Krąg I

1. Rozpoznanie trucizny (trucizna)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: 1 porcja lub ekwiwalent.
Opis: ten czar nie tylko wykrywa obecność trucizny we wskazanej substancji, ale dodatkowo określa jej siłę, efekt działania (dokładnie), przybliżoną trwałość (w zaokrągleniu do dni), a także, zależnie od MG, inne przybliżone właściwości lub cechy. Manipulacje tak rozpoznaną trucizną są łatwiejsze (oznacza to premię +10 punktów do szansy udanego wykorzystania odpowiedniej zdolności profesjonalnej). W niektórych przypadkach Mistrz Gry może dać wskazówki dotyczące antidotum na daną truciznę. W praktyce może to w granicach 10-50 punktów zwiększyć odporność na taką truciznę.

2. Dymny obłoczek (gazy)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (6 rund + 1 runda/POZ), ew. (stałe).
Obszar działania: 1 pole (specjalne).
Opis: na wybranym polu lub we wskazanym miejscu wywołuje obłoczek ciemnego dymu. Jest to możliwe, jeżeli nie ma silnego wiatru. W praktyce dymny obłoczek całkowicie uniemożliwia widzenie i to zarówno przez niego, jak i z jego środka, przy czym ograniczenie to nie działa na alchemików z Umiejętnościami Magicznymi powyżej 150 punktów oraz na martwiaki. Walka wręcz na ślepo lub strzelanie na słuch z wnętrza chmurki zmniejsza Trafienie i wykonywane zdolności do połowy.
Postacie, przebywające w obłoczku i zachowujące się cicho są dla istot na zewnątrz niewidoczne i niewyczuwane węchem, dzięki czemu ten czar może służyć jako ochronny. W niektórych wypadkach (zależnie od MG) można nim wywołać dezorientację, a nawet strach, szczególnie w wypadku dzikich zwierząt, które nigdy nie zetknęły się z tym czarem. W praktyce o ucieczce zwierzęcia, przy którym powstał obłoczek decyduje rzut na jego odporność nr 2.
Obłoczek, skondensowany w małym, zamkniętym naczyniu (fiolce) uaktywnia się po jego rozbiciu. W praktyce, aby ten czar pozostał w fiolce, należy tuż po jego rzuceniu bardzo szybko ją zakorkować (najlepiej mieć do tego pomocnika). Uda się to, jeżeli korkującej postaci uda się rzut na aktualną SZ.

3. Ognik (energia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: (10 rund + 10 rund/POZ).
Obszar działania: 5 metrów wokół (specjalny).
Opis: miejsce, na które został rzucony Ognik, rozbłyska światłem, które w ciemności tworzy sferę półmroku lub w półmroku normalną jasność.
Rzucony prosto w oczy, zmniejsza ofierze TR, Obronę, UM i szansę wykonywanych zdolności profesjonalnych o 10 punktów. Ten czar dodatkowo o 20 punktów ogranicza wspomniane wyżej cechy, jeśli postać nie wykona udanego rzutu na odporność nr 5 lub jest wrażliwa na światło.
Wrażliwym na światło martwiakom Ognik, rzucony bezpośrednio na ciało zadaje 100 punktów obrażeń. Sam płomyk w tym momencie automatycznie znika.

4. Sklejenie (energia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień + 10 godzin/POZ.
Obszar działania: maksymalnie powierzchnia 100 cm kwadratowych.
Opis: na określony czas wiąże energetycznie dwie niemagiczne, stałe powierzchnie o określonych rozmiarach, tak że prawie nic poza magią nie jest w stanie ich rozerwać.
Ten czar dotyczy tylko trwałych, jednolitych, najlepiej dobrze dopasowanych substancji, takich jak: metal (np. złamane ostrze), twarde drzewo (np. złamane wiosło), kamień itp. (zależnie od MG).

5. Strącenie osadu (trucizna)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: maksymalnie 10 litrów + 1 litr/POZ.
Opis: z danej cieczy (np. zanieczyszczonej) wytrąca osad na dno, tak że górna część jest go pozbawiona (np. czysta, zdatna do picia). Jest to w miarę skuteczny sposób pozwalający uchronić pijącego z górnej warstwy od zarazków, zanieczyszczeń i wielu trucizn. Czar nie oddziela związków chemicznych, które weszły w reakcję z daną cieczą.

6. Osmalenie (zionięcia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: maksymalnie 1 metr kwadratowy + 1 metr kwadratowy/5 POZ alchemika.
Opis: pokrywa daną powierzchnię czymś w rodzaju trudno zmywalnego (przez min. 1 dzień) czarnego pyłu, który całkowicie ją zasłania. W wypadku osmalenia twarzy postać musi wykonać udany rzut na odporność nr 7, albo łzawi dopóki nie umyje (przez k10 rund) oczu. Łzawienie utrudnia TR, OBR, UM i wykonywanie innych czynności o 20 punktów. W wypadku powtórnego osmalenia efekty te nie mogą się nakładać. Do rzucenia tej formy czaru Alchemik musi wykorzystać grudkę ziemi, popiołu lub podobnej substancji.

7. Oczyszczenie wody (trucizna)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 litr + 1 litr/3 POZ.
Opis: zanurzenie palców w cieczy (roztworze wodnym) powoduje jej oczyszczenie z osadów, soli, zanieczyszczeń itp. Wszystko, z czego ciecz została oczyszczona, zostaje na dłoni. W niektórych wypadkach czar oczyszcza z trucizn, nieświeżości wody, chorób, zgnilizny itp. (zależnie od MG). W roztworach innych niż wodne działanie czaru zależy od rodzaju cieczy i decyzji MG.

8. Rysa (energia)
Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ (specjalny).
Obszar działania: rysa długości k10 cm + 1 cm/POZ, ew. mniej.
Opis: na danym materiale zostawia rysę. Rzucona na żywą istotę zadaje 1 punkt obrażeń na każdy cm długości rysy. Jest to widoczne w postaci przeciętej skóry itp. Czar rzucony na miękki materiał (ubranie, papier, niektóre rodzaje drewna) zadaje 1 punkt uszkodzeń na każdy cm jej długości. Twardym i magicznym przedmiotom czar ten zadaje 1 uszkodzenie na każde 2 cm rysy.
Uwaga: podczas rzucania czaru na żywą istotę, alchemik musi mieć w ręku ostry przedmiot, którym naśladuje na sobie zadawane rany-rysy.

9. Wykrycie niewidzialności (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 6 rund + 6 rund na POZ.
Obszar działania: zasięg wzroku wybranej istoty.
Opis: w trakcie trwania tego czaru, objęta nim postać widzi wszystko co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.

10. Magiczna tarcza (zaklęcie)
Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: 0.
Czas działania: (6 rund + 6 rund/POZ).
Obszar działania: przed magiem.
Opis: tworzy niewidzialną barierę ochraniającą z przodu maga i ew. osobę znajdującą się tuż za jego plecami. Ochrona ta daje bonus +10 do odporności na wszelkie czary rzucane od przodu oraz pozwala zatrzymać pociski wystrzelone z tego kierunku. Zaabsorbowanie przez ten czar jednego strzału lub pocisku (również magicznego, jak: magiczny/czarny pocisk, ognik, iluzyjny sztylet, piorun) powoduje skrócenie działania czaru o 1 rundę. Nie chroni przed pociskami obszarowymi np. z katapulty, jednakże w bezpośrednim starciu magiczna tarcza podwyższa obronę maga od przodu o bonus 20 punktów + 1/POZ maga. Uwaga: tarcza ta przemieszcza się wraz z magiem, a jej centrum znajduje się na wprost jego piersi.

11. Żrąca plama (kwas)
Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: k10 rund (specjalny).
Obszar działania: k10 cm kwadratowych + 1 cm kwadratowy na 3 POZ.
Opis: ten czar jest w stanie pokryć daną powierzchnię plamą kwasu, posiadającego silnie żrące właściwości. Jeżeli kwas pokrywa martwą, nie będącą kamieniem substancję, to w każdej rundzie zadaje tej substancji 1 uszkodzenie na 1 cm kwadratowy pokrytej powierzchni. W przypadku nałożenia takiej plamki na gołą skórę (o wyparowaniach mniejszych od 50 punktów), ten czar zadaje w każdej rundzie działania 10 obrażeń na 1 cm kwadratowy pokrytego ciała. Wykonanie w danej rundzie udanego rzutu na odporność nr 8, powoduje że w tej rundzie obrażenia nie są odnoszone. W rundzie, w której otrzymuje się rany, czar o 20 punktów zmniejsza UM ofiary. Obrażenia zadane od kwasu jest w stanie leczyć jedynie Leczenie poważnych obrażeń. W przypadku poranienia oka, postać przestaje na nie widzieć i może być jedynie uleczona magicznie.
Ten czar może być rzucony także selektywnie, na wybrane miejsce. Aby osadzić go na powierzchni kola o średnicy około 15 cm kwadratowych (a więc np. na głowie, ręku) trzeba wykonać udany rzut na UM zmniejszone o 50 punktów. W przypadku bardzo małych celów (oczy, usta, run) MG może wymagać udanego rzutu na UM zmniejszone nawet o 75-100 punktów. Nieudany z powodu tych ograniczeń rzut na UM podczas rzucania tego czaru powoduje, iż on nie działa.
Krąg II


Stawiam na Rozpoznanie trucizny.