Druid – Krąg II

TARCZA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: współwyznawca
OPIS: Dopóki spełnione są niżej wymienione warunki czar otacza poddaną jego działaniu postać silną magią, chroniącą ją przed atakami ze strony wrogich istot:
Po pierwsze – w trakcie każdej rundy trwania czaru postać musi bez przerwy (czyli np. nie rozmawiać, nie rzucać czarów) i prawidłowo się modlić. Sprawdza się to co rundę % rzutem na WI (zwiększoną o 10 pkt. + 10 pkt. na każde 10 POZ Druida).
Po drugie – czar nie działa na istoty, których INT jest większa od 50 pkt., ewentualnie w danej rundzie chroni je Antymagia.
Po trzecie – zaklęcie nie działa na wrogów znajdujących się z tyłu, za postacią.
Po czwarte – w trakcie trwania czaru postać nie może podjąć próby agresji w stosunku do tych, przed którymi chroni czar.
Jeśli któryś z tych warunków nie jest spełniany, czar przestaje działać.

UZDROWIENIE/ZMIĘKCZENIE DREWNA (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: roślina lub bryła drewna
OPIS: Czar rzucony jako uzdrowienie drewna leczy daną roślinę ze wszystkich ran, aczkolwiek nie regeneruje ubytków. Pozwala także zlikwidować toczącą ją chorobę lub zneutralizować szkodliwy efekt typu: odwodnienie, gnicie. Rzucony na drewniany przedmiot (o objętości nie większej niż 1m3) likwiduje większość jego uszkodzeń. Działa także na drewniane elementy broni.
Czar rzucony jako zmiękczenie przemienia niemagiczne drewno w miękkie (np. w młode, w zgniłe, w próchno). Można w ten sposób zniszczyć pojedynczą niemagiczną broń jeśli w jest choć częściowo wykonana z drewna. Roślinom, drzewcom i podobnym istotom zmiękczenie zadaje jednorazowo k100*10 ran. W niektórych sytuacjach czar można ciekawie wykorzystać (np. do zakładania pułapek [spróchniała podłoga]).

JĘZYKI NATURY (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 1
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 rund/POZ (ew. dłużej)
OBSZAR DZIAŁANIA: patrz w opisie czaru
OPIS: Osoba naznaczona tym zaklęciem przez pewien czas, poświęciwszy temu całą uwagę potrafi rozumieć, rozmawiać i czytać w językach natury. Za takowe uważa się naturalną mowę wszelkich zwierząt, roślin i żywiołów. W trakcie jednej rundy można rozumieć lub przekazać jedno zdanie o ilości słów nie większej od 10. Ograniczeniem w rozumieniu języków natury są Stopnie Trudności Językowej. Postać nie jest w stanie opanować naraz więcej niż jeden Stopień Trudności Językowej na 50 swoich UM. Zaklęcie nie pozwala odczytać niewyraźnego pisma, itp. Język większości grup ssaków i ptaków ma 1 stopień trudności (rzadziej 2), gadów 2-3, roślin 2-4, żywiołów 4.
Każde posiadane 100 pkt. UM umożliwia druidowi utrzymać to zaklęcie na sobie dziesięciokrotnie dłużej.

ZAKLĘCIE WZROKU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 5 godzin (10 godzin dla Kleryków)
OBSZAR DZIAŁANIA: oczy
OPIS: Czar pozwala postaci na której oczy został rzucony widzieć w każdej ciemności tak, jak w półmroku (to znaczy z ograniczeniem -10 pkt. do TR, OB, UM i innych zdolności). Druid (tylko) może przy pomocy tego czaru widzieć niewidzialne istoty (ale nie przedmioty i niematerialne postacie).

ZAUROCZENIE ZWIERZĘCIA/ROŚLINY (Sugestia)
KRĄG: II (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 2
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (1 dzień/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 zwierzę (roślina)
OPIS: Zwierzę lub posiadająca inteligencję roślina, które nie odeprą sugestii (% rzutem na odp. nr 2) stają się oddanymi przyjaciółmi Druida. W miarę swych możliwości wykonują każdą jego zrozumiałą prośbę (nawet samobójczą misję), choć polecenie natychmiastowego samobójstwa automatycznie niweluje zauroczenie. Istota będąca pod wpływem tego czaru nie wie, że jest zauroczona ani nic nie robi, by zdjęto z niej czar (nie wierzy jeśli jej o tym mówią). W wypadku wielokrotnego zauroczenia istota wykonuje polecenia pana o wyższej względem niego lojalności. Czar działa tylko na istoty o INT nie przekraczającej 30 pkt., a w przypadku Druidów z Kręgu Zwierząt 50 pkt.

ODPORNOŚĆ NA POGODĘ (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Daną istotę (wraz z ekwipunkiem) chroni przed negatywnymi efektami złej pogody – deszczem, wiatrem, mrozem czy upałem bez względu na ich siłę (choć nie chroni przed kataklizmami). Ochrona zmniejsza też do połowy magiczne efekty bazujące na wspomnianych czynnikach (np. o połowę zmniejsza rany od magicznego zimna).

WYWOŁANIE WIATRU (Czar specjalny)
KRĄG: II (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 runda + runda/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: w promieniu 100 metrów/POZ
OPIS: Od dłoni druida zaczyna rozchodzić się silny powiew powietrza – niemagiczny wiatr, wiejący we wskazanym kierunku. Utrudnia on przeciwnikom walkę, zmniejszając o 10 pkt TR i UM, a także wykonywanie zdolności profesjonalnych. Pociski (np. strzały) i przedmioty lecące w obszarze objętym działaniem czaru mają o połowę mniejszą szansę Trafienia i skuteczność raniącą.
Jeżeli UM Druida są większe od 100 pkt. i wyda 100 PM, to wywołany wiatr ma bardzo dużą siłę (huragan), który zmniejsza o połowę TR, UM i szansę udanego wykorzystania zdolności profesjonalnych. Dodatkowo uniemożliwia on strzelanie, zmniejsza o 10 pkt. OB, a ponadto każda nie trzymająca się czegoś postać musi co rundę robić % rzut na ZR, inaczej się przewraca (taki sam rzut musi wykonać przy próbie podniesienia się).
Jeżeli UM Druida są większe od 200 pkt. i wyda na rzucenie czaru 1000 PM, wywołany wiatr ma siłę tajfunu, całkowicie uniemożliwiając walkę i wykonywanie jakichkolwiek czynności poza trzymaniem się stałego podłoża (inaczej następuje porwanie przez wiatr i np. k100 obrażeń od obijania się czy wstrząsu).
W zależności od siły wiatru MG może ustalić ew. dodatkowe efekty np. niemożność latania, zerwanie czapki z głowy, itd.

SYMBOL OCHRONY ŻYWIOŁU (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 20
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 2 metry wokół + spec. (znak runiczny)
OPIS: Magia tego symbolu pozwala zatrzymać jednorazowy napór określonego wcześniej żywiołu, ewentualnie jego elementu. Uniemożliwia mu to przesunięcie się w ustalonym kierunku lub/i wejście na określony obszar (sfera 2 metrów wokół symbolu).
Zastosowaniem tego runu jest:
– powstrzymanie naporu danego elementu lub istoty żywiołu np. w wąskim korytarzu,
– ochrona osób stojących przy runie przed oddziaływaniem wiatru (np. chroni przed trującym dymem, który mógłby się dostać na dany obszar), wody (np. chroni przed rozmyciem), ognia (np. chroni przed podpaleniem), ziemi (np. chroni przed zasypaniem),
– uniemożliwienie wejścia na dany obszar istocie danego żywiołu (np. ognia).
Z czaru można także korzystać, jeżeli chce się uniknąć zasypania ziemią, zalania przez wodę lub objęcia przez zbliżający się ogień (pożar), w tym jednak przypadku można np. umrzeć od gorąca lub udusić się z braku powietrza, jeżeli dany czynnik na dłużej przykryje sferę chronioną przez ten run. W skrajnych przypadkach symbol potrafi ochronić np. przed zawaleniem się kamiennych ścian lub sufitu jaskini (ewentualnie i całego labiryntu przy tym), o ile przyczyną zawalenia się nie jest obszar większy niż ten, który chroni symbol.
Uwaga: Magia symbolu zostaje uaktywniona w momencie zadziałania danego czynnika, a przestaje działać w wypadku zasłonięcia, odsłonięcia lub starcia (nawet minimalnie) symbolu, zaprzestania oddziaływania danego żywiołu (itp. czynnika) oraz w wypadku, gdy żywioł lub jego element zadziała po raz drugi (np. drugi żywioł, czy ten sam ze zdwojoną siłą).

SPROWADZENIE OWADÓW (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 10
CZAS RZUCANIA: 1 runda + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (10 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: specjalny
OPIS: Czar w ciągu k5 rund po rzuceniu sprowadza roje (po ok. 100 osobników każdy) miejscowych latających owadów. Ilość skupisk zależy od POZ druida (przywołuje 1 rój na każde 2 swoje POZ) oraz od otoczenia (w lesie 2 razy więcej, w miastach 2 razy mniej, w podziemiach jest to niemożliwe).
Każdy rój może być skierowany w określone miejsce w zasięgu wzroku druida lub do ataku na jakąś istotę. Owady po osiągnięciu celu zadają w każdej rundzie k10 obrażeń (każdy rój). Jeżeli ofiara się nie porusza lub w inny sposób przed nimi nie broni, ilość ran zadawanych przez każde skupisko jest podwajana co rundę. Trafienie obuchowe rozprasza rój (ma on OB równą 10 pkt. na POZ Druida). Atakujące owady obniżają ofierze TR, OB, UM i szansę wykorzystania zdolności o 20 pkt.
Gruba (własna) skóra o wyparowaniach na obrażenia kłute powyżej 50 pkt., magia ochronna dająca wyparowania oraz zbroje odlewane chronią całkowicie przed owadami. Inne zbroje i cieńsze skóry (własne) zmniejszają ilość ran zadawanych przez owady o połowę.
MG może wprowadzić modyfikacje w zależności od zbroi i sytuacji (np. pozwala uciec ofierze przed owadami, o ile rozwinie szybkość większą od szybkości owadów równej 40 + k50 metrów na rundę).

OTOCZKA ŚWIEŻOŚCI/NIEŚWIEŻOŚCI (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 8
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Istota, na którą rzucono otoczkę świeżości staje się niewrażliwa na wszelkie gazowe trucizny, zapachy (np. kwiatów), naturalne wyziewy, a nawet na opary dymu. Czar chroni także przed zapachami wydzielanymi przez trupy, martwiaki i istoty o których zadecydował MG.
Istota na którą rzucono otoczkę nieświeżości (oraz ten, kto ją z bardzo bliska powącha) czuje bijący od siebie smród, który utrudnia jej o k10*10 pkt. TR, UM i wykonywane czynności, a ponadto jeśli nie wykonała udanego % rzutu na odp. nr 7, raz na k100 rund ma torsje, które uniemożliwiają jej jakiekolwiek działanie w tej rundzie (posiada tylko OB ze zbroi i ew. magii).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *