LINK do Map z Conana: https://www.google.pl/url?sa=t&rct=j&q= ... 2593,d.ZG4
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 3/2 = 5
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3/2 = 5
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA (Obrona Fizyczna Daleka) -(3 Uniki - Wysportowanie + 3 +1 Spostrzegawczość)/2 = 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 4
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 3
Broń:
Zadawane obrażenia 5 (3 za dwuręczny topór, +1 za Krzepę na poziomie 5, +1 za zabójcze cięcie)
Rzucany topór obrażenia 3
Kusza ciężka obrażenia 3
Zbroja kolcza średnia na tułowiu , Wyparowania stałe 2, zbroja kolcza (-1 Wysportowanie poza unikami)
Punkty Losu 10.
Umiejętności:
Krzepa 5
Odporność 3, Walka broń biała 3 (4 za Mistrza topora), Wysportowanie 3, Wola 3, Spostrzegawczość 3 (+1 człowiek dziczy),
Strzelanie 2, Empatia i wywoływanie emocji 2 (w tym zastraszanie), Skradanie 2,
Broń miotana 1, Dowodzenie 1, Przetrwanie 1 (+1 człowiek dziczy)
Rzemiosło (naprawianie) 1 (ciesielstwo +2), Wykształcenie i Wiedza 1, Jeździectwo 1, Żeglarstwo 1.
Aspekty:
Koncept- Barbarzyński najemnik z Cymmerii, który zdobył doświadczenie (i apetyt na przygody w obcych krainach) podczas ratowania sióstr z rąk łowców niewolników.
Słaby punkt- Rycerski i miłosierny wobec potrzebujących, wiadomo, Druss potrafi być twardy,jeśli trzeba nawet okrutny, ale łatwo da się wpakować w kłopoty z powodu swojego poczucia honoru czy chęci pomocy tym którzy jej potrzebują.
Cel- Bogactwo (przede wszystkim aby zapewnić rodzinie dostatnie życie),zdobyć sławę wśród ludzi i uznanie w oczach Croma jako wspaniały i honorowy wojownik.
Przeszłość- Cymeryjskie wychowanie. Dzieciństwo nie odbiegało mu zbytnio od standardu dziecka z Cymmerii, po za tym że jego ojciec po za polowaniami i walką w wyprawach wojennych zajmował się też pracą rzemieślniczą i przekazał sporo tych umiejętności synowi.
Sztuczki:
Mistrz topora + 1 walka toporem dw
Zabójcze cięcie + 1 rany zadawane toporem dw
Człowiek dziczy +1 przetrwanie, +1 spostrzegawczość
Ekwipunek:
Dwuręczny topór, nóż, bluza kolcza, skórzane nogawice, para nabijanych ćwiekami rękawic, Hełm Wielki, do uzupełnienia broń strzelecka
Historia:
Druss spędził większość swojego życia w niewielkiej cymmeryjskiej wiosce na pograniczu z Aquilonią, z powodu wielkiej sile fizycznej został doskonałym drwalem dzięki czemu pomagał ojcu Murdochowi będącemu wioskowym cieślą.
Wszystko w jego życiu zmieniło się kiedy banda łowców niewolników porwała jego siostry Credhe i Lerne oraz zranili jego ojca.
Nie tracąc czasu ruszył za nimi w pościg nie wiedzą że potrwa on prawie dwa lata i zagna go aż do Nemedii jako najemnika w służbie królestwa Aquilionii.
Zdołał w końcu odzyskać siostry i zabrać z powrotem do rodzimej wioski. Jednak zamiast wrócić do spokojnego (jak na Cymmerię życia postanowił wrócić na szlak szukając szczęścia z toporem w dłoniach).
.
Vanko do niedawna (jakieś 3 tygodnie wstecz), był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do ... miejsca rozpoczęcia scenariusza, gdzie poszukuje chleba jako najemnik.
Aspekty:
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4/2 = 5
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA (Obrona Fizyczna Daleka) -(3 Wysportowanie + 2 Spostrzegawczość)/2 = 3
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 9.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie . Zbroja lamelkowa (-1 Wysportowanie poza unikami)
Zadawane obrażenia 3 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować)
Umiejętności:
Walka broń biała 5 (+1 za mistrza sejmitara)
Odporność 4
Wysportowanie 3, Empatia i Wywoływanie emocji 3
Spostrzegawczość 2, Rzemiosło 2 (pułapki i złodziejskie + 1 za zwinne dłonie)
Wola 2, Krzepa 2, Dowodzenie i Administrowanie 2, Znajomości 2, Jeździectwo 2.
Skradanie 1, Broń miotana 1 (+1 za zwinne dłonie), Przetrwanie 1, Wiedza Ogólna 1,
Handel +1
(1 punkt w zapasie)
Sztuczki:
Mistrz sejmitara + 1 walka sejmitarem
Zwinne dłonie + 2 do naprawiania przy pułapkach i działaniach złodziejskich, otwieranie zamków itp.) i +1 broń miotana sztylety
Cichy jak zamorańczyk do skradania +2 skradanie i ukrywanie
Sprzęt:
Sejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel
Wygląd:
Postawny mężczyzna o wzroście 181 cm i wadze 90 kg, o wieku 40 lat. Łysa czaszka pokryta drobnymi bliznami, często zakryta czepcem. Brązowe oczy, twarz poznaczona pierwszymi zmarszczkami i jedną blizną, ciągnącą się od lewego ucha aż po usta, ślad po cięciu mieczem. Dobrze zbudowany i odżywiony, zaprawiony w boju weteran.
Charakter: zdyscyplinowany, spokojny, opanowany. Nie traci czasu na zbędne dyskusje. Cierpliwy potrafi oczekiwać na oddanie strzału w najlepszym ku temu momencie. Ciężko go wyprowadzić z równowagi. Swoją obojętność przypłaca brakiem umiejętności towarzyskich i wyczucia taktu.
Religia: Mitra
Nacja: Aquilonia
Profesja: Żołnierz
Aspekty:
1. Koncept. Zorian to Weteran aquilońskiej armii, który służył na posterunkach granicznych z Nemedią, Ophirem i Cymerią, w formacji strzelców. Ukończył czynną służbę w stopniu dziesiętnika. Po odejściu na emeryturę nie zagrzał nigdzie miejsca i wyruszył w świat, szukać przygód i nowych kompanów.
2. Słaby punkt - Zorian jest alkoholikiem, często pije i wpada przez to w nieliche kłopoty...
3. Cel - wzbogacić się i na starość pić wino w towarzystwie pięknych kobiet we własnym, małym pałacyku.
4. Przeszłość: Wojsko to jego dom - dzieciństwa dobrze nie pamięta, ale służbę w wojsku wspomina miło i z sentymentem....
Tory Presji :
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 3/2 = 5
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa
INICJATYWA (Obrona Fizyczna Daleka) -(3 Wysportowanie + 2 Spostrzegawczość)/2 = 3
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 4
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 9.
Zbroja lamelkowa średnia, Wyparowania stałe 2 +1 tarcza, zbroja lamelkowa z aquilońskim lwem (-1 Wysportowanie poza unikami)
Zadawane obrażenia arbalest 3 dwustronny (dwa strzały w pierwszej rundzie jak naładowany, potem 1 runda na ładowanie, czyli 1 strzał raz na dwie rundy, niweluje 2 punkty zbroi)
Zadawane obrażenia karoliński miecz 3 (2 podstawa +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Umiejętności
4: walka broń strzelecka (kusze) (+5 z sztuczką)
3: spostrzegawczość, walka broń biała (+4 ze sztuczką), Skradanie, Spryt i Zmiana wyglądu, Odporność, Dowodzenie
2: krzepa , wysportowanie, Przetrwanie ( i gotowanie polowe), Używanie tarczy +1 sztuczka, Wola, Wykształcenie i wiedza ogólna 2.
1: jazda konna, hazard, dowodzenie i administrowanie,
Sztuczki:
1. Taranem go! Używanie tarczy +1 (podczas walki tarczą pchnięcie przeciwnika tak, by się przewrócił lub upuścił broń. Zamiast ataku bronią, Test walki tarczą przeciwko Wysportowaniu celu.
2. Strzał w dziesiątkę (+1 do strzelania z kuszy)
3. Walka w szyku (+1 do walki bronią białą podczas stania w szyku minimum trzy osobowym)
Sprzęt:
szyszak aquiloński (z osłoną karku i policzków), kolczuga pierścieniowa a pod nią skórzana kurta, spodnie kolcze, wysokie skórzane buty z podbitymi piętami, na to tabard z aquilońskim lwem, kolcze rękawice, skórzany pas na którym można zawiesić potrzebne rzeczy.
Uzbrojenie:
karoliński miecz
okrągła tarcza okuta metalem, z metalowym kolcem w środku długim na 10 cm
Arbalest na plecach z kołczanem przewieszonym na pasie przy prawej ręce
W cholewie buta schowany nóż do dobijania wrogów.
Oprócz tego standardzik: bukłak z winem, plecak, koce, bandaże, czyste szmaty, no i specjalna prośba: niewielka luneta.
Klucze:
1. Klucz braterstwa
2. Klucz misji
3. klucz strażnika
4. Klucz skarbu
Śniada cera, czarne włosy, brązowe oczy.
Aspekty:
1. Koncept. Były Pogranicznik (po kilku latach szkolenia i następnych kilku służby w elitarnych oddziałach, uznał że nie ścierpi dłużej bycia pod czyimiś rozkazami i złożył rezygnację).
2. Słaby punkt - Wolny duch (nienawidzi robić tego co mu każą)...
3. Cel - Cieszyć się wolnością (nic chyba nie trzeba dodawać).
4. Przeszłość: Człowiek znikąd (został osierocony w młodym wieku i mieszkał w przytułku/na ulicy, kradnąc i żebrając, aż w wieku kilkunastu lat zaciągnął się do Pograniczników).
Umiejętności:
Poziom 4 - Strzelanie (+1 Snajper) czyli 5, Walka bronią białą, Wysportowanie (+2 same uniki)
Poziom 3 - Spostrzegawczość, , Medycyna i zielarstwo
Poziom 2 - Przetrwanie, Wiedza i Wykształcenie, Krzepa, Odporność, Skradanie (+2 w lesie itp.), Wola,
Poziom 1 - Jeździectwo, Broń miotana, Umiejętności Złodziejskie, Szpiegowanie, Dowodzenie
Sztuczki:
- Snajper - łucznik (+1 do strzelania z łuku), oraz możesz walczyć łukiem nawet z wrogami atakującycmi cię bronią ręczną, czyli w tej samej strefie. Używasz wtedy Inicjatywy jako Obrony także Bliskiej.
- W życiu nie trafisz (+2 do uników)
- To tylko krzak (+2 do skradania i ukrywania w naturalnym terenie)
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 2/2 = 4
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Punkty Losu 10.
Współczynniki Pomocnicze Obrony
INICJATYWA (Obrona Fizyczna Daleka) -(4 +2 Uniki - Wysportowanie + 3 Spostrzegawczość)/2 = 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 4
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 10.
Zbroja kolcza średnia na tułowiu Aspekt 2 wywołania darmowe), Wyparowania stałe bez aspektu 2, zbroja kolcza (-1 Wysportowanie poza unikami)
Zadawane obrażenia Łuk bossoński 3 (2 rany za łuk, + 1 do ran za jakość łuku)
Zadawane obrażenia krótki miecz 3 (2 podstawa z broni jednoręcznej +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Sprzęt:
Miecz krótki x 2, Długi łuk bossoński, Nóż, Kaftan Kolczy na tułów, hełm kolczy, Płaszcz pogranicznika
Skórzane nogawice.
Obecnie używa lekkiej zbroi skórzanej hyrkańskiego typu, jest dość zaniedbany i stylizuje się bardziej na Hyrkańczyka niż Khitajca.
Aspekty:
Aspekt Koncepcja : Wygnany zabójca
Aspekt problem: Demony przeszłości (tak rany z przeszłości i duchowe i fizyczne, rana na udzie)
Aspekt cel: Zgromadzenie bogactwa i sojuszników by dokonać zemsty.
Aspekt przeszłość : Czarny Tong (szkolenie od dzieciństwa)
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4/2 = 5
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3 +1/2 = 5
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa
INICJATYWA (Obrona Fizyczna Daleka) -(4 Wysportowanie + 3+1 Spostrzegawczość)/2 = 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 3
Punkty Losu 9.
Zbroja lekka, Wyparowania 1 , nie ograniczająca Inicjatywy i wysportowania
Szable zadawane obrażenia 3 (2 za broń jednoręczną + 1 za jakość szabel)
Gwiazdki i szpile obrażenia 1, ale wyparowania się nie liczą rzucasz w niechronione miejsca
Obrażenia zadawane wręcz 1 (0 walka wręcz, +1 szkoła Tygrysa)
Umiejętności:
Broń biała 4 (+1 za oburęczność i dwie bronie) czyli 5,
Wysportowanie 4, Odporność 4,
Spostrzegawczość 3 (+1 sztuczka), Wola 3 (+1 Opanowany), Krzepa 3, Broń miotana i Walka wręcz jak (Wysportowanie -1) czyli obie po 3
Empatia i Wywoływanie Emocji 2, Rzemiosło 2 (pułapki i złodziejskie + 1 Opanowany), Przetrwanie 2,
Skradanie 1 (+1 szkoła tygrysa), Wiedza i Wykształcenie 1, Jeździectwo +1, Handel +1
Sztuczki:
Mistyczne sztuki walki* (tylko Daleki Wschód), szkoła tygrysa- specjalne: Używa (Wysportowania -1) - zamiast walki wręcz i zamiast broni miotanej, ma +1 do obrażeń z walki wręcz i + 1 do skradania i ukrywania jako adept szkoły tygrysa)
Doskonała koordynacja, oburęczny + 1 walka szablami, rzuca dwoma gwiazdkami lub szpilami, ma +1 do Spostrzegawczości.
Opanowany - (Wola +1, pułapki i otwieranie zamków +1, )