Lista zawodów klasy wyższej

Podczas losowania zawodu należy też pamiętać o modyfikatorze związanym z klasą społeczną. W przypadku klas niższych odejmujemy 10 od wyniku rzutu kostką, średnich pozostaje rzut na swoim poziomie, wyższych dodajemy plus 10 do wyniku rzutu kością. Natomiast Elita Władzy dodaje 20.

01 – rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy niższej.

02 – rzuć jeszcze raz i sprawdź na liście zawodów klasy średniej.

03-05 – poborca – posiada umiejętność egzekwowania podatków i długów, np. poprzez zastraszanie (% rzut na 1/2 INT i % rzut na sugestię czyli odp.2 ofiary czy temu ulegnie); zawód poborcy pozwala także na orientowanie się w różnych systemach podatkowych itp. zdzierstwach; poborca ma zwiększoną o 10 pkt szansę targowania się oraz 10+k10 do CH.

06-08 – marynarz – potrafi prowadzić statki o dowolnym napędzie (wiosłowym i żaglowym); przy okazji zdobywa umiejętność pływania i o 2 pkt. wrasta jej MD.

09-11 – bosman – potrafi dowodzić załogami statków, wymusza na nich rozwijanie maksymalnej prędkości, i sprawne manewrowanie (ew. rzut na MD w sytuacjach stresowych) ponadto po dodatkowym trzyletnim stażu jest w stanie wcześniej o 1 godz. na każde 10 pkt MD przewidzieć nadchodzącą zmianę pogody (rzut na 1/2 INT); w niektórych sytuacjach ten zawód ma dodatkowe zastosowania, np. podczas wyboru metody zejścia z mielizny, improwizowanych napraw statku itp.; bosman posiada umiejętność pływania, a po dodatkowym stażu o 5 pkt. wzrasta jego MD.

12-14 – skryba – potrafi dwukrotnie szybciej pisać (przepisywać lub pisać pod dyktando) ponadto ma szansę odczytania zamazanych, zniszczonych itp. nieczytelnych tekstów jeżeli jego INT jest co najmniej dwukrotnie większa od wyrażonego w procentach stopnia zniszczenia tekstu.

15-17 – kucharz – posiada umiejętność właściwego przygotowywania posiłków (rzut na MD) ponadto w sytuacjach stresowych (głód) potrafi przyrządzać mięso większości dzikich zwierząt i niektórych innych istot, tak aby nadawało się ono do jedzenia, ze względu na to że kucharz jest niemal wszędzie mile widziany jego PR wzrasta o 10 pkt.

18-20 – zbrojmistrz – ten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, o ile jest to możliwe – naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto zbrojmistrz, posiadając odpowiednie materiały i warunki może wykonać określoną broń, przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi broni; zbrojmistrz potrafi również określić wartość lub/i cechy charakterystyczne broni, a także sporządzić plany katapult, machin oblężniczych itp.

21-23 – płatnerz – ten zawód daje umiejętność naprawy połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz – naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD; ponadto płatnerz, posiadając odpowiednie materiały i warunki może wykonać określoną część zbroi, przy czym trwa to 4 dni na 1 kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) płatnerz potrafi również wartość lub/i cechy charakterystyczne zbroi.

24-26 – malarz – artysta, potrafiący wykonywać rysunki i obrazy (rzut na 1/2 ZR) a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość.

27-29 – złotnik – potrafi wyceniać (rzut na MD) oraz wyrabiać i naprawiać (rzut na akt. ZR) przedmioty wykonane ze złota i innych kruszców, początkowy (losowany) majątek postaci jest zwiększony o k100 szt. zł.

30-32 – bibliotekarz – ten zawód uczy efektywnie wykorzystywać wiedzę, zawartą w księgach – pięciokrotnie skraca czas wyszukiwania pożądanych informacji oraz pozwala odnosić większą korzyść z przeczytania książki, np. czytając magiczną Księgę Wiedzy bibliotekarz może zyskać 10 do 100% więcej niż kto inny albo tyle samo mniej stracić; bibliotekarz-specjalista zyskuje dodatkowo 20-200 (10 razy 2k10) punktów doświadczenia.

33-35 – treser – jeżeli ma odpowiednią wiedzę o zwierzęciu (jednorazowy rzut na 1/2 MD, później już automatycznie) potrafi je obłaskawić tak aby zmieniło nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (rzut na sumę 1/2 CH, 1/10 INT, 1/10 MD, trwa 10-100 dni – nieudany uniemożliwia dalsze próby, ale w przypadku powodzenia nastawienie zmienia się nie tylko w stosunku do tresera ale i do innych ludzi); treser może nauczyć oswojone zwierzę prostych sztuczek (maksimum 1 próba na każde 2 pkt. MD powyżej 10, nauka trwa k100 dni, wymaga udanego % rzutu na INT zwierzęcia).

