Czary alchemików

Krąg I

1. Rozpoznanie trucizny (trucizna)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: 1 runda.
Obszar działania: 1 porcja lub ekwiwalent.
Opis: ten czar nie tylko wykrywa obecność trucizny we wskazanej substancji, ale dodatkowo określa jej siłę, efekt działania (dokładnie), przybliżoną trwałość (w zaokrągleniu do dni), a także, zależnie od MG, inne przybliżone właściwości lub cechy. Manipulacje tak rozpoznaną trucizną są łatwiejsze (oznacza to premię +10 punktów do szansy udanego wykorzystania odpowiedniej zdolności profesjonalnej). W niektórych przypadkach Mistrz Gry może dać wskazówki dotyczące antidotum na daną truciznę. W praktyce może to w granicach 10-50 punktów zwiększyć odporność na taką truciznę.

2. Dymny obłoczek (gazy)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (6 rund + 1 runda/POZ), ew. (stałe).
Obszar działania: 1 pole (specjalne).
Opis: na wybranym polu lub we wskazanym miejscu wywołuje obłoczek ciemnego dymu. Jest to możliwe, jeżeli nie ma silnego wiatru. W praktyce dymny obłoczek całkowicie uniemożliwia widzenie i to zarówno przez niego, jak i z jego środka, przy czym ograniczenie to nie działa na alchemików z Umiejętnościami Magicznymi powyżej 150 punktów oraz na martwiaki. Walka wręcz na ślepo lub strzelanie na słuch z wnętrza chmurki zmniejsza Trafienie i wykonywane zdolności do połowy.
Postacie, przebywające w obłoczku i zachowujące się cicho są dla istot na zewnątrz niewidoczne i niewyczuwane węchem, dzięki czemu ten czar może służyć jako ochronny. W niektórych wypadkach (zależnie od MG) można nim wywołać dezorientację, a nawet strach, szczególnie w wypadku dzikich zwierząt, które nigdy nie zetknęły się z tym czarem. W praktyce o ucieczce zwierzęcia, przy którym powstał obłoczek decyduje rzut na jego odporność nr 2.
Obłoczek, skondensowany w małym, zamkniętym naczyniu (fiolce) uaktywnia się po jego rozbiciu. W praktyce, aby ten czar pozostał w fiolce, należy tuż po jego rzuceniu bardzo szybko ją zakorkować (najlepiej mieć do tego pomocnika). Uda się to, jeżeli korkującej postaci uda się rzut na aktualną SZ.

3. Ognik (energia)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: średni.
Czas działania: (10 rund + 10 rund/POZ).
Obszar działania: 5 metrów wokół (specjalny).
Opis: miejsce, na które został rzucony Ognik, rozbłyska światłem, które w ciemności tworzy sferę półmroku lub w półmroku normalną jasność.
Rzucony prosto w oczy, zmniejsza ofierze TR, Obronę, UM i szansę wykonywanych zdolności profesjonalnych o 10 punktów. Ten czar dodatkowo o 20 punktów ogranicza wspomniane wyżej cechy, jeśli postać nie wykona udanego rzutu na odporność nr 5 lub jest wrażliwa na światło.
Wrażliwym na światło martwiakom Ognik, rzucony bezpośrednio na ciało zadaje 100 punktów obrażeń. Sam płomyk w tym momencie automatycznie znika.

4. Sklejenie (energia)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: 1 dzień + 10 godzin/POZ.
Obszar działania: maksymalnie powierzchnia 100 cm kwadratowych.
Opis: na określony czas wiąże energetycznie dwie niemagiczne, stałe powierzchnie o określonych rozmiarach, tak że prawie nic poza magią nie jest w stanie ich rozerwać.
Ten czar dotyczy tylko trwałych, jednolitych, najlepiej dobrze dopasowanych substancji, takich jak: metal (np. złamane ostrze), twarde drzewo (np. złamane wiosło), kamień itp. (zależnie od MG).

5. Strącenie osadu (trucizna)

Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: bliski.
Czas działania: specjalny.
Obszar działania: maksymalnie 10 litrów + 1 litr/POZ.
Opis: z danej cieczy (np. zanieczyszczonej) wytrąca osad na dno, tak że górna część jest go pozbawiona (np. czysta, zdatna do picia). Jest to w miarę skuteczny sposób pozwalający uchronić pijącego z górnej warstwy od zarazków, zanieczyszczeń i wielu trucizn. Czar nie oddziela związków chemicznych, które weszły w reakcję z daną cieczą.

6. Osmalenie (zionięcia)

Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: (specjalny).
Obszar działania: maksymalnie 1 metr kwadratowy + 1 metr kwadratowy/5 POZ alchemika.
Opis: pokrywa daną powierzchnię czymś w rodzaju trudno zmywalnego (przez min. 1 dzień) czarnego pyłu, który całkowicie ją zasłania. W wypadku osmalenia twarzy postać musi wykonać udany rzut na odporność nr 7, albo łzawi dopóki nie umyje (przez k10 rund) oczu. Łzawienie utrudnia TR, OBR, UM i wykonywanie innych czynności o 20 punktów. W wypadku powtórnego osmalenia efekty te nie mogą się nakładać. Do rzucenia tej formy czaru Alchemik musi wykorzystać grudkę ziemi, popiołu lub podobnej substancji.

7. Oczyszczenie wody (trucizna)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 runda.
Zasięg: dotyk.
Czas działania: (stały).
Obszar działania: 1 litr + 1 litr/3 POZ.
Opis: zanurzenie palców w cieczy (roztworze wodnym) powoduje jej oczyszczenie z osadów, soli, zanieczyszczeń itp. Wszystko, z czego ciecz została oczyszczona, zostaje na dłoni. W niektórych wypadkach czar oczyszcza z trucizn, nieświeżości wody, chorób, zgnilizny itp. (zależnie od MG). W roztworach innych niż wodne działanie czaru zależy od rodzaju cieczy i decyzji MG.

8. Rysa (energia)

Krąg: I.
Zużycie PM: 1 punkt.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: normalny.
Czas działania: 5 rund + 1 runda/POZ (specjalny).
Obszar działania: rysa długości k10 cm + 1 cm/POZ, ew. mniej.
Opis: na danym materiale zostawia rysę. Rzucona na żywą istotę zadaje 1 punkt obrażeń na każdy cm długości rysy. Jest to widoczne w postaci przeciętej skóry itp. Czar rzucony na miękki materiał (ubranie, papier, niektóre rodzaje drewna) zadaje 1 punkt uszkodzeń na każdy cm jej długości. Twardym i magicznym przedmiotom czar ten zadaje 1 uszkodzenie na każde 2 cm rysy.
Uwaga: podczas rzucania czaru na żywą istotę, alchemik musi mieć w ręku ostry przedmiot, którym naśladuje na sobie zadawane rany-rysy.

9. Wykrycie niewidzialności (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 2 punkty.
Czas rzucania: 2 segmenty.
Zasięg: średni.
Czas działania: 6 rund + 6 rund na POZ.
Obszar działania: zasięg wzroku wybranej istoty.
Opis: w trakcie trwania tego czaru, objęta nim postać widzi wszystko co jest niewidzialne.
Uwaga: Czar ten nie pozwala zobaczyć eteralnych.

10. Magiczna tarcza (zaklęcie)

Krąg: I.
Zużycie PM: 10 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: 0.
Czas działania: (6 rund + 6 rund/POZ).
Obszar działania: przed magiem.
Opis: tworzy niewidzialną barierę ochraniającą z przodu maga i ew. osobę znajdującą się tuż za jego plecami. Ochrona ta daje bonus +10 do odporności na wszelkie czary rzucane od przodu oraz pozwala zatrzymać pociski wystrzelone z tego kierunku. Zaabsorbowanie przez ten czar jednego strzału lub pocisku (również magicznego, jak: magiczny/czarny pocisk, ognik, iluzyjny sztylet, piorun) powoduje skrócenie działania czaru o 1 rundę. Nie chroni przed pociskami obszarowymi np. z katapulty, jednakże w bezpośrednim starciu magiczna tarcza podwyższa obronę maga od przodu o bonus 20 punktów + 1/POZ maga. Uwaga: tarcza ta przemieszcza się wraz z magiem, a jej centrum znajduje się na wprost jego piersi.

11. Żrąca plama (kwas)

Krąg: I.
Zużycie PM: 5 punktów.
Czas rzucania: 1 segment.
Zasięg: bliski.
Czas działania: k10 rund (specjalny).
Obszar działania: k10 cm kwadratowych + 1 cm kwadratowy na 3 POZ.
Opis: ten czar jest w stanie pokryć daną powierzchnię plamą kwasu, posiadającego silnie żrące właściwości. Jeżeli kwas pokrywa martwą, nie będącą kamieniem substancję, to w każdej rundzie zadaje tej substancji 1 uszkodzenie na 1 cm kwadratowy pokrytej powierzchni. W przypadku nałożenia takiej plamki na gołą skórę (o wyparowaniach mniejszych od 50 punktów), ten czar zadaje w każdej rundzie działania 10 obrażeń na 1 cm kwadratowy pokrytego ciała. Wykonanie w danej rundzie udanego rzutu na odporność nr 8, powoduje że w tej rundzie obrażenia nie są odnoszone. W rundzie, w której otrzymuje się rany, czar o 20 punktów zmniejsza UM ofiary. Obrażenia zadane od kwasu jest w stanie leczyć jedynie Leczenie poważnych obrażeń. W przypadku poranienia oka, postać przestaje na nie widzieć i może być jedynie uleczona magicznie.
Ten czar może być rzucony także selektywnie, na wybrane miejsce. Aby osadzić go na powierzchni kola o średnicy około 15 cm kwadratowych (a więc np. na głowie, ręku) trzeba wykonać udany rzut na UM zmniejszone o 50 punktów. W przypadku bardzo małych celów (oczy, usta, run) MG może wymagać udanego rzutu na UM zmniejszone nawet o 75-100 punktów. Nieudany z powodu tych ograniczeń rzut na UM podczas rzucania tego czaru powoduje, iż on nie działa.

Krąg II

1. Balsam (energia)

Dodaj do zakładek Link.

Jeden komentarz

  1. Stawiam na Rozpoznanie trucizny.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *