PBF - Pierwsza Przygoda Reinhardta bez Reinhardta

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 05 maja 2017, 01:02

Surielu, bardzo dziękuję za sesję. Była naprawdę świetna. Styl i klimat fantasy są wręcz imponujące. Dobre tempo, interesująca fabuła no i to o czym wspominali przedmówcy genialne wstawki nierozpoczętych wątków. Jest też kilka bardzo ciekawych tematów które można by rozwinąć w postaci arta (np. maska zdarta z trupa lub martwiacze pasożyty).

Jeśli pytasz o konstruktywną krytykę to mam tylko dwie uwagi (druga bardzo subiektywna więc możesz zignorować )
1. Nigdy nie okazuj litości bohaterom graczy. Zabijaj nawet ślepców. Cios kantem dłoni był aktem litości od MG.
2. Wiem, że PBF rządzi się swoimi prawami jeśli idzie o opisy miejsc i chce się aby "ujęcia" były jak najbardziej filmowe ale moim zdaniem powinna być zachowana kolejność postrzegania przez gracza otoczenia. W pierwszej kolejności analizujemy ruch, zaraz potem wypatrujemy zagrożeń (obnażone kły,ostrza) , następnie wypatrujemy oczu/twarzy/pysków, postaci, dopiero później dostrzegamy pozostałe elementy otoczenia.
Ostatnio zmieniony 05 maja 2017, 01:49 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 06 maja 2017, 21:09

Przytule Kamien Swietlistej Wiedzy i amulet z PM. Księga do zniszczenia po mojemu (ewentualnie mozemy ja przekazac Katanitom, jako dowod w sprawie zeby podbudowac troche stosunki i np sprobowac wyciagnac Ardiele z paki.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 08 maja 2017, 21:24

Dretch 4 szt złota i uwaga: aż 650 sztuk w skrzyniach!!! Tyle że srebra...

Mastug.
"ad1. Nigdy nie okazuj litości bohaterom graczy. Zabijaj nawet ślepców. Cios kantem dłoni był aktem litości od MG."
Szkoda mi było ataku nożem na dziadka /EVILS/ miał tyle szybkości że wykonywał wszystkie i jeszcze się nudził w pod koniec rundy.
2. Ok. Cenna uwaga.

8art to co lewelujemy się na poziomy kapłana? Wybierz sobie zaklęcie z II kręgu jeśli wejdziesz na nowy krąg. Gratisem dostajesz "leczenie chorby" z III kręgu w "scrolu".

Pozostali mogą się popodnosić na poziomy również.

Jeszcze raz serdeczne dzięki za grę, :/uklon
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 09 maja 2017, 06:39

Półoork jest załamany i nie myśli o łupach. Może przygarnąć nieco srebra, tak ze dwa worki.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 15 maja 2017, 16:48

Kapłan podniesiony na Woj/Kap 2/2

Imię: El Eithart
Profesje: Wojownik 2 / Kapłan 2
Rasa: Człowiek
Wzrost: 178
Waga: 71
Status Społeczny: NKŚ 49złt/rok - majątek sprzedany
Zawody:
1. Stajenny
2. Architekt
3. Rzezbiarz

ŻYW 130; SF 142; ZR 130; SZ 81; INT 121; MD 125; UM 96; PR 85; CH 117; WI 77; ZW 12;

B.Odp P-S: 48; 1-77; 2-78; 3-99; 4-75; 5-58 B. Odp. F: 47: 6-60; 7-67; 8-64; 9-67; 10-47

Broń:
1. Miecz Półtoraręczny BGŁ 124, SPEC SPEC; TRAF 151; SKUT 144kł 184tn; OB+22 AT:1;
2. Włócznia Typowa BGŁ 97, SPEC B; TRAF 124; SKUT 154kł 64ob (134kł); OB +24 (+48 DW); AT 1; a-szar, wtór
3. Karate BGŁ 86; SPEC B, TRAF 113; SKUT 124ob OB +12; AT 1; 1/10 traf moze ogłuszyć
4. Kusza Typowa BGŁ 58 SPEC B; TRAF 85, SKUT 76kł, AT 1; +10 traf, +1 strzał z nał
Wolne Biegłości: 2

Zbroja: Kurtkowo-Metalowa Typowa: OGR -/1/2 WYP 40/80/65 OBR +11
Tarcza: Puklerz: OGR -/1/2 OBR +10

Obrona Bliska: 101
Obrona Bliska z brońmi:
1. 123;
2. 125 (149 DW).
3. 113.
4. 101

Umiejętności: 2POZ Wojownik / 2POZ Kapłan
Od 0-go poziomu Wojownika:
1. Natarcie; przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
2. Powstrzymanie; przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi
(zwiększa) OB.
3. Młynek; dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnego zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety
też i w siebie).
4. Przycelowanie; dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 5 poziomów.
5. Roztrącenie; próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali
zaskoczeni (%owy rzut na akt. SZ 1% na poziom Wojownika) i postać utrzymała równowagę (%owy rzut na akt. ZR).
6. Zdjęcie jeźdźca; dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec
nie utrzymał się w siodle (rzut na akt. ZR + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) 1% na poziom Wojownika.
7. Umiejętność walki w trudnych warunkach; dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża
itp.
8. Umiejętność walki w tłoku; do walki bronią jednoręczną wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowa pola, czyli 2
metry kwadratowe).
9. Przystawienie; powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń
kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym
Kryształy Czasu Strona 106 z 377 Księga Gry
zaskoczonym).
10. Zwiększone zdrowienie; samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

Od ;go poziomu Kapłana:
1. Umiejętność rzucania czarów Kapłańskich; Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako
autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %wym rzucie na UM (ew. 10% na krąg magii czaru w przypadku
pergaminów).
2. Wykrycie magii; Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływającej z niego magii: %wy
rzut na UM (trwa pełną rundę).
3. Wyssanie PM; Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i
automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
4. Wykrycie blokady PM; Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %wy rzut na UM (trwa
pełną rundę).
5. Identyfikacja pentagramu; Rozpoznawanie typów figur magicznych. Pozwala odczytywać czary zawarte w składowych liniach
figury (jeżeli wcześniej nie spotkał się z takim czarem, informuje o przybliżonym jego działaniu np. rani ogniem): %wy rzut na
sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o bonus min. 1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 rund z odległości ok. 1 metra. W
wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury
magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramów; Ścieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koła magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1-10 rund i jest udane po %wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o bonus
1% na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba
uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
7. Odporność na zaklęcia; Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa; Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (%wy rzut na Mądrość), ew. innych
lokalnych wierzeń, religii itp. (%wy rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (%wy rzut na CH) umożliwiające, na
ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
9. Nietykalność; Umiejętność w niebezpiecznych sytuacjach uświadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi
(najskuteczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczeństwa dotyczącym wszystkich Kapłanów: %wy rzut na
sugestię (2) -1% na poziom Kapłana, pozwalające na min. zachowanie życia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych itp.
10. Tworzenie Kręgu Witalności; Poprzez połączenie się rękami Kapłanów tej samej wiary umożliwiają wybranemu z nich
rzucanie czarów z PM pochodzącego z Żywotności wszystkich Kapłanów kręgu (rany które odnoszą Kapłani od ubytku
własnego PM rozchodzą się równomiernie na każdego z nich i podobnie jak rany psychiczne nie powodują wzrostu agonii),
ponadto antyodporność rzuconego tak czaru jest dwukrotnie większa.

Wojownik nr 17. zapożyczenie z gwardzisty: Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej , zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się w koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą).
Wojownik nr 11: Szał bitewny - furia bojowa , w której wojownik może się utrzymaćprzez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.

Kapłan nr 13: Identyfikacja Martwego - Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: % rzut na MD. – 5pkt/typ martwiaka.
Kapłan nr 17: Wpisanie Czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał, aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): % rzut na UM powyżej 100pkt (trwa k10 godzin). Nieudany marnuje czar (ew. pergamin).

Ekwipunek:
Ubranie podróżne

Koń bojowy z 2 sakwami: Uprząż, siodło,3 bukłaki wody,Bukłak piwa,10 żelaznych racji jedzenia, Derka ,20 bełtów, 10m cienkiej linki; kotwiczka, Kusza

Torba: Flakonik z wodą święconą, Księga Magiczna Duża; Komplet do pisania, Atrament Adar-Sor, Notes do rysunków, Nożyk, Hubka + krzesiwo
Cztery flakony wody święconej, pergaminy z czarami Tarcza Wiary, Niewidzialność dla umarłych i Leczenie Chorób

Czary: Przełamanie Słabości (autorytatywnie); Atak Bólu (autorytatywnie); Rozświetlenie (autorytatywnie); Leczenie/Jątrzenie Lekkich Obrażeń;

PM: 11


PRZEŁAMANIE SŁABOŚCI (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 5 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: Energia ta pozwala jednorazowo zatrzymać agonię w dowolnym jej momencie lub każdy typ krwawienia. Czar ten
jednorazowo potrafi także zniwelować efekt działania strachu (i jego odmian), oczarowania (ale nie uroku), hipnozy. W ten sam
sposób może także zniwelować psychiczny lub fizyczny paraliż postaci, a także pozwala przywrócić świadomość istocie ogłuszonej.
Energia ta może być używana także do jednorazowego uleczenia z bólu lub ze zwykłego zmęczenia (typu zadyszki), o ile ono już
zaistniało. Jeżeli czynnik z którego wyleczył ten czar zadziała ponownie, to czar ten nie chroni przed dalszymi konsekwencjami.
Może się to zdarzyć na przykład, gdy postać w której zastopowano agonię (a nie uleczono) dostanie nowe obrażenie, to agonia na
nowo jej się odnawia. Postacie z poważnymi obrażeniami (np. "w śmiertelnej" agonii), u których zastopowano agonię tym czarem
mogą być leczone tylko przez Leczenie Poważnych Obrażeń lub Uzdrowienie.

LECZENIE/JĄTRZENIE LEKKICH OBRAŻEŃ (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 7)
ZUŻYCIE PM: 10 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stały
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: Jednorazowo leczy 10 pkt. Obrażeń + 10 pkt. na poziom Kapłana, ale maksymalnie 100. Nie działa na martwiaki, niektóre
istoty z innych sfer egzystencji i te, które znajdują się w agonii, spowodowanej obrażeniami przekraczającymi połowę ŻYW
(obrażenia śmiertelne).
Ten czar może zostać odwrócony – użyty jako JĄTRZENIE.
Dotkniętej istocie (dotknięcie wymaga udanego % rzutu na akt. ZR zmniejszoną o Obronę przeciwnika) rozjątrza świeżo odniesione
obrażenia, jeśli nie odeprze się czaru % rzutem na odporność nr. 5. W wypadku zranienia bezpośrednio poprzedzającego rzucenie
JĄTRZENIA oraz każdego, które nastąpi potem postać otrzymuje dodatkowo 10 pkt. Obrażeń/POZ rzucającego czar kapłana (ale
maksymalnie 100). Czar odtąd będzie zawsze towarzyszył postaci, dopóki nie zostanie z niej zdjęte przekleństwo lub nie zostanie
potraktowana czarem typu Leczenie Poważnych Obrażeń, Uzdrowienie, Regeneracja (itp.). Zdolność regeneracji lub efekt
paladyńskiego Przywrócenia Witalności także natychmiast kończą działanie JĄTRZENIA. Ta forma czaru nie działa w przypadku
otrzymania Obrażeń psychicznych.
Uwaga: Obrażenia, odniesione wskutek tego czaru nie wywołują samoistnego pogłębiania się agonii.

ROZŚWIETLENIE (Energia)
KRĄG: I (czar nr. 8)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 10 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o średnicy 10 metrów
OPIS: W niemagicznej ciemności tworzy sferę półmroku, której centrum jest miejsce (osoba, przedmiot), na które został rzucony
czar. W takim półmroku Trafienie, OB, UM oraz szansa użycia wszelkich zdolności ograniczone są o 10 pkt.
Uwaga: Ten czar jest zbyt słaby, żeby przeszkadzać istotom czułym na światło (np. niektórym martwiakom).

ATAK BÓLU (Szok)
KRĄG: I (czar nr. 9)
ZUŻYCIE PM: 1 pkt.
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund + 5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota + 1 co 2 POZ
OPIS: Istota, która nie odparła tego czaru (% rzutem na odporność nr. 4) przez okres jego trwania ma zmniejszone do połowy
Trafienie, OB, WI, UM i wykonywane zdolności. Na początku każdej następnej rundy trwania czaru postać będąca pod jego
wpływem wykonuje % rzut na szok. Udany rzut powoduje, że od tej rundy czar przestaje on działać na nią. Czar ten nie działa na
martwiaki (i tym podobne istoty).

NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH (Zaklęcie)
KRĄG: II (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 2 pkt.
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (dzień)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota/przedmiot (specjal.)
OPIS: W trakcie trwania czaru istota lub przedmiot o określonych rozmiarach (maksymalnie 2 metry sześcienne + 2 metry/10 POZ) może stać się niewidzialną dla istot martwych (martwiaków), a także dla lykantropów i istot wywodzących się ze Sfer Egzystencji związanych z Nekromancją. Chroni on także przed postrzeganiem psionicznym i infrawizją. Warunkiem zachowania niewidzialności jest fakt, że nie wykonuje się czynności agresywnych lub/i energicznych. Postaci niewidzialnej jest w momencie pierwszego ataku dwukrotnie łatwiej zaskoczyć martwą ofiarę (% rzut na zaskoczenie liczony tylko względem połowy SZ aktualnej). Istoty przed którymi chroni te zaklęcie nie są w stanie zlokalizować wzrokiem postaci niewidzialnej, jeśli znajduje się ona w kompletnym bezruchu i ciszy. Z tego zaklęcia można zrezygnować w dowolnym momencie lub automatycznie, gdy wykona się jakiekolwiek agresywne, hałaśliwe lub energiczne posunięcie. Postać broniąca się biernie przed martwiakami będąc w niewidzialności ma bonus do obrony liczony z całej wartości ZR aktualnej.
Uwaga: Martwiak mimo niewidzenia postaci ukrytej tym czarem jest w stanie zorientować się o jej obecności poprzez użycie zdolności - wykrycie witalności.

LECZENIE CHORÓB [Energia] - PERGAMIN
KRĄG: IV (czar nr. 4)
ZUŻYCIE PM: 8 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Jednorazowo pozwala uleczyć każdą chorobę typu zaraza, grzyb itp, ale nie wynikające z trucizny, zgnilizny, przekleństwa. Czar ten pozwala też leczyć większość "lekkich" chorób umysłowych (decyduje MG).
Ostatnio zmieniony 15 maja 2017, 16:56 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