Afterbomb Madness - wstęp do systemu

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 07:13

Witam w świecie III wojny światowej która trwa nieprzerwanie od ok. 150 lat. Mamy rok 2096,Ameryka broni się nadal, zarówno przed inwazją Obcych jak i Komunistami. Obcy stopniowo przeistaczają zdobyte regiony,by przystosować je do swoich warunków naturalnych,Komuniści walczą z kapitalistycznym wrogiem. Wy będziecie mieli to szczęście że jesteście dziećmi Azylu.

Obrazek


W najbliższym czasie przybliżę kilka archetypów postaci którymi będziecie mogli zagrać.
Ostatnio zmieniony 07 marca 2013, 18:52 przez maciej, łącznie zmieniany 1 raz.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 07:25

TYPY POSTACI :

Na wstępie zaznaczam że opiszę tylko niektóre,te które będą nadawały się na naszych Drabów i Żylety (takie bowiem nazewnictwo zaproponowali autorzy systemu),czyli męską i żeńską część bohaterów.

ALBINOS :jak sama nazwa wskazuje są to ludzie którzy mają bladą skórę i czerwone oczy. Żeby podkreślić jeszcze bardziej swoją unikatowość,ozdabiają swoje ciała tatuażami oraz wszelkiego rodzaju piercingiem.
-albinos doskonale widzi w ciemnościach i nie reaguje negatywnie na zmianę sztucznego oświetlenia. Jest natomiast uczulony na światło słoneczne.
-za każdym razem nocą lub przebywając pod ziemią z dala od światła dziennego,w każdym teście leczenia dodaje 2,natomiast w dzień może to robic jedynie w cieniu ale i tak otrzymuje -2 do testu.
-wystawianie się na światło słoneczne średnio co godzinę skutkuje oparzeniami i otrzymaniem obrażeń
Startowe wartości cech :
Dryg 1;Konspira 3 ;Garda 1; Posłuch 1; Koordynacja 3

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 07:35

AZYLANT : są to ludzie którzy urodzili się w schronach z logo Protect America. Są okazami zdrowia,bez chorób,mutacji.
-azylant dodaje 1 do każdego wyniku testu leczenia własnych ran
-do sumy otrzymanego napromieniowania zawsze dodaje 1
-ilekroć musi losować Skazę,rzuca dwa razy i wybiera mniej negatywną
-przy rozstrzyganiu sporów merytorycznych zawsze dodaje 2 ze wzgledu na wykształcenie
-jesli na etapie tworzenia postaci gracz zdecyduje o zakupie filtra wodnego płaci za niego połowe ceny.
Startowe wartości cech:
Dryg 3;Konspira 2;Garda 1;Posłuch 2;Koordynacja 1

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 07:39

MARUDER :maruderzy to ludzie którzy albo nie zdążyli się ukryć 150 lat temu w schronach albo z jakichś przyczyn je opuścili.
-maruder nie posiada ani ulg ani kar w testach
-przy tworzeniu postaci wybiera się trzy zamiast 2 Darów Apokalipsy.
Startowe wartości cech:
Dryg 3;Konspira 1;Garda 1;Posłuch 2;Koordynacja 2.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 07:40

Omówione i pozostałe formy postaci prezentuje wizualnie tutaj :

http://afterbomb.pl/blogs/1/3/formy-pos ... mb-madness

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 07 marca 2013, 08:25

Wygląda ciekawiej niż się spodziewałem.

Jakbym miał grać to albinosem o imieniu LOBO !

namakemono
Reactions:
Posty: 1552
Rejestracja: 26 października 2012, 07:18

Post autor: namakemono » 07 marca 2013, 09:12

Razi mnie jedna rzecz: dlaczego polscy autorzy umiejscawiają akcję gry w USA? Toż to już kolejna polska gra o Stanach. Nie rozumiem tego. Co stany mają atrakcyjniejszego od naszego kraju (a niechby i nawet całej Europy) szczególnie w realiach WW3, gdzie wszystko jest możliwe. Dlaczego gracze czują się swobodniej w amerykańskich miastach niż w rodzimych? Czyżby hollywoodzkie produkcje sprawiły, że każdy z nas lepiej zna topografię Chicago, Nowego Jorku, czy Waszyngtonu niż Krakowa, Warszawy czy Wrocławia? Naprawdę nie wolelibyście zagrać w realiach WŁASNEGO miasta, gdzie znacie każdy kamień? I czy naprawdę gra (POLSKIEJ PRODUKCJI DO JASNEJ CHOLERY!) musi byś tak nasycona obcym językiem (Afterbomb Madness, Marshall, Tracker, Wizard... - chociaż dało się też nazwać postać Bękart Wojny czy Misjonarz - skąd ta niekonsekwencja)? Doskonale rozumiem to w przypadku pozycji tłumaczonych. Tutaj nie rozumiem. A myślałem, że Polacy nie gęsi!

A że da się zrobić postapokalipsę w europejskim klimacie nich świadczy chociażby książka Władysława Paskikowskiego "Ja, Gelerth". Można jej wiele zarzucić, ale umiejscowienie akcji na terenie Europy było dobrym pomysłem.

Proszę o rzeczową argumentację. Jeśli jestem rodzynkiem w swoich poglądach, zwrócę honor i nie będę więcej demoralizował.

Podkreślam: Poza tym zgrzytliwym detalem gra zapowiada się fajnie, postapokalipsa to mój absolutnie ulubiony temat.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 07 marca 2013, 10:55

Może ze względu na to, że w stanach takich podziemnych instalacji jest już co najmniej kilka w tej chwili. W Europie nie słyszy się, aby państwa budowały wielkie kompleksy militarno - cywilne głęboko w górach. Stąd takie przenoszenie akcji. Oczywiście filmy też mają duży wpływ na tworzących grę. Bardzo dobrze wyłamał się z tego schematu MadMax z akcją post-apo osadzoną w Australii bez dziwacznych bunkrów, zombie, mutantów itp. elementów. Zło pochodziło od ludzi. Tyle. Nie od jakiejś wyimaginowanej maszyny.

Zaś jedyną grą, gdzie biega się w czasach III wojny światowej na terenach Polski jest oczywiście Twilight 2000.

[center]Obrazek
Spójrzcie na napis na tablicy :D[/center]


p.s.
Kiedyś, kiedy jeszcze prowadziłem RPG i sesje w Immortal: The Invisible War, rozgrywaliśmy je w Lublinie.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 11:19

Przybliże teraz "profesje" którymi bedzie mozna zagrać. Na początek:
MISJONARZ : post apokaliptyczny ksiądz który pod poduszką prócz Biblii trzyma gnata a na kazanie przychodzi z dubeltówką.
Cechy klasowe:
-potrafi w warunkach polowych odprawić mszę świętą i wygłosić płomienne kazanie. Po udanym teście najpewniej postapią wg sugestii misjonarza.
-ma dar wzbudzania w innych poczucia winy,jesli odwoła sie do doktryn religijnych. Jesli robi to rozmawiając w 4 oczy z kimś otrzymuje dodatkową kostkę w testach Posłuchu.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 11:26

NERD : jajogłowy ery poatomowej.
Cechy klasowe :
-zna naukowy żargon. Potrafi nim oniesmielić i omotać rozmówce,zyskując premie do Posłuchu.
-jesli ma styczność z jakąs osobliwa aparturą ,urządzeniem czy maszynerią,zamiast przeprowadzac testy Techniki czy Sterowania,wykorzystuje Naukę.
-wyjatkowy dar do obsługi komputera,jesli uzywa jakiegos to działa on jakby byl o dwie kategorie lepszy.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 11:30

WIZARD : innymi słowy czarodziej od mechaniki,poskłada i doprowadzi do używalności niemal każdy sprzęt.
Cechy klasowe:
-może przerzucic każdy test Techniki
-konstruując coś potrzebuje 30 % mniej częsci niz normalnie
-jesli pojawi sie w nowej mieścinie i przynajniej raz wyświadczy tam nieodpłatnie swe usługi zyskuje premie do Posłuchu

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 11:32

TRACKER : zwiadowca,tropiciel,spec od przetrwania
Cechy klasowe :
-zawsze trafi do miejsca w którym juz był,a jesli przyjdzie mu iśc inna trasą,otrzymuje premie do Surwiwalu
-moze przerzucic kazdy test Surwiwalu i Skanu

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 11:45

BĘKART WOJNY :gość od rozwałki w każdej postaci
-w trakcie walki z udziałem więcej niż 10 osób otrzymuje dodatkową premie do obrony
-raz na walkę może wpaść w szał bojowy i dostać ekstra Punkty Akcji

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 11:51

Poza tymi klasami są jeszcze:
-AGENT -koleś od zwalczania komunistów i obcych
-BIOFREAK -etatowy ćpun z wszczepionym dozownikiem wszelkiej maści prochów
-MARSHAL-stróż prawa
-METALURG-zakuty w pancerz wspomagany fizol
-VOCAL-urodzony przywódca

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 07 marca 2013, 11:57

Teraz omówimy sobie cechy.Jest ich 5: DRYG,KONSPIRA,GARDA,POSŁUCH,KOORDYNACJA.
Dryg odpowiada za umiejetności techniczne,jesli trzeba odblokować zacietą broń,użyć komputera itp testujemy Dryg.
Konspira-jesli trzeba sie ukryc,cos ukryc,cos znaleźć,podkraść się,do tego własnie jest potrzebna Konspira
Garda-to siła fizyczna i budowa w jednym.
Posłuch-dar przekonywania,umiejętnośc wpływania na rozmówców,jednym słowem-charyzma
Koordynacja-używana do manewrowania pojazdami,strzelania,biegania.

Każda cecha ma przedział punktowy od 1 do 5,aczkolwiek 5 można wywindować do 5+++,gdzie każdy + daje mozliwośc przerzucenia testu opartego na danym współczynniku.

Podczas kreacji postaci kazdy ma wartosci startowe podane przy typie,czyli AZYLANT,ALBINOS,MARUDER i pozostali. Do tego otrzymuje sie 5 punktów do rozdysponowania.
Ostatnio zmieniony 07 marca 2013, 12:03 przez maciej, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