PBF Techniczny Kryształy Czasu - Mechanika FATE

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 09 kwietnia 2013, 11:36

Po skończeniu Losu Najemnika, zamierzam poprowadzić PBF-a w świecie KC, ale na mechanice Fate. Będzie więcej opisów i większe skupienie na Postaciach BG i NPC-ach. Pełna swoboda co do Postaci i profesji. Założenia mechaniki poniżej.


Skala umiejętności i stopni trudności w Fate:

+8 Legendarny
+7 Epicki
+6 Fantastyczny
+5 Wspaniały
+4 Świetny
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Średni
0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Tragiczny


[/fpnotice]
TWORZENIE POSTACI:


NIE MA CECH, same Umiejętności. Zakładamy posiadanie cech średnich. Cechy wyżej albo gorzej rozwinięte można oddać aspektami, patrz niżej opis Aspektów.


Siła Fizyczna (SF) - Aspekt Bardzo Silny pozytywny, Bardzo słaby Negatywny.
Wytrzymałość (WT) - żywotność, kondycja, przykładowy Aspekt Twardziel (pozytywny) Aspekt Słabej budowy (negatywny)
Zręczność (ZR) - zwinność, koordynacja, refleks, przykłądowy Aspekt Bardzo Zwinny

Percepcja (PER) - Inteligencja, ale i zmysły, instynkt, spostrzeganie, Aspekt Tropiciel
Siła Woli (SW) - Siła umysłu, odporność psychiczna, Aspekt Obdarzony Żelazną Wolą
Charyzma (CH) - charyzma, osobowość. np. Aspekt Wspaniały Mówca

Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 4 + Umiejętność Odporność = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 4 + Umiejętność Wola = 6

Wybieramy umiejętności z poniższej listy, używamy Piramidy Umiejętności:
Jedna umiejętność na +5 (Wspaniały)
Dwie umiejętności na +4 (poziom Świetny)
Trzy umiejętności na +3 (poziom Dobry)
Cztery umiejętności na +2 (poziom Niezły)
Pięć umiejętności na +1 (poziom Średni)

Te jakich nie wybraliście do piramidy, macie ale na Poziomie + 0.


Współczynniki Pomocnicze Obrony Półelfa.

Obrona Fizyczna Daleka = Wysportowanie + Sztuczki np. Unik.
Obrona Fizyczna Bliska (walka bronią białą + sztuczka ew.) .
Lista Umiejętności: Pochodzi w dużej części z bloga Tomakonoza, jak i opisy sztuczek czy bonusy do ekwipunku.

Osobiste (8 szt.):

Ogłada (przekonywanie, rozmowy, urok osobisty, uwodzenie)
Odporność - na trucizny, trudy podróży Wliczana do Toru Presji Fizycznej
Wola ( w tym opanowanie) - odporność na magię i strach Wliczana do Toru Presji Psychicznej, Wola na +4 daje +1 do siły czaru, na +5 daje +2 itd.
Spostrzegawczość - wypatrywanie zasadzek, ukrytych miejsc, instynkt Traktowana jak Inicjatywa
Krzepa (podnoszenie ciężarów, zapasy, siłowanie się na rękę, słowem siła fizyczna) - Konieczna do ciężkich zbroji i broni. Krzepa 4 daje +1 do obrażeń, Krzepa 5 daje + 2 do obrażeń itd.
Wysportowanie (wspinaczka, uniki przed strzałami i bronią miotaną, pływanie) - itp. Traktowana też jak Obrona Daleka
Wiedza (ogólna, wykształcenie)

Zawodowe (6 szt.):
Magia (język tajemny+splatanie+wykrywanie - wszystko co potrzebne do rzucania czarów)
Wiara (modlitwy, psalmy, oddanie wybranemu bogu - czyli magia kapłańska)
Medycyna (+ aptekarstwo + zielarstwo)
Rzemiosło (naprawa i budowanie (lub niszczenie) przedmiotów ale także otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek, specjalizacje - sztuczki (ślusarz, płatnerz, złotnik, cieśla itp.)
Sztuka (coś dla bardów albo innych artystów)
Przetrwanie (tropienie, zakładanie sideł, orientacja w terenie itp.)

Kryminalne (4 szt.):
Hazard
Kradzież
Skradanie
Oszustwo (blef, kłamstwa, wciskanie kitu, fałszerstwo, charakteryzacja )

Bojowe (4 szt.):
Dowodzenie (taktyka ale także wojskowy autorytet wśród podwładnych)
Strzelanie (używanie broni zasięgowej)
Walka broń biała (władanie orężem (mieczem, pałką, siekierą) Traktowana jak i Obrona Bliska w walce wręcz i bronią białą
Walka broń miotana (oszczepem, nożem, toporkiem itp.)

Społeczne (4 szt.):
Zastraszanie (groźby, przesłuchiwanie, tortury)
Empatia (wyczuwanie emocji)
Handel (targowanie i wycena, dodatkowo zwiększa zasoby na starcie - można rozdzielić pomiędzy Plecak i Kiesę)
Znajomości (kontakty czyli przyjaciele i znajomi oraz ich przyjaciele i znajomi)

Transport (2 szt.):
Żegluga (wszystko, co porusza się po wodzie)
Jeździectwo (jazda konna, ujeżdżanie i powożenie)
inna: podać jaka
[/fpnotice]
Poza powyższym będzie nieco dodatkowych rzeczy, ale to potem. Jak np. Aspekty, coś co wyróżnia Waszą postać. Np. aspekt: Rycerz Gorlama, czy Adept gildii zabójców. ma określać Profesję. Będą też Punkty Losu do wykorzystania ale to później omówię.
Aspekty
Wybieramy 4 Aspekty:

Aspekty (w sumie 4 szt.):
Koncepcja (pomysł na postać - może być bardzo ogólny: elfi myśliwy, dezerter z armii Imperium, początkujący mag, krasnoludzki rzemieślnik, rzezimieszek o złotym sercu)
Słaby punkt - problem (to, co kładzie się cieniem na życiu postaci - słabość, zagrożenie lub źródło problemów: banita, czarna owca w rodzinie, chora matka, długi karciane, nałóg, dumny i arogancki, znamię Chaosu, nie chcę pamiętać o zdarzeniach w Czerwonej Dolinie)
Cel (Motyw postępowania) (czyli to, co postać chce osiągnąć lub o czym tylko marzy: zostać oficerem, pomścić ojca, oczyścić imię, otworzyć sklep w Ostrogarze, wżenić się w rodzinę książęcą)
Przeszłość (dzieciństwo i młodość i doświadczenia z niej, ale także pochodzenie (rasa, rodzina, ojczyzna, klasa społeczna itp.)


Testy: Poziom Umiejętności przeciwko stopniowi trudności + rzut kośćmi Fate
Używamy 4 kości Fate, mogą być k6, gdzie 1 lub 2 oznacza wynik -1, 3 lub 4 oczka to wynik ), a 5 lub 6 oczek to wynik +1. Przedział to od -4 do +4. Np. Wykonuje test Spostrzegawczości, mojego półelfa mam ją na +5 Mg określa poziom trudności na +3 . Rzucam 4 kośćmi fate i uzyskuje na nich wynik -1. Moja spostrzegawczość +5 -1 (z rzutu kośćmi Fate) = +4 , zdałem test na +1 bo trudność wynosiła 3. Od zera by się udało.
Ostatnio zmieniony 29 lipca 2013, 16:59 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 09 kwietnia 2013, 12:26

W pomysłach na aspekty, wyróżniające Wasze Postaci posiłkujcie się Księgą Profesji Bazyla http://www.trpg.pl/plik.php?id=78

Co do Umiejętności, to ich Lista jest świadomie zawężona do powyższego wykazu, by się nie dublowały wzajemnie, ale kilka można dorzucić, jak Ktoś ma fajne pomysły. Potem w trakcie gry ew. będzie można sobie ew. zmodyfikować jakiś wybrany aspekt, czy Umiejętność, jak nie będzie wam pasować do postaci albo będzie nieprzydatna. Ale lepiej jak to możliwe przemyśleć to teraz.

Czekam tu na ew. zgłoszenia Chętnych. Start PBF-a bliżej końca kwietnia raczej.
Aspekty i punkty FATE tekst pochodzi z bloga Tomakonoza, oto Link: https://www.google.pl/url?sa=t&rct=j&q= ... 0110,d.Yms.
Aspekty to krótkie frazy opisujące coś najważniejszego i najciekawszego.

Punkty FATE (PuFy) mogą być używane przez graczy do uzyskania pewnego wpływu na grę. Z drugiej strony gra może mieć wpływ na decyzje graczy (o ile zechcą zarobić PuFa). Tak baaardzo ogólnie mówiąc.
Dzięki użyciu Aspektu i po wydaniu PuFa można uzyskać potężne bonusy mechaniczne lub korzyści fabularne.
Aspekty mogą też komplikować życie postaci i to poważnie. W zamian za przyjęcie utrunień gracz dostaje PuFa.
Tak działa w skrócie podstawowy silnik FATE a PuFy to paliwo dla tego silnika;.
Nie masz czym PuFać ? Nie ma tragedii - po prostu jesteś zdany na łaskę i niełaskę kości, no i wymuszeń MG ;)

Aspekty podzielono na kilka rodzajów w zależności od tego do czego zostały przyczepione i jak długo trwają :

Aspekty gry - tworzy się je na pierwszym spotkaniu razem z postaciami.Takie Aspekty trwają aż coś je zmieni (np. nasze przykładowe Imperium Valariańskie upadnie).

Aspekty postaci - opisują zarówno BG jak BN (Urodzony na stacji kosmicznej, Zasady są po to by je łamać, Bezwzględny mafiozo itp.). Podobnie jak wyżej Aspekt trwa aż zostanie zmieniony ale dużo łatwiej go zmienić niż Aspekt gry (np.przygwożdżony mafiozo zostaje Wtyką policyjną).

Aspekty sceny - opisują scenografię - przykładowo może to być Tonący statek w Szalejącym sztormie albo Miejsce spotkań tutejszych elit ;Pełne arystokratycznych bufonów i Kipiące od intryg. Aspekty sceny trwają tak długo jak ma to sens (np. sztorm w końcu cichnie).

Konsekwencje - tak jest, nie ma pomyłki - Postrzelony w nogę, Spanikowany czyPo psychicznym drenażu; to też Aspekty. Konsekwencje zanikają z czasem.
Boost - należy je traktować jak Aspekty sceny z jednym wyjątkiem - można z nich skorzystać raz i znikają. Pojawiają się po najczęściej gdy trafi się wyjątkowo dobry wynik w teście czy rywalizacji.

Aspekty mają dwie podstawowe funkcje pokazują co jest ważne i kiedy warto użyć mechaniki. Dodatkowo pomagają graczom w roleplaying)
Co jest ważne
Wszystkie Aspekty pokazują graczom i MG na co warto zwrócić uwagę podczas sesji.
Co ważne - Aspekty gry oraz Aspekty postaci pokazują MG na czym ma się skupić przy tworzeniu scenariusza. Weźmy nasz przykładowy zestaw.

Aspekty gry:

Głębokie rany po Magicznym Katakliźmie
Narodziny okrutnego Imperium Valarańskiego

Aspekty postaci (Wuzvulka (Tego, który pogryzł wilka)):

Olbrzym z Czerwonych Gór
Po co tyle myśleć jak można użyć topora
Co tu MG mógłby zrobić? Jeśli dorzucimy do tego stworzone wcześniej twarze i miejsca to mamy prawie samograj.
Imperium sięga swoimi krwawymi łapskami do Czerwonych Gór ale valarańskia żądza podboju jest nienasycona - klan Wuzvulka będzie potrzebował pomocy. Jeśli postaci uda się wyrąbać odpowiednio dużo Valarian to może ambitny generał zechce zaangażować się osobiście w konflikt z barbarzyńcami.
A może imperialny szpieg już rozmawiał z radą starszych i Wuzvulk zostanie wysłany do stolicy Valarii jako ochrona posła klanu. Łatwo sobie wyobrazić co może “dokonać” barbarzyńca myślący toporem na pełnym intryg dworze.
Do tego trudne warunki zniszczonego świata, jakieś magiczne anomalie i kilka paskudnych bestii - tak z okazji użycia demonów zamiast bomb atomowych.
Ostatnio zmieniony 20 kwietnia 2013, 19:02 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 09 kwietnia 2013, 17:43

Mam takie koncepty postaci:

1. Półolbrzym, Czarny Rycerz w pełnej (czarnej) zbroi płytowej i hełmie z rogami i szkarłatną peleryną, z flambergiem i katzbalger jako broń wsparcia.
2. Człowiek, Łowca Czarownic z rapierem i ręczną kuszą.
3. Człowiek, Mnich.

Zależy od drużyny i czy MG wyrazi zgodę na ekwipunek dla Czarnego Rycerza ;)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 09 kwietnia 2013, 18:08

Dla mnie wszystko ok jest. A ten katzbalger to co jest ? bo nie wiem. Generalnie jak da rade to tak neutralna drużyna by się przydała, lub dobra. W każdym razie nie sami ewidentnie zły, jeden czarny rycerz może być, np. praworządny/zły. Luzik, sprzęt mi nie przeszkadza u czarnego Rycerza, pasuje. Jakbyś smoka chciał to byłby problem.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 09 kwietnia 2013, 18:22

A ja własnie myslalem o smoczym jezdzcu...

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 09 kwietnia 2013, 18:34

Znaczy, na poważnie ? hm. Jak bardzo chcesz to możesz, ale smok na wyposażeniu to ciężka sprawa. Coś wymyślimy. Możemy ponegocjować.
Edit: Proponuje Władcę Smoków z księgi Profesji Bazyla, nader ciekawe możliwości fabularne, tudzież pomysły na Aspekty i Sztuczki lub zdolności dla niego... Jak coś pisz tu albo na PW.
Ostatnio zmieniony 09 kwietnia 2013, 18:50 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 09 kwietnia 2013, 20:31

Świetnie! A więc Praworządny zły Czarny Rycerz!
Katzbalger:
Obrazek
Szeroka, obosieczna głownia długości ok. 60 cm, ciągniona była obustronnie w jedno lub kilka zbroczy. Nazwa miecza pochodzi ponoć od kociej skóry którą owijano pochwy. Nie muszę wspominać, że dla mojej postaci ta pochwa będzie faktycznie owinięta prawdziwą, kocią skórą? :D
Flamberg:
Obrazek

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 09 kwietnia 2013, 22:01

Kocia skora?:o czizus krajst, kasuj tego posta, bo jak nas greenpeace dojedzie to bedzie po portalu, a Ciebie Dobro wsadza za pisemne znecanie nad zwierzetami:). Fakt, ze moj uruk w LN chadza smoczej skorze, ale jak wiadomo takowe nie istniej;)

Dwoch rycerzy w druzynie to troche duzo, moze bym tak zagral malauckim mnichem-mistrzem sztuk walki? Takim polaczeniem bruce'a lee z obiwanem kenobim? Choc w sumie moze byc czlowiek. Pomysle jeszcze nad dokladniejszym konceptem.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 09 kwietnia 2013, 23:46

Ciekawe co na tą kocia skórę Barr'teh? Sorry, że nie w temacie, ale nie mogłem się oprzeć.;)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 10 kwietnia 2013, 09:42

Materiał Pomocniczy tzw. Klucze Postaci, z systemu TSOY Darkena, PBF jest darmowy po rejestracji. Jest to Opcjonalne, np. jak sie wybierze Klucz Eksploratora to powinniśmy otrzymać nagrodę od MG w postaci punktu Losu za:
- Kiedy twoja postać dotrze do nieznanego jej wcześniej miejsca 1 Punkt Losu
- Gdy postać przybędzie do miejsca, o którym krążą pogłoski i tajemnicze plotki 2 Punkty Losu.
Ale te Klucze to dobre pomysły na Aspekty, np. Aspekt Ekplorator czy Odkrywca w powyższym przykładzie. Może się przydać.


Podaję link do tzw. Kluczy z systemu TSOY, to może Wam pomóc w ukierunkowaniu waszej postaci i wymyślaniu Aspektów.


http://tsoy.darken.pl/wp-content/plugin ... d.php?id=3
Klucze, kluczami ale każdy BG, ma mieć 4 Aspekty dla swej postaci.


Aspekty
4 Aspekty:

Aspekty (w sumie 4 szt.):
Koncepcja (pomysł na postać - może być bardzo ogólny: elfi myśliwy, dezerter z armii Imperium, początkujący mag, krasnoludzki rzemieślnik, rzezimieszek o złotym sercu)
Słaby punkt - problem (to, co kładzie się cieniem na życiu postaci - słabość, zagrożenie lub źródło problemów: banita, czarna owca w rodzinie, chora matka, długi karciane, nałóg, dumny i arogancki, znamię Chaosu, nie chcę pamiętać o zdarzeniach w Czerwonej Dolinie)
Cel (Motyw postępowania) (czyli to, co postać chce osiągnąć lub o czym tylko marzy: zostać oficerem, pomścić ojca, oczyścić imię, otworzyć sklep w Ostrogarze, wżenić się w rodzinę książęcą)
Przeszłość (dzieciństwo i młodość i doświadczenia z niej, ale także pochodzenie (rasa, rodzina, ojczyzna, klasa społeczna itp.)
Wyżej w postaci Półelfa dodałem 4 Aspekty na szybko.
Ostatnio zmieniony 23 kwietnia 2013, 21:31 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

morgliht
Reactions:
Posty: 379
Rejestracja: 08 czerwca 2011, 13:04

Post autor: morgliht » 10 kwietnia 2013, 15:04

Ja zagrałbym :
łowca/mag, elf leśny ntr/ntr, typowy młody elf co przeżył w lesie 150 lat i zaczeło mu się nudzić i postanowił zakosztować życia awanturnika.
ew.
złodziej/mag elf miejski ntr/zły, typowy elf z zakapiarskiej dzielnicy Olgrionu, który miał zdolności do sztuczek magicznych.
Myślałem wcześniej o palladynie ale jest już czarny rycerz więc skuszę się na maga.
Ostatnio zmieniony 10 kwietnia 2013, 15:18 przez morgliht, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 11 kwietnia 2013, 12:07

Araven, pozwól na początku na suchy opis postaci, cyferki bym zrobił na końcu :)

Imię, profesja: Ulrich von Pfannkuchen, Czarny Rycerz
Rasa, Wiek: Półolbrzym, 35 lat
Waga, zrost: 112 kg, 221 cm
Charakter, bóstwo: Praworządny zły, Katan
Ekwipunek: czarna płytowa zbroja z pomalowanymi na złoto elementami, na piersi biała zaciśnięta pięść, do tego szkarłatny płaszcz sięgający po uda z postrzępionym końcem, zapinany na klamrę z wężem. Na plecach przewieszony powiększony flamberg w skórzanej pochwie, przy pasie z prawej strony zwisa katzbalger schowany w w czymś, co na pierwszy rzut oka przypomina wypchanego, czarnego kota, z lewej zaś mały sztylet również w pochwie obitej kocim futerkiem. Na głowie Ulrich nosi potężny, czarny hełm z rogami zakrzywionymi do góry.

Ogólne usposobienie: rycerz kierujący się kodeksem honorowym i chęcią szerzenia zła. Może nie najlepszy myśliciel, za to sprawny wojownik nieznający litości. Lubuje się w wykorzystywaniu prawa do własnych celów, ma aspirację do bycia wielkim władcą, ale jest zbyt maluczki, by tego osiągnąć, więc potrzebuje lojalnych towarzyszy, wobec których sam będzie lojalny i przyjazny (o ile będą mu pomagać w realizacji celu, albo przynajmniej nie będą przeszkadzać).

Proszę o poprawki, jeżeli coś nie pasuje do modelu sesji :)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 11 kwietnia 2013, 13:38

Pasuje, przygoda będzie otwarta, na razie postacie nie mają powodó do konfliktów z racji charakteru i profesji, jest ok.

Edit: Ekwipunek wybierzcie podstawowy, będzie go można podrasować i umagicznić, wyjaśnię potem. Będziecie mieli też kilka specjalizacji, tzw. sztuczek, jakie mogą podrasować zwykła umiejętność w pewnych okolicznościach, to tez wyjaśnię wkrótce, jak wybierzecie umiejętności.
SZTUCZKI i EKWIPUNEK
Sztuczki: 3 sztuki
Sztuczki, to takie Specjalizacje do już posiadanych Umiejętności.
Zasady tworzenia Sztuczek:
Specjalizacja - zapewnia +2 w ograniczonym zakresie (+1 dla Umiejętności bojowych w zastosowaniach ofensywnych), np. alpinista specjalizacja do wysportowania, daje +2 do wspinaczki, rzucamy na wysportowanie + 2 bonus ze sztuczki wspinaczka jak się wspinamy), mistrz miecza (+1 do walki mieczem)
Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanych działań (skrócenie czasu pracy, większe obrażenia + 1, lepsza jakość np. + 1 pancerza itp.)
Doświadczenie - zapewnia +2 do zmniejszenia określonych karnych modyfikatorów (niekiedy jest pewien bazowy stopień trudności, przy doświadczeniu ulega obniżeniu o 2. Nie dotyczy to bojowych zastosowań, a np. tropienia, itp.
Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności)
Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności, np. Oprych jak weźmie Zamianę to w Obronie Społecznej i przekonywaniu zamiast Ogłady używa zastraszania (Sztuczka Zamiany Ogłady na Zastraszanie).
Sprzęt:
Skupiamy się na najważniejszym i charakterystycznym dla postaci sprzętem. Zastosujemy metodę opisową (obrażenia itp. drobiazgi - wylatują).

3 właściwości na postać. Czyli maksimum 3 "przedmioty".

Właściwości:
Mistrzowska robota (jakość wykonania przedmiotu zapewnia +1 do Umiejętności)
Efekt specjalny (przedmiot zmienia lub neguje pewne reguły mechaniczne, przykładowo: magiczna broń pozwala ranić istoty eteryczne i demony)
Sztuczka (przedmiot posiada Sztuczkę) patrz wyżej
Aspekt (przedmiot posiada Aspekt) np. Inteligentny Miecz

Dodatkowo każdy otrzymuje:
Plecak (przydatny sprzęt - lina, zapasowa oliwa do latarni itp.): 2 (poza limitem umiejętności)
Zasoby (niesione bogactwo - klejnoty, złote i srebrne monety): 1 (poza limitem umiejętności)
TABELA BRONI, Zbroi i Tarcz.
Aby walczyć mieczem długim, minimalna Krzepa to Obrażenia broni minus 1, czyli dla miecza zadającego 3 obrażenia minimalna Krzepa to 2, tak samo używanie Pancerza lub tarczy wymaga minimalnej Krzepy = wyparowaniom zbroji minus 1, używanie płytowej Krzepa minimum 3 (bo 4 ochrona zbroji - 1 to 3), Tarcza minimalna krzepa = Wytrzymałości tarczy minus 1., średnia tarcza wymaga Krzepy 3 bo ma 3 Wytrzymałości. Krzepa 4 daje +1 do obrażeń, Krzepa 5 daje + 2 do obrażeń itd.




Broń

Pięści +0

Jednoręczna Lekka Nóż +1

Jednoręczna krótka Miecz krótki, łuk krótki +2

Jednoręczna długa i PT, Łuk długi, Miecz długi lub PT +3

Dwuręczna lub PT używana oburącz + 4


Zbroje
Ubranie lub lekka skórznia - wyparowania 0 kary: Brak.

Skórzane ciężkie i ćwiekowane - wyparowania 1 kary: Brak.

Kolcze lekkie - wyparowania 2 kary: Brak.

Kolcze ciężkie i łuskowe, oraz półpancerze - wyparowania 3 kary: Inicjatywa - 1, Wysportowanie - 1 przy wspinaniu, pływaniu nie dotyczy uników.

Płytowe - wyparowania 4 kary: Inicjatywa - 2, Wysportowanie - 2 przy wspinaniu, pływaniu nie dotyczy uników .

Tarcze:



Lekka i Średnia - Obrona + 1 Bliska tylko kary: Brak, Minimalna Krzepa 2, Walka bronią białą minimum 2


Ciężka - Obrona + 1 tak Bliska jak i Daleka, kary: Inicjatywa - 1, Minimalna Krzepa 3, Walka bronią białą minimum 3
Ostatnio zmieniony 06 maja 2013, 10:26 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 12 kwietnia 2013, 09:59

Poniżej Łowca Nagród półelf zrobiony na szybko.


Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 4 + Umiejętność Odporność = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 4 + Umiejętność Wola = 6
Inicjatywa = Spostrzegawczość - kara ze zbroji lub tarczy = 5 (minus ew. kara ze zbroji)


Umiejętności dla Półelfa w tym Obowiązkowe z Puli Osobistych:
Jedna umiejętność na +5 - spostrzegawczość
Dwie umiejętności na +4 walka, strzelanie
Trzy umiejętności na +3 krzepa, skradanie, wysportowanie
Cztery umiejętności na +2 ogłada, odporność, rzemiosło, wola
Pięć umiejętności na +1 jeździectwo, kontakty, przetrwanie, oszustwo, zastraszanie

Pozostałe Umiejętności są równe gołym Cechom jakim odpowiadają (po umiejętności w nawiasie jest nazwa Cechy)

Współczynniki Pomocnicze Obrony Półelfa.

Obrona Fizyczna Daleka = Wysportowanie 3 + ZR 3 (na ostrzał lub broń rzucaną) razem 6
Obrona Fizyczna Bliska (walka bronią białą 4 + SF 3 + sztuczka mistrz miecza 1) razem 8 .

Aspekty
4 Aspekty:

Aspekty (w sumie 4 szt.):
Koncepcja (pomysł na postać - może być bardzo ogólny: elfi myśliwy, dezerter z armii Imperium, początkujący mag, krasnoludzki rzemieślnik, rzezimieszek o złotym sercu) Łowca Nagród
Słaby punkt (to, co kładzie się cieniem na życiu postaci - słabość, zagrożenie lub źródło problemów: banita, czarna owca w rodzinie, chora matka, długi karciane, nałóg, dumny i arogancki, znamię Chaosu, nie chcę pamiętać o zdarzeniach w Czerwonej Dolinie) Posiada wielu wrogów
Cel (czyli to, co postać chce osiągnąć lub o czym tylko marzy: zostać oficerem, pomścić ojca, oczyścić imię, otworzyć sklep w Ostrogarze, wżenić się w rodzinę kupiecką) Zdobycie sławy
Przeszłość (dzieciństwo i młodość, ale także pochodzenie (rasa, rodzina, ojczyzna, klasa społeczna itp.) Elfie dziedzictwo

Sztuczki 3
Mistrz Miecza (+1 Walka mieczem Specjalizacja)
Przetrwanie (Specjalizacja Tropiciel +2 w testach tropienia)
Strzelanie (Specjalizacja Precyzyjny Strzał + 1 obrażeń przy strzelaniu)

Sprzęt (3 dopakowania):
Miecz długi (Efekt Specjalny broń magiczna) rani istoty odporne na zwykłą broń oraz mistrzowsko wykonany (+1 do obrażeń).
Zbroja skórzana lekka (Sztuczka efektywność) Elfia robota + 1 do wyparowań.

Dodatkowo każdy otrzymuje:
Plecak (przydatny sprzęt - lina, zapasowa oliwa do latarni itp.): 2 (poza limitem umiejętności)
Zasoby (niesione bogactwo - klejnoty, gotówka): 1 (poza limitem umiejętności)
Ostatnio zmieniony 26 kwietnia 2013, 14:00 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 20 kwietnia 2013, 09:43

Nastąpiła pewna zmiana zasad tworzenia Postaci, po konsultacji z 8artem. Usunąłem całkowicie Cechy, jak w klasycznym FATE. Nie ma żadnych Umiejętności obowiązkowych wybieracie je dowolnie.

Każda rasa dostanie jakiś Darmowy Rasowy Aspekt albo sztuczkę, myślę nad tym obecnie. Ale to na samym końcu będzie.
Ostatnio zmieniony 20 kwietnia 2013, 13:51 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