Losowanie współczynników podstawowych

Przyszła pora na określenie współczynników podstawowych. Niestety czasem tak bywa, że chcemy zagrać wojownikiem jednak parametry główne dla tej profesji wylosowaliśmy wręcz beznadziejne i starcie w pierwszej linii z potencjalnym przeciwnikiem może skończyć się szybciej niż się zaczęło. Dlatego też nie należy ściśle trzymać się zasad podanych w schemacie. Dobra wola MG pozwoli nam wylosować takie współczynniki, które pozwolą nam się cieszyć się naszym bohaterem dłużej niż jedną sesję.

Na początek w tabeli podstawowych wielkości współczynników odnajdujemy liczbę będącą bazową wielkością danego współczynnika dla rasy tworzonego bohatera (z uwzględnieniem jego płci).

RASA PŁEĆ ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW O/W
Ludzie M 100 50 35 25 60 70 ++ 40 20 10 +
K 90 40 35 25 60 70 ++ 40 40 10 +
Półelfy M 90 40 40 35 70 60 45 35 30 +
K 80 40 40 40 75 55 45 35 45 +
Elfy M 80 30 50 40 80 60 50 40 50 +
K 65 25 50 45 80 50 40 40 60 +
Półolbrzymy M 150 100 10 40 30 40 10 20 40 + 5/20
K 145 80 20 40 40 40 10 20 30 + 5/20
Półorki M 120 70 30 30 45 55 35 15 10 +
K 115 70 40 40 40 35 30 15 20 +
Krasnoludy M 130 70 20 15 40 70 30 30 15 + 5/20
K 125 65 20 20 45 75 25 20 15 + 5/20
Gnomy M 100 50 40 15 80 80 40 15 25 + 2/10
K 85 40 40 25 70 80 45 15 30 + 2/10
Hobbici M 70 25 60 25 80 70 35 20 15 + 5/20
K 65 20 60 25 80 70 35 20 35 + 5/20
Reptilliony M 180 50 20 35 35 50 30 15 10 + 20/60
K 180 45 25 35 30 50 30 15 10 + 20/60

O/W: Obrona/Wyparowania (wszelkich obrażeń, powstałych w wyniku każdego rodzaju ataku – kłutego, tnącego i obuchowego), wynikające z grubości skóry niektórych ras – nieodrodne i pierwotne dla nich wielkości tych współczynników.

m, k: mężczyzna, kobieta.

++: rzut k100.

+: rzut k10.

Kolejną ważną rzeczą jest modyfikacja współczynników z tytułu wypadków losowych, w końcu jesteśmy tacy sami nawet jeśli początkowo rodzimy się o podobnych parametrach. Przy tej metodzie twórcy systemu zezwalają na dwukrotne rzuty dla współczynników kluczowych dla danej profesji (jednej lub obu jeśli jest dwuprofesyjna) i wybranie korzystniejszego rzutu. Kasta żołnierska i rycerska SF, złodziejska ZR, kleryczna WI i ZW, czarodziejska UM. Można też wykonać wszystkie rzuty na modyfikacje, zapisać je a następnie przydzielić je według własnego uznania do poszczególnych współczynników bazowych, oczywiście za zgodą MG.

Żywotność – teraz nie jest modyfikowana i pozostaje na poziomie wielkości bazowej dla danej rasy.

Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100.

Zręczność – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Szybkość – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Inteligencja – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Mądrość – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Umiejętności Magiczne – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50 (w przypadku ludzi tylko k100).

Charyzma – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Prezencja – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Wiara – do wielkości bazowej (najczęściej równej 0) dodajemy wynik rzutu k50.

Zauważenie – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k5 (w przypadku kleryków k10).

Teraz musimy zmodyfikować kilka współczynników ze względu na naszą wagę (czasami nie jest to konieczne). Nadwaga i niedowaga jak dobrze wiemy wpływa na nasze parametry. Co to znaczy dokładnie? Nadwaga postaci jest to różnica między jej wagą a górną granicą przedziału średniego dla danej rasy. Niedowaga odwrotnie, jest to różnica między dolną granicą przedziału średniego a wagą postaci.

Niedowaga zmniejsza SF oraz ŻYW o swą wielkość, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zwiększa ZR i SZ.

Nadwaga zwiększa SF i ZR o swą wielkość, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zmniejsza ZR i SZ

Na sam koniec współczynniki podstawowe modyfikujemy w zależności od profesji jaką sobie wybraliśmy. W przypadku postaci dwuprofesyjnej nie sumujemy modyfikatorów a wybieramy korzystniejszy dla nas.

PROFESJA ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI
WOJOWNIK 10+ 20+ 10+ 10+ 10+ + +
ŁOWCA 10+ 10+ 10+ 10+ 10+ + 10+ 10+ 10+
GWARDZISTA + 10+ + 20+ 10+ 20+ +
BARBARZYŃCA 20+ 20+ 20+ 20+
RYCERZ 20+ 20+ 10+ + + 20+ 20+ 10+
PALADYN 20+ 20+ + + 10+ + 20+ 20+ 10+
CZARNY RYCERZ 20+ 20+ + 10+ + 10+ 10+ 20+ +
ZŁODZIEJ + 20+ 20+ 10+ + 10+ 10+
ZABÓJCA 10+ 20+ 20+ 10+ + + +
KUPIEC 20+ 20+ 20+ 20+ +
KAPŁAN (10+) + (10+) 20+ 10+ 10+ 10+ 20+
DRUID 10+ + + 20+ 10+ 20+ 20+
PÓŁBÓG 10+ (10+) (10+) 10+ 10+ 20+ + 20+
ASTROLOG 10+ 20+ 10+ 10+ + 20+
MAG 10+ 10+ 20+ + 20+ 10+
CZARNOKSIĘŻNIK + + + 10+ 10+ 10+ 20+ + 10+
ILUZJONISTA 20+ 20+ 20+ 20+ 10+
ALCHEMIK 10+ 20+ 10+ 20+ 10+

Uwaga 1 – wielkości w nawiasach oznaczają, że przyrost zależy od etosu kleryka, czyli pacyfiści zwiększają sobie INT, a ci bardziej krewcy ŻYW lub SF.

Uwaga 2 – symbol plusa oznacza, że w przypadku tego współczynnika należy wykonać premiowany rzut k10 i jego wynik dodać do liczby, znajdującej się przed plusem o ile jakaś tam jest.

Bookmark the permalink.

7 Comments

  1. W punkcie 06.Wybór profesji występują profesje, których nie ma w tabeli ze startowymi premiami do współczynników.

  2. "Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100"
    powinno być k50

  3. dobrze jest

    Siła Fizyczna (SF): jest sumą wartości podstawowej dla rasy i rzutu 1-100, ew. modyfikowana z
    powodu nadwagi lub niedowagi

  4. Z siłą jest niezgodność po prostu w podręcznikach, w jednym jest k50 w drugim k100 po prostu.

  5. co to znaczy k50?

  6. K100 dzielone na 2. Czyli rzucasz dwoma dziesiątkami przy czym jedna to kość jedności, druga dziesiątek i podany wynik dzielisz przez 2.

  7. Statystyki dla barda:
    ŻYW + SF + ZR 10+ SZ + INT 10+ MD 10+ UM 10+ CH 10+ PR 20+ W + ZW –
    biegłość minimalna 30 bonus do każdej +5pkt.
    ilość startowa biegłości 3 +1/3p.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *