Magia narracyjna.
Każde Leczenie kosztuje 2 kratki mocy, Leczenie Presji usuwa ilość presji równa testowi Magii, ale nie więcej niż posiadana presja. Leczenie rany lekkiej koszt 2 na każdą ranę trudność 2, rana średnia trudność 4, poważna trudność 6, Uzdrowienie trudność 7. Obszarowe koszt 2, i -2 od siły rażenia. Leczenie chorób 1 kratka mocy i test zależny od trudności choroby.
Tory presji (całe) się czyszczą po 30 minutach, Punkt Mocy po godzinie 1 kratka od lewej
Zastosujemy system kreatywny magii, umożliwiający tworzenie własnych czarów, można używać czarów istniejących oczywiście po ich konwersji na Fate, pomocą w wycenie trudności rzucenia gotowych czarów, będą także poniższe zasady. MG może je zmodyfikować w odniesieniu do danych czarów czy konkretnych BG. Bazuję głównie na magii z Fate Freeport. Cel to uproszczenie rzucania czarów.
Koszt rzucenia czaru i uwagi:
1. To jedna kratka presji psychicznej, lub 1 Punkt Losu, lub 1 Punkt Okazji.
2. Darmowe rzucenie: czary proste, gdzie w rubryce koszt mamy napisane brak. Można rzucać czary 1 raz na 2 rundy, o ile w pierwszej rundzie uda się test Koncentracji o trudności 3 lub wyższej jeśli Mag ma jakieś karne modyfikatory, za konsekwencje, zmęczenie czy inne. Jeśli Magowi uda się test Koncentracji w pierwszej rundzie, to w kolejnej rzuca czar za darmo, bez kosztu o jakim mowa w punkcie 1.
3. Niektóre czary można rzucać 1 raz na całą scenę lub 1 raz na przygodę. To ograniczenie nazywamy Częstotliwością rzucania. Zapis brak, oznacza, że rzucamy co rundę jak chcemy.
4. Znika Obrona Magiczna jako osobna Umiejętność, czar rzucamy jako Magią rzucającego przeciwko stałej trudności czaru, lub przeciwko odpowiedniej Umiejętności celu, (Siła czary raniące czyli ataki fizyczne magią, unieruchamiające itp., Siła Woli wszelkie iluzje ataki psychiczne, Czujność luba Walka przy próbie dotknięcia celu czy Magia w pojedynkach magów, Magii używamy zamiast Siły Woli lub Siły u istot jakie ją posiadają, o ile jest wyższa niż Siła czy Siła Woli). Dana konkretna Umiejętność jest traktowana jako Obrona Magiczna czyli (OM). Na czary raniące fizycznie typu Kula Ognia OM to Siła. Na czary raniące psychicznie (umysłowo) czy iluzje OM to Siła Woli.
5. Inne:
- Magia ignoruje zwykłe zbroje. Magiczne zbroje dają 1 punkt ochrony.
- Zwiększenie Umiejętności, trudność to aktualny poziom danej umiejętności jaką podnosimy.
- Przy czarach na kilka istot, lub obszarowych obejmujących wiele celów. Na każdy cel rzucamy osobno. Jak Mag rzuca Kulę Ognia na obszar średniego wzornika średnica 6 metrów i objął np. 5 celów, to wykonuje test Magii +2 przeciwko Sile każdego z celów + 3 za średni wzornik jako modyfikator.
- Czary działające dłużej niż rundę, np. unieruchomienie, można przełamywać, testem Siły Woli lub Magii przeciwko Magii rzucającego, obowiązuje zasada naturalnego +/ – 3 i +/-4
2. MODYFIKATORY- to różne Sztuczki Magiczne, Aspekty, bonusy z Punktów Losu, bonusy z czarów np. błogosławieństw, z przedmiotów magicznych.
3. Definicje i pojęcia:
Poniżej są zasady ogólne, jeśli w opisie danego czaru czy mocy są inne rozwiązania, niż ogólne to stosujemy te z opisu czaru, jako bardziej szczegółowe. Ilekroć w zasadach mowa o Magu dotyczy to i kapłanów, szamanów i wszelkich innych rzucających czary.
Magia - to Umiejętność Magia danego rodzaju + Sztuczki ją zwiększające (Adept Magii +1, czy Mistrz Magii kolejne +1). Czyli jak Magia równa się Magii + Sztuczki Adept Magii i ew. Mistrz Magii. Niektóre czary mają własny modyfikator Magii, jeśli jest dodatni wtedy ją zwiększamy, a jeśli ujemny wtedy zmniejszamy Magię na czas rzucenia danego czaru.
- Czarującego lub 1 cel także istotę +0
- Modyfikator ilości celów wynosi liczba celów -1. (Np. rzucamy czar błyskawica na 3 cele, to modyfikator wynosi 2, bo 3 cele minus 1 dają 2).
Czary obszarowe, na dany obszar nie na konkretne cele:
- Mały wzornik koło średnica 2 metry (lub istoty na obszarze 3m2) +2
- Średni wzornik koło średnica 6 metrów (lub istoty na obszarze 30m2)+3
- Duży wzornik koło średnica 10 metrów (lub istoty na obszarze 80m2)+4
- Budynek (dom 150m2) +5
- Kilka budynków +6
- Kilkanaście budynków (mała wioska) +8
Uwaga: Czar jest albo na Ilość celów albo na obszar.
Dodatkowe wyjaśnienia co do zionięć:
- Wzornik zionięcia - u podstawy ma 1 metr szerokości na końcu ma 5 metrów szerokości, długość 16 metrów a wysokość 2 metry.
Czary dotykowe, by dotknąć celu Mag rzuca na swoją Magię przeciwko Walce lub Czujności celu, test przeciwstawny lub statyczny. Próba dotknięcia to element rzucenia czaru, nie jest akcją. Po udanym dotknięciu wykonujemy właściwy test Magii dla czaru dotykowego.
Obrona magiczna jest nią określona Umiejętność, zwykle Siła (czary raniące fizycznie, unieruchamiające) lub Siła Woli czary umysłowe (ataki psychiczne, psionika, iluzje, strach itp.). Czasami ulega zwiększeniu o modyfikatory trudności (większa ilość celów niż 1 lub czary obszarowe i inne modyfikatory. Dla postaci czarujących zamiast w/w Umiejętności można używać Magii, jeśli jest wyższa od w/w Umiejętności.
Pojedynek umysłowy proponuję by Magowie, walczyli siłą woli, tocząc psychiczny pojedynek. Magia przeciwko Magii lub Sile Woli przeciwnika. Zwycięzca zadaje obrażenia duchowe, na Torze presji psychicznej, niektóre czary dają pancerz duchowy, bo zwykła zbroja w ogóle nie chroni przed takimi obrażeniami. Za zgodą MG, Mag może toczyć pojedynek umysłowy i ew. rzucić jakiś czar, ale ma on karę -1. Pojedynek umysłowy, można toczyć także z duchami, demonami itp.
Trudność rzucenia czaru zależy od Obrony Magicznej czyli Umiejętności celu jakiej używa on do Obrony przed czarem i modyfikatorów czyli Obszaru działania lub Ilości celów, niektóre czary np. leczące mają stała trudność i Umiejętności celu na nią nie wpływają, nie stosujemy ich wtedy. Opis czaru o tym decyduje.
- Czas trwania zależy od Magii rzucającego:
Czas trwania czarów - proponuję stosować, czas z Tabeli czasu w Fate, patrz niżej:
- Natychmiast czary bojowe typu wybuch
- Czar trwa tyle minut ile Magia rzucającego (dla Magii od 1 do 5 włącznie)
- Kwadrans (Magia rzucającego 6)
- Pół godziny (Magia rzucającego 7)
- Godzina (Magia rzucającego
- Kilka godzin (magia godzin) (Magia rzucającego 9)
- Popołudnie (Magia rzucającego 10)
- Kolejne dłuższe okresy trwania czarów, patrz Magia rytualna.
MAGIA KREATYWNA W PRAKTYCE
Od Cechy Magia + sztuczki zależy zasięg, czas trwania.
- Zasięg wynosi 10 metrów na poziom magii oraz czas trwania czaru. Np. Mag o magii 7 ma zasięg 70 metrów.
- Czas trwania czarów pół godziny.
I. Rzucając czar Mag decyduje o Efekcie czaru, co dane zaklęcie robi? Czy ma ranić, czy leczyć, czy wpływać na umysł itd. Co zwykle wynika z opisu czaru o ile nie jest to czar improwizowany.
II. Rzucający określa czy czar zadziała na konkretne wskazane cele albo na cały obszar.
III. Rzucający może zmodyfikować czar, każde zwiększenie zasięgu o 10 metrów to +1 do trudności, każde zwiększenie czasu trwania (wydłużenie) o 1 poziom ponad Magię rzucającego to +1 za każdy poziom wydłużenia. Np. Druid o Magii 7 ma czary trwające pół godziny, jakby je rzucił na kilka godzin miałby dodatkowe +2 do trudności. Bo czary trwające kilka godzin wymagają Magii 9. Więc za 2 brakujące poziomy ma karę +2 do wydłużenia czaru.
I. EFEKT CZARU (co zaklęcie robi)
Stworzenie Przewagi np. dzięki Magii wiatru, trudność to liczba celów ponad 1, lub obszar i zwykle Siła celu. Sukces od 0 do 2 daje 1 użycie tak stworzonej przewagi, przebicie czyli 3 i więcej sukcesów daje nie jedno a 2 darmowe użycia tej przewagi jako Punktu Okazji (boost) daje +2
Inne efekty:
Oświetlenie/Zaciemnienie (Magia i modyfikatory liczba celów ponad 1, lub obszar)
Rani lub jest innym atakiem (bojowe, egzorcyzmy, podmuch wiatru itp.)
Unieprzytomnia lub Wpływa na umysł (uśpienie, hipnoza, iluzje)
Leczy choroby do 4, rany lekkie 4, średnie 5, poważne 6
Powoduje pełną przemianę +4 (przemiana częściowa decyzja MG).
Śmierć na miejscu: niemożliwe, chyba, że czar zada tyle obrażeń by wyeliminować
II. CZAR OBEJMUJE albo konkretne cele, albo dany obszar
Czary rzucane na Ilość celów czyli na konkretne istoty, nie na obszar:
- Czarującego lub 1 cel także istotę +0
- Modyfikator ilości celów wynosi liczba celów -1. (Np. rzucamy czar błyskawica na 3 cele, to modyfikator wynosi 2, bo 3 cele minus 1 dają 2).
Czary obszarowe, na dany obszar nie na konkretne cele:
- Mały wzornik koło średnica 2 metry (lub istoty na obszarze 3m2) +2
- Średni wzornik koło średnica 6 metrów (lub istoty na obszarze 30m2)+3
- Duży wzornik koło średnica 10 metrów (lub istoty na obszarze 80m2)+4
- Budynek (dom 150m2) +5
- Kilka budynków +6
- Kilkanaście budynków (mała wioska) +8
Uwaga: Czar jest albo na Ilość celów albo na obszar.
Jak to działa:
Druid Radagast Szary Magia 7, Tor Mocy 7 (jak presja psychiczna)
Chce oświetlić duży pokój, Trudność 3 (Efekt oświetlenie, Obszar +3 bo obszar pokoju średni wzornik 30m2,) razem 3. Druid zaznacza pierwsze z 7 pól presji jakie mam jako koszt czaru. Druid testuje Magię 7 przeciwko trudności 3 rzutem 4dF. Czar potrwa pół godziny maksymalnie, druid ma zasięg 70 metrów, więc oświetli obszar w tymże zasięgu. Dodatkowe sukcesy może użyć np. by wydłużyć czas trwania czaru.
Czar Średnia Ognista Kula na Magię +2, Trudność 3 + Siła celu (Efekt kula ognia, Obszar +3 bo obszar pokoju średni wzornik 30m2, 6 metrów średnicy + OM celu ich Siła, tu 1) razem trudność 4. Druid testuje Magię 7 +2 czyli 9 przeciwko trudności 4 rzutem 4dF, na każdego goblina osobny rzut. Każdy goblin ten rzuca 4dF, broniąc się. Czar potrwa chwilę bo jest bojowy, druid ma zasięg 70 metrów, więc rzuci czar w tymże zasięgu. Np. Magia 7 +2 i rzut 4dF dał +1, to mamy 10 minus trudność 4, więc mamy +6MS (sześć sukcesów), pierwszy goblin spalony bo jego rzut wyniósł +0. Drugi Magia 7 +2 i rzut 4dF dał +0, czyli 9 – 4 daje 5MS, także spalony bo goblin ponownie rzucił +0, trzeci Magia 7 +2 i rzut 4dF dał -3, więc czar zadaje nie 9 a 6 na trudność 4, ale tym razem goblin ma +2 w rzucie, więc siła 6 na obronę 6 daje wynik 0, nic mu się nie stało.
Konwersja z Warhammera Trudność minimalna to 1/5 Mocy + OM ew. jak na żywy cel.
Konwersja z SW trudność to 1/2 mocy w górę raczej + OM ew. jak na żywy cel.
Formuła czaru (przykład)
POCISK
TRUDNOŚĆ: Siła celu + 1 za każdy kolejny pocisk poza pierwszym
OBSZAR: Istoty jedna lub więcej
ZASIĘG: Magia x 10 metrów (trzeba widzieć cel)
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: Zadanie obrażeń w ilości MS w teście MAGII przeciwko TRUDNOŚCI. Czar ignoruje niemagiczny pancerz. Magiczny daje 1 punkt ochrony. Każdy pocisk testujemy osobno. Na 1 cel można rzucić kilka pocisków
KOSZT: brak jeśli rzucamy 1 pocisk. Przy większej ilości celów lub pocisków, koszt standardowy (1 presji psychicznej 1PL, lub 1 Punkt okazji).