Obecny Hierofant Waluzji i Kos.
Aspekty: do wymyślenia
koncept- Druid wyznawca Sharami
Słaby punkt- ????
Cel- ???????
Przeszłość ?????????
Umiejętności:
+6 Magia druidyczna (+1 Adept Magii)
+5 Walka topory, Strzelanie i Miotanie
+4 Siła, Czujność, Siła Woli
+3 Zwinność, Przetrwanie, Przywództwo, Leczenie
+2 Rzemiosło (myśliwy), , Jeździectwo, Wiedza Natura (rośliny i zwierzęta), Podstęp (+2 w naturze
do skradania, ukrywania itp.), Spostrzegawczość
+1 Języki, Empatia, Urok, Bijatyka, Strategia i Taktyka, Wiedza Ogólna
Sztuczki:
- Adept Magii* (Magia dany rodzaj), wymaga Magii 5+ i Woli 4+. Daje premię +1 do Magii, to premia pasywna, stała.
- Magia w Obronie* (Magia wszystkie rodzaje) Mając tą sztuczkę. Czarownicy, Kapłani i Szamani i inni, mogą używać w Obronie, własnej umiejętności Magii za miast Walki bronią, lub zamiast Zwinności przy ostrzale czy broni miotanej. W ataku daje premię +2 u Druida.
-Sługa Sharami Używa Magii zamiast Przywództwa związanych z religią i druidyzmem
-Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
-Regeneracja (Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
- Nieugięty (Siła Woli) do Toru presji psychicznej wliczasz całą Siłę Woli, nie jej połowę.
Współczynniki Pomocnicze:
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Siła 4/2 = 5
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Siła Woli 4 pełna za Nieugiętego = 7
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
INICJATYWA jak Czujność 4
Obrona Fizyczna Bliska- Magia w Obronie z Adeptem magii daje 7
Obrona Magiczna (połowa Siły i Siły Woli, min. 2) daje 4
Kondycja (Zmęczenie) Siła +2 tu 6
Dodatkowa konsekwencja lekka 1 za Siłę 4 (wliczona).
Kara dla wrogich strzelców 1 za Czujność na 4
Modyfikator obrażeń 1 za Siłę, +1 za jakość broni razem 2 (wliczone)
Punkty Losu 4 +1 amulet szczęścia Galstaffa, razem 5
Poziom Mocy (Siła Woli +2) tu 7
Sprzęt do uzupełnienia:
Zbroja lamelkowa średnia, 3 Wyparowania + tarcza 1 wyparowanie. Pancerz 4 z tarczą i 3 bez tarczy
Zadawane obrażenia 5 (2 za topór + 2 silna magia +1 Siła 4)
Łuk refleksyjny obrażenia 4 (2 za łuk, +1 magia +1 Siła 4)
RADAGAST SZARY skrócone bojowe, Topór, zbroja lamelkowa, tarcza, wzrost ?
Czujność 4, Zwinność 3
Łuk 5 + rany 4 (ignoruje 1 punkt pancerza)
(Atak toporem 5 + rany 4) Obrona 7 z magii, Pancerz 3 + Tarcza 1 razem 4 pancerza, Presja fizyczna 5, Presja Psychiczna 5, 2 rany lekkie
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
Rany Lekkie 1 [ ] 2 [ ] Rana Średnia (-1 testy) [ ] Rana Poważna (-1 testy) [ ]
Eliminacja po przekroczeniu ran poważnych.
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
KONDYCJA 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Imię postaci: Kyrie Eleison
Profesja: Templariusz Katana
Rasa: człowiek
Wyznanie: Katan
Cechy fizyczne:
Długie, proste włosy spięte w kucyk, kozia bródka, piwne oczy, garbaty nos, twarz owalna. Wyglądem przypomina zakapiora z ciemnej uliczki. Wzrost 1,80 m, waga 85 kg, umięśniony, dobrze zbudowany, wiek 35 lat.
