Losowanie zdolności nadnaturalnych

Na Orchii, bogowie mają to do siebie, że dosyć często mieszają się w sprawy swoich wyznawców i tak samo jak karzą ich przywarami tak też nagradzają umiejętnościami, które dla zwykłych śmiertelników nie są dostępne. Aby sprawdzić czy dana postać posiada zdolność nadnaturalną należy wykonać test k100, jeżeli wynik jest poniżej 10 oznacza to zdolność nadnaturalną, następnie należy sprawdzić czy nie ma kolejnej, wynik poniżej 5 oznacza sukces i tak aż do skutku. Następnie należy wykonać ponownie rzut k100 i porównać z tabelą.

01-02 – twardziel – wytrzymałość postaci na obrażenia (Żywotność) jest dwukrotnie większa; również dwukrotnie większe są wszystkie przyszłe przyrosty ŻYW.

03-04 – siłacz – SF postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

05-06 – akrobata – ZR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

07-08 – szybki – SZ postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

09-10 – geniusz – INT postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

11-12 – mędrzec – MD postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

13-14 – magik – UM postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

15-16 – fanatyk – WI postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20.

17-18 – ulubieniec bogów – Zauważenie postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20.

19-20 – elokwentny – CH postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

21-22 – piękniś – PR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

23-24 – poliglota – postać posiada niebywałą zdolność uczenia się (i kojarzenia znaczenia) nieznanych słów, przez co jej pojemność językowa jest dwukrotnie większa (normalnie równa się 1/10 INT) oraz dwukrotnie szybciej uczy się nowych języków.

25-26 – długowieczny – wiek, do którego postać może dożyć (o ile wcześniej nie zostanie zabita) jest równy maksymalnemu dla danej rasy, zwiększonemu dodatkowo o 20+k10; naturalna starość takiej postaci zaczyna się od połowy limitu jej wieku, przy czym w jej przypadku nie są wykonywane rzuty sprawdzające ewentualną śmierć ze starości.

27-28 – fechmistrz – wszelkie biegłości w broni białej postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10.

29-30 – odporny na iluzję (odp. 1) – postać ma zwiększoną odporność na iluzję, hipnozę, widziadła, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

31-32 – odporny na sugestię (odp. 2) – postać ma zwiększoną odporność na sugestię, oczarowanie, zauroczenie, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

33-34 – odporny na zaklęcia (odp. 3) – postać ma zwiększoną odporność na zaklęcia, przekleństwa, klątwy, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

35-36 – odporny na szok (odp. 4) – postać ma zwiększoną odporność na szok, paraliż umysłowy, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

37-38 – odporny na magię (odp. 5) – postać ma zwiększoną odporność na energię magiczną, czary specjalne, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

39-40 – odporny na trucizny (odp. 6) – postać ma zwiększoną odporność na wszystkie trucizny, jady, niektóre choroby (szczególnie zakaźne), paraliż ciała, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

41-42 – odporny na gazy (odp. 7) – postać ma zwiększoną odporność na wszelkie szkodliwe gazy, wyziewy, smocze zionięcia, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

43-44 – odporny na wszelkie czynniki fizyczne (odp. 8) – postać ma zwiększoną odporność na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak kwas, ogień, zimno, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

45-46 – odporny na magnetyzm (odp. 9) – postać ma zwiększoną odporność na elektryczność, magnetyzm, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

47-48 – odporny na polimorfię (odp. 10) – postać ma zwiększoną odporność na każdą formę polimorfii i petryfikacji, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy.

49-50 – odporny na głód – postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą 2/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt.

51-52 – odporny na pragnienie – postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą 1/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt.

53-54 – odporny na chłód – postać może żyć i działać w chłodnym otoczeniu, do lekkich mrozów włącznie bez konieczności używania ciepłych ubiorów, ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt niskiej temperatury.

55-56 – odporny na gorąco – fizjologia postaci przystosowana jest do egzystencji w gorącym otoczeniu, bez obawy o przegrzanie, udar słoneczny, itp.; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt wysokiej temperatury.

57-58 – odporny na zmęczenie – organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie 1/10 ŻYW i 1/10 SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 20+k10, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie.

59-60 – odporny na choroby – postać posiada wrodzoną, naturalną odporność na wszystkie rodzaje chorób (również zakaźnych), a przy tym jej odporność na wszelkie trucizny, jady itp. jest większa o 20+k10; postać także dwukrotnie szybciej niż normalnie odzyskuje zdrowie.

61-62 – odporny na przemiany – postać posiada nadnaturalną dziesięciokrotnie większą odporność na przemiany półboskie i boskie (normalnie odparcie przemiany wykonuje się na 1/10 danej odporności).

63-64 – widzenie nocą – wzrok postaci jest przystosowany także do widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień).

65-66 – przenikliwy wzrok – oczy postaci odbierają także inne niż widzialne rodzaje promieniowania, dzięki czemu jest ona w stanie widzieć w każdych warunkach (mgła, dym), ponadto posiada możliwość automatycznego dostrzegania istot niewidzialnych i niematerialnych.

