Bogowie praworządni-dobrzy

Ich największa moc objawia się w pierwszym miesiącu roku (Dagin–Ran).

Dagonin Biały

Bóg magii i mocy z magią związanych, strzegący jej zasad i potęgi.

Symbol: biały smok w złotej poświacie.

Ulubiona ofiara: ofiarowanie przedmiotu magicznego do Świętego Skarbca Świątyni (każda Świątynia Dagonina ma swój Święty Skarbiec).

Rasy: każda.

Charakter: każdy.

Profesje: każda z wyjątkiem barbarzyńcy.

Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców

  1. Antyodporność czarów rzucanych przez postać jest tak wielka, że przeciwnicy bronią się przed nimi na połowę wartości swej (danej) odporności.
  2. Antymagiczność, którą dysponuje (już) postać (normalnie się jej nie posiada) jest zwiększona o b. 1%/poziom tego wyznawcy.
  3. Postać jest w stanie wyuczyć się dwukrotnie więcej czarów autorytatywnych niż pozwalają jej współczynniki.
  4. Korzystając z PM własnego ciała postać odnosi tylko połowę należnych mu ran (tzn. 5 za każdy 1 PM).

Asteriusz Wielki (z Gorlamem Walecznym)

Bóg najszerzej pojętego dobra, energii gwiazd, światłości, przeznaczenia, walki orężem w dobrej sprawie, a jego syn jest bogiem szlachetności, odwagi, pomocy i nadziei, bezwzględnej walki ze wszelkimi przejawami zła i chaosu.

Symbol: biała, pięcioramienna gwiazda promieniująca światłem, a dla krasnoludów, gnomów, hobbitów i reptiliionów dwie takie gwiazdy, jedna wewnątrz drugiej.

Ulubiona ofiara: czyn wielkiej szlachetności.

Rasy: każda.

Charakter: pr. dbr., pr. ntr., ntr. db., ntr. ntr., cht. db.

Profesje: każda z wyjątkiem czarnego rycerza.

Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców

  1. Posiadana przez postać szansa na zadanie TR krytycznego zwiększa się o 1 pkt na każde 50 pkt jej Wiary.
  2. Postać automatycznie wyczuwa zbliżające się niebezpieczeństwo. Wie również ile czasu dzieli ją od zetknięcia się z tym niebezpieczeństwem – pod warunkiem jednak, że ten czas, liczony w rundach, nie jest dłuższy niż 1/10 UM postaci. Uwaga: Postać nie wyczuje zagrożeń, związanych z jeszcze nie podjętymi decyzjami, a także takich, które pojawiły się z jej własnej winy, z powodu jej głupoty, nieuwagi, zaniedbania, pomyłki, itd. W innych, niejednoznacznych sytuacjach (np. zdrada albo tchórzostwo członka grupy) decyzja należy do MG.
  3. Postać, rzucając czar może się spodziewać, że czas trwania tego czaru będzie 2-krotnie dłuższy, a w przypadku czarów astrologicznych aż 10-krotnie dłuższy – od decyzji MG zależy który czar zadziała w ten sposób i kiedy się to stanie. Dotyczy to tylko czarów, których normalny czas trwania jest dłuższy od jednej rundy.
  4. Postać staje się całkowicie odporna na strach we wszelkich odmianach lub, jeżeli już wcześniej posiadała taką cechę, zyskuje aurę odporności na strach o promieniu 2 m na każde 50 pkt swej Wiary, obejmującą wszystkich, którzy znajdują się w jej zasięgu (zyskują możliwość drugiego rzutu obronnego przeciw strachowi, jeśli pierwszy był nieudany).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *