazców i techniki. Krzewiciel postępu. Jest też zwany Ukrytym Bogiem. Malkontent negujący sztywne zasady i reguły działania magii. Dąży do tego by wszyscy śmiertelnicy mogli mieć do niej równy dostęp, tak samo jak do innych sekretów skrywanych przez niektórych bogów (np. zaawansowanej techniki).

PRESTIŻ: prastare bóstwo znane w czasach praorchijskich. Został uśpiony mniej więcej w okresie przejmowania władzy przez Katana, który za zgodą innych bogów zniszczył ostatnie miejsce jego kultu. Ostał się jednak jeden sarkofag pod Ostrogarem, przypadkiem czy celowo zostawiony przez Katana. Obecnie wraca na Orchię po przebudzeniu.

SYMBOL: klucz symbolizujący otwarcie bram do zakazanej wiedzy

AWATAR: przybrał ciało elfa, który odczytał zakazane napisy na starożytnym sarkofagu boga.

CECHA SZCZEGÓLNA AWATARA: (do dopracowania)

CHARAKTERYSTYCZNE MOCE: (do rozwinięcia)

ULUBIONA OFIARA WYZNAWCÓW: przekazanie zakazanej magicznej wiedzy (np. czaru lub przedmiotu) albo propagowanie zakazanej techniki i wiedzy.

ULUBIONE RASY: wszelkie kreatywne i otwarte na nowe rasy, typu ludzie, gnomy.

ZNIENAWIDZONE RASY: głownie rasy podtrzymujące istniejący stan rzeczy, nie zezwalające na zmianę typu Uruk-Hai

ŚWIĄTYNIE: wszelkie sekretne miejsca, w szczególności te podziemne są świetnym miejscem na świątynię Ukrytego Boga. Na dzień dzisiejszy nie wiadomo jak wyglądały jego miejsca kultu niegdyś.

KLERYCY: na dzisiaj brak

MODLITEWNA POZA: pozycja lotosu sprzyjająca kontemplacji wiedzy

TAJEMNY SYMBOL IDENTYFIKACJI: jako ukryte bóstwo miał ich wiele w przeciwieństwie do innych bogów. Przeważnie wiązało się z dotknięciem klucza posiadanego przez wiernego czy to w postaci naszyjnika czy innej.

PROFESJE: ulubione: każda kreatywna magicznie bądź technicznie profesja, zwłaszcza alchemik, wynalazca itp. Nie lubi skostniałych profesji podtrzymujących istniejący porządek np. rycerzy i innych strażników praw.

ZAKONY I PARAMILITARNE FORMACJE WYZNAWCÓW: kiedyś Legion Ukrytego, kilku tysięczna, wielorasowa organizacja działająca w sposób skryty o nieco anarchistyczny nastawieniu. Obecnie jedynie kilku wiernych w najgorszej dzielnicy Ostrogaru.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA BOGA:
Bóstwo przekazujące wszelką zakazaną wiedzę śmiertelnikom. Głównie dotyczy to magi oraz kwestii z nimi związanymi ale także wiedzę techniczną. Uważa, że bogowie nie powinni zatrzymywać sekretów i wiedzy wyłącznie dla siebie albowiem powodują w ten sposób zatrzymanie w miejscu rozwoju świata. Jest za przekazaniem wiedzy śmiertelnikom celem dalszego rozwoju. Uważa to za jedyny naturalny stan wiedzy. Istniejący stan rzeczywistości ma Orchii uważa, za niesprawiedliwy i powodujący zachwianie równowagi. Utrzymywanie w niewiedzy śmiertelników, nakładanie na nich boskich praw i obowiązków trzymających w ryzach, uważa za zniewalanie śmiertelnych.

Nie posiada jednolitych świąt ani obrządku. Praktykuje się za to specjalny rytuały inicjacyjny. Polega on zwykle na podaniu kandydatowi specjalnego płynu, oraz zakazanych inkantacji. Jest to śmiertelnie niebezpieczna substancja wzmocniona czarami, która wzmaga wrodzone zdolności magiczne istoty, która go zażyła. Nie wiadomo, co dzieje się z nią pod jej wpływem, gdyż wszyscy, którzy przeżyli inicjacje są zobowiązani pod karą śmierci do nie ujawniania tajemnicy obrzędu*. W dzisiejszych czasach nie nastąpiła jeszcze żadna inicjacja tego typu ze względu na brak substratów do jej sporządzenia.

Mottem kapłanów są słowa: bóstwo nie ma jeszcze kapłanów.

Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców:

Bóg powstał z letargu, na tym etapie nie posiada jeszcze mocy obdarowywania wiernych zdolnościami. Ale w starych annałach jest napisane że potrafił:
1. Obdarzyć wiernego możliwością rzucania czaru. Jednego z dowolnej profesji jednak wykorzystując PM tylko i wyłącznie z własnej żywotności.


STATYSTYKI


RASA: Człowiek - mężczyzna; PROFESJA: Półbóg; POZ: 0; CHAR: neutr. neutr. ; PD: 81 +100 = 181
ZAWODY: medyk, dworzanin, bibliotekarz, jubiler, minerolog, aktor
NADATURALNE: brak
UŁOMNOŚCI: * Jednoręki - druga ręka wykształciła się w postaci kikuta, co oznacza, że SF, ZR, UM są niższe o 1/4 ponadto uniemożliwia to walkę broniami półtoraręcznymi i dwuręcznymi
POCHODZENIE: Wyższa Klasa Wyższa ; wyspy - jedna z wysp leżących wokół Orcusa
DOCHÓD: 157 szt zł

WZROST: 175; WAGA: 77; WIEK: 28 lat
ŻYW 118; SF 102 (77*); ZR 73 (55*); SZ 67; INT 118; MD 143; UM 108 (81); CH 115; PR 57; WI 79; ZW 9;

ODPORNOŚCI:
Bfiz 28 (6)
Bp 39 (7)
1.-89; 2.-53; 3.-57; 4.-65; 5.-49; 6.-42; 7.-28; 8.-28; 9-38; 10.-51
(nie uwzględniono odporności z tytułu zbroi)

Biegłości
1. Amiko bgł 62/ 76 TR Op-2 At-1 SKUT 93ob Obr +12
2. Miecze lekkie, krótki bgł 76/ 93 TR Op-3 At-2 SKUT 125tn 105kł Obr+16
3. Kusze bgł 84 / 110 Tr SKUT 150 kł

Zbroja
1. kirys OGR 1/2; 1/3 Waga 85 Obr +31 WYP 70/115/85 Wytrz 110 Odporności +10
2. Kurtkowo Metalowa OGR. -; 1/2 WYP 40/80/65 Obr +11

Obrona:
1. Daleka w zbroi lekkiej 34
2. Daleka w zbroi cięzkiej 31
3. Z puklerzem (+10) łącznie: zbroja lekka 44, zbroja ciężka 41
4. Bliska z mieczem (+16) i puklerzem, łącznie: zbroja lekka 60, zbroja ciężka 57


