Losowanie ułomności

Niestety zarówno w świecie Orchii jak i w normalnym życiu zdarzają się różnego rodzaju ułomności. Zdarzają się już w chwili urodzin a czasem w trakcie życia. Na Orcusie w wyniku wpływu bóstw a także niechętnych czarodziejów lub kapłanów zdarza się to nader często. Nie znaczy to, że nasz bohater nie może się ich pozbyć. Odpowiednia ofiara na świątynię i udane modły kapłana mogą sprawiać cuda, w tym świecie nawet częściej niż w naszym.

W trakcie losowania najpierw sprawdzamy czy nasz bohater ma jakąś ułomność. Aby to sprawdzić rzucamy k100. Jeżeli wynik był poniżej 20 oznacza, że niestety tak właśnie się stało. Następnie należy sprawdzić czy to jest jedyna ułomność. Kolejny rzut i wynik poniżej 15 daje drugą ułomność. Następny poniżej 10 a każdy kolejny poniżej 5 daje nam kolejną ułomność. Oczywiście pierwszy rzut powyżej danego maksimum powoduje brak pierwszej lub kolejnej ułomności. Jeżeli nasz bohater miał to nieszczęście to należy sprawdzić w tabeli jaka to ułomność:

01-02 – karzeł – wzrost postaci jest mniejszy od minimalnego wzrostu jego rasy o 20+k10, konsekwencją ego jest zmniejszenie szybkości postaci o połowę tej różnicy.

03-04 – kulawy – dwukrotnie zmniejsza szybkość poruszania się postaci oraz o 2k10 pkt jej PR.

05-06 – platfus – o 10+k10 zmniejsza szybkość poruszania się postaci.

07-08 – zezowaty – zmniejsza PR o 10+k10 pkt oraz powoduje że każda podjęta przez postać akcja ma o 1 segment większe opóźnienie.

09-10 – garbaty – o 10+k10 zmniejsza PR i ZR postaci.

11-12 – niepłodny – postać nie może posiadać naturalnego potomstwa.

13-14 – grubas – nadmierna otyłość, dwukrotnie zwiększająca naturalną (wylosowaną) wagę postaci ze wszystkimi konsekwencjami dla SF, ŻYW, ZR, SZ.

15-16 – jednoręki – druga ręka wykształciła się w postaci kikuta, co oznacza, że SZ, ZR, UM są niższe o 1/4 ponadto uniemożliwia to walkę broniami półtoraręcznymi i dwuręcznymi.

17-18 – flegmatyk – postać posiada dwukrotnie mniejszą naturalną (wylosowaną) szybkość.

19-20 – krótkowidz – postać widzi tylko do odległości równej 1/10 swej SZ w metrach.

21-22 – dalekowidz – postać widzi tylko od odległości równej 1/10 swej SZ w metrach.

23-24 – jąkała – o 30+k10 zmniejsza to CH postaci.

25-26 – obżartuch – z powodu zwiększonej przemiany materii postać musi jeść dwukrotnie więcej niż inni, w przeciwnym wypadku bardzo szybko słabnie itp.

27-28 – szpetny – postać posiada nienaturalnie (w opinii jej rasy) rysy twarzy, dwukrotnie zmniejszają to jej PR i wszelkie jej ewentualne późniejsze przyrosty.

29-30 – śpioch – postać musi spać dwukrotnie dłużej niż to przyjęte, inaczej dwukrotnie się męczy.

31-32 – pryszczaty – zmniejsza to PR o 20+k10.

33-34 – alergik – w każdym tygodniu postać ma 10% szansę nabawić się trwającej k10 dni choroby uczuleniowej, której efekt jest analogiczny do wyczerpania podczas walki.

35-36 – dotknięty amnezją – postać ma dwukrotnie mniejszą MD i jej ew. przyrosty.

37-38 – jednooki – o 10 pkt zmniejsza SZ postaci oraz o 2 segmenty zwiększa opóźnienie wszelkich jej działań.

39-40 – cierpiący na klaustrofobię – przebywając w zamkniętej przestrzeni, postać musi co 10 rund wykonywać % rzut na szok (odp.4) – nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp. (decyzja MG).

41-42 – cierpiący na lęk wysokości – jeżeli postać znajdzie się na wysokości większej niż 1 metr ponad powierzchnią, którą może uznać za stały grunt musi co rundę wykonywać rzut na szok (odp. 4) z szansą zmniejszoną o 1 pkt na każdy m. wysokości – nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp. (decyzja MG).

43-44 – debil – postać posiada 1/10 wylosowanej INT ponadto nigdy jej INT nie może wzrosnąć powyżej 30 pkt (w sposób naturalny), MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry.

45-46 – nadwrażliwy na magię – odporności na wszelkie efekty wywołane przez magię są dwukrotnie niższe.

47-48 – sodomita – postać czuje nienaturalny pociąg płciowy do zwierząt.

49-50 – nekrofil – postać czuje nienaturalny pociąg płciowy do trupów.

51-52 – biseksualista – postać czuje równy pociąg płciowy do obojga płci.

53-54 – homoseksualista – postać czuje pociąg płciowy wyłącznie do własnej płci.

55-56 – masochista – postać odczuwa nienaturalną przyjemność podczas odczuwania bólu.

