Aspekty:
Aspekt Koncepcja : Wygnany zabójca
Aspekt problem: Demony przeszłości (tak rany z przeszłości i duchowe i fizyczne, rana na udzie)
Aspekt cel: Zgromadzenie bogactwa i sojuszników by dokonać zemsty.
Aspekt przeszłość : Czarny Tong (szkolenie od dzieciństwa)
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4 = 7
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola = 7
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja czyli 4 +1 sztuczka = 5
(Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 4
Punkty Losu 4.
Wyparowania 1 , zbroja lekka hyrkańska
Szable zadawane obrażenia 3 (2 za broń jednoręczną + 1 za jakość szabel)
Gwiazdki i szpile obrażenia 1, ale wyparowania się nie liczą rzucasz w niechronione miejsca
Obrażenia zadawane wręcz 1 (0 walka wręcz, +1 szkoła Tygrysa)
Umiejętności:
Wysportowanie 6 (Mistyczny wojownik- Miotanie 5 i Walka Wręcz 5)
Broń biała 5 (+1 za oburęczność i dwie bronie) czyli 6,
Kondycja 4, Percepcja 4 (+1 Sztuczka), Wola 4 .
Empatia 3, Złodziejstwo 3, Skradanie 3 (+1 szkoła tygrysa razem 4)
Przetrwanie 2, Wiedza 2 ( trucizny i zioła), Medycyna 2.
Jeździectwo +1, Handel +1
Sztuczki:
Mistyczny wojownik* (tylko Daleki Wschód), szkoła tygrysa- specjalne: Używa (Wysportowania -1) - zamiast walki wręcz i zamiast broni miotanej, ma +1 do obrażeń z walki wręcz i samej walki wręcz i + 1 do skradania i ukrywania jako adept szkoły tygrysa)
Doskonała koordynacja, oburęczny + 1 walka szablami, rzuca dwoma gwiazdkami lub szpilami, ma +1 do Percepcji).
Żelazna Wola -Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel- Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Wygląd:
Postawny mężczyzna o wzroście 181 cm i wadze 90 kg, o wieku 40 lat. Łysa czaszka pokryta drobnymi bliznami, często zakryta hełmem. Brązowe oczy, twarz poznaczona pierwszymi zmarszczkami i jedną blizną, ciągnącą się od lewego ucha aż po usta, ślad po cięciu mieczem. Blizna przykryta przez starannie ostrzyżoną brodę. Dobrze zbudowany i odżywiony, zaprawiony w boju weteran.
Charakter: zdyscyplinowany, spokojny, opanowany. Nie traci czasu na zbędne dyskusje. Cierpliwy potrafi oczekiwać na oddanie strzału w najlepszym ku temu momencie. Ciężko go wyprowadzić z równowagi. Swoją obojętność przypłaca brakiem umiejętności towarzyskich i wyczucia taktu.
Religia: Mitra
Nacja: Aquilonia
Profesja: Żołnierz
Aspekty:
1. Koncept. Zorian to Weteran aquilońskiej armii, który służył na posterunkach granicznych z Nemedią, Ophirem i Cymerią, w formacji strzelców. Ukończył czynną służbę w stopniu dziesiętnika. Po odejściu na emeryturę nie zagrzał nigdzie miejsca i wyruszył w świat, szukać przygód i nowych kompanów.
2. Słaby punkt - Zorian jest alkoholikiem, często pije i wpada przez to w nieliche kłopoty...
3. Cel - wzbogacić się i na starość pić wino w towarzystwie pięknych kobiet we własnym, małym pałacyku.
4. Przeszłość: Wojsko to jego dom - dzieciństwa dobrze nie pamięta, ale służbę w wojsku wspomina miło i z sentymentem. Walka to jego domena.
Tory Presji :
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 3 za Twardziela pełna = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Konsekwencje fizyczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa
INICJATYWA jak Percepcja (Spostrzegawczość) czyli 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (6 obrona w szyku)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 4.
Zbroja kolczuga wyparowania stałe 2 +1 tarcza, z Zadawane obrażenia arbalest 3 dwustronny (dwa strzały w pierwszej rundzie jak naładowany, potem 1 runda na ładowanie, czyli 1 strzał raz na dwie rundy, niweluje 2 punkty zbroi)
Zadawane obrażenia karoliński miecz 3 (2 podstawa +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Specjalnie wykonany hełm ze stalowymi rogami
Umiejętności
6: Walka broń strzelecka (kusze) (+1 strzał w dziesiątkę)
5: Walka broń biała (miecz jednoręczny i tarcza) (+1 obrona w szyku)
4: Percepcja (Zmysły), Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma)
3: Wysportowanie, Przetrwanie ( i gotowanie polowe), Kondycja,
2: Wykształcenie i wiedza ogólna, Jazda konna, Wola, Podstęp (i Aktorstwo), Dociekliwość
1: Skradanie i ukrywanie, Umiejętności złodziejskie, Intuicja, Rzemiosło (kowalstwo), Zastraszanie
Sztuczki:
1. Taranem go! (ogólna do broni białej) Używanie tarczy +1 (podczas walki tarczą pchnięcie przeciwnika tak, by się przewrócił lub upuścił broń. Zamiast ataku bronią, test walki tarczą przeciwko Wysportowaniu celu, udany = +2 to przeciwnik pada i traci swoją kolejną akcję, a Ty masz okazję i +2 na atak na niego po przewróceniu.
2. Strzał w dziesiątkę (ogólna do strzelania) (+1 do strzelania z kuszy).
3. Walka w szyku (ogólna do broni białej) (+1 do obrony podczas walki bronią białą podczas stania w szyku minimum trzy osobowym).
4. Twardziel (Kondycja ogólna) - wliczamy całą Presję Fizyczną do Toru Presji a nie jej połowę.
Sprzęt:
szyszak aquiloński (z osłoną karku i policzków), kolczuga pierścieniowa a pod nią skórzana kurta, spodnie kolcze, wysokie skórzane buty z podbitymi piętami, kolcze rękawice, skórzany pas na którym można zawiesić potrzebne rzeczy, na plecach brązowy płaszcz z kapturem i ze srebrną spinką w kształcie symbolu Mitry.
Uzbrojenie:
karoliński miecz
okrągła tarcza okuta metalem, z metalowym kolcem w środku długim na 10 cm, na tarczy namalowany białą farbą stojący lew
Arbalest na plecach z kołczanem przewieszonym na pasie przy prawej ręce
W cholewie buta schowany nóż do dobijania wrogów.
Oprócz tego standardzik: bukłak z winem, plecak, koce, bandaże, czyste szmaty, niewielka luneta. Karty do gry, zestaw do polowego gotowania.
Vanko do niedawna (jakieś 3 tygodnie wstecz), był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do ... miejsca rozpoczęcia scenariusza, gdzie poszukuje chleba jako najemnik.
Aspekty:
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola pełna za Żelazną Wolę 3 = 6
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2 /Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja = 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 3
Punkty Losu 4.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za kondycję 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko wysportowaniu celu)
Umiejętności:
6: Walka broń biała 2 sejmitary (+1 za mistrza sejmitara w ataku i +1 w obronie druga broń)
5: Kondycja
4: Zastraszanie, Percepcja (Zmysły)
3: Wysportowanie, Wola , Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma)
2: Rzemiosło (naprawianie, pułapki + 1 za zwinne dłonie), Umiejętności złodziejskie (+1 zwinne dłonie), Jeździectwo, Skradanie i ukrywanie (+1 sztuczka),
1: Broń miotana (+1 za zwinne dłonie), Przetrwanie , Wiedza Ogólna , Żegluga, Handel,
Dociekliwość.
Sztuczki:
Mistrz sejmitara + 1 walka sejmitarem w ataku +1 obrony za drugi sejmitar
Zwinne dłonie + 1 do naprawiania przy pułapkach i działaniach złodziejskich, otwieranie zamków itp.) i +1 broń miotana sztylety.
Cichy jak zamorańczyk do skradania +1 skradanie i ukrywanie
Żelazna Wola wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę.
Sprzęt:
Sejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel.
Historia:
Druss spędził większość swojego życia w niewielkiej cymmeryjskiej wiosce na pograniczu z Aquilonią, z powodu wielkiej sile fizycznej został doskonałym drwalem dzięki czemu pomagał ojcu Murdochowi będącemu wioskowym cieślą.
Wszystko w jego życiu zmieniło się kiedy banda łowców niewolników porwała jego siostry Credhe i Lerne oraz zranili jego ojca.
Nie tracąc czasu ruszył za nimi w pościg nie wiedzą że potrwa on prawie dwa lata i zagna go aż do Nemedii jako najemnika w służbie królestwa Aquilionii.
Zdołał w końcu odzyskać siostry i zabrać z powrotem do rodzimej wioski. Jednak zamiast wrócić do spokojnego (jak na Cymmerię życia postanowił wrócić na szlak szukając szczęścia z toporem w dłoniach).
Aspekty:
Koncept- Barbarzyński najemnik z Cymmerii, który zdobył doświadczenie (i apetyt na przygody w obcych krainach) podczas ratowania sióstr z rąk łowców niewolników.
Słaby punkt- Rycerski i miłosierny wobec potrzebujących, wiadomo, Druss potrafi być twardy, jeśli trzeba nawet okrutny, ale łatwo da się wpakować w kłopoty z powodu swojego poczucia honoru czy chęci pomocy tym którzy jej potrzebują.
Cel- Bogactwo (przede wszystkim aby zapewnić rodzinie dostatnie życie),zdobyć sławę wśród ludzi i uznanie w oczach Croma jako wspaniały i honorowy wojownik.
Przeszłość- Cymeryjskie wychowanie. Dzieciństwo nie odbiegało mu zbytnio od standardu dziecka z Cymmerii, po za tym że jego ojciec po za polowaniami i walką w wyprawach wojennych zajmował się też pracą rzemieślniczą i przekazał sporo tych umiejętności synowi.
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja pełna za Twardziela 6 = 9
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3/2 = 5
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2 /Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja = 4 (+1)człowiek dziczy) = 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (+1 za drwala) = 6
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 4
Punkty Losu 4.
Broń:
Zadawane obrażenia 6 (3 za dwuręczny topór, +1 za Kondycję na poziomie 6, +1 za zabójcze cięcie, +1 cymeryjska stal)
Rzucany topór obrażenia 3 (2 topór +1 Kondycja)
Kusza ciężka obrażenia 3 (przebicie pancerza 1).
Zbroja kolcza średnia na tułowiu , Wyparowania stałe 2, zbroja kolcza
Punkty Losu 4.
Umiejętności:
6: Kondycja
5: Walka broń biała (dw topór cymeryjska stal +1 ran, Atak +1).
4: Percepcja (Zmysły +1 człowiek dziczy), Wola,
3: Wysportowanie, Przetrwanie (+1 człowiek dziczy), Strzelanie
2: Jazda konna, Zastraszanie , Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma), Skradanie i ukrywanie
1: Umiejętności złodziejskie, Wykształcenie i wiedza ogólna, Rzemiosło (kowalstwo +1 , ciesielstwo +2), Żeglarstwo, Broń miotana.
Sztuczki:
Mistrz topora + 1 walka toporem dw (+1 atak, +1 obrona za drwala).
Zabójcze cięcie + 1 rany zadawane toporem dw.
Człowiek dziczy +1 przetrwanie, +1 spostrzegawczość.
Twardziel (Kondycja)- wliczamy całą Kondycję do toru presji, nie jej połowę.
Ekwipunek:
Dwuręczny topór, nóż, bluza kolcza, skórzane nogawice, para nabijanych ćwiekami rękawic, Hełm Wielki, ciężka kusza, rzucane topory x2.
Śniada cera, czarne włosy, brązowe oczy.
Aspekty:
1. Koncept. Były Pogranicznik (po kilku latach szkolenia i następnych kilku służby w elitarnych oddziałach, uznał że nie ścierpi dłużej bycia pod czyimiś rozkazami i złożył rezygnację).
2. Słaby punkt - Wolny duch (nienawidzi robić tego co mu każą)...
3. Cel - Cieszyć się wolnością (nic chyba nie trzeba dodawać).
4. Przeszłość: Człowiek znikąd (został osierocony w młodym wieku i mieszkał w przytułku/na ulicy, kradnąc i żebrając, aż w wieku kilkunastu lat zaciągnął się do Pograniczników).
Tory Presji :
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 3 za Twardziela pełna = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Konsekwencje fizyczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja (Zmysły) czyli 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 4 lub 6 broń strzelecka (Specjalne)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 4/3.
Umiejętności:
6: Walka broń strzelecka (+1 snajper)
5: Percepcja (zmysły)
4: Wysportowanie (+1 uniki ,+1 kary dla wrogich strzelców), Walka bronią białą
3: Przetrwanie , Kondycja, Medycyna i zielarstwo
2: Jazda konna, Wola, Dociekliwość, Skradanie i ukrywanie (+2 las itp.),
1: Umiejętności złodziejskie, Intuicja, Dowodzenie i administrowanie (Charyzma), Wiedza i Wykształcenie, Rzemiosło (naprawy, pułapki)
Sztuczki:
- Snajper - łucznik (+1 do strzelania z łuku), oraz możesz walczyć łukiem nawet z wrogami atakującycmi cię bronią ręczną, czyli w tej samej strefie. Używasz wtedy Broni strzeleckiej bez snajpera, jako Obrony także Bliskiej.
- W życiu nie trafisz ( +1 kary dla wrogich strzelców)
- To tylko krzak (+2 do skradania i ukrywania w naturalnym terenie)
Twardziel (Kondycja) do toru presji fizycznej wliczamy całą Kondycję, nie jej połowę.
Zbroja kolcza średnia 2 pancerza
Zadawane obrażenia Łuk bossoński 4 (1PP) (2 rany za łuk, + 1 do ran za jakość łuku, +1 Percepcja na 5, 1 przebicie pancerza)
Zadawane obrażenia krótki miecz 3 (2 podstawa z broni jednoręcznej +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Sprzęt:
Miecz krótki x 2, Długi łuk bossoński, Nóż, Kaftan Kolczy na tułów, hełm kolczy, Płaszcz pogranicznika
Skórzane nogawice.