Astrolog – Krąg VII

SYMBOL STAROŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół znaku runicznego
OPIS: Naruszenie tego znaku sprawia, że patrzące nań osoby znajdujące się w zasięgu czaru starzeją się o 1 rok na POZ astrologa. Jeżeli ofiary wykonały pozytywny rzut obronny na odporność nr 3, starzeją się tylko o połowę. Symbol ten nie działa na dzieci (do ok. 15 lat w przypadku ludzi). Dla przypomnienia należy zauważyć, że postać, która przekroczy średni wiek dla danej rasy z każdym rokiem (w przypadku ludzi i innych ras krótko żyjących – w przypadku innych ras odpowiednią wielokrotność) ma coraz większą szansę umrzeć naturalną śmiercią (automatyczne nie rzucenie szoku). Dodatkowo na każdy rok przekroczenia wieku średniego (w przypadku ludzi) postać traci ze starości (na stałe) po 2 pkt z każdego ze swoich podstawowych współczynników i z biegłości. Nie dotyczy to jednak MD, a w przypadku kleryków także WI.
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni (długa działająca wilgoć lub pierwsze zadziałanie niszczy go).

POWSTRZYMANIE MOCY (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 9 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (spec.)
OPIS: To zaklęcie kreuje wokół określonej istoty czarną, nieprzenikalną sferę, która może zamknąć wewnątrz nawet kilka istot, jeżeli stykają się one ze sobą (np. jeździec wraz z wierzchowcem albo kilka osób obejmujących się razem). Magiczna sfera, która jest efektem czaru rozpościera się na 3 metry wokół wybranej istoty (lub istot), uniemożliwiając jej wydostanie się na zewnątrz. Z wnętrza sfery nie można się teleportować, ani nie można jej w jakikolwiek sposób przesunąć. Sfera nie przepuszcza ani w jedną, ani w drugą stronę żadnych istot, przedmiotów materialnych, a także istot eteralnych, gazu, magii, żadnej formy energii, czyli nawet światła, dźwięku ani myśli. Istoty zamknięte i posiadające Antymagię mogą próbować przełamywać moc bariery. Nie jest to jednak takie proste, bowiem sfera składa się z kilku warstw – jednej na każdy poziom astrologa. Każdą z tych warstw trzeba pokonywać kolejno, runda po rundzie, wykonując udany rzut na Antymagię. Jeżeli Antymagia nie poskutkuje lub zamknięta istota w ogóle jej nie posiada, może próbować przekraczać kolejne warstwy (też runda po rundzie), decydując się na otrzymywanie obrażeń. Każda pokonywana warstwa zadaje k10x10 obrażeń, a jeśli dana istota nie wykonała udanego rzutu na połowę odporności na zaklęcia, otrzymuje tych obrażeń dziesięciokrotnie więcej (czyli k10x100) W momencie przełamania ostatniej warstwy czar przestaje działać. Astrolog może również sam (ew. wraz z przyjaciółmi) zamknąć się wewnątrz sfery – będzie ona wówczas spełniała funkcję ochronną. Nikt nie dostanie się do środka (chyba, że przełamie kolejne warstwy), jakkolwiek i astrolog nie wydostanie się na zewnątrz. Astrolog może w każdej chwili zakończyć działanie tego czaru.

SCHRONIENIE (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 35 + 15/osobę
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: 0
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: astrolog + 1 wybrana osoba/2 POZ w promieniu 1 metra/POZ
OPIS: To zaklęcie w ciągu 1 rundy przenosi astrologa i wybrane przez niego osoby do najbliższej, poświęconej jego bogowi świątyni, w której spędził wcześniej minimum 50 dni. Wszyscy pojawiają się w pobliżu głównego ołtarza. Czar nie zadziała, jeśli ołtarz jest zniszczony. Nie zadziała również wtedy, gdy w promieniu 5 metrów od astrologa znajduje się osoba, która nie chce się tam przenieść i wykona pozytywny rzut na odporność nr 3.

PRZEJŚCIE DO INNEJ SFERY EGZYSTENCJI (Zaklęcie)
KRĄG: VII (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 700 + 100/osobę
CZAS RZUCANIA: 1 runda + 1 runda/osobę
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: astrolog + 1 osoba/2 POZ
OPIS: Przy pomocy tego zaklęcia astrolog może przenieść 1 osobę na każde swoje 2 POZ do innej Sfery Egzystencji. Musi jednak znać jedno ze Słów Kluczowych do międzysferowych Bram Wejścia. Przejście do pewnych Sfer Egzystencji jest niekiedy niemożliwe lub bardzo skomplikowane. W niektórych Sferach Egzystencji panują zupełnie inne warunki, często źle wpływające na istoty spoza nich. Ten czar pozwala nie tylko przenosić się ze sfery do sfery, ale jednocześnie uodparnia przenoszone istoty na warunki, które w nich panują. W przypadku Sfer Egzystencji Żywiołów i niektórych Negatywnych jest to niedostateczna ochrona. W momencie rzucania czaru wszyscy muszą być przytomna, odprężeni i muszą dotykać astrologa.
Każda istota poddana działaniu tego czaru musi wykonać % rzut na szok (odporność nr 4). Nieudany rzut oznacza natychmiastową śmierć, choć martwe ciało przenosi się.

BIAŁA ENERGIA GWIAZD (Energia)
KRĄG: VII (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 70
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: średni (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda + spec.
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 1 metra/2 POZ astrologa
OPIS: Ten czar może być rzucony tylko w świetle słońca, gwiazd lub w magicznym świetle emanowanym z przedmiotu w kształcie gwiazdy. W tym ostatnim przypadku przedmiot po rzuceniu czaru rozpada się. Wyzwolona tym czarem energia napełnia każdą, znajdującą się w zasięgu działania czaru istotę (też martwiaka), zwiększając w następnej rundzie Żywotność o 100 pkt/POZ astrologa. Dodatkowe punkty ŻYW traktuje się analogicznie do antycznego czaru Nadleczenie lekkich obrażeń. W każdej rundzie po rzuceniu czaru dodatkowa (ale nie przywrócona) Żywotność samoistnie rozprasza się, zmniejszając o 100 pkt.
Uwaga: Dodatkowa Żywotność nie oznacza przyrostów do odporności i wytrzymałości na zmęczenie.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Właśnie sobie uzmysłowiłem jaką kopalnią PM może być Biała energia gwiazd – za 70 PM nawet kilkadziesiąt istot zyskuje co najmniej 1200 punktów ŻYW.

  2. Jakieś to takie mechanicznie nieeleganckie..

  3. Dlaczego? Być może jest to jedno ze źródeł masowego pozyskiwania PM przez gildie?

  4. wzrost żyw jest krótki i trudny do przęłożenia na PM. To dobry dopał do kleryckiego kregu witalności, ale nie więcej.

  5. Czyżby? Jedynym ograniczeniem jest dostęp do talizmanów pozwalających przelewać PM do amuletu z posiadanej ŻYW. Jeden astrolog z 12 POZ umożliwia każdemu posiadaczowi takiego przedmiotu uzyskanie 60 PM. Jeśli korzystających jest już dwóch, to zyskują netto 50 PM. A teraz wystarczy się zastanowić, czy zgromadzenie większej ilości tego typu przedmiotów to dla gildii jakiś poważny problem.

  6. Zasadniczo cos mni nie grało w tym opisie. Cóz nie wszystkie czary się pamięta, w kazdym razie ja na "dyskietce" od AS mam taki: "Rzucony przez Astrologa stojacego pod golym niebem, pozwala przywolac
    energie gwiazd, ktora jest w stanie całkowicie uzdrowic tego Astrologa, albo dowolnej istocie podnosi/ opuszcza zywotnosc o polowe (50%). Efekt podniesienia/ redukcji Zywotnosci traktowany jest jak slabe umagicznienie
    (przez co jakiekolwiek kompleksowe zetkniecie z woda lub rozproszenie magii niweluje go), jednak o tym mozna dowiedziec sie od Astrologa lub przypadkiem."
    Czar kosztuje bagatela 280 PM. Robi sie od razu mniej przekrętny, prawda?
    Opisany tutaj pochodz niestety z PARODII KC, czyli zupełnie innego systemu, osadzonego w innym swiecie z kompletnie róznymi zasadami magii. Umieszczenie go w tym spisie jest błędem.

    Nawet przymując opis tu zamieszczony to:
    [quote]Czyżby? Jedynym ograniczeniem jest dostęp do talizmanów pozwalających przelewać PM do amuletu z posiadanej ŻYW. [/quote]Właśnie.

    [quote]Jeden astrolog z 12 POZ umożliwia każdemu posiadaczowi takiego przedmiotu uzyskanie 60 PM. Jeśli korzystających jest już dwóch, to zyskują netto 50 PM[/quote]Musieliby miec 2 przedmioty, zeby zrobic to od razu w 1 rundzie bo żyw spada. Poza tym jak ktoś juz ma tkai przedmiot to jest wiele sposobów na produkcje PM.

  7. Ten opis pochodzi z MiM, a nie podręcznika. To są dwie zupełnie inne rzeczy.
    Astrologowi wystarczy jeden taki przedmiot do produkcji PM, bo może rzucić ten czar i przelać do amuletu nadwyżkę ŻYW ponad 700 i rzucić czar ponownie, tym razem już z ŻYW. Teoretycznie może tak robić bez końca.

  8. [quote]Ten opis pochodzi z MiM, a nie podręcznika.[/quote]
    W parodii jest identyczny jak tutaj, a w materiałach od AS jest inny. To znaczy, że mamy tu juz zmodyfikowana wersję. Pytanie czy modyfikacji dokoanał AS czy jakis Rodek albo inny Nowocień (czyli panownie nie mający pojęcia o KC i ewentualnych konsekwencjach modyfikacji).

    [quote]Astrologowi wystarczy jeden taki przedmiot do produkcji PM, bo może rzucić ten czar i przelać do amuletu nadwyżkę ŻYW ponad 700 i rzucić czar ponownie, tym razem już z ŻYW.[/quote]Raczej nadwyzke ponad 800 bo musi brac pod uwagę straty żyw w nastepnej rundzie.

    [quote]Teoretycznie może tak robić bez końca.[/quote]Bardzo teoretycznie. Sprawa zmęczenia itp. Poza tym oryginalny opis czaru zawierał zdanie: "czar nie jest kumulatywny". Najwyraźniej autor tamtej wersji zdawał sobie sprawę z tego co czyni.

    Zresztą samo to, ze czar działa równo dla istot zywych i martwiaków powinno juz dawac do zastanowienia. W kazdym razie zapewniam Cię, ze gdybys grał kiedyś w KC w mojej grupie to tego czaru nie ma 🙂

  9. [quote]W parodii jest identyczny jak tutaj, a w materiałach od AS jest inny.[/quote]
    Takie zmiany dotyczą większej ilości czarów. Nikt jednak AS'a nie spytał, czy te rozbieżności są wprowadzoną przez niego zmianą.

    [quote]Bardzo teoretycznie. Sprawa zmęczenia itp.[/quote]
    Nie jest nigdzie powiedziane, że astrolog musi być istotą podlegającą zmęczeniu.

    [quote]W kazdym razie zapewniam Cię, ze gdybys grał kiedyś w KC w mojej grupie to tego czaru nie ma Smile[/quote]
    Od dawna jestem już tylko teoretykiem tego systemu, więc zdobycie 12 POZ mi nie grozi 🙂

  10. [quote]Takie zmiany dotyczą większej ilości czarów. Nikt jednak AS'a nie spytał, czy te rozbieżności są wprowadzoną przez niego zmianą.
    [/quote]Nalezy zapytać. Bo zmiany w niektórych czarach (np. w tym) sa lekkim przegięciem. W sumie jest juz kilka, moze kilknaście czarów, których uzywamy zgodnie z opisem z dyskietki, a nie z MiM.

  11. Są też czary, które w edycji dyskietkowej wypadają korzystniej, np. Iluzja fizycznej mocy czy Wirujące ostrza (V krąg iluzjonisty).

    Szkoda, że niemała ilość pytań pojawia się dopiero po Avangardzie, na której można było rozwiać masę wątpliwości w sprawie różnych aspektów systemu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *