Chronomanta – Krąg IX

NIEZNISZCZALNOŚĆ [Energia]
KRĄG: IX (czar nr 1)
Zużycie PM: 9 (spec.)
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 godzina/POZ
Obszar działania: 1 przedmiot (spec.)
Opis: Nasyca dany przedmiot energią, która sprawia, że staje się on całkowicie odporny na uszkodzenia mechaniczne, termiczne, chemiczne, itp. oraz niektóre magiczne (ukierunkowane na niszczenie materii, np. Dezintegracja), choć nie traci nic ze swej naturalnej sprężystości. Tylko uprzednie rozmagicznienie za pomocą efektów typu Rozproszenie magii, Starcie magii, Skrócenie trwania magicznego efektu sprawia, że staje się ponownie podatny na zniszczenie. Czar obejmuje przedmioty o wadze do 1 kg (4 pkt. SF) na każde poświęcone 9 pkt. PM, jednak nie działa na przedmioty magiczne i takie, które nie mogą być umagicznione (np. mitrylowe). W przypadku trafienia o skuteczności przewyższającej wyparowania niezniszczalnej zbroi, o ilości i rodzaju obrażeń ostatecznie decyduje MG w zależności od rodzaju pancerza, jednak nigdy nie dochodzi do bezpośredniego kontaktu oręża ze skórą (zbroja chwilowo odkształca się i powraca do pierwotnego kształtu, gdy ustaje działająca siła), co sprawia, że pewne rodzaje broni (wtórna, odpryskowa, zatruta, itp.) nie mają zastosowania.
Uwaga: Energia nasycająca dany przedmiot nie może być rozproszona przez wilgoć, ani wyssana za pomocą odpowiedniej zdolności klerycznej, czy czarodziejskiej. Taki przedmiot w kwestii zasad nie jest magiczny, więc np. próba założenia na nim blokady PM będzie zawsze nieskuteczna.

AKTYWNA OCHRONA PAMIĘCI [Zaklęcie]
KRĄG: IX (czar nr 2)
Zużycie PM: 90
Czas rzucania: 9 segmentów
Zasięg: 0
Czas działania: stałe + spec. 6 rund/POZ
Obszar działania: chronomanta
Opis: W czasie trwania zaklęcie zapobiega efektom każdej próby jakiejkolwiek ponadnaturalnej formy ingerencji w integralność pamięci chronionej nim istoty. Ochrona taka obejmuje wszelkie oddziaływania powodujące zmianę wysokości MD i ilości posiadanych PD oraz manipulacji wspomnieniami i wiedzą należącymi do tej istoty. Ponadto po każdej takiej ingerencji w stronę jej sprawcy zostaje skierowany Cios psychiczny zadający mu (wyłącznie) 20 pkt. obrażeń umysłowych/POZ chronomanty.
Uwaga: Po rzuceniu zaklęcia chronomanta musi je w żądanym momencie uaktywnić, co zajmuje 3 segmenty i sprawia, że ochrona utrzymuje się już tylko przez 6 rund/POZ. Automatyczne uaktywnienie czaru następuje także w momencie, gdy chronomanta padnie ofiarą ataku, przed którymi potrafi uchronić to zaklęcie, jednak w tym przypadku pierwszy atak nie zostaje zneutralizowany, a jedynie skontrowany Ciosem psychicznym.

FAZA [Czar specjalny]
KRĄG: IX (czar nr 3)
Zużycie PM: 90
Czas rzucania: 9 segmentów
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/100 UM
Obszar działania: chronomanta
Opis: Pozwala tak przyspieszyć dla siebie czas, że każdy pozostały w tej rundzie (i ew. w następnych) segment (10 pkt. SZ) liczy się dla chronomanty jak 1 runda. Przykładowo jeśli chronomancie po rzuceniu tego czaru zostało jeszcze 30 pkt. SZ (3 segmenty), to może traktować to, jakby miał jeszcze 3 rundy i może np. rzucić 3 czary. Idąc w trakcie trwania fazy ma dwukrotnie zwiększoną OB ze ZR (względem innych) i bez problemu jest w stanie uchylić się przed atakami z daleka, czy przed większością czarów (z wyjątkiem niektórych wielkoobszarowych i czarów-pocisków zawsze trafiających w cel, jak: Magiczny/Czarny pocisk, Piorun). Jeżeli chronomanta atakuje wręcz, to przeciwników traktuje się jak niezwykle spowolnionych (liczy się im tylko OB ze zbroi i ew. magii) i jeżeli zbyt długo nie przebywa w jednym miejscu, to nie musi się obawiać ich ciosów.
Uwaga: Jeżeli chronomanta musi odpoczywać, to oczywiście zużywa na to rundy fazy (o ile mu jeszcze zostały).

ZATRZYMANIE CZASU [Zaklęcie]
KRĄG: IX (czar nr 4)
Zużycie PM: 45
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: bliski
Czas działania: 1 runda + spec.
Obszar działania: 1 pole + 1 pole/5 POZ
Opis: Zatrzymuje czas na obszarze wskazanym przez chronomantę. Wszystkie istoty i przedmioty znajdujące się na nim stoją nieruchomo, rzeki przestają płynąć, strzały zatrzymują się w powietrzu. Każda istota lub przedmiot, które trafią na obszar działania czaru również zostają unieruchomione. Wszelkie czary, przemiany, itp. obejmujące choć częściowo pole działania Zatrzymania czasu trwają w stanie zawieszenia, aż do końca jego działania. Zaklęcie wymaga nieprzerwanej koncentracji chronomanty. Jakiekolwiek jej zakłócenie powoduje ustanie czaru w kolejnej rundzie. Po jej zakończeniu należy rozpatrzyć efekty wszelkich działań skierowanych na obszar objęty działaniem zaklęcia w czasie jego trwania.

INGERENCJA W PAMIĘCI [Zaklęcie]
KRĄG: IX (czar nr 5)
Zużycie PM: 90
Czas rzucania: 1 runda + spec. (1 godzina)
Zasięg: bliski
Czas działania: stałe
Obszar działania: 1 istota
Opis: Pozwala u postaci, która nie odparła tego czaru % rzutem na połowę odporności nr 3 wtargnąć do umysłu i manipulować jej wspomnieniami. Jest to skuteczne, jeżeli nieprzerwanie przez godzinę chronomanta będzie blisko danej ofiary. Po zakończeniu czaru musi też ona wykonać % rzut na odporność nr 4, inaczej umiera. Czar ten pozwala wykonać jedną czynność typu: wymazanie z pamięci wybranych przez chronomantę wspomnień, wstawienie nowych lub przypomnienie zapomnianej historii. Bardzo często wykorzystuje się ten czar do wymazania wybranych czarów autorytatywnych, do wymazania zdolności Zapożyczenie umiejętności, albo do zwiększenia na stałe MD (o 2k10 pkt. i zarazem o 20-200 PD).
Czar ten potrafi także uniemożliwić wykonywanie danej zdolności profesjonalnej (np. uniemożliwia czarodziejowi rzucanie czarów), albo wykasować 1k100% posiadanego przez postać PD – jej poziomy jednak zostają zachowane. Charakterystyczną cechą tego czaru jest fakt, że nie skutkuje on na daną postać po raz wtóry. W wypadku jednak, gdy postać po śmierci zostanie wskrzeszona, możliwość ta jednorazowo ponownie wraca (itd.).
Uwaga: Czar ten nie jest w stanie nauczyć skomplikowanej umiejętności (np. wykonywania zawodu, zdolności profesjonalnej, czy specyficznej formuły).

Bookmark the permalink.

2 Comments

  1. Byłbym ostrożny z tym czarem Niezniszczalność. Jeśli coś jest niezniszczalne to w przypadku zbroi może oznaczać nieskończone wyparowania kłute i tnące. Obuch może być normalny w przypadku zbroi giętkich ale już w przypadku płytówek będzie się zachowywał tak jak wyp. kłute i tnące. Zastanawiam się czy nie lepsza byłaby czasowa niezniszczalność albo niezniszczalność na jeden typ efektu itd.

  2. Dyskutowaliśmy już na ten temat w tym wątku: http://www.krysztalyczasu.pl/forum/viewthread.php?thread_id=28&rowstart=180#post_956
    Oczywiście kwestia jest nadal otwarta. Ja przychylam się do stosowania obrażeń obuchowych w przypadku, gdyby skuteczność ciosu przewyższała wyparowania na ciosy kł i tn (jak w przywołanym przykładzie kamizelki kuloodpornej).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *