Skala umiejętności i stopni trudności w Fate:
+8 Legendarny
+7 Epicki
+6 Fantastyczny
+5 Wspaniały
+4 Świetny
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Średni
0 Przeciętny
-1 Słaby
-2 Tragiczny
[/fpnotice]
NIE MA CECH, same Umiejętności. Zakładamy posiadanie cech średnich. Cechy wyżej albo gorzej rozwinięte można oddać aspektami, patrz niżej opis Aspektów.
Siła Fizyczna (SF) - Aspekt Bardzo Silny pozytywny, Bardzo słaby Negatywny.
Wytrzymałość (WT) - żywotność, kondycja, przykładowy Aspekt Twardziel (pozytywny) Aspekt Słabej budowy (negatywny)
Zręczność (ZR) - zwinność, koordynacja, refleks, przykłądowy Aspekt Bardzo Zwinny
Percepcja (PER) - Inteligencja, ale i zmysły, instynkt, spostrzeganie, Aspekt Tropiciel
Siła Woli (SW) - Siła umysłu, odporność psychiczna, Aspekt Obdarzony Żelazną Wolą
Charyzma (CH) - charyzma, osobowość. np. Aspekt Wspaniały Mówca
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 4 + Umiejętność Odporność = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 4 + Umiejętność Wola = 6
Wybieramy umiejętności z poniższej listy, używamy Piramidy Umiejętności:
Jedna umiejętność na +5 (Wspaniały)
Dwie umiejętności na +4 (poziom Świetny)
Trzy umiejętności na +3 (poziom Dobry)
Cztery umiejętności na +2 (poziom Niezły)
Pięć umiejętności na +1 (poziom Średni)
Te jakich nie wybraliście do piramidy, macie ale na Poziomie + 0.
Współczynniki Pomocnicze Obrony Półelfa.
Obrona Fizyczna Daleka = Wysportowanie + Sztuczki np. Unik.
Obrona Fizyczna Bliska (walka bronią białą + sztuczka ew.) .
Osobiste (8 szt.):
Ogłada (przekonywanie, rozmowy, urok osobisty, uwodzenie)
Odporność - na trucizny, trudy podróży Wliczana do Toru Presji Fizycznej
Wola ( w tym opanowanie) - odporność na magię i strach Wliczana do Toru Presji Psychicznej, Wola na +4 daje +1 do siły czaru, na +5 daje +2 itd.
Spostrzegawczość - wypatrywanie zasadzek, ukrytych miejsc, instynkt Traktowana jak Inicjatywa
Krzepa (podnoszenie ciężarów, zapasy, siłowanie się na rękę, słowem siła fizyczna) - Konieczna do ciężkich zbroji i broni. Krzepa 4 daje +1 do obrażeń, Krzepa 5 daje + 2 do obrażeń itd.
Wysportowanie (wspinaczka, uniki przed strzałami i bronią miotaną, pływanie) - itp. Traktowana też jak Obrona Daleka
Wiedza (ogólna, wykształcenie)
Zawodowe (6 szt.):
Magia (język tajemny+splatanie+wykrywanie - wszystko co potrzebne do rzucania czarów)
Wiara (modlitwy, psalmy, oddanie wybranemu bogu - czyli magia kapłańska)
Medycyna (+ aptekarstwo + zielarstwo)
Rzemiosło (naprawa i budowanie (lub niszczenie) przedmiotów ale także otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek, specjalizacje - sztuczki (ślusarz, płatnerz, złotnik, cieśla itp.)
Sztuka (coś dla bardów albo innych artystów)
Przetrwanie (tropienie, zakładanie sideł, orientacja w terenie itp.)
Kryminalne (4 szt.):
Hazard
Kradzież
Skradanie
Oszustwo (blef, kłamstwa, wciskanie kitu, fałszerstwo, charakteryzacja )
Bojowe (4 szt.):
Dowodzenie (taktyka ale także wojskowy autorytet wśród podwładnych)
Strzelanie (używanie broni zasięgowej)
Walka broń biała (władanie orężem (mieczem, pałką, siekierą) Traktowana jak i Obrona Bliska w walce wręcz i bronią białą
Walka broń miotana (oszczepem, nożem, toporkiem itp.)
Społeczne (4 szt.):
Zastraszanie (groźby, przesłuchiwanie, tortury)
Empatia (wyczuwanie emocji)
Handel (targowanie i wycena, dodatkowo zwiększa zasoby na starcie - można rozdzielić pomiędzy Plecak i Kiesę)
Znajomości (kontakty czyli przyjaciele i znajomi oraz ich przyjaciele i znajomi)
Transport (2 szt.):
Żegluga (wszystko, co porusza się po wodzie)
Jeździectwo (jazda konna, ujeżdżanie i powożenie)
inna: podać jaka
[/fpnotice]
Wybieramy 4 Aspekty:
Aspekty (w sumie 4 szt.):
Koncepcja (pomysł na postać - może być bardzo ogólny: elfi myśliwy, dezerter z armii Imperium, początkujący mag, krasnoludzki rzemieślnik, rzezimieszek o złotym sercu)
Słaby punkt - problem (to, co kładzie się cieniem na życiu postaci - słabość, zagrożenie lub źródło problemów: banita, czarna owca w rodzinie, chora matka, długi karciane, nałóg, dumny i arogancki, znamię Chaosu, nie chcę pamiętać o zdarzeniach w Czerwonej Dolinie)
Cel (Motyw postępowania) (czyli to, co postać chce osiągnąć lub o czym tylko marzy: zostać oficerem, pomścić ojca, oczyścić imię, otworzyć sklep w Ostrogarze, wżenić się w rodzinę książęcą)
Przeszłość (dzieciństwo i młodość i doświadczenia z niej, ale także pochodzenie (rasa, rodzina, ojczyzna, klasa społeczna itp.)
Używamy 4 kości Fate, mogą być k6, gdzie 1 lub 2 oznacza wynik -1, 3 lub 4 oczka to wynik ), a 5 lub 6 oczek to wynik +1. Przedział to od -4 do +4. Np. Wykonuje test Spostrzegawczości, mojego półelfa mam ją na +5 Mg określa poziom trudności na +3 . Rzucam 4 kośćmi fate i uzyskuje na nich wynik -1. Moja spostrzegawczość +5 -1 (z rzutu kośćmi Fate) = +4 , zdałem test na +1 bo trudność wynosiła 3. Od zera by się udało.