Lista zawodów klasy średniej

Podczas losowania zawodu należy też pamiętać o modyfikatorze związanym z klasą społeczną. W przypadku klas niższych odejmujemy 10 od wyniku rzutu kostką, średnich pozostaje rzut na swoim poziomie, wyższych dodajemy plus 10 do wyniku rzutu kością. Natomiast Elita Władzy dodaje 20.

01 – rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy niższej.

02-04 – żebrak – w odpowiednich okolicznościach potrafi umiejętnie (rzut na CH) wyłudzać jałmużnę, tak by nie zmieniło to pozytywnej reakcji potencjalnego ofiarodawcy do niego lub zmieniło złe nastawienie na pozytywne.

05-07 – goniec – dwukrotnie wolniej męczy się podczas biegu, a jeżeli nie jest niczym obciążony to aż pięć razy wolniej.

08-10 – stajenny – potrafi umiejętnie obchodzić się z końmi (oraz zwierzętami pokrewnymi, np. pegazami) dzięki czemu koń dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe (normalnie na każde 3 godziny jazdy potrzebuje godzinę wypoczynku) oraz dwukrotnie szybciej zdrowieje, ponadto potrafi obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby).

11-13 – górnik – posiada umiejętność wydobywania kruszców, kopania chodników, oraz określania potencjalnego bezpieczeństwa podziemnych korytarzy, jaskiń itp. (rzut na MD) ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w oskardach; w niektórych okolicznościach MG może zdecydować o dodatkowym wykorzystaniu możliwości tego zawodu.

14-16 – marynarz – potrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym i żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 pkt. wrasta jej MD.

17-19 – tragarz – jest przyuczony do noszenia dużych ciężarów, w związku z czym jego wytrzymałość na zmęczenie jest dwukrotnie większa; umie dźwigać, tzn. unieść nad ziemię i przemieścić na karku dwukrotnie większe ciężary niż mógł dotychczas, a jego SF wzrasta o 10 pkt.

20-22 – służący – posiada dużą wprawę w odpowiednim zwracaniu się do innych osób, dzięki czemu ich niekorzystne nastawienie może ulec zmianie (w praktyce oznacza to dwukrotny rzut na reakcję, przy czym wybiera się wynik korzystniejszy) ponadto dzięki temu, że postać potrafi się zachowywać w sposób miły i układny jej PR wzrasta o 10 pkt.

23-25 – kucharz – posiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (rzut na MD) ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak aby nadawało się ono do jedzenia, ze względu na to że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany jego PR wzrasta o 10 pkt.

26-28 – dozorca – potrafi czuwać całą noc (rzut na odp. nr 4 czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (rzut na 1/2 ŻYW, ew. połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu) koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (rzut na MD); ma dwukrotnie większe szanse na uniknięcie zaskoczenia, jeśli stoi na warcie.

29-31 – krawiec – potrafi szyć oraz naprawiać ubrania i inne tego typu okrycia (rzut na ZR).

32-34 – treser – jeżeli ma odpowiednią wiedzę o zwierzęciu (jednorazowy rzut na 1/2 MD, później już automatycznie) potrafi je obłaskawić tak aby zmieniło nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT, 1/10 MD, trwa 10-100 dni – nieudany uniemożliwia dalsze próby, ale w przypadku powodzenia nastawienie zmienia się nie tylko w stosunku do tresera ale i do innych ludzi); treser może nauczyć oswojone zwierzę prostych sztuczek (maksimum 1 próba na każde 2 pkt. MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga udanego % rzutu na INT zwierzęcia).

35-37 – fryzjer – posiada umiejętność układania włosów i golenia (rzut na ZR) umie (rzut na 1/2 INT) tak wykonać fryzurę, że dzięki niej osoba uczesana do najbliższego snu ma zwiększoną PR (+10 pkt., a w przypadku kobiet +30 pkt.).

38-40 – ptasznik – potrafi umiejętnie opiekować się ptactwem (rzut na MD) ponadto po rocznej praktyce w opiece nad określonym gatunkiem potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (rzut na 1/2 INT); w niektórych wypadkach ten zawód pozwala przyuczyć się do hodowli ptaków normalnie uważanych za dzikie.

41-43 – woźnica – umie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami, potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 pkt. do TR) itp. woźnica specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić.

44-46 – woźnica – umie sprawnie powozić i manewrować każdym rodzajem zaprzęgu konnego, w tym rydwanami, potrafi dwukrotnie lepiej wykorzystywać naturalną obronę wozu oraz instruować innych jak walczyć z wozu lub na wozie w trakcie ruchu (+10 pkt. do TR) itp. woźnica specjalista potrafi jednocześnie walczyć i powozić.

47-49 – tkacz – jeżeli posiada odpowiednie surowce i przyrządy, może wyrabiać nici i przędzę, tkać tkaniny, wyrabiać liny, sznury, sieci itp.

50-52 – rzeźbiarz – artysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp. przedmioty (rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość, rzeźbiarz ma o 5 pkt. zwiększoną ZR.

53-55 – garbarz – przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą, wyprawiona skóra zachowuje 1/4 (lub 1/2 w przypadku specjalisty) swych oryginalnych wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu.

56-58 – bosman – potrafi dowodzić załogami statków, wymusza na nich rozwijanie maksymalnej prędkości, i sprawne manewrowanie (ew. rzut na MD w sytuacjach stresowych) ponadto po dodatkowym trzyletnim stażu jest w stanie wcześniej o 1 godz. na każde 10 pkt MD przewidzieć nadchodzącą zmianę pogody (rzut na 1/2 INT); w niektórych sytuacjach ten zawód ma dodatkowe zastosowania, np. podczas wyboru metody zejścia z mielizny, improwizowanych napraw statku itp.; bosman posiada umiejętność pływania, a po dodatkowym stażu o 5 pkt. wzrasta jego MD.

59-61 – grabarz – praktyka w tym zawodzie umożliwia wykonywanie pochówku według obowiązujących kanonów danej religii (rzut na MD); początkowo grabarz uczy się obrzędów pogrzebowych dodatkowych dwóch, poza własną, religii; ponadto potrafi przeprowadzić analizę struktury grobowców, a także rozpisać ich plany itp. (rzut na 1/2 INT).

62-64 – piekarz – potrafi wypiekać pieczywo (rzut na MD) oraz ciasta i wyroby cukiernicze (rzut na 1/2 MD).

65-67 – kowal – umie przetwarzać żelazo (rzut na akt. ZR) na proste narzędzia i przedmioty; w połączeniu z zawodem płatnerza daje dwukrotnie większą skuteczność w naprawianiu uszkodzeń zbroi; ten zawód zwiększa SF postaci o premiowany rzut k10 + 20 oraz podnosi o 10 pkt. biegłości w młotach.

68-70 – stolarz – umie przetwarzać odpowiednie kawałki drewna na meble, narzędzie czy broń drewnianą (rzut na ZR) ponadto wykonywać niektóre machiny oblężnicze (rzuty kolejno na 1/2 akt. ZR i 1/2 MD).

71-73 – garncarz – potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (rzut na ZR); ma o 5 pkt. zwiększoną ZR.

74-76 – skryba – potrafi dwukrotnie szybciej pisać (przepisywać lub pisać pod dyktando) ponadto ma szansę odczytania zamazanych, zniszczonych itp. nieczytelnych tekstów jeżeli jego INT jest co najmniej dwukrotnie większa od wyrażonego w procentach stopnia zniszczenia tekstu.

77-79 – kat – posiada umiejętność fachowego przeprowadzania badań III stopnia (rzut na 1/2 INT – nieudany prowadzi do kalectwa lub śmierci ofiary, zaś po udanym torturowany nieszczęśnik musi wykonać rzut obronny na swoją odp. nr 4 czyli na szok lub zacząć mówić); po dodatkowym dwuletnim stażu kat nabiera wprawy w dekapitacji skazańców, o 10 pkt. zwiększając swoją biegłość w toporach i mieczach (mieczami ścina się wyłącznie arystokrację).

80-82 – tłumacz – posiada 100% znajomości wszystkich języków specyficznych dla jego rasy oraz 50% znajomość dwóch języków dodatkowych (wybór MG); specjalista również te języki dodatkowe zna w 100%.

83-85 – architekt – posiadanie tego zawodu umożliwia wykonanie planów określonej budowli (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych lub bardziej skomplikowanych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie jej wznoszenia (rzut na MD) z możliwością bieżącego korygowania planów lub wykonania; w niektórych sytuacjach umiejętności architekta mogą być wykorzystywane dodatkowo, np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych przejść itp.

86-88 – mineralog – posiada umiejętność identyfikacji minerałów (rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT); po rocznym stażu potrafi opracować metodę najbardziej wydajnego wydobycia określonego minerału, kruszcu czy rudy; specjalista ma szansę (rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD) znaleźć na jakimś obszarze złoże określonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje – badanie terenu musi trwać min. k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże.

89-91 – płatnerz – ten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz – naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto płatnerz, posiadając odpowiednie materiały i warunki może wykonać określoną część zbroi, przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) płatnerz potrafi również wartość lub/i cechy charakterystyczne zbroi.

92-94 – złotnik – potrafi wyceniać (rzut na MD) oraz wyrabiać i naprawiać (rzut na akt. ZR) przedmioty wykonane ze złota i innych kruszców, początkowy (losowany) majątek postaci jest zwiększony o k100 szt. zł.

95-97 – jubiler – potrafi dokładnie wyceniać (rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT, inaczej podaje wartość przybliżoną) wartość klejnotów (itp. precjozów) oraz ciąć je i szlifować (rzut na akt. ZR); początkowy (losowany) majątek postaci zwiększony jest o k100 szt. zł.

98 – zawód lokalny – charakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci, itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza).

99 – rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy wyższej.

00 – zawód niezwykle rzadko spotykany – decyzja MG.

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *