Lecąc po kolei moje 2 propozycje niżej. Edytując tego posta, będziemy wstawiać kolejne ok?
Wersja aktualna na bazie propozycji Dobro + moje zmiany. Wersję ostateczną ustalimy na końcu.
15.07.2014
Sztuczki z nacji to extras wg. Fate Core, nazwiemy je
zdolności specjalne albo cechy specjalne.
Afghulis
Cecha z nacji: Zwinność +1
Sztuczka z nacji:
Czujny jak wilk wszelkie testy Czujności, nie mogą dać gorszego wyniku niż 0 w rzucie 4dF. Czyli jak wypadnie wynik ujemny traktujemy go jak zero.
Aquilończyk
Cecha z nacji: Siła Woli +1
Sztuczka z nacji:
Spostrzegawczy jak Aquilończyk wszelkie testy Spostrzegawczości, nie mogą dać gorszego wyniku niż 0 w rzucie 4dF. Czyli jak wypadnie wynik ujemny traktujemy go jak zero.
Argosanin
Cecha: +1 Handel
Sztuczka:
Urodzony żeglarz potrafi ocenić szybkość i jakość statku na podstawie jego wyglądu.
Bossończyk
Cecha: +1 Walka bronią strzelecką (łuk)
Sztuczka:
Urodzony łucznik zasięg strzału z bossońskiego łuku jest o 25% większy niż z innego, długiego łuku
Brythuńczyk
Cecha: +1 Siła
Sztuczka:
Urodzony w siodle podczas walki konnej brythun zyskuje +1 do Ataku i Obrony.
Corinthianin
Cecha: +1 Wiedza
Sztuczka:
Wykształcony Poliglota Corinthianin jest ogólnie wykształcony, stąd umie pisać i czytać zna podstawy matematyki a także na start zna jeden dodatkowy język.
Cymmeryjczyk
Cecha: +1 Siła
Sztuczka:
Kocia żywotność Z uwagi na dużą wytrzymałość cymeryjczyk otrzymuje +2 do Toru Presji.
Gunderman
Cecha: +1 Siła Woli
Sztuczka:
Żelazna Wola wszelkie testy Siły Woli nie mogą dać gorszego wyniku niż 0 w rzucie 4dF. Czyli jak wypadnie wynik ujemny traktujemy go jak zero.)
Hyperborejczyk
Cecha: +1 Przywództwo
Sztuczka z nacji: typowy hyperborejczyk jest bezwzględny, zimnokrwisty i nie ma skrupułów. Podwładni (też niewolnicy) pod rządami hyperborejczyka są bardziej lojalni i zdyscyplinowani, co oznacza, że trudniej ich przekupić, wyciągnąć informację, czy podburzyć morale. Na testach opartych na Strach, Morale i Siła Woli podwładni mogą raz na sesję przerzucić felerny rzut kośćmi 4dF.
Hyrkańczyk
Cecha: +1 Jeździectwo
Sztuczka z nacji: Mówi się, że hyrkańczycy spędzają cały dzień na koniu i schodzą z niego tylko po to, by spać. Dzięki znajomości hodowli koni, hyrkańczyk potrafi przejechać o 20% dłuższy dystans, niż standardowy jeździec, nie zamęczając przy tym konia.
Iranistańczyk
Cecha: +1 Występy
Sztuczka: Z uwagi na zamiłowanie do sztuki i kultury, iranistańczyk potrafi swoimi występami przykuć uwagę ludzi. Ilekroć postać będzie dawać występ artystyczny (zdając przy tym test na Występy), przebywający w okolicy ludzie przystaną, by na chwilę chociaż przyglądać się sztuce. W tym czasie i bezpośrednio po występie testy na Złodziejstwo, Walkę i Strzelectwo są przeciwko tym ludziom o 1 poziom łatwiejsze. Sztuczki nie można użyć w trwającej już walce.
Kezankijczyk
Cecha: +1 Zwinność
Sztuczka: ksenofobiczni kezankijczycy poza własnymi terenami są zawsze podejrzliwi i nieufni wobec obcych, a więc o trudno ich zaskoczyć. Testy przeciwko kezankijczykom oparte o zasadzkę, złodziejstwo i urok są o +1 trudniejsze.
Khitajczyk
Cecha: +1 Leczenie
Sztuczka z nacji: khitajczycy posiadają nadnaturalną zdolność rozmowy z duchami, po przyrządzeniu odpowiedniego naparu narkotycznego. Raz w ciągu sesji, podczas specjalnego transu, khitajczyk może zadać jedno pytanie do ducha natury (ducha drzew, kamieni itp), który może mu dowolnie odpowiedzieć - ale zawsze musi powiedzieć prawdę (zwykle mówi w sposób zawiły, zagadkami i przypowieściami). Do transu nada się każda roślina i grzyb o narkotycznym działaniu.
Kothańczyk
Cecha: +1 Fach (kowalstwo lub płatnerstwo)
Sztuczka z nacji: Znani ze swojego zamiłowania do wyrobów z metalu i skór kothańczycy potrafią zdziałać prawdziwe cuda, których ze świecą szukać w innych królestwach. Gdy kothańczyk zrobi sam od podstaw zbroję lub broń, ta na stałe otrzymuje o +1 do pancerza (zbroja) lub +1 do ataku (broń) więcej, niż standardowa zbroja/broń tego rodzaju. W zamian musi wydać o 10% więcej na materiały. Trudność wykonania broni lub zbroi to 3.
Kushyta
Cecha: +1 Siła
Sztuczka z nacji: Wytrawny oszczepnik: potrafi rzucić oszczepem lub włócznią o 20% dalej niż przeciętny miotacz, dodatkowo uzyskuje premie +1 do Ataku, gdy walczy oszczepem lub włócznią (zarówno w walce wręcz, jak i na dystans).
Liguryjczyk
Cecha: +1 Fach (cieśla lub garbarz lub zielarz)
Sztuczka: liguryjczycy to świetni myśliwi, potrafią czytać nawet stare, zatarte ślady zwierząt; mają wiedzę, jak przeżyć w dżungli, lesie czy niewielkich górach, dlatego raz na sesje można przerzucić porażkę na kościach przy teście na Przetrwanie.
Nemedyjczyk
Cecha: +1 Przywództwo
Sztuczka z nacji: +1 do walki konnej, z racji na rycerskie tradycje Nemedii
Ophirczyk
Cecha: +1 Bogactwo
Sztuczka z nacji: Ophirczycy są bardzo bogatym narodem, dlatego mogą sobie pozwolić na lepszą broń lub zbroję na start (przedmiot ma +1 do Ataku lub Pancerza więcej, niż standardowy. Do wyboru albo broń, albo zbroja)
Pikt
Cecha: +1 Zwinność
Sztuczka: Piktowie potrafią się doskonale skradać i maskować. Gdy Pikt skrada się i/lub maskuje w lesie/dżungli/ciemnościach, jego umiejętność Podstęp wzrasta o 2 poziomy.
Poitańczyk
Cecha: +1 Jeździectwo
Sztuczka: Podczas konnej szarży poitańczyka (przynajmniej z odległości 50 metrów) wzrasta jego Atak o +1, a także przeciwnicy muszą zdać test na Zastraszanie o trudności 2, by nie uciec z pola walki.
Shemita
Cecha: +1 Oszustwo
Sztuczka: ponieważ shemici są doskonałymi kłamcami, sami potrafią dobrze wyczuć oszusta. Testy na Oszustwo przeciwko shemitom jest o +1 poziom trudniejszy.
Stygijczyk
Cecha: +1 Wiedza (Okultyzm)
Sztuczka: Stygijczycy poprzez zgłębianie zakazanych sztuk magicznych bardziej odporni na magię, niż reszta nacji, dlatego mają +2 Toru Presji Umysłowej więcej.
Turańczyk
Cecha: +1 Broń Strzelecka (łuki)
Sztuczka: turańczycy to świetni łucznicy, dlatego postać walcząca łukiem otrzymuje +1 do obrażeń.
Vendhyanin
Cecha: +1 Bogactwo
Sztuczka: Vendhianie należą do najbogatszych narodów hyborei. Postać zaczyna z majątkiem 150% większym, niż standardowo (majątek ten jest ulokowany w ziołach, lekarstwach, minerałach lub ubraniach).
Zamoranin
Cecha: +1 Zwinność
Sztuczka z nacji: Zamorianie to najlepsi złodzieje na całym kontynencie. Raz na sesję można przerzucić nieudany rzut na test Podstępu.
Zingaranin
Cecha: +1 Walka wybraną Bronią
Sztuczka z nacji: zingaranie to świetnie wyszkoleni szermierze, ale i wspaniali żeglarze. Będąc na morzu zingaranin nie dostaje kar za walkę na chybotliwym statku, ani podczas walki powietrznej przy abordażu.
Gunderman, proponuję Sztuczkę Żelazna Wola - wszelkie testy Siły Woli nie mogą dać gorszego wyniku niż 0 w rzucie 4dF. Czyli jak wypadnie wynik ujemny traktujemy go jak zero.
Afghulis, +1 Zwinność
Sztuczka Szósty Zmysł - wszelkie testy czujności, nie mogą dać gorszego wyniku niż 0 w rzucie 4dF. Czyli jak wypadnie wynik ujemny traktujemy go jak zero.
Ew. dorzuć ich do swego posta.
Dla Brythuna jak dałeś ale nazwa sztuczki Urodzony w siodle. Brythunom najbliżej do Polaków.