Umiejętności:
+6 Walka bronią (zębata gwiazda)
+5 Siła, Siła Woli
+4 Walka Bronią Miotaną, Wiedza (wiara i religie), Wiedza (polityka)
+3 Czujność, Strategia i taktyka, Bijatyka, Jeździectwo
+2 Spostrzegawczość, Leczenie, Fach (kowal), Empatia, Kontakty
+1 Urok, Przywództwo, Występ, Zwinność, Języki
Sztuczki:
1. Modlitwa - przed walką templariusz odprawia krótką modlitwę o błogosławieństwo do swego boskiego zwierzchnika, zyskując na czas walki +1 do umiejętności Walka Bronią i atak i obrona. Modlitwę można odmówić po walce jako dziękczynną.
2. Boski emisariusz - w zamian za pożywienie i nocleg templariusz ofiaruje swoje modły do bóstwa o przysięga chronić przybytku gospodarza od wszelkich bandytów i oprychów, na czas gościny.
3. Regeneracja (Siła) - Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Współczynniki pomocnicze:
Inicjatywa: 3
Tory Presji:
Presja fizyczna: 3 + 3 = 6
Presja psychiczna (umysł) 3 + 3 = 6
Obrona Magiczna (OM): (5+5)/2 = 5
2 rany lekkie, +1 do obrażeń z Siły
Kondycja (Siła +2) = 7 (Odporność na zmęczenie, głód, pragnienie)
Poziom Mocy nie dotyczy
Ekwipunek:
Pełna Zbroja Płytowa (niebieskawa), na to nałożony czarny tabard z białym znakiem Katana (zwinięta pięść na czole), garnczkowy hełm (długie i wąskie szpary wzrokowe (tzw. wizury) oraz kilkanaście małych otworów oddechowych), czarna peleryna również z białym symbolem Katana, zębata gwiazda, trójkątna tarcza (również z symbolem Katana), ciężka kusza, kołczan i dwadzieścia bełtów, wierzchowiec - kasztanowy koń bojowy, sakiewka, pokrowiec na zwoje, koc, polowy zestaw kuchenny, czyste bandaże i szmatki, pismo z pieczęcią Mistrza Zakonu z prośbą o pomoc dla Kyrie Eleisona w każdej katańskiej świątyni, prowiant na 7 dni, bielizna na zmianę, tunika pod zbroję, tunika do codziennego użytku (czarna, z symbolem Katana na sercu), spodnie, porządne buty, księga teologiczna katanity, atlas geograficzny, klasztorna encyklopedia bóstw.
KYRIE ELEISON skrócone bojowe, Buława zębata gwiazda, zbroja ze skóry Kilquato, 180 cm.
Czujność 3, Zwinność 1
Kusza 4 + rany 3 (ignoruje 2 punkty pancerza)
(Atak gwiazdą 7 + rany 4) Obrona 7, Pancerz 3 + Tarcza 1 razem 4 pancerza, Presja fizyczna 6, Presja Psychiczna 6, 2 rany lekkie
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Rany Lekkie 1 [ ] 2 [ ] Rana Średnia (-1 testy) [ ] Rana Poważna (-1 testy) [ ]
Eliminacja po przekroczeniu ran poważnych.
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
KONDYCJA 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rycerz/Kapłan Katana
Aspekty:
1. Khme rhe Barth, Barth Vader (nazywam sie Barth, Barth Vader) (Koncepcja ogólna)
2. Katan, Katan uber alles! (Potencjalny problem tu fanatyzm)
3. W służbie jego katańskiej mości (Cel postaci)
4. Szara eminencja Waluzji (Przeszłość)
Umiejętności:
+6 Walka
+5 Taktyka i Strategia, Siła Woli
+4 Siła, Urok, Magia kapłańska (+1 Krwawnik)
+3 Czujność, Zwinność, Zastraszanie, Leczenie
+2 Spostrzegawczość, Wiedza: religie, Wiedza: wojskowość, Jeździectwo, Języki
+1 Przetrwanie, Wiedza: Prawo, Występy, Fach: bibliotekarz, Przywództwo, Empatia.
Sztuczki:
1. Legendarny jak Tan Sun Tzu (mistrz Strategii)
2. Walka dwiema brońmi (+1 obrażeń i +1 obrony)
3. Regeneracja
4. Moja wiara mym orężem! (Bonus do Walki za to że Katan prowadzi moje szable) +1 atak +1 Obrona
5. To ON! (Używam taktyki i strategii do testów przywództwa, jako że jestem sławnym jenerałem, a co!)
Współczynniki pomocnicze:
Inicjatywa: 3
Tory Presji:
Presja fizyczna: 3 + 4/2 = 5
Presja psychiczna (umysł) 3 + 5/2 = 6
Obrona Magiczna (OM): (5+4)/2 = 5
2 rany lekkie, +1 do obrażeń z Siły
Kondycja (Siła +2) = 6 (Odporność na zmęczenie, głód, pragnienie)
Poziom Mocy (Siła Woli +2) tu 6 +1 krwawnik razem 7
Ekwipunek: Krwawnik, Smocza skóra, Magiczna zbroja płytowa, magiczne szable, amulet wywiadu, zamek w Ostrogarze, koneksje.
BARTH VADER skrócone bojowe, 2 szable, zbroja ze smoczej skóry.
Czujność 3, Zwinność 3
(Atak szablami 7 + rany 5) Obrona 8, Pancerz 4 smocza skóra, Presja fizyczna 5, Presja Psychiczna 6, 2 rany lekkie
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
Rany Lekkie 1 [ ] 2 [ ] Rana Średnia (-1 testy) [ ] Rana Poważna (-1 testy) [ ]
Eliminacja po przekroczeniu ran poważnych.
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
KONDYCJA 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Aspekty
1. Koncept: Łowca Czarownic.
2. Słaby punkt: Nie wszystkie sługi chaosu są złe, niektóre nikomu nie czynią krzywdy.
3. Cel - Robić swoje i nie dać się zabić.
4. Przeszłość: Łowca, który z czasem zaczął polować w lasach na stwory chaosu. To mu dało doświadczenie, które wykorzystał również zajmując się tym np. jako uczestnik w wyprawach mających na celu likwidację potężniejszych sług chaosu.
Zachowanie:
Nie nosi przy sobie łuku, zazwyczaj zostawia go przy koniu, przy ognisku, w gospodzie itd, nie targa zawsze i wszędzie ze sobą. Przy pasie ma miecz i dwa noże (krótki i długi, myśliwski), plus jeden niewielki w cholewie buta (za dużej krzywdy nie zrobi, ale trudno wykryć, a w razie czego linę przetnie itp). Małomówny w stosunku do obcych.
Wygląd:
30 lat 175cm, 70kg (szczupły) ciemne włosy do ramion, luźno (bez kucyka), zielone oczy. Szrama na lewej ręce, przedramię, pamiątka po jednym z polowań (niedźwiedzie pazury).
Umiejętności
Poziom 6 Łowca czarownic w tym (Strzelanie i Miotanie i Walka szablami i Zwinność*)
Poziom 5 Siła Woli, Czujność,
Poziom 4 Spostrzegawczość, Siła
Poziom 3 Przetrwanie, Podstęp (4 ze Sztuczką), Wiedza o magii, Przywództwo
Poziom 2 Jeździectwo, Leczenie, Wiedza (trucizny i zioła), Empatia, Zastraszanie
Poziom 1 Języki, Oszustwo, Urok, Wiedza ogólna, Bijatyka
Sztuczki
ŁOWCA Czarownic* (tylko ta Postać) specjalne szkolenie, w Walce mieczami, Strzelaniu i Miotaniu i Zwinności, Wartość 3 Sztuczki. Ma 2 akcje z Oburęcznością.
Oburęczny (Zwinność) Wymaga Zwinności 3+, umożliwia rzucenie dwoma nożami w 1 akcji, lub rzucenie 1 pociskiem jako atak i równoczesną obronę szablą. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki.
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Żelazna Wola (Siła Woli) Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel (Siła) Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
Walka
Atak 2 mieczami 7, Obrażenia 4 jako 1 akcja, Obrona 7
Miotanie rzut 1 lub dwoma sztyletami Atak 6, Obrażenia 2, Obrona 6, równocześnie może się bronić 1 mieczem i 2x rzucić drugą dłonią, rzut nożem ignoruje 2 punkty pancerza
Strzelanie łuk Atak 6, Obrona 6, Obrażenia 4, ignoruje 2 punkty pancerza
Wyparowania 1 , zbroja lekka
Fizyczna presja = 3 + Umiejętność Siła 4 = 7
Psychiczna presja = 3 + Umiejętność Wola = 8
Punkty Losu 4.
TRISTAN skrócone bojowe2 miecze, 2 noże, zbroja lekka. Czujność 5, Zwinność 5, Obrona Daleka (Zwinność + ew. premie z Czujności) 6
Miecze (Atak 7 + rany 4) (Obrona 7 + pancerz 2)
Sztylety (Atak 6 + rany 2 i minus 2 Pancerza celu) równocześnie może się bronić 1 mieczem i 2x rzucić drugą dłonią
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ] 8 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]
Adept Psi, wędrowiec w czasie z Innej Sfery Egzystencji
Aspekty
Aspekt Koncepcja : Wędrowiec w czasie i przestrzeni, wojownik władający mocami Psi
Aspekt problem: Ścigany, ktoś wydał na niego wyrok śmierci i ścigają go łowcy głów.
Odporność na boską magię, nie działają na moją postać czary kapłanów. Wiąże się to więc z tym że nie mogę być przez nich uleczony
Aspekt cel: rozbudzenie wszystkich mocy i zostanie pełnoprawnym mistrzem Jedi (moce Psi)
Aspekt przeszłość : Poszukiwanie przyjaciół, którzy również trafili na Orchię, także obecnie
Umiejętności
Poziom 6 ADEPT Psi w tym (Bijatyka i Walka szablami i Zwinność*)
Poziom 5 Siła Woli, Czujność, Przetrwanie
Poziom 4 Spostrzegawczość, Siła, Empatia
Poziom 3 Wiedza Technologia (z przyszłości), Podstęp , Strzelanie i Miotanie
Poziom 2 Taktyka i Strategia, Leczenie, Przywództwo, Wiedza (Medytowanie i Koncentracja)
Poziom 1 Języki, Oszustwo, Wiedza ogólna, Jeździectwo, Wiedza (Geografia)
Sztuczki
ADEPT Psi* (tylko ta Postać), zawiera Moce Psi Telekineza, Skoki, używana w walce rapierami i Bijatyce) - ma +1 do obrażeń z walki wręcz + 1 do Podstępu jako adept szkoły tygrysa). Wartość 3 Sztuczki. Ma 2 akcje z Oburęcznością.
Oburęczny (Zwinność) Wymaga Zwinności 3+, umożliwia rzucenie dwoma nożami lub gwiazdkami w 1 akcji, lub rzucenie 1 pociskiem jako atak i równoczesną obronę szablą. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki.
Żelazna Wola (Siła Woli) Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel (Siła) Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
Walka
Atak Bijatyka 6, Obrażenia wręcz 2, Obrona wręcz 6
Atak 2 rapierami 7, Obrażenia 4 jako 1 akcja
Miotanie rzut 1 lub dwoma sztyletami Atak 4, Obrażenia 2, Obrona 5, równocześnie może się bronić 1 rapierem i 2x rzucić drugą dłonią
Wyparowania 1 , zbroja lekka
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4 = 7
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola = 8
Punkty Losu 4.
AVNAR skrócone bojowe 2 rapiery, 2 noże, zbroja lekka. Czujność 5, Zwinność 5, Obrona Daleka (Zwinność + ew. premie z Czujności) 6
Miecze (Atak 7 + rany 4) (Obrona 7 + pancerz 2)
Sztylety (Atak 4 + rany 2) równocześnie może się bronić 1 mieczem i 2x rzucić drugą dłonią
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ] 8 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]
Moce PSI:
a) Telekineza (przemieszczanie obiektów):
0 - słaba kontrola, tylko przesuwanie obiektów do 50 cm na sekundę
+1 pełna kontrola przesuwanie obiektów do 100 cm na sekundę, naciskanie np. klamki w drzwiach
+1 za każde 20 kilogramy wagi. Np. pełna kontrola nad 100 kg głazem, to Trudność 6 (1 za pełną kontrolą i 5 za wagę głazu). Można np. atakować mieczem z dystansu mocą Telekinezy, wymaga to koncentracji, Atak to Magia
b. Ruch (wspomagany magią w tym spadanie wolne i Latanie)
+1 za każde dodatkowe 2 metry skoku w dal.
+1 za każdy dodatkowy 1 metr skoku w górę.
+ 2 wolne spadanie (z połową normalnej szybkości).
+4 Latanie (wymaga koncentracji).
+5 Przyspieszenie (daje dodatkową +1 do ataku i +1 do Obrony, oraz +2 do Zwinności, +2 do Czujności itp.)
Wyczuwanie Aury i zachwiania równowagi na 6 jak Adept PSI
Aspekty
Aspekt Koncepcja : Tygrysołak, Druid i wybraniec Malara
Aspekt problem: Żądza krwi, czasami go ponosi.
Aspekt cel: Polowanie ku czci Malara, także na dwunogą zwierzynę
Aspekt przeszłość : Wieczny łowca. Ghelog całe swoje życie podporządkował idei polowania, najpierw łowił dzikie bestie by ostatecznie dojść do wniosku, że polowania na dwunogą zwierzynę dają o wiele więcej satysfakcji. Nawiązał współpracę z kilkoma lykantropami, wspólnie z nimi wybierał ofiary, początkowo wędrowców w dzikich ostępach, później także mieszkańców terenów zurbanizowanych, których podstępem zwabiał w dzicz
Umiejętności
Poziom 6 Bijatyka także, walka pazurami wręcz
Poziom 5 Strzelanie i miotanie, Magia Druidyczna, Przetrwanie (+2 tropienie)
Poziom 4 Czujność, Siła, Siła Woli, Zwinność
Poziom 3 Wiedza Natura, Podstęp (+ 1 wspinaczka, +2 Skradanie) , Fach Myśliwy
Poziom 2 Taktyka i Strategia, Leczenie, Przywództwo, Wiedza (Pułapki)
Poziom 1 Języki, Wiedza ogólna, Jeździectwo, Wiedza (Geografia)
Sztuczki
Tygrysołak* (tylko ta Postać), wybraniec Malara, darmowa przemiana w tygrysa, lub tygrysołaka, może zmieniać same łapy, lub jedną z nich, +2 skradanie, + 1 Obrona
Oburęczny (Zwinność) Wymaga Zwinności 3+, umożliwia rzucenie dwoma nożami lub gwiazdkami w 1 akcji, lub rzucenie 1 pociskiem jako atak i równoczesną obronę łapą. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki, i +1 jak walczy 2 łapami z pazurami, tak Atak jak i Obrona
Żelazna Wola (Siła Woli) Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel (Siła) Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
Tropiciel +2 testy tropienia
Sprzęt: Szata twardości, łuk refleksyjny, dwa kołczany (40 strzał), rękawice z pazurami (magiczne), koc, bukłak wódki, kości do gry, lina, pułapki mechaniczne, nóż myśliwski, sztućce (rzadko używane), pęk piór, atrament, pęk kart pergaminu, igły i nici, zapasowe ubranie, środki czystości, sakiewka z drobniakami
Walka
Atak Bijatyka 7, Obrażenia wręcz 4, Obrona wręcz 8.
Miotanie rzut 1 lub dwoma nożami Atak 5, Obrażenia 2, Obrona 5, równocześnie może się bronić 1 łapą i 2x rzucić drugą dłonią np. nożem
Łuk Atak 5, obrażenia 4.
Wyparowania 2 , zbroja lekka szata twardości
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4 = 7
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola = 7
Punkty Losu 4.
GHELOG skrócone bojowe 2 łapy, 2 noże, zbroja szata twardości 2. Czujność 4, Zwinność 4, Obrona Daleka (Zwinność + ew. premie z Czujności) 5
Łapy (Atak 7 + rany 4) (Obrona 8 + pancerz 2)
Nóże (Atak 5 + rany 2) równocześnie może się bronić 1 łapą i 2x rzucić drugą dłonią
Łuk (Atak 5 + rany 4)
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]
NISZCZENIE MARTWIAKÓW (zdolność kapłańska)
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 1 + Siła Woli celu
OBSZAR: 1 Martwiak +1 na połowę Magii rzucającego
ZASIĘG: Magia x 5 metrów (trzeba widzieć cel)
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia) i zadanie obrażeń psychicznych w ilości marginesu sukcesów (MS), czar ignoruje zbroje zwykłe, magiczne dają połowę ochrony. Jeśli tor psychiczny zostanie przekroczony martwiak się rozsypuje, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia jest odpędzony, ucieka od kapłana, ucieczka trwa tyle rund ile obrażeń dostał. Inteligentne martwiaki, mogą testować Siłę Woli lub Magię przeciwko Magii odpędzającego, by przestać uciekać.
POCISK
KOSZT: Brak jeśli tylko 1 pocisk, jak więcej koszt 1
TRUDNOŚĆ: Siła celu + 1 za każdy kolejny pocisk poza pierwszym
OBSZAR: Istoty jedna lub więcej
ZASIĘG: Magia x 10 metrów (trzeba widzieć cel)
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia) i zadanie obrażeń w ilości marginesu sukcesów (MS), czar ignoruje zbroje zwykłe, magiczne dają połowę ochrony.
LECZENIE OBRAŻEŃ
KOSZT: 2
TRUDNOŚĆ: 4 Lekkie rany/5 średnie/6 poważne
OBSZAR: 1 istota (1 próba leczenia dziennie na daną istotę)
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia) Wyleczenie 1 kratki danego typu obrażeń + 1 za każdy MS
UZDROWIENIE
KOSZT: 3
TRUDNOŚĆ: 7
OBSZAR: 1 istota (1 próba leczenia dziennie na daną istotę)
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: jednorazowy.
EFEKT: (Magia) Wyleczenie całkowite wszystkich obrażeń, można przywrócić wzrok, lub słuch, usunąć truciznę z organizmu
MAJESTAT
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 3
OBSZAR: na siebie
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: zależy od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia) na czas trwania pozwala dodać +2 do Uroku, oraz +1 do testów Przywództwa.
PRZYSPIESZENIE
KOSZT: 2 + 1 kolejna istota
TRUDNOŚĆ: 3 + 1 dodatkowa istota
OBSZAR: 1 istota ew. więcej
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: 1 minuta na poziom Magii rzucającego + 1 minuta na każdy MS.
EFEKT: (Magia) +2 do Czujności +2 do Zwinności, +1 Atak bronią +1 Obrona bronią. (W walce narracyjnej daje +2WB, oraz +2 punkty draśnięć jako forma nadżywotności).
WYKRYWANIE KŁAMSTW
KOSZT: 0
TRUDNOŚĆ: 1 + Siła Woli celu
OBSZAR: 1 istota (u której wykrywamy kłamstwo)
ZASIĘG: 1 metr na poziom Magii, ale trzeba słyszeć rozmowę
CZAS TRWANIA: zależy od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia) Rzucający wie, czy rozmówca kłamie. Ilość sukcesów decyduje o szczegółowości informacji jakie udzieli MG.
NISZCZENIE MARTWIAKÓW (zdolność kapłańska)
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 1 + Siła Woli celu
OBSZAR: 1 Martwiak +1 na połowę Magii rzucającego
ZASIĘG: Magia x 5 metrów (trzeba widzieć cel)
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia) i zadanie obrażeń psychicznych w ilości marginesu sukcesów (MS), czar ignoruje zbroje zwykłe, magiczne dają połowę ochrony. Jeśli tor psychiczny zostanie przekroczony martwiak się rozsypuje, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia jest odpędzony, ucieka od kapłana, ucieczka trwa tyle rund ile obrażeń dostał. Inteligentne martwiaki, mogą testować Siłę Woli lub Magię przeciwko Magii odpędzającego, by przestać uciekać.
POCISK
KOSZT: Brak jeśli tylko 1 pocisk, jak więcej koszt 1
TRUDNOŚĆ: Siła celu + 1 za każdy kolejny pocisk poza pierwszym
OBSZAR: Istoty jedna lub więcej
ZASIĘG: Magia x 10 metrów (trzeba widzieć cel)
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia) i zadanie obrażeń w ilości marginesu sukcesów (MS), czar ignoruje zbroje zwykłe, magiczne dają połowę ochrony.
KULA OGNIA
KOSZT: 2
TRUDNOŚĆ: Siła celu + 2 mała kula/+3 średnia kula/+4 duża kula
OBSZAR: koło o średnicy 2m mała kula/6 metrów średnia/10 metrów duża kula ognia
ZASIĘG: Magia x 10 metrów (trzeba widzieć cel)
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia +2) i zadanie obrażeń w ilości marginesu sukcesów (MS), czar ignoruje zbroje zwykłe, magiczne dają połowę ochrony.
LECZENIE CHORÓB
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 3 + modyfikator od 0 do 4 w zależności od choroby
OBSZAR: 1 istota (1 próba dziennie na daną istotę)
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia) Wyleczenie choroby przy MS 3 i więcej, niższy MS skraca czas naturalnego wyzdrowienia.
LECZENIE OBRAŻEŃ
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 4 Lekkie rany/5 średnie/6 poważne
OBSZAR: 1 istota (1 próba leczenia dziennie na daną istotę)
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: (Magia) Wyleczenie 1 kratki danego typu obrażeń + 1 za każdy MS
UZDROWIENIE
KOSZT: 3
TRUDNOŚĆ: 7
OBSZAR: 1 istota (1 próba leczenia dziennie na daną istotę)
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: jednorazowy.
EFEKT: (Magia) Wyleczenie całkowite wszystkich obrażeń, można przywrócić wzrok, lub słuch, usunąć truciznę z organizmu
POWIĘKSZENIE INSEKTA
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 4 +1 na kolejnego owada
OBSZAR: 1 owad
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: zależny od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia) Tworzy owada o wytrzymałości równej bazowej sile Magii twórcy (połowa Magii) + MS. Uwaga: Wytrzymałość to tor presji fizycznej. Atak i Obrona owada to bazowa siła Magii twórcy, obrażenia to połowa Ataku. Wielkość owada to około 30 cm na poziom Magii. Np. Mag o Magii 6 uzyskał +2MS w teście przeciwko trudności czaru 4. Jego owad ma około 180 cm długości, 6 presji fizycznej, Atak i Obronę po 3 i zadaje 2 obrażenia.
ZAKLĘCIE KERADA
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 2 +1 na kolejną broń
OBSZAR: 1 całkowicie drewniana broń ew. więcej
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: zależny od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia) Tworzy czasowy efekt umagicznienia, broń zadaje + 2 dodatkowe rany, na czas zaklęcia i rani istoty magiczne.
KAMIENNA SKÓRA
KOSZT: 0 na siebie i 1 Mocy na każdą inna osobę
TRUDNOŚĆ: 2 + 1 za kolejną osobę ponad 1
OBSZAR: na siebie
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: zależny od Magii rzucającego.
EFEKT: Daje + 2 do Pancerza druida i +1 dla innych. Dodatkowe sukcesy (MS) zwiększają długość czasu trwania.
ZMIANA W ZWIERZĘ
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 4 duży pies, wilk, puma, orzeł, 5 mniejsze zwierzę zając, kot domowy, 6 za wielkie zwierzę jak niedźwiedź i 7 za np. smoka błotnego
OBSZAR: na siebie
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: zależny od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia) przemiana w wybrane zwierzę, Druid zachowuje swoje cechy intelektualne, zyskując cechy fizyczne iż dolności zwierzęcia. Dodatkowe sukcesy (MS) zwiększają długość czasu trwania.
PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 2 duży pies, wilk, puma, orzeł, 3 lew, tygrys, 4 za wielkie zwierzę jak niedźwiedź OBSZAR: Zwierzę lub kilka w zasięgu czaru
ZASIĘG: 1 kilometr na poziom Magii wokół
CZAS TRWANIA: zależny od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia +1) Przywołanie zwierzęcia danego rodzaju, lub kilku, mogą pomóc Druidowi, niekoniecznie w walce. Nie powinien on pochopnie narażać ich życia i muszą naturalnie występować na danym terenie. MS z czaru dzielimy wg trudności, np. rzut 10 MS pozwala przywołać 1 niedźwiedzia za 4 i 3 wilki po 2, razem 10.
ODSZUKIWANIE ZWIERZĄT/ROŚLIN
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 1 + modyfikator od 1 do 4 w zależności jak trudno znaleźć dane zwierzę czy roślinę
OBSZAR: Zwierzę lub roślina w zasięgu czaru ew. więcej.
ZASIĘG: 2 kilometry na poziom Magii wokół
CZAS TRWANIA: zależny od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia) Wyszukuje zwierzęta, rośliny.
PSYCHICZNA TARCZA
KOSZT: 1
TRUDNOŚĆ: 3 + 1 kolejna istota
OBSZAR: 1 istota
ZASIĘG: Dotyk
CZAS TRWANIA: zależny od Magii rzucającego.
EFEKT: (Magia) Zwiększa Siłę Woli o + 1 tak w obronie jak i w ataku, Daje +2 wyparowań na ataki umysłowe (psioniczne), takie magiczne wyparowania ze zbroji psychicznej, nie chronię przed atakami bronią i magią typu magiczne pociski itp.
Prolog.
Waluzja jest prężnie zarządzana przez księcia Amrasa i jego małżonkę Barenę.
Radagast Szary pełnił funkcję Hierofanta Waluzji i Kos, ale zaczął myśleć nad wycofaniem się z tej jednak eksponowanej funkcji. Działalność druida nie przysporzyła mu wielu sprzymierzeńców, ograniczanie rabunkowego wyrębu i wypalania lasów, zakazywanie polowań dla rozrywki, hamowanie osadnictwa i postępu, to główne zarzuty.
Czarna Twierdza, obecnie władana przez Emhyra wampirzego półboga, lub pomniejsze bóstwo dotrzymywała zawartych umów.
Tan Vader organizował siatkę wywiadu i wspólnie z druidem Radagastem tępił pozostałości Władców.
Templariusz Kyrie Elejson został skierowany przez swojego mistrza do współpracy z szefem katańskiego wywiadu w Waluzji i Kos, tymże lordem Vaderem, który unikał jednak używania tego tytułu.
Coś działo się na Martwych Bagnach, na terenach Kos, na południe od siedziby Emhyra. Kos stanęło znowu w ogniu walki.
Ponoć za Martwymi Bagnami, w Krainie Popiołów, widziano jak wylądowała czarna Iglica Władców.
Nie wiadomo kto stoi za poruszeniem na Martwych Bagnach, ale ma to związek z nekromancją i alchemią także, toczą się tam także, jakieś walki między kultystami zwalczających się bogów lub demonów. Elfie siedziby w Kos są atakowane przez sługi tzw. Cienia, który ponoć zawarł sojusz z niedobitkami Władców.
Nawet Emhyr jest zaniepokojony.
Czy druid nadal chce być Hierofantem?