Ich największa moc objawia się w pierwszym miesiącu roku (Dagin–Ran).
Dagonin Biały
Bóg magii i mocy z magią związanych, strzegący jej zasad i potęgi.
Symbol: biały smok w złotej poświacie.
Ulubiona ofiara: ofiarowanie przedmiotu magicznego do Świętego Skarbca Świątyni (każda Świątynia Dagonina ma swój Święty Skarbiec).
Rasy: każda.
Charakter: każdy.
Profesje: każda z wyjątkiem barbarzyńcy.
Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców
- Antyodporność czarów rzucanych przez postać jest tak wielka, że przeciwnicy bronią się przed nimi na połowę wartości swej (danej) odporności.
- Antymagiczność, którą dysponuje (już) postać (normalnie się jej nie posiada) jest zwiększona o b. 1%/poziom tego wyznawcy.
- Postać jest w stanie wyuczyć się dwukrotnie więcej czarów autorytatywnych niż pozwalają jej współczynniki.
- Korzystając z PM własnego ciała postać odnosi tylko połowę należnych mu ran (tzn. 5 za każdy 1 PM).
Asteriusz Wielki (z Gorlamem Walecznym)
Bóg najszerzej pojętego dobra, energii gwiazd, światłości, przeznaczenia, walki orężem w dobrej sprawie, a jego syn jest bogiem szlachetności, odwagi, pomocy i nadziei, bezwzględnej walki ze wszelkimi przejawami zła i chaosu.
Symbol: biała, pięcioramienna gwiazda promieniująca światłem, a dla krasnoludów, gnomów, hobbitów i reptiliionów dwie takie gwiazdy, jedna wewnątrz drugiej.
Ulubiona ofiara: czyn wielkiej szlachetności.
Rasy: każda.
Charakter: pr. dbr., pr. ntr., ntr. db., ntr. ntr., cht. db.
Profesje: każda z wyjątkiem czarnego rycerza.
Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców
- Posiadana przez postać szansa na zadanie TR krytycznego zwiększa się o 1 pkt na każde 50 pkt jej Wiary.
- Postać automatycznie wyczuwa zbliżające się niebezpieczeństwo. Wie również ile czasu dzieli ją od zetknięcia się z tym niebezpieczeństwem – pod warunkiem jednak, że ten czas, liczony w rundach, nie jest dłuższy niż 1/10 UM postaci. Uwaga: Postać nie wyczuje zagrożeń, związanych z jeszcze nie podjętymi decyzjami, a także takich, które pojawiły się z jej własnej winy, z powodu jej głupoty, nieuwagi, zaniedbania, pomyłki, itd. W innych, niejednoznacznych sytuacjach (np. zdrada albo tchórzostwo członka grupy) decyzja należy do MG.
- Postać, rzucając czar może się spodziewać, że czas trwania tego czaru będzie 2-krotnie dłuższy, a w przypadku czarów astrologicznych aż 10-krotnie dłuższy – od decyzji MG zależy który czar zadziała w ten sposób i kiedy się to stanie. Dotyczy to tylko czarów, których normalny czas trwania jest dłuższy od jednej rundy.
- Postać staje się całkowicie odporna na strach we wszelkich odmianach lub, jeżeli już wcześniej posiadała taką cechę, zyskuje aurę odporności na strach o promieniu 2 m na każde 50 pkt swej Wiary, obejmującą wszystkich, którzy znajdują się w jej zasięgu (zyskują możliwość drugiego rzutu obronnego przeciw strachowi, jeśli pierwszy był nieudany).