Rasa: jaszczury CHAR: ntr. ntr., rzadko ntr. dbr lub ntr. zły.
Długość: 5-10 m, rzadziej do 15 m; WAGA: 0,8-5 ton, zadziej do 15 ton.
ŻYW 800; SF 300; ZR 10; SZ 30; INT 5+; MD 15+; UM -; CH *0; PR 5;
Uwaga: każdy przyrost ŻYW i SF z POZ wzrasta o 1/10 poprzedniej wartości (analogicznie jak w wypadku dużych smoków).
Zbroje: 1. Własna skóra: OB 70 pkt.; WYP 210/210/210; co POZ OB wzrasta o 5 pkt. i każde WYP o 20 pkt.
2. Zewnętrzne: każda – analogiczna do końskich (tylko w wypadkach bojowego wykorzystania). Ze względu na naturalne opancerzenie stosowane tylko dla wywarcia dodatkowego wrażenia lub w walce ze smokami.
3. Nadbudowy: posiadając je antar nie może walczyć i ma o klasę większe ograniczenia SZ i ZR; wyróżnia się ich 4 rodzaje.
- Ścienna – u bardzo dużych osobników obudowywano specjalnym drewnem grzbiet tworząc miniaturową twierdzę. Możliwe jest strzelanie z wewnątrz z kusz, przez 4 postacie/na każdy POZ antara powyżej 10. Obrona tych w środku zwiększana zostaje o 100 pkt.
- Wieżowa – zamocowane specjalne stanowisko dla kuszy wałowej. Obrona obsługi zwiększona zostaje o 75 pkt. Można zamocować jedną taką wieżę na każde 2 pełne POZ antara powyżej 10 POZ.
- Mieszana (ścienno-wieżowa) – konstrukcja ta umożliwia istnienie zarazem nadbudowy ściennej i wieżowej. Z powodu ograniczeń miejsca umożliwia strzelanie z kusz tylko przez 2 postacie/na każdy POZ antara powyżej 10, oraz zainstalowanie jednej wieży z kuszą wałową na każde 3 pełne POZ antara powyżej 10. Premie do obrony zostają te same w obydwu przypadkach.
- Transportowa – możliwość założenia siedzeń (jedno za drugim) ułatwiających jazdę. W rzędzie nie może być jednak ich więcej niż 1/każde pełne 2 POZ antara. Za każde pełne 5 POZ kamiennego jaszczura istnieje możliwość dostawienia równoległego rzędu lub lekkiej osłony (+50 do OB w wypadku ostrzelania).
Broń: 1. pysk: bgł +10 pkt., SKUT 80ob, 10 pkt. OB; opóźnienie 5 sg.; uszk. x2,
2. ogon: bgł +10., SKUT 100ob, 10 OB; opóźnienie 5 sg.; uszk. x2.
PREMIE DO ODPORNOŚCI: 1: +20; 3: +10; 4: +20; 10: +10.
Wygląd
Kamienny jaszczur, to olbrzymi przedstawiciel naziemnych gadów. Posiada niezwykle masywny tułów, szeroką, płaską, jakby żółwią głowę. Całe ciało jest niskie i zarazem raczej szerokie. Ich jaszczurcze łapy są szeroko rozstawione, nie zbyt krótkie, ale za to bardzo grube. Na ich końcu znajdują się potężne pazury, które mogą pełnić rolę grzebnych. Ogon mają równy długości ciała. Jest on także bardzo masywny i gruby. Ogółem te jaszczury przypominają wyglądem gadzią odmianę gigantycznej salamandry.
Najbardziej charakterystyczna dla nich jest ich twarda skóra. Jej przedziwna budowa przypomina wyglądem spękaną, wyschniętą ziemię. Ubarwienie posiada nadzwyczaj jednolite – brązowe (samice) lub czarne (samce), o słabym opalizującym połysku.
Mimo ociężałego wyglądu jaszczury te bardzo sprawnie poruszają się. Najczęściej pełzają powoli wlokąc swój o połowę mniej opancerzony brzuch po ziemi. W momencie niebezpieczeństwa lub na komendę potrafią podnieść wysoko swe ciało długo kroczyć. Potrafią też na krótkie dystansy biegać w takiej pozycji.