67-68 – nadzwyczajny słuch – postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZ – przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej.

69-70 – nadzwyczajny węch – postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZ (musi być skupiona) – z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej.

71-72 – sokoli wzrok – postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość dziesięciokrotnej SZ – w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej.

73-74 – znachor – postać posiada zdolność przywracania witalności – przez nałożenie rąk (trwa to k100 rund) może uleczyć rannego z połowy posiadanych przez niego obrażeń, w ten sposób potrafi także leczyć niektóre lekkie choroby; przy zastosowaniu ziół wzmacniających efekty leczenia są dwukrotnie większe.

75-76 – znawca Dawnej Mowy – postać posiada nadzwyczajną zdolność posługiwania się językiem zwanym Dawną Mową – przy jego pomocy może porozumiewać się m.in. z posiadającymi inteligencję martwiakami.

77-78 – obdarzony zdolnością regeneracji – postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni (średnio regeneruje 1 pkt. obrażeń na 5 rund) przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera).

79-80 – potrzebujący mniej snu – postać potrzebuje dwa razy mniej snu niż inni, by w pełni wypocząć (4 godziny zamiast 8).

81-82 – telekinetyk – postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym 1/10 INT, liczonym w punktach SF, na odległość 1/10 SZ m/rundę.

83-84 – telepata – postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przekazywać swe myśli innej, znajdującej się w zasięgu wzroku osobie, tak by odbierała je ona jak mowę; nie musi przy tym znać języka, którym rozmówca się posługuje.

85-86 – wieszcz – postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakieś konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy rzut na 1/10 INT; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci.

87-88 – hipnotyzer – postać posiada nadzwyczajną zdolność usypiania na okres 10k100 rund cudzej aktywności umysłowej i przejmowania nad nią kontroli, przy czym kontrolowana istota może wykonywać na zlecenie hipnotyzera nieskomplikowane czynności; wyrwać z hipnozy może ją tylko sam hipnotyzer lub bardzo mocny bodziec zewnętrzny, np. silny ból.

89-90 – intuicjonista – postać posiada nadzwyczajną zdolność kojarzenia faktów, co powoduje, że jej intuicja jest równa 2/10 INT i dodatkowo podwaja się przy aktywnym wykonywaniu czynności, których sukces zależy od intuicji.

91-92 – imitator – postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają rzutu na sumę 1/10 MD, INT i CH.

93-94 – orator – postać ma dar niezwykle sugestywnego wysławiania się, dzięki któremu oddziałuje na słuchających z charyzmą dwukrotnie wyższą od rzeczywiście posiadanej.

95-96 – wyczuwający zachwianie równowagi sił – koncentrując się i skupiając uwagę, postać potrafi wyczuć zbliżanie się ewidentnie złej, dobrej lub neutralnej istoty oraz rozpoznać magię, charakterystyczną dla któregoś z tych aspektów; jeżeli później wyuczy się tej zdolności (np. jako druid) będzie potrafiła korzystać z niej automatycznie, bez konieczności skupienia uwagi.

97-98 – szczęściarz – postać może dodać 10 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne oraz sytuacje, w których w grę wchodzi intuicja – w obu tych przypadkach szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa) a nie zwiększona o 10 pkt.

99 – inna zdolność – wymyśla ją MG w zależności od krainy, wyuczonych zawodów czy sytuacji , np. w przypadku paladyna może to być umiejętność automatycznego wykrywania kłamstwa, itp.

100 – postać zostaje pobłogosławiona przed narodzeniem przez kapłana Arianny błogosławieństwem obfitości – może dwukrotnie rzucać kostką przy określaniu każdego ze współczynników podstawowych, wybierając lepszy rezultat.

Bookmark the permalink.

7 Comments

  1. Venar popraw tekst – jak wkleiłem w/w tekst do OpenOffice to zauważyłem kilkanaście podkreśleń na czerwono – zawiera on błędy, literówki, etc 😉

  2. Tym razem będę trochę bronić Venara (mimo tego, że faktycznie nie jest tu różowo, jeśli chodzi o ortografię i estetykę) – otóż w słowniku OO może nie być niektórych wyrazów, np. martwiak, polimorfia.

  3. spoko, było dokładnie 11 takich "kwiatków" i już poprawiłem

  4. Treant: chodziło mi głównie o literówki, a nie, nieznane słowa OO 🙂

    Venar: nadal są błędy i z tego co widzę te same:)

  5. Które? powiedz konkretnie

  6. Venar, naprawdę aż tak ciężko wkleić w/w tekst do OO?:)

    [quote]…nadnaturalną należy [b]wykonac[/b] test k100, jeżeli…[/quote]

    [quote]…elokwentny – CH postaci ma [b]wartośc[/b] maksymalną…[/quote]

    [quote]…przez co jej [b]pojemnośc[/b] językowa jest dwukrotnie…[/quote]

    itd…

    ps: gdybym miał uprawnienia to bym sam poprawił, a nie wam tu marudził:)

  7. Wkleiłem, ale u mnie tego nie wychwyciło – maruda…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *