PBF - Góra Szeptów
-
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Powoli przygotowuję się do sequelu "Góry Szeptów", toteż zachęcam do wydania swoich ciężko zarobionych pedeków, zanim zaczniemy nową przygodę. Poproszę też o potwierdzenie udziału w zabawie uczestników pierwszej przygody i proponuję jedno dodatkowe miejsce dla kogoś zainteresowanego przyłączeniem się do zabawy.
Karganie, wysłałem Ci podręcznik.
Karganie, wysłałem Ci podręcznik.
-
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Ja bym chciał podnieść strzelanie z 2 na 3, chyba na kostkę k8 to będzie powinno to kosztować akurat 500, tyle co dostałem.
Rzeźnik gra dalej. Proszę MG o potwierdzenie, czy w/w jest możliwe.
Rzeźnik gra dalej. Proszę MG o potwierdzenie, czy w/w jest możliwe.
Ostatnio zmieniony 30 kwietnia 2014, 16:35 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Reactions:
- Posty: 1552
- Rejestracja: 26 października 2012, 07:18
-
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Rzeźnik (karta postaci po awansie)
Dryg 3. Konspira 2. Garda 3. Posłuch 2. Koordynacja 3. Kondycha 5.
Inicjatywa 8,3. Punkty Akcji 6. Próg obrażeń 22.
Atuty
Raz w czasie każdej walki może wpaść w szał (+4 Punkty Akcji w bieżącej turze). W walce z udziałem 10+ przeciwników dodatkowe 2 Punkty Akcji na asekurację.
Zdolności
Alibi żołnierza 3 (umiejętność naprawy i wytwarzania pancerzy i broni oraz budowania pułapek)
Biochemia 0 (wytwarzanie biostymulantów, zastosowania dla półproduktów chemicznych)
Handel 1 (wymiana towarów, zdolność negocjacji)
Kamuflaż 2 (ukrywanie tożsamości, wtapianie się w tłum, skradanie, kradzież kieszonkowa, zacieranie śladów)
Kaskaderstwo 2 (unikanie pułapek, uniki przed atakami, spadanie na cztery łapy)
Knowanie 0 (dar łgania w żywe oczy, knucie i spiskowanie, agitowanie i odczytywanie intencji)
Krwawa łaźnia 5 (posługiwanie się bronią białą)
Łatanie 3 (skuteczność w opatrywaniu ran i leczeniu)
Łączność 2 (konstruowanie i obsługa urządzeń radiowych, komunikacja za pomocą sygnałów)
Nauka 0 (posługiwanie się terminalami i zaawansowaną elektroniką)
Odrzut 1 (posługiwanie się bronią miotaną)
Pamiętne blizny 2 (zdolność oceny walorów bojowych przeciwnika)
Parkour 2 (poruszanie się po trudnym terenie, wspinaczka, pościgi)
Siewca ołowiu 3 (posługiwanie się konwencjonalną bronią strzelecką)
Skan 2 (spostrzegawczość, tropienie, przeszukiwanie, zbieranie dowodów)
Sprawność 2 (skuteczność w walce wręcz, tężyzna, forma fizyczna)
Stapianie 0 (posługiwanie się bronią energetyczną)
Sterowanie 1 (prowadzenie pojazdów i ujeżdżanie zwierząt)
Survival 3 (wyczucie kierunku, orientacja w terenie, identyfikacja zagrożeń, znajdowanie żywności i wody)
Technika 1 (praktyczna wiedza nt przedwojennego sprzętu i technologii obcych)
Dary Apokalipsy
Dobry Refleks (Inicjatywa +1,5), Oczy z tyłu głowy (+1k8 do testu obronnego przed zaskoczeniem), Że co? Jaki szok? (postaci nigdy nie grozi szok, nawet po uderzeniu w głowę).
Ekwipunek
Travel Kit, nóż bojowy, latarka z ręcznym dynamem, manierka, Crystal Taste x10, pusta kabura pistoletowa, apteczka.
Topór strażacki (siła 1k8+1, cena 15). AK-47 oraz 40 naboi do niego.
Rękawice, gogle ochronne. Ciężkie buty. Ochraniacze, rękawice i gogle zapewniają ochronę +0,5 na danej lokacji ciała, buty +1 na nogach. Kamizelka operacyjna zapewnia +0,5 ochrony na torsie. Zdobyczna kamizelka i hełm po 1 PP każdy.
Efekty awansu - podniesienie Siewcy ołowiu z 2 na 3 (kosztem 500 PD).
Dryg 3. Konspira 2. Garda 3. Posłuch 2. Koordynacja 3. Kondycha 5.
Inicjatywa 8,3. Punkty Akcji 6. Próg obrażeń 22.
Atuty
Raz w czasie każdej walki może wpaść w szał (+4 Punkty Akcji w bieżącej turze). W walce z udziałem 10+ przeciwników dodatkowe 2 Punkty Akcji na asekurację.
Zdolności
Alibi żołnierza 3 (umiejętność naprawy i wytwarzania pancerzy i broni oraz budowania pułapek)
Biochemia 0 (wytwarzanie biostymulantów, zastosowania dla półproduktów chemicznych)
Handel 1 (wymiana towarów, zdolność negocjacji)
Kamuflaż 2 (ukrywanie tożsamości, wtapianie się w tłum, skradanie, kradzież kieszonkowa, zacieranie śladów)
Kaskaderstwo 2 (unikanie pułapek, uniki przed atakami, spadanie na cztery łapy)
Knowanie 0 (dar łgania w żywe oczy, knucie i spiskowanie, agitowanie i odczytywanie intencji)
Krwawa łaźnia 5 (posługiwanie się bronią białą)
Łatanie 3 (skuteczność w opatrywaniu ran i leczeniu)
Łączność 2 (konstruowanie i obsługa urządzeń radiowych, komunikacja za pomocą sygnałów)
Nauka 0 (posługiwanie się terminalami i zaawansowaną elektroniką)
Odrzut 1 (posługiwanie się bronią miotaną)
Pamiętne blizny 2 (zdolność oceny walorów bojowych przeciwnika)
Parkour 2 (poruszanie się po trudnym terenie, wspinaczka, pościgi)
Siewca ołowiu 3 (posługiwanie się konwencjonalną bronią strzelecką)
Skan 2 (spostrzegawczość, tropienie, przeszukiwanie, zbieranie dowodów)
Sprawność 2 (skuteczność w walce wręcz, tężyzna, forma fizyczna)
Stapianie 0 (posługiwanie się bronią energetyczną)
Sterowanie 1 (prowadzenie pojazdów i ujeżdżanie zwierząt)
Survival 3 (wyczucie kierunku, orientacja w terenie, identyfikacja zagrożeń, znajdowanie żywności i wody)
Technika 1 (praktyczna wiedza nt przedwojennego sprzętu i technologii obcych)
Dary Apokalipsy
Dobry Refleks (Inicjatywa +1,5), Oczy z tyłu głowy (+1k8 do testu obronnego przed zaskoczeniem), Że co? Jaki szok? (postaci nigdy nie grozi szok, nawet po uderzeniu w głowę).
Ekwipunek
Travel Kit, nóż bojowy, latarka z ręcznym dynamem, manierka, Crystal Taste x10, pusta kabura pistoletowa, apteczka.
Topór strażacki (siła 1k8+1, cena 15). AK-47 oraz 40 naboi do niego.
Rękawice, gogle ochronne. Ciężkie buty. Ochraniacze, rękawice i gogle zapewniają ochronę +0,5 na danej lokacji ciała, buty +1 na nogach. Kamizelka operacyjna zapewnia +0,5 ochrony na torsie. Zdobyczna kamizelka i hełm po 1 PP każdy.
Efekty awansu - podniesienie Siewcy ołowiu z 2 na 3 (kosztem 500 PD).
-
- Reactions:
- Posty: 1420
- Rejestracja: 22 listopada 2012, 13:44
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 7 times
Hmmm...cholernie drogie te rozwinięcia Jak rozumiem podniesienie Zdolności z poziomu 1 na 2 kosztuje 250 PD
ale już z poziomu 2 na 3 500 PD ??
Jeśli tak to nie bardzo mnie stać na podniesienie jednej Zdolności o 2 poziomy...
Wobec tego może tak:
Siewca ołowiu 1 -> 2 (250 PD)
Technika 1 -> 2 (250 PD) - w końcu kto wie co znajdziemy w naszym arsenale
EDIT: a sorka bo spojrzałem do mojej karty....i Technikę mam już na poziomie 2...czyli braknie mi PD'ków na podniesienie...
co by tu w takim razie.... no nic to może
Stapianie 0 -> 1 (150 PD) i zostanie mi 100 PD'ków w rezerwie do kolejnej przygody...
ale już z poziomu 2 na 3 500 PD ??
Jeśli tak to nie bardzo mnie stać na podniesienie jednej Zdolności o 2 poziomy...
Wobec tego może tak:
Siewca ołowiu 1 -> 2 (250 PD)
Technika 1 -> 2 (250 PD) - w końcu kto wie co znajdziemy w naszym arsenale
EDIT: a sorka bo spojrzałem do mojej karty....i Technikę mam już na poziomie 2...czyli braknie mi PD'ków na podniesienie...
co by tu w takim razie.... no nic to może
Stapianie 0 -> 1 (150 PD) i zostanie mi 100 PD'ków w rezerwie do kolejnej przygody...
Ostatnio zmieniony 23 maja 2014, 07:37 przez Kargan, łącznie zmieniany 1 raz.