Postacie graczy

gonzor1
Reactions:
Posty: 33
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 13:13

Post autor: gonzor1 » 02 października 2010, 16:32

ale nieco kulawy ;)

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 02 października 2010, 16:43

Może by tak rzucić jeszcze raz na ułomność? bo flegmatyk to trochę bryndza - gracz nie specjalnie będzie widział dla siebie wizję rozwoju. Za drugim razem może wypadnie coś mniej fizycznie okaleczającego ?

gonzor1
Reactions:
Posty: 33
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 13:13

Post autor: gonzor1 » 02 października 2010, 16:49

To oficjalna propozycja? My jesteśmy ZA
Możemy zmienić kolejność rzutów-> Drugi rzut sprawdzający drugą ułomność: 18 a na samą ułomność 68 czyli zarozumialec
Ostatnio zmieniony 02 października 2010, 16:52 przez gonzor1, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 02 października 2010, 17:22

To oficjalna propozycja?
moja oficjalna

zarozumialec zdecydowanie bardziej mi sie podoba :) pozatym to znacznie trudniejsze do odegrania i wpedzajace druzyne w wieksze klopoty niz flegmatyk :)

gonzor1
Reactions:
Posty: 33
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 13:13

Post autor: gonzor1 » 02 października 2010, 17:24

Z tym graniem to zależy kto gra;)
Ok przyjęliśmy i już zmieniam

gonzor1
Reactions:
Posty: 33
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 13:13

Post autor: gonzor1 » 16 listopada 2010, 00:45

Imię. Gonzor; Rasa: Półork - mężczyzna; wzrost: 176, waga: 76, wiek: 26.; Łowca (nagród) Poz.1; Charakter: praw-zły; zawody: bibliotekarz, skryba, śpiewak, poborca, płatnerz

ŻYW 148; SF 172; ZR 102; SZ 104; INT 89; MD 118; UM 62; CH 76; PR 58; WI 22; ZW 2;
Odp.w%: B-Psych- 36, 1-45; 2-63; 3-57; 4-36; 5-36; B-Fiz-46, 6-73; 7-81; 8-68; 9-56; 10-73; AM 0%;

Obrona daleka: 52+11+20 = 72; Obrona bliska 50+11+20... +19 = 91

Szabla krzywa - bgł 106 TR 133 skut. 85kł 181tn At 2 Obr +19
(J; 1); (cena 6); Waga: 16; Min. SF: 30; Opóźnienie: 3; Skuteczność Bliska kł. 40 tn 130; Uszkodzenia x 1; Wytrzymałość 32; Obrona broni +18; Atak /r. 2;

łuk refleksyjny - lekki - bgł 63 TR 90 skut 57kł At 2 Obr +0
(DW; 90); (cena 10); Waga: 8; Min. SF: 60; Opóźnienie: 4; Skuteczność Daleka 90kł; Uszkodzenia x 1; Wytrzymałość 5; Obrona broni +0; Atak /r. 2;

nóż typowy - bgł 58 TR 85 skut 66kł(72kł) 72tn At 3 Obr +3 ilość: 3
(JL; 0); (cena 2); Waga: 1; Min. SF: 1; Opóźnienie: 1; Skuteczność Bliska kł. 40, tn 50; Skuteczność Daleka kł 50; Uszkodzenia x 1; Wytrzymałość 2; Obrona broni +5; Atak /r. 3;

Kurtkowa metalowana - typowa - /Zbr. Ku-MDN./ (15 dni); Cena: 14; Waga: 34; Ograniczenia: -, 1/2;; Wyparowania: kłute: 40, tnące: 80, obuchowe: 65; Obrona zbroi: +11; Wytrzymałość: 19;
Składniki: h.KuM, Ms., Sk., Pł.N., Rę.b., Bu.sk., Obr., Ng;

Hełm kurtkowo-metalowany (h.KuM; 2 dni); Cena: 1; Waga: 4; Ograniczenia: -, ½; Obrona: 9; Wyparowania: kłute: 15, tnące: 30, obuchowe: 45; Wytrzymałość: 5;

Płaszcz bojowy normalny (Pł.N.; 3 dni); Cena: 0,2; Waga: 3; Ograniczenia: -, ½; Obrona: 2; Wyparowania: kłute: 10, tnące: 15, obuchowe: 15; Wytrzymałość: 2;

Rękawice bojowe (skórzano-metalowane) (Rę.b.; 8 dni); Cena: 0,5; Waga: 2; Ograniczenia: ½, -; Obrona: 2; Wyparowania: kłute: 5, tnące: 5, obuchowe: 5; Wytrzymałość: 3;

Nazwa: Buty skórzane wysokie (Bu.sk.; 5 dni); Cena: 0,5; Waga: 4; Ograniczenia: -, -; Obrona: 1; Wyparowania: kłute: 5, tnące: 5, obuchowe: 10; Wytrzymałość: 2;

Tarcza metalowa - mała - Cena: 0,5; Waga: 12; Ograniczenia: -, 1/2; Obrona: +20; Wytrzymałość: 24;

Ekwipunek: Pas skórzany przez pierś noszony z miejscem na 5 noży. Plecak skórzany, lampa oliwna, dwa dzbany z oliwą, hubka i krzesiwo, cienka lina 10m z kotwiczką, bukłak skórzany z wodą (5l), dzienne porcje jedzenia (5), ubranie podróżne na zmianę.
Sakiewka (to już policzę później bo mam wrażenie że już jakoś późno jest)

Tan Gonzor od małego wychowywał się w enklawie półorków. Jego klan oraz wiele mu podobnych opuściło niegościnnego Orkusa by założyć swe siedziby na jednej z wysp. Prowadząc w miarę spokojny żywot, opłacając się Katanowi podatkami ta zielona wyspa jest azylem dla wszelkiej maści półorków i jednocześnie barierą trudną do pokonania dla innych ras. Jedynie Krasnoludy widząc możliwość zarobku założyły w jedynym portowym mieście siedzibę swojego banku. Tan Gonzor miał szczęście urodzić się w szlacheckiej rodzinie, biednej ale szlacheckiej, to zawsze stwarza większe możliwości. Jego klan parał się adekwatnymi do swojej klasy społecznej zajęciami - ojciec był poborcą podatkowym a stryj płatnerzem i właśnie tych dwóch zawodów zdążył się nauczyć gdy przyszedł czas na jego 'Pielgrzymkę". Każdy dojrzewający półork, oczywiście nie licząc bezwolnego chłopstwa, musi odbyć podróż do centrum Orkusa, tam zaznać życia pełnego goryczy i niebezpieczeństw by wrócić zahartowany do swojego świata. Zatem Tan Gonzor odsprzedał należny mu kawałek ziemi swojemu ojcu i wyruszył pierwszym statkiem płynącym na Orkusa Wielkiego. Wylądował w Get-Warr-Garze i tam rozpoczął swoją wyboistą podróż do domu. Dość szybko okazało się że z racji silnej opozycji cechów nie znajdzie pracy w zawodzie, miejscowy garnizon również nie był zainteresowany kimś kto potrafi walczyć tylko szablą, ostatecznie wykorzystał talent w piśmie i w jednej z większych kancelarii prawniczych został skrybą i bibliotekarzem, a że grosz był z tego marny dorabiał pokątnie śpiewaniem "do kotleta". Gdy uświadomił sobie że, to nie zbliża go do powrotu do domu, musiał zmienić swoje życie - zostać bohaterem, awanturnikiem, może i na gwardzistę się nie nadawał ale ściągając podatki nauczył się tropić dłużników, odnajdywać poukrywane przed egzekucją bydło i inne dobra. Postanowił więc zostać Łowcą, darując sobie oczywiście te głupoty na temat przyrody, równowagi itp., a skupiając się na tropieniu zbiegów, czy odzyskiwaniu należności. Korzystając z wielkiego festynu odbywającego się w miesiącu świątecznym poczynił niezbędne zakupy. Od pewnego niewysokiego orka zakupił piękną nową szablę, ponieważ pracując w kancelarii nauczył się nie wierzyć w to co inni mówią, tak i tym razem nie dał wiary że szablę tę wykonywał sam orkowy mistrz, ale i tak była niezła jak za takie pieniądze a do tego pasujące trzy noże które zastąpiły jego stary i mocno zużyty. Następnie od pewnego hobbita kupił nową, jeszcze pachnącą impregnującym olejem zbroję kurtkowo-metalową. Od niebieskookiego człowieka za to nabył płaszcz gruby wełniany z kapturem, wszak wiadomo że ludzie marzną najbardziej więc produkują najcieplejsze płaszcze za rozsądną cenę, a taki płaszcz przez zimnem i wiatrem osłoni albo przed ludzkim wzrokiem pod kapturem skryć się można gdy taka ochota. U pewnego krasnoluda z zacną brodą znalazł tarczę metalową małą idealnie pasującą do kompletu. Następnie, gdzieś, łuk refleksyjny i pęk strzał, strzelał słabo ale naturalny instynkt go powiódł, a poza tym wróg nie musi wiedzieć jak dobry jest strzelec, który do niego mierzy, ważne że groźba śmierci realna jest bardzo. A na koniec błąd popełnił największy i zajrzał do pewnego gnoma po lampę oliwną, okazała się to najdroższa lampa na świecie za to z zapasem dwóch dzbanów na oliwę, hubką i krzesiwem a także plecakiem w komplecie żeby gdzie było to nosić, cienką liną metrów 10 wraz z kotwiczką dostał w gratisie do lampy. Po drodze zaopatrzył się jeszcze w bukłak skórzany, który napełni wodą i jedzenia trochę co by na drogę starczyło. Swoje pierwsze zadanie dla pewnego bankiera wykonał, gdzie fircyk jakiś córkę mu uwiódł i na wieś uprowadził na posag zapewne nielichy liczywszy. Tan Gonzor córkę odnalazł i sprowadził do domu, łotra obiboka odpowiednio oćwiczył i tym samym na awans na pierwszy poziom zasłużył, nagrodą bankiera go opłacając. I dziś oto właśnie szkolenie ukończył gotowym na szlak ruszać niezwłocznie...


1) Tan Gonzor dąży do zebrania jak największego majątku, by powróciwszy do domu wykupić ogromny kawałek ziemi aby móc poślubić jedną z 5ciu córek Tana Muriza bogatego szlachcica, co pozwoliło by podnieść status klanu o jeden poziom wzwyż.
2) Nienawidzi biedy, chłopów traktuje z wyższością.
3) Jego rodzina żyła gdy opuszczał dom, czyli ojciec z matką, starszy brat, który powrócił już z "Pielgrzymki", dwóch braci wciąż "pielgrzymujących" dwie siostry: starsza o dwa lata i młodsza o 4, do tego Stryj z rodziną podobnie liczną.
4) Obecnie jest na etapie szukania nowych przyjaźni, stare zostawił na rodzimej wyspie.
5) Pewien sponiewierany oszust zalotnik może mieć do niego pretensje za nieudaną akcję zaślubin, plus z pół tuzina przegranych w sprawach sądowych z kancelarią dla której pracował.
6) Honor klanu to jest to na czym mu zależy i czego będzie bronił za wszelką cenę. Więc naśmiewanie się z wybranej przez nich drogi nie jest polecane.
7) "Wracaj do swojej sekty" lub "Twoja stara dała dupy brudnemu orkowi" - uzna za karygodne i w pierwszym wypadku użyje pięści w drugim szabli.
8) O dziwo smakuje mu placek z agawy. Nie wolno mu za to spożywać alkoholu w nadmiernych ilościach.
9) Pieniądze są przepustką do powrotu do domu.
10) Inne rasy traktował z góry, ale kilka lat spędzonych już wśród nich zmieniło jego nastawienie na bardziej neutralne.
Ostatnio zmieniony 16 listopada 2010, 00:48 przez gonzor1, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 16 listopada 2010, 10:54

mamy następnego bohatera orchiańskich opowieści :)

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 15 kwietnia 2012, 22:39

D&D

rasa: niedźwiedź
profesja: łotr

wymaksować blef i przebieranie sie/kamuflarz
blef do tego, żeby móc blefować umiejętność mowy
kamuflarz żeby łazić jako człowiek
do tego służący napakowany magicznymi przedmiotami dzięki którym rozumie niedźwiedzią mowe i dalej pomaga w maskaradzie
cel: zostać mianowanym na rycerza (ser Niedźwiedziewski) i być na balu i króla
nie daj boże komuś udałby sie rzut na spostrzegawczość i by przejrzał kamuflarz.
"Na bogów to nie rycerz! To niedźwiedź!"

ODPOWIEDZ