Zawody:
1. Medyk - potrafi założyć opatrunki i opiekować się rannymi, potrafi też leczyć większość chorób (% rzut na MD), posiadając odpowiednie narzędzia potrafi przeprowadzać nieskomplikowane operacje, dodatkowo dzięki wiedzy o anatomii jego szansa na trafienie krytyczne humanoida jest dwukrotnie większa oraz otrzymuje +5 do MD, uczy się pisać i czytać;
2. Dworzanin - Postać nabywa zdolności profesjonalnej nr 7 rycerza: Dworność.
3. Bibliotekarz - uczy postać bardzo efektywnie korzystać z wiedzy zawartej w księgach (np. pięciokrotnie skraca czas wyszukiwania określonych informacji lub stwierdzenia ich braku), ponadto dzięki obyciu z wszelkimi książkami jest w stanie o wiele umiejętniej z nich korzystać, przez co zyskuje nawet niekiedy dwukrotnie więcej informacji niż normalna postać (np. czytając magiczną Księgę Wiedzy jest w stanie zyskać o 10-100% więcej niż normalnie kto inny albo tyle samo mniej stracić). Po dwuletnim stażu Mądrość takiej postaci trochę wzrasta (b. +20).
4. Jubiler - pozwala dokładnie wyceniać (procentowy rzut na sumę 1/2M + 1/10 IQ, inaczej podaje wartość przybliżoną) wartości klejnotów (itp. precjozów) oraz na szlifowanie, oprawianie itp. manipulacje (procentowy rzut na ZR akt.).
5. Minerolog - pozwala na zidentyfikowanie danego minerału (procentowy rzut na Mądrość) i rozpoznanie jego właściwości (procentowy rzut na sumę 1/2 M. i 1/10 IQ). Po rocznym stażu umożliwia opracowanie najbardziej ekonomicznej metody wydobycia danego minerału czy innej kopaliny (kruszcu, rudy).
6. Aktor - postać taka ma duże wyczucie sytuacji, dzięki czemu jeśli zadeklaruje grę, potrafi na postaciach, które mają do niego niechętną reakcję wywrzeć nowe, lepsze wrażenie (dodatkowy procentowy rzut na reakcję, szczególnie podczas poznawania się w takich okolicznościach, przy czym wybiera się lepszy rezultat). Ponadto postać taka na stałe uczy się pewnych manier dzięki którym jej prezencja trochę wzrasta (b. +20 do PR).

Amulet PM zwany Kluczem Sureliona
Wykonany z przedziwnego materiału o wyjątkowej wytrzymałości. Wygląd a jak przedziwny klucz, z motywem florystycznym typowym tematem dla elfickiego wykonania. Posiada niewielki drążony kamień Kordieryt, to on jest źródłem mocy amuletu. Kiedy Klucz jest wystawiony na światło dzienne, drobne trybiki i zapadki zaczynają się bezdźwięcznie poruszać. Amulet się ładuje. Cechy na bazie materiału Koszala o amuletach.
"KORDIERYT- wystawiony na choćby znikome światło słoneczne świeci nawet w pochmurną pogodę, gromadzi energię słoneczną (samoistnie ładuje dodatkowe 2PM)"


CZARY I KRĄG

Krąg 1-szy, czar nr 1: AUREOLA DOBRA/ZŁA [Zaklęcie]
Zużywa: 5 PM
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg rzucania: dotyk
Czas działania: 5 rund + 5 rund/POZ
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Opis: Postać (lub przedmiot) posiadająca ten czar na sobie nie może być dotknięta przez istotę Ewidentnie (nadzwyczaj) Złą lub Dobrą, jeżeli nie przełamie ona tego zaklęcia (% rzutem na połowę odporności nr.3). Magia tego zaklęcia chroni przed czarami opartymi na ewidentnym źle/dobrze, itp (przed ich wpływem na postać).


Krąg 1-szy, czar nr 2: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO [Zaklęcie]
Zużywa: 1 PM (ew.5)
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg rzucania: dotyk
Czas działania: 10 rund + 1 runda/POZ (ew. specjal.);
Obszar działania: 1 istota
Opis: Wsparcie duchowe, które pobłogosławionemu daje efektywnie premię do Trafienia, Obrony, UM i do szansy wyjścia zdolności profesjonalnej równą 1/10 Wiary Półboga (w wypadku niewspółwyznawcy połowę tego). Pozwala też na zrobienie drugiego rzutu obronnego na strach, w wypadku, gdy pierwszy był nieudany.
Uwaga: Zużywając 5 pkt PM na rzucenie czaru można odwlec jego uaktywnienie do momentu, gdy poddana mu postać wypowie słowa "jestem pobłogosławiony" lub do pierwszej rundy najbliższej sytuacji stresowej. Po uaktywnieniu czar działa normalnie.


Krąg 1-szy, czar nr 6: PRZYWOŁANIE SIŁY ZŁA/ DOBRA/ NEUTRALNOŚCI [Czar Specjalny]
Zużywa: 20 PM
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg rzucania: dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/POZ
Obszar działania: 1 metr sześcienny/4p. (minimum 1)
Opis: Stwarza półmaterialną, białą, szarą lub czarną (zależnie od charakteru) masę, kształtu humanoidalnego mogącą posuwać się po powierzchni ziemi lub wody. Emanuje ona aurą ewidentności (zależnie od charakteru Półboga) i można jej używać do ranienia Żywych istot (a także większości martwiaków), czy do obrony. Jej cechy zależą od poziomu Półboga: Żywotność = 100pkt/POZ, Trafienie = 50pkt/POZ, Rany (losowo 1-3 klute, 4-7 tnące, 8-10 obuchowe) 25/POZ, Obrona z magii 12,5 pkt/POZ (zaokrąglając ułamek w dół), Wyparowania 0, Odporności fizyczne 10 pkt/POZ, SZ i ZR po 100 pkt (aczkolwiek nie umie biegać), IQ i Mądrość po 5 pkt; CH, UM i WI 0; PR analogiczna do 30 pkt; Odporności psychiczne brak (czary tego typu nie działają na nią). Siła ta może walczyć tylko, gdy Pb. ją w skupieniu kontroluje wzrokowo i wtedy traktuje się ją jak analogiczną żywą istotę. Do innych celów poza walką lub straszenie bojaźliwych istot nie nadaje się ona kompletnie.
Uwaga: Czar ten rzucony przez Półboga z 0-wego POZ traktuje się jakby był rzucony przez Półboga z 1-go POZ.


Krąg 1-szy, czar nr 9: STRASZNE/PRZYJAZNE OBLICZE [Iluzja]
Zużywa: 5 PM
Czas rzucania: 3 segmenty
Zasięg rzucania: 0
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ (specjal.)
Obszar działania: specjal. (istoty widzące twarz Półboga)
Opis: Czar nakłada na twarz rzucającego go Półboga maskę, która w zależności od jego zamiaru może budzić uczucie strachu lub przyjaźni. W pierwszym przypadku (strach) każda istota, która podczas działania czaru spojrzy na twarz półboga (podczas walki jest to prawie automatyczne) i nie wykona udanego % rzutu na odporność nr 2 musi natychmiast i z maksymalną prędkością uciekać ("sprintem"Wink. MG powinien uwzględnić zmęczenie podczas ucieczki. Na początku każdej kolejnej rundy ucieczki ofiara wykonuje % rzut na sugestię (odporność nr 2) - rzut udany oznacza przerwanie działania czaru. W drugim przypadku (przyjaźń) istota, która spojrzała na twarz półboga broni się rzutem na odporność nr 1 (hipnoza). Jeśli rzut jest nieudany staje się ona jego wiernym i oddanym przyjacielem. Podczas każdej kolejnej rundy ofiara może przerwać działanie czaru udanym % rzutem na odporność nr 1. Efekt czaru przestaje również działać, jeżeli półbóg zacznie zachowywać się w stosunku do niej wrogo lub agresywnie.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figurę magiczną narysowaną wokół twarzy malowidła, płaskorzeźby lub rzeźby tworzy analogiczny, stały efekt, który działa na wszystkich, którzy spojrzą na tą twarz (zależnie od MG).





BACKUP AVATARA

d21c.com/LadyMelody/shareindex/DDK39.jpg[/center]

  • Oceniono 2.00/5

Ocena: 2.0 / 5 (2 Oceny)

Tylko zalogowani użytkownicy mogą ocenić ten NickPage.

Tylko zalogowani użytkownicy mogą wysłać komentarz.

Nie ma komentarzy na tym NickPage'u.

top Theme Trashed_G © 2009- MarcusG
Original: Trashed Gothica
top


Powered by PHP-Fusion copyright © 2002 - 2017 by Nick Jones.
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3.