Tryb życia
Jest to całodziennie aktywny, naziemny i sucholubny gad. Żywi się główne korzeniami drzew, które umiejętnie wygrzebuje swymi potężnymi pazurami, a następnie w szczękach długo miażdży. Każdy jego posiłek trwa dość długo i pozostawia ogromne zniszczenia w drzewostanach. W miarę możliwości pożywia się też padliną. Potrafi niebywale długo też obyć się bez jedzenia. Jak już zacznie jeść nie można ich od tego oderwać. Także po posiłku potrafi kilka dni leżeć na słońcu trawiąc to co zjadł (jeden posiłek starcza mu na kilkadziesiąt dni).
Jedną z ciekawszych cech tego zwierzęcia jest to, że stare osobniki są nadzwyczaj spokojne i tolerancyjne. Z tego powodu antar powyżej 10 POZ w zasadzie nie ma możliwości walki. Sprowokować do tego go może jedynie odpowiedni czar lub bliskość agonii. Cywilizowane istoty uważają je za zwierzęta o dobrych charakterach. Fakt ten może potwierdzić zwyczaj starych osobników mieszania się do walki równych im wielkością istot. Widząc ją jaszczury te na wysoko podniesionych łapach wchodzą pomiędzy nie i rykiem, oraz swą obecnością próbują zmusić napastników do zaprzestania walki.
W naturze żyją do 500 lat. W hodowli znane są częste wypadki wielokrotnie dłuższego życia.
Wiele społeczności często wykorzystuje te gady. Prymitywne kultury, zwierzęta lub potwory wykorzystują pancerz po martwych osobnikach jako schronienie lub domostwa. Niektóre kultury (reptillioni, malaucy) często oswajają, rozmnażają i tresują je. Urodzone w niewoli i oswojone służą najczęściej za wierzchowce reptilliońskiej elicie władzy. Często zaprzyjaźniają się z nimi też druidzi, szczególnie, że jest to ulubione zwierzę na totem dla druidów Kręgu Żywiołu Ziemi.
W przeszłości znane są nagminne wypadki używania tych jaszczurów jako ruchome twierdze. Najczęściej w tym celu na grzbiecie mocuje się elastyczne palisady, lub niskie drewniane wieże. Tak wyposażone wojska nazywane są na Orchii pancerną jazdą. W czasach wielkich wojen służyły one do przełamywania szyków przeciwnika, zastraszania go lub do pokonywania …mniejszych przeszkód wodnych. Obecnie poza Gastą i Archagastą brak większych jednostek posiadających te jaszczury.
Występowanie
Naturalnie zamieszkują wszelkie nizinne i górskie tereny na terenach archipelagów południowych, oraz na centralnym i wschodnim. W tych ostatnich przypadkach spotyka się je sporadycznie i to tylko na południowych, dobrze nasłonecznionych zboczach. Sypiają w wygrzebanych przez siebie norach, nie zważając na obecność innych istot, w tym nawet smoków. Często znajdywane są w płytkich wykrotach i jaskiniach. Wyjątkowo jak na jaszczury jest to zwierzę rodzinne. Normalnie spotyka się je parami (2-4 osobniki z 2-8 POZ) lub „gniazdami” (5+ 1k10 osobników z 0-12 POZ).
W niektórych miastach reptilliońskich lub w Ostrogarze czy Get-warr-garze co roku w miesiącu świątecznym istnieje szansa (10%), że można kupić te gady. Oficjalnie jednak cena takiego zwierzaka liczona jest średnio jako 10 tys. sztuk złota za metr długości. Po nabyciu trudno je wywieść jednak z danej wyspy, jako, że tylko największe morskie barki są w stanie pokusić się o przyjęcie takiego jaszczura na pokład.
Specjalne zdolności
- Broń o akt. wytrzymałości mniejszej od 3 pkt./POZ antara nie jest w stanie zadać obrażeń.
- Bazowa bariera odpornościowa – od czynników wpływających na odporności odnosi tylko te obrażenia, które przekroczyły wartość 10 pkt/POZ antara – rozpatrujemy analogicznie jak wyparowania.
- Automatycznie od czynników działających na odporności nr. 7, 8, 9 i 10 odnosi tylko 1/10 obrażeń. Rozpatrujemy to dopiero po odjęciu bazowej bariery odpornościowej.
- Od 8 POZ ze względu na zbyt grubą skórę uniemożliwiają w standardowy sposób użycia na nich zdolności martwiaczej: wyssanie energii życiowej.
- Zdolności tragarza: potrafi nosić na grzbiecie ciężary dwukrotnie większe niż to wynika z jego SF, ponadto dwukrotnie większa jest również jego wytrzymałość na zmęczenie. Uwaga: podczas noszenia ciężarów szybkość poruszania jest dwukrotnie mniejsza.
- Tratowanie: zdolność podjęcia podczas biegu próby przewrócenia i zdeptania istoty, która przed antarem nie uskoczy (tzn. nie wykona udanego rzutu na akt. ZR): warunkiem jest udane TR leżącego (biegłość 30 pkt + premia z SF i ZR, zmniejszone o obronę ze zbroi ofiary).
- Taranowanie: zdolność uderzenia w biegu dużej przeszkody lub wielkiej istoty. Zderzenie te zadaje jej 1k100 obrażeń zwiększone o premię z SF i 20 obrażeń/1 metr długości antara. W wypadku zderzenia z inną postacią obydwie istoty mogą przewrócić się. Istnieje przy tym szansa, że załoga antara może ulec przygnieceniu. Chroni przed tym udany rzut na jeździectwo, albo akt. ZR.
- W wypadku trafienia pyskiem istoty mniejszej od 1/10 jego wielkości jest w stanie przytrzymać ją i konsumować. Oznacza to, że w następnych k10 rundach będzie ją żuć. W każedej następnej rundzie istnieje 95% szansa (minus obrona zbroi zmniejszona uprzednio o 30 pkt.), że postać dostanie 2k100 obrażeń + premia z SF antara. Po skończonym żuciu antar połyka ofiarę lub jeśli była w twardej metalowej zbroi to co z niej wpłynęło.
- Doskonały węch: wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
- Samozdrowienie – 1/10 ŻYW za dobę snu.
- Pływanie – jak każdy gad antar potrafi pływać. Płytsze rzeki lub zbiorniki wodne umie on przekraczać po dnie. Głębsze przepływa on tuż pod powierzchnią wody, po uprzednim dodatkowym nabraniu powietrza. W wypadku braku większego falowania można bardzo długo podróżować na jego grzbiecie w ten sposób.
- Specjalne uderzenie ogonem – rozpatruje się jak normalny atak, z tym, że działa naraz na wszystkie istoty w zasięgu ciosu.
Kamienny jaszczur – antar (roślinożerca)
Młody; POZ 0; CHAR ntr.ntr.; 3-7m długości; SKARB: nie ma; PDośw. 71
ŻYW 880; SF 440; ZR 50; SZ 70; INT 10; MD 10; UM – ; CH* -; PR 30; WI – / –
ODPORNOŚCI:1-70; 2-70;3-5: po 50; 6-9: po 147;10-167; AM 0;
BROŃ 1: pysk; bgł. 71, TR 120; opźn. 5; SKUT 150 ob + sp.; OB + 5; SP B; AT 1
BROŃ 2: ogon; bgł. 71, TR 120; opźn. 5; SKUT 160 ob + sp.; OB + 5; SP B; AT (1)
ZBROJA: pancerz skórny; OGR. – , 1/2; OB bl./dal. 75/ 70; WYP 140/ 210/ 280
Młody samiec; POZ 4; CHAR ntr.ntr.; 7-9m długości; SKARB: nie ma; PDośw. 105
ŻYW 1305; SF 640; ZR 70; SZ 82; INT 14; MD 14; UM – ; CH* -; PR 50; WI – / –
ODPORNOŚCI: 1-2: po 112; 3-5: po 92; 6-9: po 219; 10-239; AM 0;
BROŃ 1: pysk; bgł. 79, TR 150 ; opźn. 5; SKUT 240 ob + sp.; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ 2: ogon; bgł. 79, TR 150; opźn. 5; SKUT 260 ob + sp.; OB + 10; SP B; AT (1)
ZBROJA: pancerz skórny; OGR.1/2, 1/2; OB bl./dal. 100/ 90; WYP 220/ 290/ 360
Samiec; POZ 8; CHAR ntr.ntr.; 9-11m długości; SKARB: nie ma; PDośw. 150
ŻYW 1950; SF 920; ZR 100; SZ 105; INT 23; MD 23; UM – ; CH* -; PR 85; WI – / –
ODPORNOŚCI: 1-2: po 157; 3-5: po 137; 6-9: po 322; 10-342; AM 0;
BROŃ 1: pysk; bgł. 112 , TR 214 ; opźn. 5; SKUT 310 ob + sp.; OB +10; SP B; AT 1
BROŃ 2: ogon; bgł. 112, TR 214; opźn. 5; SKUT 330 ob + sp.; OB + 10; SP B; AT (1)
ZBROJA: pancerz skórny; OGR.1/2,1/2; OB bl./dal. 120/ 110; WYP 300/ 370/ 440
Starsza samica; POZ 10; CHAR ntr.ntr.; 9-11m długości; SKARB: nie ma; PDośw. 190
ŻYW 2400; SF 1120; ZR 110; SZ 111; INT 25; MD 25; UM – ; CH* -; PR 40; WI – / –
ODPORNOŚCI: 1-2: po 184; 3-5: po164; 6-9: po 392; 10-412; AM 0;
BROŃ 1: pysk; bgł. 116, TR 239; opźn. 5; SKUT 360 ob + sp.; OB +10; SP B; AT (1)
BROŃ 2: ogon; bgł. 116, TR 239; opźn. 5; SKUT 380 ob + sp.; OB + 10; SP B; AT (1)
ZBROJA: pancerz skórny; OGR.1/2,1/2; OB bl./dal. 135/ 125; WYP 340/ 410/ 480
Starszy samiec; POZ 12; CHAR: ntr. dbr.; 11-13m długości; SKARB: nie ma; PDośw. 255
ŻYW 3000; SF 1400; ZR 130; SZ 125; INT 30; MD 30; UM – ; CH* -; PR 50; WI – / –
ODPORNOŚCI: 1-2: po 221; 3-5: po 201; 6-9: po 485;10-505; AM 0;
BROŃ 1: pysk; bgł. 130, TR 283; opźn. 5; SKUT 470 ob + sp.; OB +15; SP B; AT (1)
BROŃ 2: ogon; bgł. 130, TR 283; opźn. 5; SKUT 500 ob + sp.; OB +15; SP B; AT (1)
ZBROJA: pancerz skórny; OGR.1/2,1/2; OB bl./dal. 160/ 145; WYP 380/ 450/ 520
Stara samica; POZ 14; CHAR: ntr. dbr.; 11-13m długości; SKARB: nie ma; PDośw. 450
ŻYW 3630; SF 1800; ZR 140; SZ 135; INT 30; MD 35; UM – ; CH* -; PR 60; WI – / –
ODPORNOŚCI: 1-2: po 256; 3-5: po 237; 6-9: po 585;10-605; AM 0;
BROŃ 1: pysk; bgł. 134, TR 328; opźn. 6; SKUT 570 ob + sp.; OB +15; SP B; AT (1)
BROŃ 2: ogon; bgł. 134, TR 328; opźn. 6; SKUT 600 ob + sp.; OB +15; SP B; AT (1)
ZBROJA: pancerz skórny; OGR.1/3,1/2; OB bl./dal. 152/ 137; WYP 420/ 490/ 560
Stary samiec; POZ 16; CHAR: ntr. dbr.; 13-15m długości; SKARB: nie ma; PDośw. 650
ŻYW 4400; SF 2200; ZR 150; SZ 145; INT 30; MD 40; UM – ; CH* -; PR 70; WI – / –
ODPORNOŚCI: 1-2: po 301; 3-5: po 246; 6-9: po 710;10-730; AM 0;
BROŃ 1: pysk; bgł. 138, TR 369; opźn. 6; SKUT 670 ob + sp.; OB +15; SP B; AT (1)
BROŃ 2: ogon; bgł. 138, TR 369; opźn. 6; SKUT 700 ob + sp.; OB +15; SP B; AT (1)
ZBROJA: pancerz skórny; OGR.1/3,1/2; OB bl./dal. 165/ 150; WYP 460/ 530/ 600
A gdybym tak ubrał mojego półolbrzyma w pancerz ze skóry antara… oczywiście osobnika z POZ 16… jakie wyparowania miałaby owa zbroja? 😉
Antar wersja bojowa
[center][img]http://img203.imageshack.us/img203/1672/antar.png[/img]
[/center]
reptki jakie ogony mają – jak kitki:D