Krytyczne przypadki rzucenia czarów

Nadefektywne rzucenie czaru następuje w chwili, gdy rzucający go przy sprawdzaniu procentowym rzutem na UM rzuci skrajnie nisko – tzn. 01 albo 02. Jeżeli UM rzucającego w momencie rzucania miały wartość w granicach 101-200, to szansa na nadefektywne rzucenie czaru jest dwukrotnie większa (tzn. w granicach 01-04). Jeżeli UM rzucającego w momencie rzucania miały wartość w granicach 201-300, to szansa na rzucenie nadefektywne czaru jest jeszcze dwukrotnie większa (tzn. jest w granicach 01-08) itd.

Pechowe rzucenie czaru ma miejsce, gdy rzucający go przy sprawdzaniu procentowym rzutem na UM rzuci skrajnie wysoko, tzn. 99 albo 100. Jeżeli UM rzucającego w momencie rzucania miały wartość większą od 100, (101 i wyżej) to szansa na rzucenie pechowe czaru istnieje tylko przy wyrzuceniu 100.

Rzucenie nadefektywne czaru: W przypadku nielogicznego, nie pasującego lub sprzecznego działania, MG ma prawo wybrać słabszy, zastępczy efekt lub uznać, że zmiana efektu czaru objawia się w sposób, który nie wpływa na jego działanie.

Nadefektywne rzucenie czaru

rzut kością Opis
01 – 05 Czar ma 10-krotnie większy efekt np. siła raniąca lub lecząca czaru jest 10-krotnie większa.
06 – 20 Czar ma 2-krotnie większy efekt np. siła raniąca lub lecząca czaru jest 2-krotnie większa.
21 – 25 Czar został rzucony jak przemiana, tzn. przeciwnik broni się przed nim na 1/ 10 część wartości danej odporności.
26 – 30 Czar został rzucony tak precyzyjnie, że przeciwnik broni się przed nim na połowę wartości danej odporności.
31 – 40 Czar został rzucony tak dobrze, że przeciwnik broni się przed nim z dodatkową antyodpornością – 20.
41 – 50 Czar został rzucony tak dobrze, że przeciwnik broni się przed nim z podwójną antyodpornością.
51 Efekt czaru (o ile jest to możliwe) na stałe pozostał na ofierze (nie dotyczy efektów raniących).
52 – 55 Czas trwania czaru uległ 10-krotnemu wydłużeniu.
56 – 70 Czas trwania czaru uległ 2-krotnemu wydłużeniu.
71 – 80 Czar swym zasięgiem objął 2-5 krotnie większy obszar.
81 – 95 W oparciu o działanie czaru MG modyfikuje efekt, ale nie silniej niż dwukrotnie.
96– 100 Rzuć 2 razy i zsumuj efekty.

Efektem pechowego rzucenia czaru, jest to iż zawsze się on nie udaje. Poniższa tabela może pomóc, przy opisie działania pechowego czaru, jednak ostateczne słowo, co do efektów ma zawsze MG.

Pechowe rzucenie czaru

rzut kością Opis
01 Rzucenie tego czaru tak się nie spodobało jakiemuś bóstwu, że na rzucającego zesłał Karę Boską (analogiczną jak w przypadku Półboga)
02 Rzucenie tego czaru tak się nie spodobało jakiemuś bóstwu, że na rzucającego zesłał jakąś klątwę.
03 – 05 Rzucenie tego czaru tak się nie spodobało jakiemuś bóstwu, że na rzucającego zesłał jakieś przekleństwo.
06 – 15 Potencjał magiczny użyty do niego eksplodował, zadając 10 ran na każdy 1 użyty do czaru (ew. połowę przy udanym procentowym rzucie na energię).
16 – 25 Potencjał magiczny użyty do niego połowicznie eksplodował, zadając 5 ran na każdy 1 PM użyty do czaru (ew. połowę przy udanym procentowym rzucie na energię).
26 – 40 Potencjał magiczny użyty do niego ranił, zadając 1 ranę na każdy 1 PM użyty do czaru (ew. połowę przy udanym procentowym rzucie na energię).
41 – 50 Powstał ogromny błysk, który był w stanie oślepić każdą istotę, która nie odparła tej formy energii.
51 – 55 Czar tak osłabił rzucającego, że przez 1-50 dni jest on ciężko wyczerpany i nieprzytomny.
56 – 65 Czar tak osłabił rzucającego, że przez 1-50 godzin jest on ciężko wyczerpany i nieprzytomny.
66 – 75 Czar tak osłabił rzucającego, że przez 1-50 minut jest on ciężko wyczerpany i nieprzytomny.
76 – 95 Czar tak osłabił rzucającego, że przez 1-50 rund jest on ciężko wyczerpany i nieprzytomny.
96– 100 Rzuć 2 razy i zsumuj efekty.

Na koniec maleńka dygresja do MG. Starajcie się opisać daną sytuację odpowiednio. Pamiętajcie tabela jest po to, żeby wam pomóc w zabawie, a nie po to żeby było zgodnie z zasadami.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *