Ich największa moc objawia się w siódmym miesiącu roku (Kepon–ran).
Kas-Handil
Bóg szczęścia, hazardu, cudów, natchnienia, poezji i ciekawości.
Symbol: złota kula.
Rasy: każda.
Charaktery: każdy.
Profesje: każda.
Ulubiona ofiara: ułożenie na jego cześć całkowicie nowej, rymowanej pieśni pochwalnej lub wiersza (minimum kilka zwrotek).
Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców
- Jest w stanie spełnić na zasadzie Cudu (patrz czar kapłański) raz dziennie prośbę współwyznawcy, pod warunkiem, że uprzednio w tej intencji została złożona odpowiednia ofiara i odmówiono Zauważoną modlitwę (maks. 1-2 razy dziennie w zależności od profesji) .Ze względu na chaotyczny charakter bóstwa, prośba ta w jakikolwiek sposób nie może się powtarzać z żadną z poprzednich (zarówno w jej treści jak i bez względu na to, czy w ogóle została wcześniej wysłuchana czy też nie,itp). MG powinien pilnować by prośby się nie powtarzały, także np. postać ma tylko jedną szansę na podniesienie swej SF.
- Postać nabywa cech SZCZĘŚCIARZA (patrz zdolność nadnaturalna).
- Postać ma dwukrotnie większą szansę na zadziałanie INTUICJI (zamiast 1/10 INT ma 2/10 INT), NATCHNIENIA (ZAMIAST 1/10 MD ma 2/10 MD); również jej zdolności oparte na dociekliwości (przede wszystkim chodzi tu o wyszukiwanie rzeczy ukrytych) są zwiększone dwukrotnie.
- Podczas jakiejkolwiek czynności hazardowej, zgodnie z decyzją MG, lub też czynności ryzykownej, postać dodatkowo otrzymuje średnio + 10 % za każde 50 WI na osiągnięcie sukcesu (np. ma premię + 1 oczko więcej przy rzucie k10 koścmi w grze hazardowej).
Pian
Bóg przyjemności, seksu, pijaństwa, dowcipu; opiekun niewiernych małżonków, ladacznic i szalonych.
Symbol: kielich.
Rasy: każda.
Charaktery: każdy nie-praworządny.
Profesje: wojownik, łowca, barbarzyńca, złodziej, zabójca, kupiec, kapłan, mag, czarnoksiężnik, iluzjonista, alchemik.
Ulubiona ofiara: suta libacja na cześć Piana z obowiązkową obecnością minimum jednego jego kapłana.
Cechy premiujące najgorliwszych wyznawców
- Raz w roku na każde 50 WI postać może wpaść w błogostan – totalne, radosne rozleniwienie. Przez 1k10 dni + 1 dzień/10 WI nie musi jeść ani pić, nie odczuwając żadnych tego konsekwencji. Jakiekolwiek aktywne działanie (np. podróż, walka) natychmiast przerywa ten stan.
- Raz dziennie na każde 50 WI postać może natychmiast i całkowicie wytrzeźwieć lub przeciwnie – znaleźć się w stanie upojenia alkoholowego bez potrzeby spożywania odpowiednich napojów.
- Raz dziennie postać może użyć w stosunku do osoby, należącej do przeciwnej płci odmiany oczarowywania, dzięki której rzut sprawdzający reakcję tej osoby jest zmniejszany o 10 pkt/50 WI postaci.
- W momencie, w którym postać zaczyna zachowywać się jak szalona (w ocenie MG), bez względu na to czy rzeczywiście zwariowała czy tylko udaje, zyskuje boska ochronę. Objawia się ona w dwojaki sposób – po pierwsze przeciwnik, który nie wykona udanego rzutu na odp. 3 (zaklęcia) ma tylko połowę rzeczywistej szansy trafienia tej postaci; po drugie wszystkie obrażenia odniesione przez chronioną postać zmniejszane są o połowę.
Przedstawiony tu symbol Piana jest symbolem Graama. Pian nie miał srebrnego kielicha tylko zwykły, szklany.
Już poprawiłem dzięki za wytknięcie błędu.:/uklon