57-58 – sadysta – postać odczuwa nienaturalną przyjemność podczas zadawania bólu innym.

59-60 – złośliwiec – postać odczuwa nienaturalną przyjemność podczas uprzykrzania innym życia.

61-62 – zgrywus – postać odczuwa nienaturalną przyjemność z robienia innym kawałów (najczęściej głupich).

63-64 – skąpiec – postać odczuwa nienaturalną przyjemność z gromadzenia i skrzętnego przechowywania pieniędzy i wszelkich innych dóbr materialnych.

65-66 – rozrzutny – postać odczuwa ciągłą, nieodpartą potrzebę natychmiastowego, nawet bezsensownego wydawania pieniędzy, które znajdą się w jej posiadaniu.

67-68 – zarozumialec – postać ma tendencję do wywyższania się ponad innych, sprawdzając reakcję osób, z którymi postać się styka należy wykonać dwa rzuty i wybrać gorszy rezultat.

69-70 – kłamca – postać odczuwa nienaturalną, nieodpartą potrzebę przedstawiania faktów innymi, niż są w rzeczywistości, w przypadku ujawnienia kłamstwa jej CH zmniejsza się dwukrotnie w stosunku do tej osoby, która o tym wie, ponadto postać nie może mieć praworządnego charakteru.

71-72 – zachłanny – postać czuje nieodpartą potrzebę zagarniania (to jednak nie znaczy kradzieży) dla siebie wszystkiego, co znajdzie się w zasięgu jej rąk, a co może przedstawiać sobą jakąkolwiek wartość.

73-74 – pechowiec – postać ma o 10 pkt mniejszą szansę wykonania czynności czy działań, których sukces uzależniony jest od rzutu sprawdzającego; w przypadku trafień krytycznych oraz rzutów związanych z intuicją – dwukrotnie mniejszą szansę.

75-76 – samotnik – postać nie może dłużej przebywać w większym niż trzyosobowe towarzystwie, inaczej czuje się poirytowana, osłabiona, zastraszona itp., i za wszelką cenę będzie unikała takich sytuacji.

77-78 – bezlitosny – postać nie odczuwa najmniejszych skrupułów stosując tortury wobec jeńców, dobijając pokonanych wrogów i generalnie wyrządzając krzywdę innym istotom; ta cecha uniemożliwia posiadanie dobrego charakteru.

79-80 – ryzykant – postać nie odczuwa żadnych oporów przed podejmowaniem działań, mogących narazić ją na niebezpieczeństwo; jej naturalna odporność na strach (odp. 2) jest dwukrotnie większa.

81-82 – hazardzista – postać nie jest w stanie oprzeć się jakiejkolwiek pokusie hazardu (zarówno w grach hazardowych jak i innych sytuacjach).

83-84 – alkoholik – postać nie potrafi oprzeć się żadnej okazji do upicia się (konsekwencją jest stałe obniżanie się INT albo MD – na przemian o 1 pkt/10 dni upojenia alkoholowego).

85-86 – nerwus – postać denerwuje się z byle powodu, realnego czy też wymyślonego przez nią samą; w praktyce gry (oczywiście poza stosunkiem innych do jej zachowania) oznacza to, że traktuje ona inne postacie tak, jakby miały połowę swej CH (i ew. PR).

87-88 – tchórz – postać ma tylko połowę swej naturalnej odporności na strach (odp.2) ponadto w każdej niebezpiecznej sytuacji istnieje 50% szansa, że rzuci się do ucieczki, a jeżeli nie jest to możliwe, musi wykonać rzut na szok (odp.4) lub zemdleć.

89-90 – lizus – postać ma tendencję do nadmiernego przypochlebiania się osobom, z którymi rozmawia, co efektywnie zwiększa wobec nich jej CH o 30+k10, jednak ci którzy wiedzą o jej lizusostwie traktują ją tak, jakby miała CH o połowę mniejszą niż w rzeczywistości.

91-92 – brudas – postać zupełnie nie dba o czystość, przez co w oczach innych cywilizowanych istot ma PR mniejszą o 20+k10 pkt.

93-94 – podrywacz – postać czuje niepohamowaną chęć uwodzenia wszystkich osób płci przeciwnej, jakie znajdują się w jej pobliżu.

95-96 – głuchy – postać ma dwukrotnie mniejszą szansę obrony przed zaskoczeniem ponadto nie jest w stanie rzucać czarów.

97-98 – głupiec – postać posiada 1/10 wylosowanej MD, ponadto nigdy jej MD nie może wzrosnąć powyżej 30 pkt (w sposób naturalny); MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry.

99-00 – arcyułomność – zależna od MG, a powstała poprzez wymieszanie się kilku ułomności.

Bookmark the permalink.

3 Comments

  1. Venar popraw tekst – jak wkleiłem w/w tekst do OpenOffice to zauważyłem kilkanaście podkreśleń na czerwono – zawiera on błędy, literówki, etc 😉

  2. Bi- i homoseksualizm jako ułomność??????????

    • Anon: A nie? Nie sądzę że w Orchii panuje polityczna poprawność i patriarchat ma się gorzej niż w naszym, wobec tego są to jak najbardziej ułomności, gdyż utrudniają akceptację przez innych mieszkańców świata.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *