Podczas losowania zawodu należy też pamiętać o modyfikatorze związanym z klasą społeczną. W przypadku klas niższych
odejmujemy 10 od wyniku rzutu kostką, średnich
pozostaje rzut na swoim poziomie, wyższych
dodajemy plus 10 do wyniku rzutu kością. Natomiast Elita Władzy dodaje 20.
01-03 – żebrak – w odpowiednich okolicznościach potrafi umiejętnie (rzut na CH) wyłudzać jałmużnę, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niego lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne.
04-06 – pastuch – posiada umiejętność doglądania (rzut na MD) stad zwierząt hodowlanych, np. potrafi je powstrzymywać przed rozproszeniem się w razie niebezpieczeństwa, znajdować najlepsze pastwiska itp., ponadto może obłaskawiać zwierzęta roślinożerne, tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby).
07-09 – stajenny – potrafi umiejętnie obchodzić się z końmi (oraz zwierzętami pokrewnymi, np. pegazami) dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godzinę wypoczynku) oraz dwukrotnie szybciej zdrowieje, ponadto potrafi obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby).
10-12 – górnik – posiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników, oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp. (rzut na MD) ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w oskardach; w niektórych okolicznościach MG może zdecydować o dodatkowym wykorzystaniu możliwości tego zawodu.
13-15 – goniec – dwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeżeli nie jest niczym obciążony to aż pięć razy wolniej.
16-18 – tragarz – jest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa; umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas, a jego SF wzrasta o 10 pkt.
19-21 – służący – posiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy) ponadto dzięki temu, że postać potrafi się zachowywać w sposób miły i układny jej PR wzrasta o 10 pkt.
22-24 – rybak – nabywa umiejętności połowu ryb w każdych warunkach przy pomocy sieci, harpunów itp. narzędzi; ponadto umie znajdować dobre łowiska (rzut na MD) przy okazji postać uczy się pływać, a jej biegłość w posługiwaniu się sieciami i harpunami wzrasta o 10 pkt.
25-27 – drwal – potrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzew oraz dwukrotnie wolniej się przy tym męczy; SF wzrasta o premiowany rzut k10+10, zaś biegłość we władaniu siekierą o 10 pkt.
28-30 – pilot – posiada dogłębną znajomość lokalnych akwenów wodnych i ich linii brzegowych (rzut na MD) ponadto potrafi z dziobu okrętu wypatrzeć każde naturalne niebezpieczeństwo (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ); przy okazji postać uczy się też pływać i o 3 pkt. wzrasta jej MD.
31-33 – pływak – może podjąć pracę jako nauczyciel pływania (po półrocznej nauce rzut na ZR czy był dobrym nauczycielem i czy jego uczeń nauczył się pływać) lub jako ratownik (potrafi płynąc mimo znacznego obciążenia); SF postaci wzrasta o premiowany rzut k10+10; (normalnie pływanie sprawdza się rzutem na SF-10 na każde przepłynięte 50 metrów, w przypadku pływaka i nurka – na każde 200 m, a w przypadku nie umiejących pływać na każde 2 m).
34-36 – marynarz – potrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym i żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 pkt. wrasta jej MD.
37-39 – flisak – potrafi umiejętnie spławiać drewno rzekami budować tratwy i bezpiecznie nimi kierować, a także rozpoznaje (rzut na MD) cechy rzek – prądy, płycizny, brody itp.; flisacy z reguły umieją pływać.
40-42 – nurek – potrafi świetnie pływać (patrz pływak) i może dwukrotnie dłużej niż inni przebywać pod wodą (normalnie sprawdzenie czy postać nie utonęła wykonuje się podczas każdej rundy przebywania pod wodą rzutem na odp.4 zmniejszaną o 10 pkt. za każdą kolejną rundę, w przypadku nurka odp.4 zmniejszana jest o 5 pkt.) nurek ma zwiększoną o 10 pkt. odporność na szok (nr 4).
43-45 – murarz – posiada umiejętność fachowego (rzut na akt. ZR) stawiania murów, kładzenia murowanych podłóg, stropów itp.; potrafi także oceniać jakość i trwałość budowli, grubość ścian, technikę wykonania budynku itp. (rzut na 1/2 MD).
46-48 – tkacz – jeżeli posiada odpowiednie surowce i przyrządy, może wyrabiać nici i przędzę, tkać tkaniny, wyrabiać liny, sznury, sieci itp.
49-51 – rzeźbiarz – artysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp. przedmioty (rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość, rzeźbiarz ma o 5 pkt. zwiększoną ZR.
52-54 – krawiec – potrafi szyć oraz naprawiać ubrania i inne tego typu okrycia (rzut na ZR).
55-57 – pszczelarz – posiada umiejętność zakładania pasiek i odnajdowania pszczelich gniazd (rzut na MD); potrafi utrzymywać hodowlę przez wiele lat oraz umie obchodzić się z dzikimi pszczołami i pokrewnymi owadami (rzut na INT); elf, specjalista w tym zawodzie który jednocześnie jest piekarzem potrafi wytwarzać lembasy (chleb elfów).
58-60 – grabarz – praktyka w tym zawodzie umożliwia wykonywanie pochówku według obowiązujących kanonów danej religii (rzut na MD); początkowo grabarz uczy się obrzędów pogrzebowych dodatkowych dwóch, poza własną, religii; ponadto potrafi przeprowadzić analizę struktury grobowców, a także rozpisać ich plany itp. (rzut na 1/2 INT).
61-63 – stolarz – umie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzie czy broń drewnianą (rzut na ZR) ponadto wykonywać niektóre machiny oblężnicze (rzuty kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD).
64-66 – ogrodnik – posiada umiejętność zakładania i pielęgnacji ogrodów (rzut na MD), która umożliwia rozpoznawanie gatunków i właściwości wszelkich roślin ogrodowych oraz ich uprawę (rzut na 1/2 MD) ogrodnik specjalista potrafi rozpoznawać także inne rośliny.
67-69 – zielarz – nauka zawodu trwa 4 lata, po upływie których zielarz nabywa umiejętności opisanych pod nr 13 (podstawy zielarstwa) i nr 14 (preparowanie wywarów) zdolności profesjonalnych druida – z tym że początkowo uczy się właściwości k10 ziół.
70-72 – garncarz – potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (rzut na ZR); ma o 5 pkt. zwiększoną ZR.
73-75 – kucharz – posiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (rzut na MD) ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak aby nadawało się ono do jedzenia, ze względu na to że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany jego PR wzrasta o 10 pkt.
76-78 – hodowca – potrafi umiejętnie opiekować się zwierzętami hodowlanymi (rzut na MD) ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (rzut na 1/2 INT) w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli zwierząt normalnie uważanych za dzikie.
79-81 – woźnica – umie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami, potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 pkt. do TR) itp. woźnica specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić.
82-84 – rolnik – posiada umiejętność zakładania pól uprawnych i efektywnej uprawy roli (rzut na MD); ponadto potrafi rozpoznawać gatunki i właściwości wszelkich roślin uprawnych (rzut na 1/2 MD).
85-87 – piekarz – potrafi wypiekać pieczywo (rzut na MD) oraz ciasta i wyroby cukiernicze (rzut na 1/2 MD).
88-90 – garbarz – przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą, wyprawiona skóra zachowuje 1/4 (lub 1/2 w przypadku specjalisty) swych oryginalnych wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu.
91-93 – kowal – umie przetwarzać żelazo (rzut na akt. ZR) na proste narzędzia i przedmioty; w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skuteczność w naprawianiu uszkodzeń zbroi; ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w młotach.
94-96 – młynarz – jeżeli ma ku temu odpowiednie warunki potrafi prowadzić wydajny przemiał ziarna na mąkę (rzut na MD) młynarz ma zwiększoną SF o premiowany rzut k10 + 10.
97 – zawód lokalny – charakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci, itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza).
98 – rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy średniej.
99 – rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy wyższej.
00 – zawód niezwykle rzadko spotykany decyzja MG.