Raporty z Sesji w KC

Shadowrunner
Reactions:
Posty: 263
Rejestracja: 24 stycznia 2009, 18:27

Post autor: Shadowrunner » 09 sierpnia 2009, 22:55

Ponieważ na erpg mieliśmy taki stary zwyczaj zdawania raportów z rozegranych sesji (głównie po to żeby MG i gracze - grywajacy zazwyczaj w dosyć niekrótkich odstępach pamietali w co grali) - będę tu kontynuował tą nową, świecką tradycję - coby udowodnić że są jeszcze regiony w Wielkim Lechistanie, gdzie w KCty łupie się regularnie...

A takoż i innych MG i graczy zachęcam do składania podobnych raportów - celem wymiany doświadczeń i oczywiście w celu lansowania się na całego jakmy to regularnie grywamy w KCty ;)


Paraprazując słynne powiedzenie: KC't not dead!!!


Dziś graliśmy z kolegami z DG na Skałkach Niegowonickich (Mruf, Morty, Lokis i Kev mogą pamiętać tamten rejon z podróży do Ogrodzieńca do było tam gdzieśmy jechali takimi cholernie krętymi drogami, a na poboczach dumnie swe zęby szczerzyły wapienne ostańce). Oczywiście my - żeby uniknąć ludzkiego żużlu - jak to mawia Mrufon - poszliśmy trochę głębiej w las, wdrapaliśmy się na szczyt takiej jednej "maczugi herkulesowej" i urządziliśmy sobie tam suto zakrapiane ognisko w towarzystwie piwa i niedzielno-popołudniowych kiełbasek (gdy to piszę wciąż jeszcze nie wytrzeźwiałem :mrgreen: ). Graliśmy parę godzinek - dopuki nas nie przegonił mrhook i brak opału. Noc dziś zimna, bo normalnie to gralibyśmy do oporu i przespali się tam w ciepłą letnią noc przy żarze ogniska, jak to i drzewiej w rzeczypospolitej hercerskim zwyczajem się robiło :cool:

Ponieważ ostatnio moja drużyna (jakieś 2 m-ce temu) ukończyła "Pułapki w pułapkach" - podpalając dom czarnoksiężnika oraz upierdal...c demonowi głowę ze szkieletu zanim ten biedaczyna zdążył się zmaterializować (z którą następnie uciekli z płonącego domu) musiałem jakoś improwizować - zreszta i tak nie miałem gotowej przygody. Dobrze że chociaż ubili wtedy tą harpię i zabrali parę ksiąg z biblioteki - bo mogłem ich naprowadzić na trop nowy.

Ponieważ dzisiaj dzień mój druzynowy czarnoksiężnik nie wrócił jeszcze z gliwic a drużynowy szaman sięz leniwił - dowerbowaliśmy nowego kolegę z którym grywaliśmy w DDki i zagrał osmundzkim łowcą o etosie głowo-łowcy, polującego w zelotycznej sprawie na czarownice i innych niecników magicznych.

Generalnie gracze podążali śladami sekretnej sekty Czarnego Kręgu - której tajemnym członkiem okazał się El Kurt z dworu w "Pułapkach... " oraz - ku zdziwieniu drużynowego czarnorycerza-kartanisty - pewien zmarły pół wieku temu arcykapłan Archikatedry Kartana Przenajświętszego w Rahan-Garze. Gracze postanowili więc wytropić występną herezję oddającą cześć demonom i podważającą Edykt o Tolerancji (składali żertwę z rozumnych) oraz knującą przeciwko Miłościwie Nam Panującym (pomijam oczywiście fakt iż drużyna graczy jeszcze dokładnie 2 sesje temu robiła dokładnie to samo - tj. rzucała jeńców do mrowiska żeby oskórować ich z dusz oraz podjudzała przeciwko orkowym rządom, zabijając poborcę podatkowego i domagając się prawa do ożenku z własnymi siostrami :twisted: - nie dziwcie się: dwóch graczy było Złych, o ten jeden co miał moralną podstawę Neutralnie Obojętną, to był ten który był szamanem i kradł ludziom dusze :lol: ).

Przy okazji zawarli pewną kontrowersyjną znajomość ze Stalowym Smokiem o imieniu Damatrix Straszliwy (reneGAD ze Smoczych Imperiów, liczący 8 wieków weteran I Kohorty Powietrznej Gwardii Katańskiej) - tj. mało co nie skończyli w jego żołądku, próbując przekonać go że wcale nie rzucali kamieniami w niego tylko w kawki ;-) . Ten jednak dał się zwieść ich kłamstwom (miał 99 wynik obrony na sugestię) i zawarł z bohaterami pakt (oczywiście przedtem spalił żywcem całą ich 3-osobową świtę najemników i pożarł im konie) - obiecując podrzucać ich do większych miast na Orkusie w zamian za dostarczanie mu cycatych, pulchnych i wysokich dziewek (niekoniecznie dziewic). Nie powiedział oczywiście po co. Ale zanim zabrał 2 pierwsze ofiary do lasu bohaterowie byli świadkami olśniewającej transformacji jego do postaci 4-m olbrzyma :cool:

Przygoda zakończyłą się w momencie gdy bohaterowie - po pozyskaniu informacji o wystepnym Arcykapłanie Katana i skołowaniu 2 kurtyzan z nadwagą stoczyli śmiertelny bój z piątką śledzących ich poczynania tajemniczych osobników w czarnych pelerynach. 4 wrogów legło na polu walki, 1 zbiegł - zaś bohaterowie - z nadwątlonym zdrowiem i godnością osobistą zostali na rozdrożnym ostańcu w oczekiwaniu na dalszy rozwój fabuły...
"-Kat An!!! - najg?o?niej jak mog?a, sykn??a ci??arna orczyca.
-Kacie! Jeszcze raz spróbujesz mnie podgryza?! - doda?a uderzaj?c wielk? niczym bochen chleba pi??ci? w swój nabrzmia?y brzuch."
[sic!]

Vladimir
Reactions:
Posty: 7
Rejestracja: 07 stycznia 2013, 11:01

Post autor: Vladimir » 07 stycznia 2013, 11:22

Ostatnio Tan Mathias Ariel (szp/bard) przybył na dość nieprzyjemną wyspę w ciągu Osmund wraz ze swym towarzyszem Ariakielem, półelfem łowcą. Na owej rzeczonej wyspie klany barbarzyńców które wiecznie wdawały się ze sobą w walki zjednoczyły się i ogłosiły ze juz nie bedą tolerować nadzoru Osmundczyków. Została wysłana flota wraz z silną armią dowodzoina przez młodego i uzdolnionego ksiecia Nathaniela Duranda. Wojska Osmundu dość szybko przeszły z ataku do głebokiej obrony odcięci od wyspy którą barbarzyńcy znai świetnie i od zapasów drogą morską gdyż od bardzo dugiego czasu zadne zaopatrzenie nie dotarlo. Wraz z przyjaciólką , czarodziejką oraz Salvatorem, małym ludzkim złodziejaszkeim wyruszyliśmy wgłab wyspy aby zbadać dziwną sprawe jedności bardzo zmiennych barbarzyńców oraz ich nieoczekiwaną startegie...

Nasze sesje bardzo często odbywają się sandboxowo i sami mamy sporą dowolność w działaniach naszych postaci, oprócz tego zdarzają sie sesje gdzie niema nawet 10 rzutów. To daję nam wielkie pole do popisów względem naszego odgrywania postaci :)

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 15 stycznia 2013, 15:00

Vladimir napisał(a):
Nasze sesje bardzo często odbywają się sandboxowo i sami mamy sporą dowolność w działaniach naszych postaci, oprócz tego zdarzają sie sesje gdzie niema nawet 10 rzutów. To daję nam wielkie pole do popisów względem naszego odgrywania postaci :)
Dokładnie taki sam styl gry preferuję, bez względu jak mocno "mechaniczny" jest system.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 16 stycznia 2013, 09:08

Nathaniel Durand - brzmi znajomo. W stopniu Kardynała bodajże :)
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 28 stycznia 2013, 12:18

Ja staram sie prowadzic sesje w realu narracyjnie,choc czasem ograniczam sie do rzucania,np kiedy prowadzilem BEZSLONECZNA CYTADELE chlopakom w Poznaniu to pomniejsze potyczki ograniczyly sie do efektownych krwawych opisow i kilku mniejszych zadrapań dla BG,natomiast kosci i narracja szly w ruch w momencie kluczowych przeciwnikow,tzw Bossów

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 19 lipca 2013, 11:22

Wczoraj przeprowadziłem jako MG sesję po raz pierwszy w KC. Dosyć ciekawe doświadczenie...

Miejsce akcji: jedna z mniejszych wysp archipelagu, Wyspa Kraba:
Obrazek
(mapa była jeszcze kończona ręcznie, ścieżki itp).

Trzej gracze:
Abraham Goldbaum III - gnom kupiec, praworządny zły,
Godfray, Dziecię Smoka - półelf władca smoków, neutralny,
Druag - człowiek Czarny Rycerz, praworządny zły.

Graczy przywiało na wyspę cztery motywy (każdy miał ukryty plus jeden wspólny).
1. Wykluć jajo smoka, zanurzając je w lawie wulkanicznej (władca smoków),
2. potwierdzić plotki o ukrytych złożach rudy metalu lżejszego od powietrza (kupiec)
3. przeszukać ruiny dawnego portu w poszukiwaniu artefaktu zwanego Mieczem Strachu (czarny rycerz)
4. hodowla Smoczego Ziela - zabronionego na archipelagu wschodnim narkotyku.

Gracze zaczynali we własnym obozowisku. Głównym założeniem była "sandboxowa" forma gry, czyli gracze robili co tylko chcieli, bez "przepychania" ich przez GM. Oczywiście w każdej wsi (a są trzy) oraz w Przystani pełno jest roboty dla awanturników: od ochrony karawany towarów wieśniaków, po skomplikowane intrygi kupieckie w Przystani Kraba.

Istotną kwestią jest to, że kupiec Abraham ma własny wóz, oraz dwóch półgłówków do ochrony: orki Hurr i Durr. I WSZYSTKIE transakcje gracz spisywał na kartkach, również kontrakty, które NPC musiały podpisywać (zwykle był to sołtys, bo nikt inny nie umiał czytać/pisać).

I tym sposobem moi gracze już pierwszego dnia zarobili kilka sztuk złota przez oszukiwanie i skomplikowanie formułowane kontrakty. Umiejętnie ominęli zasadzki!

Bowiem znaleźli wiszącego na drzewie świeżego trupa strażnika dróg. Zabrali go do wsi, zaś wieśniacy po długiej naradzie postanowili, że zlecą graczom pozbycie się ciała za pewną kwotę. Jako że denat miał na piersi znak zakazanego kultu, Hurr i Durr zakryli zwłoki i wrzucili na wóz. Do którego były przywiązane wcześniej upolowane małe dziki.

I tak, jadąc traktem napadli na nich bandyci. Abraham Goldbaum wpadł w szał.

- Uciekajcie, wieziemy zarażonego trupa! Choróbsko się szybko roznosi, my też jesteśmy zarażeni!!!

Bandyci oczywiście nie uwierzyli, ale wysłali jednego swojego żeby sprawdził. Ten zobaczył trupa, zobaczył znak i (głupie szczęście graczy, wypadła najwyższa liczba w teście strachu) uciekał gdzie pieprz rośnie, gubiąc połowę ekwipunku.

Po kolejnych perypetiach gracze dowieźli zwłoki do garnizonu w Przystani Kraba i wrócili do swoich spraw. Lokując się w tawernie, poszli spać. Tylko władca smoków medytował; akurat jak pewna kurtyzana-złodziejka zachciała ukraść ich rzeczy...

Zakradła się do pokoju, i gdy wystawiła głowę do środka została przygnieciona drzwiami, ogłuszona, związana i przesłuchana. Potem gracze wpadli na cudowny pomysł wyrzucenia jej z pierwszego piętra przez okno prosto do nocujących w stajni Hurr i Durr.

- Hurr! Durr! Mamy dla was przemiłą damę to towarzystwa! - krzyknął z okna Abraham.

- O Boże, nie! - odkrzyknęła kurwa.

Jak powiedzieli, tak uczynili, wyrzucając kobietę prosto w objęcia podekscytowanych orków...
Ostatnio zmieniony 19 lipca 2013, 15:52 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 19 lipca 2013, 15:57

Wysepka piękna, klimacik spoko i tylko ten władca smoków jakoś mnie przeraża. Mam nadzieję, że graczom się spodoba i zechcą przyłączyć się do grona fanów KC.:D

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 21 lipca 2013, 03:39

Po nie wiem ilu latach przerwy znów poprowadziłem KC! Oczywiście przy mojej awersji do oryginalnej mechy, wywaliłem ją w cholerę i zarzuciłem engine FATE. Sprawdził się REWELACYJNIE!!!!! Chyba najtrudniejszym elemnetem było dla graczy powymyślanie fajnych hasełek dla swoich herosów, ale po uporaniu się z tym, poszło jak po maśle. Aspekty w grze live sprawdzają się super. Była kupa zabawy jak podsuwałem chłopakom PUFy, przywołując ich apsekty.

Korzystałem w 99% z koncepcji Aravena, z kilkoma różnicami, głównie w sferze magii (gdzie za rzucane czary płaciło się PM jak w starych KC, choć zachowałem niesamowity system kreatywnej magii opisany przez Aravena) i przyjmowanych obrażeń (tylko trzy okienka na obrażenia - ale początkujące postaci).

Świat w jakim znaleźli się BG, to moja koncepcja, którą przedstawiłem w poscie numer 45 w wątku http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... owstart=40.

A przygodę jaka poprowadziłem to zmodyfikowany mocno "Pająk z Cormanthoru" w oryginale na D&D.

Gracze:

Miłosz - Zog; Półolbrzym, Barbarzyńca;
Ernest - el Dementis; Człowiek, Złodziejaszek/Kapłan Piana
Paweł - tan Hex; Reptilion, Łowca/Alchemik

Bohaterowie podczas podróży przez południowo zachodni Orcus, spotykali się w karczmie (bo jakby innaczej), a ponieważ każdemu po drodze, to zdecydowali się ruszyć dalej. Ruch na trakcie był znikomy, a po kilku dniach prawie w ogóle zamarł. W końcu dotarli na niewielką polanę, gdzie jakiś czas temu musiała rozegrać się straszna tragedia. W trawie stoją splądrowane kupieckie wozy, wokół leżą naszpikowane goblińskimi strzałami zwłoki. Czasu na przyglądanie się pobojowisku nie było zbyt duzo, bo gobliński czambuł wychynął z dąbrowy i dalejże na BG. No i jak wiadomo, gdzie goblinów kupa i półolbrzym dupa. Dzielni podróżnicy zgodnie z zasadami sztuki wojennej wycofali się na z góry upatrzone pozycje. Pogoń goblinów, po różnych perypetiach, zapędziła ich do warownej wioski Dagmur - Kir. Jakież było zdziwienie graczy, gdy wydająca się z zewnątrz bardzo spokojną wioseczką, okazała się pełnym ludzi tyglem. W dodatku wokół wsi rozpościerała się półprzezroczysta sfera, nie pozwalająca nikomu się wydostać na zewnątrz.

Sytuacja w Dagmur - Kir stawała się niegodna pozasdroszczenia. Od momentu pojawienia się tajmemniczej, magicznej sfery, do wsi spływały kupieckie karawany, pielgrzymi i inni podróżnicy, niemal wszyscy "zagonieni" przez gobliny. Żywność w osadzie zaczynała się powoli kończyć, a studnia niemal już świeciła pustkami. Nie mówiąc już o biadolących kupcach, uwięzionych wewnątrz sfery.Humor graczom dopisywał. Z pomocą alchemicznych ingriendecnjiopili się wspólnie ostatnim dzbanem wina w karczmie, zakupionym za niebagatelną kwotę 20zł. A potem Zog w pijackim widzie rozwalił Hexowy amulet z PM (podsunąłem mu Pufa przywołując jeden z aspektów postaci Miłosza - Zobaczymy co się stanie). Fala uderzeniowa powaliła wszystkich w karczmie, a BG zostali oczywiście z przybytku wydaleni z wilczym biletem.

Następnego dnia, po wytrzeźwieniu, zaczęli nieco węszyć po wsi, zdając sobie sprawę, że nie mogą wyjść, a sytuacja będzie się pogarszać. Dowiedzieli się, że ze wsi zniknął około dwa tygodnie temu miejscowy mag el Aron, a el Demntisowi Pian zesłał dziwną wizję zinterpretowaną, przez kapłana jako znak, że mag stoi za całą sytuacją. Oczywiście wpierw udali się do chaty, gdzie mieszkał Aron. Wewnątrz znaleźli ukryte tajne przejście do piwnicy, gdzie kiedyś musiała znajdować się pracownia maga. Poza dzbanem piwa, opróżnionym w tajemnicy przed Zogiem, na dole znaleźli tylko tajemniczy pierścień, który po identyfikacji miał właściwość spowolnienia noszącego. Po konsultacji z miejscową kapłanką Arianny Jeanną, domyslili się, że pierścień pozwala opuścić wioskę.

Szybko obudziła się w nich żyłka kupiecka i całą trójka jęła negocjować z kupcami o wynagrodzeniu za możliwość opuszczenia wsi. Stanęło w końcu na tym, że kupcy i mieszkańcy wsi zoobowiązali się do wypłąty 300zł, jeśli drużyna pozbędzie się goblinskiej hordy i czaru wiszącego nad wsią.

W nocy BG po kolei wydostają się ze wsi i ruszają kryjąc się do niewielkiego miasteczka, gdzie mieli nadzieję znaleźć pomoc. Bez przeszkód docierają do Imur - Gar, po drodze zawracając podróżnych zmierzających ku pułapce.

W miasteczku wypytują o Arona. Od miejscowego rezydenta Gildii Magów, dowiadują się, że Aron ostatnimi czasy zakupił znaczniejszą ilość Potencjału Magicznego i pokaźną ilość magicznych komponentów. Gdy wyjaśnili co się stało w Dagmur - Kir, mag wyjaśnia, że komponenty które zakupił mogłyby posłużyć do stworzenia sfery takiej jak nad wsią. Stary czarodziej obiecuje, że spróbuje rozproszyć czar, jeśli BG pozbędą się niebezpieczeństwa ze strony goblinów.

Gracze znów przeistaczają się w negocjatorów i udaję im się od rajcówdostać dwudziestu zbrojnych, a od miejscowego władyki Tana Orsina kolejnych sześćdziesięciu, z łaskawą propozycją odejścia pod komendę jego syna Tana Orsina Młodszego. Gracze kurtuazyjnie się zgadzają i ruszają z oddziałem i magiem w stronę Dagmur - Kir.

Kilka dni później rozbijają jeden z obozów goblinów, biorąc za jeńca pomniejszego szamana. Ten wyjaśnia, że czambuł najął el Aron z zadaniem zapędzania wszystkich podróżnych do wsi. Wystraszony ostestacyjna defiladą oprawcy z narzędziami i niezwykle ostrym nożem Hexa, szaman wyznaje, gdzie podziewa się tajemniczy czarownik. BG bez zwłoki udają się we wskazane miejsce na pobliskich bagnach, gdzie dochodzi do wielkiego le grande finalle!

Po wyczerpującej walce z wykorzystaniem czarów, ciosów z bańki, potężnych zamachów maczugą, rzucaniem ztrutymi strzałkami, domostwo Arona staje w płomieniach po rzuceniu ognistej kuli, a sam wielki zły pada ogłuszony przed drzwiami kuszą el Dementisa. Jaki mroczny plan krył się w niecnej głowie Arona, nie wyjaśniłem. Sam schwytany milczał jak zaklęty i został szybko stracony za swoje zbrodnie. Czar prysł rozproszony przez starego maga z gildii, a BG dostali zasłużoną nagrodę i wdzięczność mieszkańców wsi.


Przygoda bardzo lajtowa i bez wiekszych fajerwerków, ale prowadziłem po raz pierwszy FATE i nie chciałem się za bardzo rozpraszać skomplikowaną fabułą. O ile nie lubie rzucania i preferuję storytelling to muszę przyznać, że w FATE w ogóle mi to nie przeszkadzało. Rzucaliśmy 4 fudgami bardzo często i było fajnie. Testy są bardzo proste i pod koniec sesji czułem jakbym prowadził na FATE od zawsze. Magia, walka, PUFY, aspekty sprawdzały się świetnie. Nikt nie wykorzystał żadnej sztuczki w trakcie sesji (sic!). Ja osobiście sesję zaliczam do udanych. Był totalnie relaksujący klimat, duzo smiechu i zabawy. Mam nadzieję, że tak samo odebrali sesję moi gracze.
Ostatnio zmieniony 21 lipca 2013, 13:45 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 21 lipca 2013, 15:39

A jak z tym potencjałem Magicznym przy czarach zrobiłeś 8art jakieś przykłady? Czary wziąłeś z KC, czy własne opracowałeś.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 21 lipca 2013, 15:57

Powiedziałem graczom jakie chcą mieć czary. No i np alchemik chciał mieć jakiś pocisk. To zaproponowałem Kwasowy pocisk, także nie patrzyłem na czary z podręcznika, tylko na "chłopski rozum" wymyślaliśmy. W zasadzie to tylko padała deklaracja, co taki czar ma robić z grubsza i tyle.

W grze przy rzucaniu czaru obliczałem trudność rzucenia na podstawie tabelek od Ciebie. Trudność testu określała też wydatek PM. Czyli im wieksza moc tym proporcjonalnie większy koszt w PM i trudność testu. Jasno i prosto. Działa w praktyce.

Jeśli zaś chodzi o PM, to zakładam że każdy czarodziej dostaje dziennie 1-2PM, które może albo wykorzystać, albo przelać do amuletu albo nie zrobić nic i następnego dnia zresetować PM w ciele. Założyłem, że proces przelewania PM z ciała żywego do przedmiotu trwa około dzień, więc żaden awanturnik nie ma na to czasu i handel PM kwitnie jak w oryginalnych KC. Naotomiast proces przelewania PM z przedmiotu w przedmiot to normalnie jak w KC. Chyba jeszcze zmienie tę zasadę na taką, że codziennie mag dostaje 4dF PM, gdzie wynik 0 lub minusowy to nic, a plusowy ilość PM, dostępnego na jeden dzień, bo nastepnego znów się resetuje.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 21 lipca 2013, 17:46

Bo szukam alternatywy dla obecnej wersji czarowania. Moc to może być Wola + Magia + 4df dziennie. Jak coś wymyślisz i przetestujesz w realnym Rpg daj znać ok? Czyli Mag rzucał na trudność czaru, nie było testu przeciwstawnego z jakąś cechą celu tak?

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 21 lipca 2013, 17:55

Staram sie wszystko jednym rzutem zalatwiac, bez zbednych komplikacji. Skoro cios w walce zalatwiasz jednym rzutem, tak samo powinno byc z czarem. Zalozylem, ze jesli test rzucenia czaru wychodzi to przeciwnik dostaje "rany". Standardowo w przypadku rzucenia np Kwasowego pocisku Magia czarodzieja + ewentualne shifty z testu - wola/tudzież inna cecha celu.

W praktyce dziala. Nie bylo duzo czarowania w sesji. Ernest rzucił jeszcze Aurę wiary i z tego co pamiętam, udany test zwiększył Odporność postaci o 1 (nie było shiftów w teście).

Zapewniam Cie, że wszystkie czary improwizowałem na żywca i hulało ok.

Co do poziomu mocy, to ja chce żeby BG mieli mało mocy od siebie, tylko żeby musieli kupować PM, stąd tylko na razie 1-2PM dziennie, co mam zamiar zmienić na 4dF (żeby było jeszcze bardziej nieprzewidywalnie).

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 10 listopada 2016, 12:43

Poprowadziłem w ostatni weekend scenariusz Mrufona pt "Tiara 9 Żywotów". Zasadniczo wprowadziłem dwie zmiany: poprowadziłem na meszce FATE i zmodyfikowałem przeciwników, bo prowadziłem jedynie dwuosobowej drużynie. Wszystko wyszło bardzo fajnie, szczególnie, że praktyki mam bardzo mało, bo na żywca prowadzę bardzo rzadko (ostatnio sesję CP2020 w marcu 2016:O). Scenariusz sprawdził się, także gratulacje dla Mrufona. Przygoda w miarę prosta, idealna na lajtową sesję.

Link do scenara poniżej, jakby ktoś był zainteresowany:
https://app.box.com/s/esa0pyksju1oygre7qijx93gmrabo3xe

Mam oczywiście mnóstwo zastrzeżeń, ale to do siebie samego, bo jak się nie prowadzi regularnie, to umyka mnóstwo technicznych detali i potem sobie człowiek mówi: "to mogłem innaczej, tu mogłem zwrócić większą uwagę na jakiś szczegół" itp itd, ale myślę, że następnym razem będzie lepiej.

ODPOWIEDZ