Losowanie współczynników podstawowych

Przyszła pora na określenie współczynników podstawowych. Niestety czasem tak bywa, że chcemy zagrać wojownikiem jednak parametry główne dla tej profesji wylosowaliśmy wręcz beznadziejne i starcie w pierwszej linii z potencjalnym przeciwnikiem może skończyć się szybciej niż się zaczęło. Dlatego też nie należy ściśle trzymać się zasad podanych w schemacie. Dobra wola MG pozwoli nam wylosować takie współczynniki, które pozwolą nam się cieszyć się naszym bohaterem dłużej niż jedną sesję.

Na początek w tabeli podstawowych wielkości współczynników odnajdujemy liczbę będącą bazową wielkością danego współczynnika dla rasy tworzonego bohatera (z uwzględnieniem jego płci).

RASAPŁEĆŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWIZWO/W
LudzieM1005035256070++402010+
 K904035256070++404010+
PółelfyM904040357060453530+
 K804040407555453545+
ElfyM803050408060504050+
 K652550458050404060+
PółolbrzymyM15010010403040102040+5/20
 K1458020404040102030+5/20
PółorkiM1207030304555351510+
 K1157040404035301520+
KrasnoludyM1307020154070303015+5/20
 K1256520204575252015+5/20
GnomyM1005040158080401525+2/10
 K854040257080451530+2/10
HobbiciM702560258070352015+5/20
 K652060258070352035+5/20
ReptillionyM1805020353550301510+20/60
 K1804525353050301510+20/60

O/W: Obrona/Wyparowania (wszelkich obrażeń, powstałych w wyniku każdego rodzaju ataku – kłutego, tnącego i obuchowego), wynikające z grubości skóry niektórych ras – nieodrodne i pierwotne dla nich wielkości tych współczynników.

m, k: mężczyzna, kobieta.

++: rzut k100.

+: rzut k10.

Kolejną ważną rzeczą jest modyfikacja współczynników z tytułu wypadków losowych, w końcu jesteśmy tacy sami nawet jeśli początkowo rodzimy się o podobnych parametrach. Przy tej metodzie twórcy systemu zezwalają na dwukrotne rzuty dla współczynników kluczowych dla danej profesji (jednej lub obu jeśli jest dwuprofesyjna) i wybranie korzystniejszego rzutu. Kasta żołnierska i rycerska SF, złodziejska ZR, kleryczna WI i ZW, czarodziejska UM. Można też wykonać wszystkie rzuty na modyfikacje, zapisać je a następnie przydzielić je według własnego uznania do poszczególnych współczynników bazowych, oczywiście za zgodą MG.

Żywotność – teraz nie jest modyfikowana i pozostaje na poziomie wielkości bazowej dla danej rasy.

Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100.

Zręczność – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Szybkość – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Inteligencja – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Mądrość – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Umiejętności Magiczne – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50 (w przypadku ludzi tylko k100).

Charyzma – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Prezencja – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.

Wiara – do wielkości bazowej (najczęściej równej 0) dodajemy wynik rzutu k50.

Zauważenie – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k5 (w przypadku kleryków k10).

Teraz musimy zmodyfikować kilka współczynników ze względu na naszą wagę (czasami nie jest to konieczne). Nadwaga i niedowaga jak dobrze wiemy wpływa na nasze parametry. Co to znaczy dokładnie? Nadwaga postaci jest to różnica między jej wagą a górną granicą przedziału średniego dla danej rasy. Niedowaga odwrotnie, jest to różnica między dolną granicą przedziału średniego a wagą postaci.

Niedowaga zmniejsza SF oraz ŻYW o swą wielkość, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zwiększa ZR i SZ.

Nadwaga zwiększa SF i ZR o swą wielkość, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zmniejsza ZR i SZ

Na sam koniec współczynniki podstawowe modyfikujemy w zależności od profesji jaką sobie wybraliśmy. W przypadku postaci dwuprofesyjnej nie sumujemy modyfikatorów a wybieramy korzystniejszy dla nas.

PROFESJAŻYWSFZRSZINTMDUMCHPRWI
WOJOWNIK10+20+10+10+10+++
ŁOWCA10+10+10+10+10++10+10+10+
GWARDZISTA+10++20+10+20++
BARBARZYŃCA20+20+20+20+
RYCERZ20+20+10+++20+20+10+
PALADYN20+20+++10++20+20+10+
CZARNY RYCERZ20+20++10++10+10+20++
ZŁODZIEJ+20+20+10++10+10+
ZABÓJCA10+20+20+10++++
KUPIEC20+20+20+20++
KAPŁAN(10+)+(10+)20+10+10+10+20+
DRUID10+++20+10+20+20+
PÓŁBÓG10+(10+)(10+)10+10+20++20+
ASTROLOG10+20+10+10++20+
MAG10+10+20++20+10+
CZARNOKSIĘŻNIK+++10+10+10+20++10+
ILUZJONISTA20+20+20+20+10+
ALCHEMIK10+20+10+20+10+

Uwaga 1 – wielkości w nawiasach oznaczają, że przyrost zależy od etosu kleryka, czyli pacyfiści zwiększają sobie INT, a ci bardziej krewcy ŻYW lub SF.

Uwaga 2 – symbol plusa oznacza, że w przypadku tego współczynnika należy wykonać premiowany rzut k10 i jego wynik dodać do liczby, znajdującej się przed plusem o ile jakaś tam jest.

Bookmark the permalink.

7 Comments

  1. W punkcie 06.Wybór profesji występują profesje, których nie ma w tabeli ze startowymi premiami do współczynników.

  2. "Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100"
    powinno być k50

  3. dobrze jest

    Siła Fizyczna (SF): jest sumą wartości podstawowej dla rasy i rzutu 1-100, ew. modyfikowana z
    powodu nadwagi lub niedowagi

  4. Z siłą jest niezgodność po prostu w podręcznikach, w jednym jest k50 w drugim k100 po prostu.

  5. K100 dzielone na 2. Czyli rzucasz dwoma dziesiątkami przy czym jedna to kość jedności, druga dziesiątek i podany wynik dzielisz przez 2.

  6. Statystyki dla barda:
    ŻYW + SF + ZR 10+ SZ + INT 10+ MD 10+ UM 10+ CH 10+ PR 20+ W + ZW –
    biegłość minimalna 30 bonus do każdej +5pkt.
    ilość startowa biegłości 3 +1/3p.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *