Zbieram chętnych graczy do krótkiego scenariusza do Conana na zasadach Fate, które aktualnie opracowujemy z Aravenem i innymi.
Informacje dotyczące PBF:
- Start 01.02.2015r.
- Ilość graczy: 4-5
- Gracze dostaną część podręcznika z zasadami do tworzenia postaci
- Zakładam, że gra nie potrwa dłużej, niż 20 stron na forum
- nie ma ograniczeń w tworzeniu postaci (w sensie, że panuje dowolność wyboru roli)
- postacie graczy znają się dobrze od kilku lat, a więc tworzą zgrany i zgodny zespół
Chętni proszeni są o wpisywanie się w tym wątku
EDYCJA: Aktualne postacie Graczy, możecie sobie zaglądać w spoilery, dodałem je jedynie po to, by tak się tekst nie rozwalał
Spoiler!
Gracz: Keth
Imię: Garro
Aspekty
Koncepcja: uzdrowiciel, samouk i poszukiwacz wiedzy
Problem: słabość do kobiet
Cel: najbardziej znany medyceusz na świecie
Przeszłość: wielodzietna rodzina wymarła wskutek zarazy, wychowanie na ulicy, później pod okiem miejscowego znachora.
Postawa: Mędrzec - nieposkromiona ciekawość, żądza wiedzy i częsta próżność cechują Mędrców. W odróżnieniu od Czarowników, Mędrcy pragną na ogół służyć dobru, świetnie odnajdując się w roli nauczycieli, medyków, astrologów czy inżynierów; niezbyt interesują się zakazanymi sztukami. Ponad złoto i kosztowności Mędrcy cenią bardziej stare księgi, almanachy czy informacje, które mogą zdobyć w wyprawach. Rzadko uciekają się do przemocy; konflikty wolą rozwiązywać za pomocą siły perswazji. Boją się łotrów, szanują awanturników, a często gardzą kapłanami, którzy hamują rozwój techniki i wiedzy nie pochodzącej od bóstw.
Umiejętności
Poziom 5 Leczenie
Poziom 4 Wiedza: zielarstwo, Wyszukiwanie
Poziom 3 Wiedza: anatomia, Fach: aptekarz (wytwarzanie specyfików uzdrawiających), Kontakty (znachorzy i medycy)
Poziom 2 Języki (zingarski, piktyjski, aquilońskii), Siła Woli, Urok, Walka Bronią (dowolna - wybierz jakąś), Empatia
Poziom 1 Bijatyka, Jeździectwo, Krzepa, Czujność, Przetrwanie
Sztuczki:
Dziwne te grzyby... - Garro doskonale zna się na grzybach, przez co świadomie zawsze odróżni trujące grzyby od jadalnych. Ponadto, potrafi zminimalizować skutki uboczne grzybów halucynogennych i zna sposoby odtruwania organizmu, który zjadł trujące grzyby.
Do wesela się zagoi! - dzięki swojej wiedzy medycznej Garro jest w stanie zrobić zaimprowizowany opatrunek ze wszystkiego (o ile to możliwe), stąd przy opatrywaniu ran dostaje premię +1 do leczenia.
Pacyfista - walka to niezbyt mocna strona Garro, stąd zawsze najpierw próbuje złagodzić sytuację rozmową. W czasie konfliktu otrzymuje +2 do Uroku, jeżeli próbuje przekonać oponenta, że nie będzie z nim walczyć. Jeżeli test się powiedzie, przeciwnik nie zaatakuje Garro.
Król salonu - podrywając kobiety w celach towarzyskich Garro otrzymuje premię +2 do Uroku. Działa tylko raz na jedną kobietę.
Aptekarz - Podczas leczenia znachorskimi sposobami (zioła, "tajne" rytuały, własne przepisy) Garro otrzymuje +1 do Leczenia.
Atut: Wilk Morski - zingaranie to świetnie wyszkoleni szermierze, ale i wspaniali żeglarze. Będąc na morzu zingaranin nie dostaje kar za walkę na chybotliwym statku, ani podczas walki przy abordażu (walka na linach, masztach itp.).
Wzrost:
Waga:
Kolor oczu:
Znaki szczególne:
Włosy:
Zbroja:
Broń:
Ubiór:
Walka
Broń (Atak 2 / Obrona 2, Czujność 1, Sprawność 1, Obrażenia 1,
Pancerz
Presja fizyczna (3 + połowa Krzepy, zaokrąglamy w górę; +1) = 4
Presja psychiczna (3 + połowa Siły Woli, zaokrąglamy w górę; +1) = 4
Punkty Fate (Losu) 4
Konsekwencje:
Lekka [ ] Średnia [ ] Poważna [ ]
Ekwipunek:
Miecz noszony na plecach na barbarzyńską modłę, do tego sztylet, sakwa na ramię z młynkiem do proszkowania ziół, srebrny pierścień z oczkiem, srebrny symbol Mitry na rzemyku (stylizowany feniks). Kościane igły do szycia ran, mocne dratwy. Kawałki płótna na opatrunki. Ubranie na zmianę jak pierwsze się ubrudzi, niewielka torba z ziołami (zioła lecznicze i na choroby; można z nich sporządzić w sumie 16 dawek różnych specyfików na lekkie dolegliwości); przyrządy lecznicze (czyste bandaże i szmatki, trochę rumu - jako anestetyk, igła, nici, nożyk); ubranie, 109 ZL (1/2 w monetach, 1/2 w klejnotach).
Imię: Garro
Aspekty
Koncepcja: uzdrowiciel, samouk i poszukiwacz wiedzy
Problem: słabość do kobiet
Cel: najbardziej znany medyceusz na świecie
Przeszłość: wielodzietna rodzina wymarła wskutek zarazy, wychowanie na ulicy, później pod okiem miejscowego znachora.
Postawa: Mędrzec - nieposkromiona ciekawość, żądza wiedzy i częsta próżność cechują Mędrców. W odróżnieniu od Czarowników, Mędrcy pragną na ogół służyć dobru, świetnie odnajdując się w roli nauczycieli, medyków, astrologów czy inżynierów; niezbyt interesują się zakazanymi sztukami. Ponad złoto i kosztowności Mędrcy cenią bardziej stare księgi, almanachy czy informacje, które mogą zdobyć w wyprawach. Rzadko uciekają się do przemocy; konflikty wolą rozwiązywać za pomocą siły perswazji. Boją się łotrów, szanują awanturników, a często gardzą kapłanami, którzy hamują rozwój techniki i wiedzy nie pochodzącej od bóstw.
Umiejętności
Poziom 5 Leczenie
Poziom 4 Wiedza: zielarstwo, Wyszukiwanie
Poziom 3 Wiedza: anatomia, Fach: aptekarz (wytwarzanie specyfików uzdrawiających), Kontakty (znachorzy i medycy)
Poziom 2 Języki (zingarski, piktyjski, aquilońskii), Siła Woli, Urok, Walka Bronią (dowolna - wybierz jakąś), Empatia
Poziom 1 Bijatyka, Jeździectwo, Krzepa, Czujność, Przetrwanie
Sztuczki:
Dziwne te grzyby... - Garro doskonale zna się na grzybach, przez co świadomie zawsze odróżni trujące grzyby od jadalnych. Ponadto, potrafi zminimalizować skutki uboczne grzybów halucynogennych i zna sposoby odtruwania organizmu, który zjadł trujące grzyby.
Do wesela się zagoi! - dzięki swojej wiedzy medycznej Garro jest w stanie zrobić zaimprowizowany opatrunek ze wszystkiego (o ile to możliwe), stąd przy opatrywaniu ran dostaje premię +1 do leczenia.
Pacyfista - walka to niezbyt mocna strona Garro, stąd zawsze najpierw próbuje złagodzić sytuację rozmową. W czasie konfliktu otrzymuje +2 do Uroku, jeżeli próbuje przekonać oponenta, że nie będzie z nim walczyć. Jeżeli test się powiedzie, przeciwnik nie zaatakuje Garro.
Król salonu - podrywając kobiety w celach towarzyskich Garro otrzymuje premię +2 do Uroku. Działa tylko raz na jedną kobietę.
Aptekarz - Podczas leczenia znachorskimi sposobami (zioła, "tajne" rytuały, własne przepisy) Garro otrzymuje +1 do Leczenia.
Atut: Wilk Morski - zingaranie to świetnie wyszkoleni szermierze, ale i wspaniali żeglarze. Będąc na morzu zingaranin nie dostaje kar za walkę na chybotliwym statku, ani podczas walki przy abordażu (walka na linach, masztach itp.).
Wzrost:
Waga:
Kolor oczu:
Znaki szczególne:
Włosy:
Zbroja:
Broń:
Ubiór:
Walka
Broń (Atak 2 / Obrona 2, Czujność 1, Sprawność 1, Obrażenia 1,
Pancerz
Presja fizyczna (3 + połowa Krzepy, zaokrąglamy w górę; +1) = 4
Presja psychiczna (3 + połowa Siły Woli, zaokrąglamy w górę; +1) = 4
Punkty Fate (Losu) 4
Konsekwencje:
Lekka [ ] Średnia [ ] Poważna [ ]
Ekwipunek:
Miecz noszony na plecach na barbarzyńską modłę, do tego sztylet, sakwa na ramię z młynkiem do proszkowania ziół, srebrny pierścień z oczkiem, srebrny symbol Mitry na rzemyku (stylizowany feniks). Kościane igły do szycia ran, mocne dratwy. Kawałki płótna na opatrunki. Ubranie na zmianę jak pierwsze się ubrudzi, niewielka torba z ziołami (zioła lecznicze i na choroby; można z nich sporządzić w sumie 16 dawek różnych specyfików na lekkie dolegliwości); przyrządy lecznicze (czyste bandaże i szmatki, trochę rumu - jako anestetyk, igła, nici, nożyk); ubranie, 109 ZL (1/2 w monetach, 1/2 w klejnotach).
Spoiler!
Zamorański Złodziej
Glavat Nieuchwytny
Cytat: I tak jestem szybszy, miernoto!
Aspekty:
Koncepcja: nieuchwytny i szczwany przywłąszczyciel
Problem: Niewyparzona gęba;
Cel: Nigdy nie dać się złapać;
Przeszłość: Bękart kapłana Mitry (zgroza!);
Postawa: Łotr;
Człowieczeństwo: 0 - zwykły człowiek;
Historia: W Mieście Złodziei kiedyś pojawił się przejazdem kapłan Mitry i został uwiedziony przez jedną z pięknych nierządnic. Było to 19 lat temu, a Glavat jest efektem tego mezaliansu. Jako syn okradł swojego ojca z amuletu przedstawiającego symbol Mitry, by udowodnić swoim kolegom z ulicy, że jego ojciec to naprawdę kapłan. I w ten sposób zaczęły się kłopoty związane z niewyparzoną gębą. Często Galvatowi nikt nie wierzy i nie ufa, a głownie dlatego, iż Łotr nie umie trzymać języka za zębami i mówi co myśli bez względu na konsekwencje.
Umiejętności:
Poziom 5: Podstępy, Zwinność ;
Poziom 4: Czujność
Poziom 3: Siła Woli, Spostrzegawczość, Walka Bronią (Sztylet);
Poziom 2: Empatia, Hazard, Kontakty, Oszustwo;
Poziom 1: Broń Miotana (Nóż), Fach (Paserstwo), Języki, Urok, Zastraszanie;
Atut: Złodziejaszek - Zamoranie to najlepsi złodzieje na całym kontynencie. Raz na sesję można przerzucić nieudany rzut na test Podstępu, bez wydawania 1 PL;
Języki: zamorański, zingarski;
Sztuczki:
- Niezwykła sprawność: Zamiana Siły na Zwinność;
- Talent Złodziejski: Specjalizacja ogólna w Podstępach (+1 do całej umiejętności);
- Szybki Refleks: +1 do Czujności i +1 do Zwinności przy unikaniu ataków dystansowych;
- Widzenie w Ciemności: Postać widzi w ciemności na 50 m;
- Walka bronią (styl walka defensywna): Wymaga Walki Bronią 3+, zapewnia +1 do obrony w walce wręcz
• Znikanie: (wymaga Podstęp 3+) pozwala zniknąć z pola widzenia, nawet gdy w pobliżu nie ma ukrycia.
Atut:
Anatomiczna Precyzja: +1 do obrażeń, jeśli atak jest udany (nawet gdy nie przebił pancerza);
Punkty Losu: 2
Walka:
Inicjatywa: 5
Atak Sztyletem: 3
Obrona: 4
Kara dla strzelców: 7
Modyfikator obrażeń (sztylet): +3
Presja Fizyczna: 5
Presja Psychiczna: 4
Konsekwencje Fizyczne: Lekka, Lekka, Średnia, Poważna
Konsekwencje Psychiczne: Lekka, Średnia, Poważna
Pancerz: 1 (lekki - skórzana zbroja);
Wygląd:
Wzrost: 1.71
Waga: 70
Kolor oczu: czarny
Znaki szczególne: duża blizna na szyi, jak po podcięciu gardła
Włosy: długie, czarne
Zbroja: lekka skórzana
Broń: sztylet i noże do rzucania;
Ubiór: czarny płaszcz z kapturem, czarne spodnie skórzane, buty na cienkiej podeszwie.
Ekwipunek:
Ubiór: (poza tym co mam na sobie) rękawiczki skórzane, sakiewka;
Drobiazgi osobiste: Amulet Mitry (pamiątka po tacie);
Wyposażenie zawodowe: torba na ramię, lina z hakiem (10 m), dwa worki, zestaw wytrychów;
Broń osobista: sztylet, 5 noży do rzucania; Majątek: 125 Złote luny (3/4 w monetach, 1/4 w klejnotach)
Glavat Nieuchwytny
Cytat: I tak jestem szybszy, miernoto!
Aspekty:
Koncepcja: nieuchwytny i szczwany przywłąszczyciel
Problem: Niewyparzona gęba;
Cel: Nigdy nie dać się złapać;
Przeszłość: Bękart kapłana Mitry (zgroza!);
Postawa: Łotr;
Człowieczeństwo: 0 - zwykły człowiek;
Historia: W Mieście Złodziei kiedyś pojawił się przejazdem kapłan Mitry i został uwiedziony przez jedną z pięknych nierządnic. Było to 19 lat temu, a Glavat jest efektem tego mezaliansu. Jako syn okradł swojego ojca z amuletu przedstawiającego symbol Mitry, by udowodnić swoim kolegom z ulicy, że jego ojciec to naprawdę kapłan. I w ten sposób zaczęły się kłopoty związane z niewyparzoną gębą. Często Galvatowi nikt nie wierzy i nie ufa, a głownie dlatego, iż Łotr nie umie trzymać języka za zębami i mówi co myśli bez względu na konsekwencje.
Umiejętności:
Poziom 5: Podstępy, Zwinność ;
Poziom 4: Czujność
Poziom 3: Siła Woli, Spostrzegawczość, Walka Bronią (Sztylet);
Poziom 2: Empatia, Hazard, Kontakty, Oszustwo;
Poziom 1: Broń Miotana (Nóż), Fach (Paserstwo), Języki, Urok, Zastraszanie;
Atut: Złodziejaszek - Zamoranie to najlepsi złodzieje na całym kontynencie. Raz na sesję można przerzucić nieudany rzut na test Podstępu, bez wydawania 1 PL;
Języki: zamorański, zingarski;
Sztuczki:
- Niezwykła sprawność: Zamiana Siły na Zwinność;
- Talent Złodziejski: Specjalizacja ogólna w Podstępach (+1 do całej umiejętności);
- Szybki Refleks: +1 do Czujności i +1 do Zwinności przy unikaniu ataków dystansowych;
- Widzenie w Ciemności: Postać widzi w ciemności na 50 m;
- Walka bronią (styl walka defensywna): Wymaga Walki Bronią 3+, zapewnia +1 do obrony w walce wręcz
• Znikanie: (wymaga Podstęp 3+) pozwala zniknąć z pola widzenia, nawet gdy w pobliżu nie ma ukrycia.
Atut:
Anatomiczna Precyzja: +1 do obrażeń, jeśli atak jest udany (nawet gdy nie przebił pancerza);
Punkty Losu: 2
Walka:
Inicjatywa: 5
Atak Sztyletem: 3
Obrona: 4
Kara dla strzelców: 7
Modyfikator obrażeń (sztylet): +3
Presja Fizyczna: 5
Presja Psychiczna: 4
Konsekwencje Fizyczne: Lekka, Lekka, Średnia, Poważna
Konsekwencje Psychiczne: Lekka, Średnia, Poważna
Pancerz: 1 (lekki - skórzana zbroja);
Wygląd:
Wzrost: 1.71
Waga: 70
Kolor oczu: czarny
Znaki szczególne: duża blizna na szyi, jak po podcięciu gardła
Włosy: długie, czarne
Zbroja: lekka skórzana
Broń: sztylet i noże do rzucania;
Ubiór: czarny płaszcz z kapturem, czarne spodnie skórzane, buty na cienkiej podeszwie.
Ekwipunek:
Ubiór: (poza tym co mam na sobie) rękawiczki skórzane, sakiewka;
Drobiazgi osobiste: Amulet Mitry (pamiątka po tacie);
Wyposażenie zawodowe: torba na ramię, lina z hakiem (10 m), dwa worki, zestaw wytrychów;
Broń osobista: sztylet, 5 noży do rzucania; Majątek: 125 Złote luny (3/4 w monetach, 1/4 w klejnotach)
Spoiler!
Gracz: Zin-Carla
Imię: Eyra F-rdingen
Postawa: Awanturnik
Pochodzenie: Vanaheim (nazwa mieszkańców to vanirowie)
Rosły lud z mroźnej Północy. Zarówno Aesirowie, jak i Vanirowie są potężnie zbudowani, o przeciętnym wzroście 190 cm. Mężczyźni to urodzeni wojownicy o szerokiej piersi, mocnych ramionach i nogach. Ich cera jest jasna, a oczy zazwyczaj błękitne lub zielone. Aesirowie różnią się od Vanirów kolorem włosów. Ci pierwsi są blondynami, włosy tych drugich zazwyczaj są rude, miedziane, bądź niemal czerwone. Obie nacje tworzą kulturę rolniczą; typowy Aesir lub Vanir jest rolnikiem, lecz przy tym zawołanym myśliwym oraz bitnym wojownikiem.
Atut z pochodzenia: Szał bitewny - gdy Aesir/Vanir otrzyma 2 lekkie rany lub ranę średnią bądź poważną, wpada w morderczy szał, zyskując +2 do ataku oraz -1 do Obrony. (Przez rany rozumiemy konsekwencje).
(Aspekt główny).
Fight With Blood Fight With Steel Die With Honor Never Yield
Aspekt drugi: Problem
Eyra szuka brata z który, gdy była mała wyjechał wraz z poszukiwaczami przygód w pogoni za sławą I skarbami. Tak jak ona miał niepokornego ducha I ich mała wioska nie zaspokajała jego ambicji. Niestety nigdy nie wrócił do domu. Wszystko, co jej pozostało po nim to naszyjnik z kości wibrujący dziwna aura, która przypomina jej o szczerej miłości jej starszego o wiele lat brata.
Aspekt trzeci: cel
Marzy odnaleźć brata I razem z nim podbijać obce miasta, zdobywać skarby, pokonywać wrogów I potwory, które pamięta z opowieści rodziców. Ma wciąż dość dziecięcy pogląd na ten temat pełen dziecięcej fascynacji I wyidealizowania. Pamięta brata jako świetnego wojownika który jej zawsze imponował. Żaden mężczyzna nie może się mu równać dlatego w ogóle się nimi nie przejmuje. Wciąż wyobraża sobie go takiego, jakim był te 10 lat temu, a przecież teraz może być kimkolwiek I wcale nie chcieć jej spotkać… no ale.. kto wie co się wydarzy.
Aspekt czwarty: Przeszłość
Rodzice Eyri osiedli w wiosce gdzie się wychowała po długim, pełnym przygód życiu awanturnika. Obydwoje byli żądni nowych wrażeń, doświadczeń, odkrywania nieznanych terenów. Ojciec, Niðr ,był wojownikiem I to po nim odziedziczyła swój dwuręczny miecz. Matka, Frigg, wolała naturalną magie, żyła w równowadze z przyrodą, znała się na ziołach i uwielbiała poznawać nowe gatunki, testować je, tworzyć nowe receptury. Mimo ze zdawała się być doś drobną I niepozorną kobietą miała w sobie duszę awanturnika i niezłomność charakterystyczna dla kobiet z północy. Była również niesamowicie uparta I odważna I to dla tego zaimponowała ojcu Eyrii. Od małego dziewczyna uczyła się wraz z bratem od matki podstaw ziołolecznictwa a od ojca walki meczem. Ich dom byl wypelniony dziwnymi zdobrzyczami, które rodzicy przywiezli z wypraw, gdy byli młodsi. Walka była zdecydowanie jej ulubionym zajęciem. Wkrótce jej starszy brat wyruszył śladem rodziców w poszukiwaniu sławy I przygód I by udoskonalać swoje umiejętności walki, jakis cel w zyciu lub być może znaleść dla siebie kawałek raju. Niedługo po tym jej rodzice, jako ze byli już w podeszłym wieku, a na założenie rodziny zdecydowali się późno z racji na wcześniejszy tryb życia, zmarli I Eyra została oddana na wychowanie do wujka kowala. Miala 13 lat. Nie były to najlepsze czas jej zycia, ale nauczyła się podstaw konstrukcji broni I pancerza, wiedziała jak naprawić najprostsze rzeczy lub wykuć sztylet. Wuj jednak nie był z niej zadowolony gdyż nie grzeszyła cierpliwością, a jest to ważna cecha w kowalstwie. Kiedyś chciała zaimponować I sama wykuć miecz. Niestety nie dokońca jej to wyszło, a winna była temu znowu jej porywczość. Przy okazji upuściła miecz parząc przy tym swoje dlonie, gdy odruchowo próbowała go złapać. Wuj wściekł się za straty materiału, które to spowodowało, a także za jej niesubordynacje I zabronił wchodzenia do kuźni. Znudzona jurysdykcją wuja, wioską I codziennością, wziąwszy niewiedzieć czemu miecz ojca, koszulkę kolcza, kilka monet I trochę jedzenia poszła na długi spacer w góry. Wracając I spoglądając na wioskę czuła ciężar na sercu, zrezygnowanie I zniechęcenie. Nie chciała tam już więcej wracać. Czuła jak bardzo jest tam ogranicza. Na następnym skrzyżowaniu skręciła w przeciwna stronę niż wioska… I tak zaczęła się jej przygoda. Miała 17 lat. Teraz może mieć tak 19, prawie 20. W międzyczasie szukała brata dołączając się do różnych wypraw I pytając wszędzie o niego, imieniem Áfríðr Fjørdingen.
Umiejętności
5. Walka mieczem
4. Czujność, Wyszukiwanie,
3. Sprawność, Przetrwanie, Urok
2. Bijatyka, Oszustwo, Empatia, Leczenie
1. Wiedza (handel), Wiedza (wojskowość), Języki(zingarski), Hazard, Krzepa
Sztuczki
1. Regeneracja
2. Twardziel (do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.)
3. Walka bronią (wielki miecz)
4. Ekspert walki mieczem (Wymaga Walki bronią 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią)
5. Dodatkowa lekka konsekwencja
Atut: Kocia żywotność
Wzrost w centymetrach: 185 cm
Waga w kilogramach: 75 kg
Kolor oczu: zielone
Znaki szczególne: Blizna po oparzeniu od rozgrzanego miecza na wewnętrznej stronie dłoni.
Włosy kolor, długość: miedziano-czerwone lekko za ramiona
Motywacja: Explorowanie nowych terenow, przygoda, sprawdzanie się w wlace - wtedy czuje się w odpowiednym miejscu i czasie - szczęśliwa.
Ekwipunek: koszulka kolcza, miecz dwuręczny (odziedziczony po ojcu), naszyjnik z kości (od brata) (podobnież o właściwościach ochronnych przeciwko złu), jedzenie, kilka drobniaków zarobionych na małych pracach, których się imała do tej pory (14 złotych lun, co powinno wystarczyć na 2 tygodnie libacji w podrzędnej karczmie), podstawowy ekwipunek podróżnika (zapasowe ubranie, bukłak, koc, nożyk, szmatka do mycia, hubka i krzesiwo, wytrzymały worek podróżniczy, kawałek świeczki, trochę oliwy do pochodni).
Imię: Eyra F-rdingen
Postawa: Awanturnik
Pochodzenie: Vanaheim (nazwa mieszkańców to vanirowie)
Rosły lud z mroźnej Północy. Zarówno Aesirowie, jak i Vanirowie są potężnie zbudowani, o przeciętnym wzroście 190 cm. Mężczyźni to urodzeni wojownicy o szerokiej piersi, mocnych ramionach i nogach. Ich cera jest jasna, a oczy zazwyczaj błękitne lub zielone. Aesirowie różnią się od Vanirów kolorem włosów. Ci pierwsi są blondynami, włosy tych drugich zazwyczaj są rude, miedziane, bądź niemal czerwone. Obie nacje tworzą kulturę rolniczą; typowy Aesir lub Vanir jest rolnikiem, lecz przy tym zawołanym myśliwym oraz bitnym wojownikiem.
Atut z pochodzenia: Szał bitewny - gdy Aesir/Vanir otrzyma 2 lekkie rany lub ranę średnią bądź poważną, wpada w morderczy szał, zyskując +2 do ataku oraz -1 do Obrony. (Przez rany rozumiemy konsekwencje).
(Aspekt główny).
Fight With Blood Fight With Steel Die With Honor Never Yield
Aspekt drugi: Problem
Eyra szuka brata z który, gdy była mała wyjechał wraz z poszukiwaczami przygód w pogoni za sławą I skarbami. Tak jak ona miał niepokornego ducha I ich mała wioska nie zaspokajała jego ambicji. Niestety nigdy nie wrócił do domu. Wszystko, co jej pozostało po nim to naszyjnik z kości wibrujący dziwna aura, która przypomina jej o szczerej miłości jej starszego o wiele lat brata.
Aspekt trzeci: cel
Marzy odnaleźć brata I razem z nim podbijać obce miasta, zdobywać skarby, pokonywać wrogów I potwory, które pamięta z opowieści rodziców. Ma wciąż dość dziecięcy pogląd na ten temat pełen dziecięcej fascynacji I wyidealizowania. Pamięta brata jako świetnego wojownika który jej zawsze imponował. Żaden mężczyzna nie może się mu równać dlatego w ogóle się nimi nie przejmuje. Wciąż wyobraża sobie go takiego, jakim był te 10 lat temu, a przecież teraz może być kimkolwiek I wcale nie chcieć jej spotkać… no ale.. kto wie co się wydarzy.
Aspekt czwarty: Przeszłość
Rodzice Eyri osiedli w wiosce gdzie się wychowała po długim, pełnym przygód życiu awanturnika. Obydwoje byli żądni nowych wrażeń, doświadczeń, odkrywania nieznanych terenów. Ojciec, Niðr ,był wojownikiem I to po nim odziedziczyła swój dwuręczny miecz. Matka, Frigg, wolała naturalną magie, żyła w równowadze z przyrodą, znała się na ziołach i uwielbiała poznawać nowe gatunki, testować je, tworzyć nowe receptury. Mimo ze zdawała się być doś drobną I niepozorną kobietą miała w sobie duszę awanturnika i niezłomność charakterystyczna dla kobiet z północy. Była również niesamowicie uparta I odważna I to dla tego zaimponowała ojcu Eyrii. Od małego dziewczyna uczyła się wraz z bratem od matki podstaw ziołolecznictwa a od ojca walki meczem. Ich dom byl wypelniony dziwnymi zdobrzyczami, które rodzicy przywiezli z wypraw, gdy byli młodsi. Walka była zdecydowanie jej ulubionym zajęciem. Wkrótce jej starszy brat wyruszył śladem rodziców w poszukiwaniu sławy I przygód I by udoskonalać swoje umiejętności walki, jakis cel w zyciu lub być może znaleść dla siebie kawałek raju. Niedługo po tym jej rodzice, jako ze byli już w podeszłym wieku, a na założenie rodziny zdecydowali się późno z racji na wcześniejszy tryb życia, zmarli I Eyra została oddana na wychowanie do wujka kowala. Miala 13 lat. Nie były to najlepsze czas jej zycia, ale nauczyła się podstaw konstrukcji broni I pancerza, wiedziała jak naprawić najprostsze rzeczy lub wykuć sztylet. Wuj jednak nie był z niej zadowolony gdyż nie grzeszyła cierpliwością, a jest to ważna cecha w kowalstwie. Kiedyś chciała zaimponować I sama wykuć miecz. Niestety nie dokońca jej to wyszło, a winna była temu znowu jej porywczość. Przy okazji upuściła miecz parząc przy tym swoje dlonie, gdy odruchowo próbowała go złapać. Wuj wściekł się za straty materiału, które to spowodowało, a także za jej niesubordynacje I zabronił wchodzenia do kuźni. Znudzona jurysdykcją wuja, wioską I codziennością, wziąwszy niewiedzieć czemu miecz ojca, koszulkę kolcza, kilka monet I trochę jedzenia poszła na długi spacer w góry. Wracając I spoglądając na wioskę czuła ciężar na sercu, zrezygnowanie I zniechęcenie. Nie chciała tam już więcej wracać. Czuła jak bardzo jest tam ogranicza. Na następnym skrzyżowaniu skręciła w przeciwna stronę niż wioska… I tak zaczęła się jej przygoda. Miała 17 lat. Teraz może mieć tak 19, prawie 20. W międzyczasie szukała brata dołączając się do różnych wypraw I pytając wszędzie o niego, imieniem Áfríðr Fjørdingen.
Umiejętności
5. Walka mieczem
4. Czujność, Wyszukiwanie,
3. Sprawność, Przetrwanie, Urok
2. Bijatyka, Oszustwo, Empatia, Leczenie
1. Wiedza (handel), Wiedza (wojskowość), Języki(zingarski), Hazard, Krzepa
Sztuczki
1. Regeneracja
2. Twardziel (do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.)
3. Walka bronią (wielki miecz)
4. Ekspert walki mieczem (Wymaga Walki bronią 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią)
5. Dodatkowa lekka konsekwencja
Atut: Kocia żywotność
Wzrost w centymetrach: 185 cm
Waga w kilogramach: 75 kg
Kolor oczu: zielone
Znaki szczególne: Blizna po oparzeniu od rozgrzanego miecza na wewnętrznej stronie dłoni.
Włosy kolor, długość: miedziano-czerwone lekko za ramiona
Motywacja: Explorowanie nowych terenow, przygoda, sprawdzanie się w wlace - wtedy czuje się w odpowiednym miejscu i czasie - szczęśliwa.
Ekwipunek: koszulka kolcza, miecz dwuręczny (odziedziczony po ojcu), naszyjnik z kości (od brata) (podobnież o właściwościach ochronnych przeciwko złu), jedzenie, kilka drobniaków zarobionych na małych pracach, których się imała do tej pory (14 złotych lun, co powinno wystarczyć na 2 tygodnie libacji w podrzędnej karczmie), podstawowy ekwipunek podróżnika (zapasowe ubranie, bukłak, koc, nożyk, szmatka do mycia, hubka i krzesiwo, wytrzymały worek podróżniczy, kawałek świeczki, trochę oliwy do pochodni).
Spoiler!
Vanko, kanalia z Zamory
Vanko do niedawna, był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do Delimary, gdzie nawiązał długą przyjaźń z aquilońskim byłym sierżantem straży granicznej, Zorianem. Wspólnie wyruszyli na kilka długi przygód, podczas których szybko dorobili się ogromnych fortun, a jeszcze szybciej je przebili i przeruchali w najlepszych karczmach i burdelach cywilizowanej części Hyperborei. Po odnalezieniu Płomienia Assurbanipala i przepiciu jego niemal całej wartości, Vanko i Zorian na powrót zaciągnęli się pod najemny, elitarny oddział ophirskich strażników karawan. Ale i tam nie zagrzali długo miejsca, albowiem niedługo później skończyli jako wilki morskie, broniąc Shemickich statków handlowych przed piratami.
Aspekty:
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Współczynniki Pomocnicze:
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3 pełna za Nieugiętego = 6
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
INICJATYWA jak Czujność 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary) daje 7
Obrona Magiczna (połowa Siły i Siły Woli, min. 2) daje 4
Tor Zmęczenia (Siła + Siła Woli) daje 8 (1,2,3,4 Zmęczony (kara 1), 5,6,7,8 Wyczerpany (kara 2).
Dodatkowa konsekwencja lekka 1 za Siłę 5.
Kara dla wrogich strzelców 1 za Czujność na 4
Modyfikator obrażeń 1 za Siłę, +1 za jakość broni razem 2
Punkty Losu 4.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za siłę 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko zwinności celu)
Umiejętności:
6: Walka broń biała (jednoręczna; sejmitary)
5: Siła, Zastraszanie/Prowokowanie
4: Zwinność (w tym, używanie bata, Czujność, Języki
3: Siła woli, Przywództwo
2: Rzemiosło (ślusarz), Podstęp (+1 ogólny bonus i +2 otwieranie zamków), Jeździectwo, Wiedza Ogólna
1: Strzelanie i miotanie (+1 sztuczka), Przetrwanie, Wiedza Żegluga, Wiedza Handel (niewolnikami + 1), Spostrzegawczość.
Sztuczki:
- Walka 2 broniami (niweluje karę za oburęczność)
- Zwinne dłonie (+ 1 do Otwierania zamków w ramach Podstępu)
- Cichy jak zamorańczyk (+1 Podstęp)
- Nieugięty (wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę)
- Śliskie ciało (+1 do kości fate przy uwalnianiu się z wszelkiego rodzaju więzów i ścisku, np duszenia czy trzymania).
Ekwipunek
2xSejmitar, 3 sztylety do rzucania, bat z byczej skóry z metalowymi zadziorami na końcu i metalową rączką.
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel, 234 złote luny (w tym 3/4to drogocenne kamienie, 1/4 to monety).
VANKO skrócone bojowe, 2 sejmitary, zbroja lamelkowa, 193 cm. Inicjatywa 4, Zwinność 3
(Atak 7 + rany 4) = 11 (Obrona 7 + pancerz 2) = 9
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Vanko, kanalia z Zamory
Vanko do niedawna, był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do Delimary, gdzie nawiązał długą przyjaźń z aquilońskim byłym sierżantem straży granicznej, Zorianem. Wspólnie wyruszyli na kilka długi przygód, podczas których szybko dorobili się ogromnych fortun, a jeszcze szybciej je przebili i przeruchali w najlepszych karczmach i burdelach cywilizowanej części Hyperborei. Po odnalezieniu Płomienia Assurbanipala i przepiciu jego niemal całej wartości, Vanko i Zorian na powrót zaciągnęli się pod najemny, elitarny oddział ophirskich strażników karawan. Ale i tam nie zagrzali długo miejsca, albowiem niedługo później skończyli jako wilki morskie, broniąc Shemickich statków handlowych przed piratami.
Aspekty:
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Współczynniki Pomocnicze:
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3 pełna za Nieugiętego = 6
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
INICJATYWA jak Czujność 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary) daje 7
Obrona Magiczna (połowa Siły i Siły Woli, min. 2) daje 4
Tor Zmęczenia (Siła + Siła Woli) daje 8 (1,2,3,4 Zmęczony (kara 1), 5,6,7,8 Wyczerpany (kara 2).
Dodatkowa konsekwencja lekka 1 za Siłę 5.
Kara dla wrogich strzelców 1 za Czujność na 4
Modyfikator obrażeń 1 za Siłę, +1 za jakość broni razem 2
Punkty Losu 4.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za siłę 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko zwinności celu)
Umiejętności:
6: Walka broń biała (jednoręczna; sejmitary)
5: Siła, Zastraszanie/Prowokowanie
4: Zwinność (w tym, używanie bata, Czujność, Języki
3: Siła woli, Przywództwo
2: Rzemiosło (ślusarz), Podstęp (+1 ogólny bonus i +2 otwieranie zamków), Jeździectwo, Wiedza Ogólna
1: Strzelanie i miotanie (+1 sztuczka), Przetrwanie, Wiedza Żegluga, Wiedza Handel (niewolnikami + 1), Spostrzegawczość.
Sztuczki:
- Walka 2 broniami (niweluje karę za oburęczność)
- Zwinne dłonie (+ 1 do Otwierania zamków w ramach Podstępu)
- Cichy jak zamorańczyk (+1 Podstęp)
- Nieugięty (wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę)
- Śliskie ciało (+1 do kości fate przy uwalnianiu się z wszelkiego rodzaju więzów i ścisku, np duszenia czy trzymania).
Ekwipunek
2xSejmitar, 3 sztylety do rzucania, bat z byczej skóry z metalowymi zadziorami na końcu i metalową rączką.
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel, 234 złote luny (w tym 3/4to drogocenne kamienie, 1/4 to monety).
VANKO skrócone bojowe, 2 sejmitary, zbroja lamelkowa, 193 cm. Inicjatywa 4, Zwinność 3
(Atak 7 + rany 4) = 11 (Obrona 7 + pancerz 2) = 9
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]