36-38 – jeździec – ten zawód umożliwia doskonałe opanowanie jazdy konnej, jeździec na koniu ma o 10 pkt. większą szansę trafienia przeciwnika (TR) oraz o 10% mniejszą szansę na upadek np. przy próbie ściągnięcia z konia itp.; w niektórych sytuacjach ten zawód może być wykorzystywany do nauczania jazdy konnej, startów w wyścigach itp.; ponadto kumuluje się ze zdolnością jeździectwa u rycerzy.

39-41 – sokolnik – potrafi umiejętnie prowadzić hodowlę sokołów oraz układać je do polowań (rzut na MD); ponadto po rocznej praktyce potrafi poważnie zwiększyć rozmiary hodowli (rzut na 1/2 INT); w niektórych przypadkach ten zawód pozwala nauczyć się hodowania innych drapieżnych ptaków.

42-44 – woźnica – należący do tej klasy społecznej woźnica ma te same cechy jak każdy inny, jednak jest mało prawdopodobne, żeby dał się namówić, jeśli nie musi, do powożenia innym rodzajem pojazdu niż rydwan.

45-47 – jubiler – potrafi dokładnie wyceniać (rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT, inaczej podaje wartość przybliżoną) wartość klejnotów (itp. precjozów) oraz ciąć je i szlifować (rzut na akt. ZR); początkowy (losowany) majątek postaci zwiększony jest o k100 szt. zł.

48-50 – tkacz gobelinów – jeżeli są ku temu odpowiednie surowce i przyrządy, ten zawód pozwala na wyrabianie nici, przędzenie, wyrób makat, gobelinów, dywanów itp. ozdobnych wyrobów tkackich, ponadto umożliwia wycenę (rzut na MD) tego typu wyrobów.

51-53 – rzeźbiarz – artysta, potrafiący wykonywać rzeźby itp. przedmioty (rzut na 1/2 ZR), a ponadto naprawiać tego typu dzieła sztuki (rzuty kolejno na 1/2 ZR i 1/2 INT) umie w przybliżeniu ocenić ich wartość, rzeźbiarz ma o 5 pkt. zwiększoną ZR.

54-56 – tancerz – postać poznaje (rzut na MD) różne tańce, najczęściej regionalne oraz zdobywa umiejętność perfekcyjnego ich wykonania (rzut na ZR); tańcząc, wywiera o wiele lepsze wrażenie niż normalnie, co pozwala na dwukrotny rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego wyniku; tancerz ma o 10 pkt. zwiększoną ZR.

57-59 – tłumacz – posiada 100% znajomości wszystkich języków specyficznych dla jego rasy oraz 50% znajomość dwóch języków dodatkowych (wybór MG); specjalista również te języki dodatkowe zna w 100%.

60-62 – architekt – posiadanie tego zawodu umożliwia wykonanie planów określonej budowli (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych lub bardziej skomplikowanych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie jej wznoszenia (rzut na MD) z możliwością bieżącego korygowania planów lub wykonania; w niektórych sytuacjach umiejętności architekta mogą być wykorzystywane dodatkowo, np. przy ocenie trwałości konstrukcji, przy poszukiwaniu ukrytych przejść itp.

63-65 – mineralog – posiada umiejętność identyfikacji minerałów (rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT); po rocznym stażu potrafi opracować metodę najbardziej wydajnego wydobycia określonego minerału, kruszcu czy rudy; specjalista ma szansę (rzut na sumę 1/10 INT i 1/10 MD) znaleźć na jakimś obszarze złoże określonej kopaliny czy kruszcu, oczywiście o ile ono tam istnieje – badanie terenu musi trwać min.k10 dni na metr głębokości, na jakiej położone jest poszukiwane złoże.

66-68 – śpiewak – postać potrafi komponować pieśni (rzut na 1/2 INT) oraz znakomicie śpiewać (rzut na CH, przy czym jeśli rezultat był wyjątkowo niski słuchacze mogą zostać oczarowani – muszą wykonać rzut na odp. nr 2 lub ich reakcja w stosunku do śpiewaka zmieni się na lepszą).

69-71 – aktor – potrafi na osobach, których reakcja jest niechętna wywrzeć nowe, lepsze wrażenie (dodatkowy rzut na reakcję i wybór bardziej korzystnego rezultatu); PR aktora wzrasta o 20 pkt.

72-74 – poeta – potrafi pisać wiersze i w ogóle posługiwać się tekstem wiązanym (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD) ponadto umie przejmująco swoją poezję recytować (rzut na CH, przy czym jeśli rezultat był wyjątkowo niski słuchacze mogą zostać oczarowani – muszą wykonać rzut na odp.2 lub ich reakcja w stosunku do śpiewaka zmieni się na lepszą.

75-77 – pisarz – postać szkoli się w umiejętności poprawnego (rzut na MD) tworzenia opowieści, potrafi ubierać w słowa i przelewać na papier swoje pomysły, spisywać prawdziwe lub fikcyjne historie, a także wyciągać prawidłowe wnioski z już istniejących opowieści, legend i opisów; MD pisarza wzrasta o 5 pkt., zaś pisarz specjalista zyskuje dodatkowo 5k10 PD.

78-80 – szkutnik – umożliwia wykonanie planów określonego statku morskiego (i itp. łodzi, rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD, modyfikowane w przypadku większych konstrukcji) oraz umiejętne doglądanie (rzut na MD) wykonywania danej łodzi, by poprawić błędy w planach lub budowniczych. Uwaga: w niektórych sytuacjach umiejętności szkutnika mogą być dodatkowo wykorzystywane (np. przy ocenie trwałości konstrukcji , przy przeszukiwaniu ukrytych schowków na statkach itp.) szczególnie że bez planów sporządzonych przez szkutnika nie można naprawiać żadnych poważniejszych uszkodzeń statków czy nawet większych łodzi.

81-83 – gracz (szuler) – postać zdobywa wiedzę o wszelkich odmianach gier hazardowych (wymagany % rzut na MD lub na ZR), nabiera wprawy w technikach pomagania losowi w tych grach (wymagany rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 SZ), a także nabywa doświadczenia w wykrywaniu tego typu praktyk (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 SZ). Po rocznym stażu szansa postaci na sukces w grze hazardowej jest o 10% większa (w praktyce oznacza to np. dodawanie 1 punktu do wyniku rzutu kilkoma kostkami itp.).

84-86 – myśliwy – postać zdobywa wiedzę na temat leśnych zwierząt i potrafi je wytropić w ich naturalnym środowisku (wymagany rzut na MD, podchodzenie zwierzyny zajmuje k10 godzin). Po wytropieniu zwierza myśliwy potrafi się do niego zbliżyć na odległość strzału z łuku lub rzutu oszczepem, nie płosząc go (rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 INT). po dwuletnim stażu myśliwy nabiera również wprawy w posługiwaniu się łukiem, kuszą lub oszczepem (+10 do biegłości w wybranej dłoni).

87-89 – religioznawca – postać zyskuje kompletną wiedzę (zyskując + 5 pkt. do MD) na temat lokalnych religii, właściwych obrządków i zwyczajów, zna odpowiednie rodzaje składanych ofiar, darów itp. (ew. wymagany rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT), ponadto po dodatkowym rocznym stażu zdobywa częściową wiedzę na temat religii starożytnych, poznaje historię religii itp. (tez + 5 do MD po udanym rzucie na 1/2 MD) Religioznawca – specjalista zdobywa wiedzę na temat religii antycznych, itp., ponadto zyskuje dodatkowo 10k10 PD.

90-92 – kolekcjoner – postarać zajmuje się zbieraniem, wymianą a nawet handlem dziełami sztuki wszelkiego typu, zyskując przy tym umiejętność bezbłędnej ich wyceny (rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT) konserwacji itp. Po rocznym stażu, polegającym na przeprowadzeniu odpowiednich transakcji, dokonywaniu wymian, itp. kolekcjoner może podwoić majątek włożony w zebrane dzieła sztuki, oczywiście o ile są ku temu odpowiednie możliwości (dotyczy to głównie konieczności przeprowadzenia wszelkich operacji w dużych miastach).

93-95 – historyk – postać zdobywa kompletną wiedzę (+5 do MD) na temat lokalnej historii (wymagany rzut na MD) ponadto po rocznym stażu poznaje częściowo historię starożytną (też +5 do MD, po udanym rzucie na 1/2 MD). Historyk – specjalista jest w stanie posiąść wiedzę w dziedzinie historii antycznej, a także zyskuje 10k10 PD.

96-98 – akademik – po pięcioletniej nauce postać zdobywa dodatkową wiedzę (+20 do MD) i umiejętności pojmowania (+10 do INT) wszelkich nauk matematycznych, podstaw astronomii, biologii, geografii itp. Akademik specjalista zyskuje dodatkowo 20k10 PD.

99 – zawód lokalny – charakterystyczny dla miejsca urodzenia, tradycji rodzinnych postaci itp. (decyzja MG z uwzględnieniem sugestii gracza).

00 – zawód niezwykle rzadko spotykany – decyzja MG z ewentualnym uwzględnieniem sugestii gracza.

Bookmark the permalink.

2 Comments

  1. 84-86 – myśliwy – postać zdobywa wiedzę na temat leśnych zwierząt i potrafi je wytropić w ich naturalnym środowisku (wymagany % rzut na MD, podchodzenie zwierzyny zajmuje k10 godzin). Po wytropieniu zwierza mysliwy potrafi się do niego zbliżyć na odległość strzału z łuku lub rzutu oszczepem, nie spłosząc go (% rzut na sumę 1/2 ZR i 1/10 INT) . po dwuletnim stażu myśliwy nabiera również wprawy w posługiwaniu się łukiem, kuszą lub oszczepem (+10 do biegłości w wybranej [color=#cc0000]dłon[/color]i) ??

  2. oj – autokorekta 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *