PBF - Techniczny Wojna z Cieniem

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 lipca 2014, 17:58

Temat ma służyć opracowaniu tak Magii narracyjnej do PBF, jak i Mocy indywidualnych. W oparciu o czary jakie są na stronie 1 w PBF-ie i poniższych zasad, oraz czarów z innych systemów RPG, możecie wzbogacić zestawy własnych czarów.
Poniżej aktualna wersja Magii narracyjnej do Fate, jakieś uwagi?


Magia narracyjna.

Każde Leczenie kosztuje 2 kratki mocy, Leczenie Presji usuwa ilość presji równa testowi Magii, ale nie więcej niż posiadana presja. Leczenie rany lekkiej koszt 2 na każdą ranę trudność 2, rana średnia trudność 4, poważna trudność 6, Uzdrowienie trudność 7. Obszarowe koszt 2, i -2 od siły rażenia. Leczenie chorób 1 kratka mocy i test zależny od trudności choroby.


Tory presji (całe) się czyszczą po 30 minutach, Punkt Mocy po godzinie 1 kratka od lewej
Zastosujemy system kreatywny magii, umożliwiający tworzenie własnych czarów, można używać czarów istniejących oczywiście po ich konwersji na Fate, pomocą w wycenie trudności rzucenia gotowych czarów, będą także poniższe zasady. MG może je zmodyfikować w odniesieniu do danych czarów czy konkretnych BG. Bazuję głównie na magii z Fate Freeport. Cel to uproszczenie rzucania czarów.

Koszt rzucenia czaru i uwagi:
1. To jedna kratka presji psychicznej, lub 1 Punkt Losu, lub 1 Punkt Okazji.
2. Darmowe rzucenie: czary proste, gdzie w rubryce koszt mamy napisane brak. Można rzucać czary 1 raz na 2 rundy, o ile w pierwszej rundzie uda się test Koncentracji o trudności 3 lub wyższej jeśli Mag ma jakieś karne modyfikatory, za konsekwencje, zmęczenie czy inne. Jeśli Magowi uda się test Koncentracji w pierwszej rundzie, to w kolejnej rzuca czar za darmo, bez kosztu o jakim mowa w punkcie 1.
3. Niektóre czary można rzucać 1 raz na całą scenę lub 1 raz na przygodę. To ograniczenie nazywamy Częstotliwością rzucania. Zapis brak, oznacza, że rzucamy co rundę jak chcemy.
4. Znika Obrona Magiczna jako osobna Umiejętność, czar rzucamy jako Magią rzucającego przeciwko stałej trudności czaru, lub przeciwko odpowiedniej Umiejętności celu, (Siła czary raniące czyli ataki fizyczne magią, unieruchamiające itp., Siła Woli wszelkie iluzje ataki psychiczne, Czujność luba Walka przy próbie dotknięcia celu czy Magia w pojedynkach magów, Magii używamy zamiast Siły Woli lub Siły u istot jakie ją posiadają, o ile jest wyższa niż Siła czy Siła Woli). Dana konkretna Umiejętność jest traktowana jako Obrona Magiczna czyli (OM). Na czary raniące fizycznie typu Kula Ognia OM to Siła. Na czary raniące psychicznie (umysłowo) czy iluzje OM to Siła Woli.
5. Inne:
- Magia ignoruje zwykłe zbroje. Magiczne zbroje dają 1 punkt ochrony.
- Zwiększenie Umiejętności, trudność to aktualny poziom danej umiejętności jaką podnosimy.
- Przy czarach na kilka istot, lub obszarowych obejmujących wiele celów. Na każdy cel rzucamy osobno. Jak Mag rzuca Kulę Ognia na obszar średniego wzornika średnica 6 metrów i objął np. 5 celów, to wykonuje test Magii +2 przeciwko Sile każdego z celów + 3 za średni wzornik jako modyfikator.
- Czary działające dłużej niż rundę, np. unieruchomienie, można przełamywać, testem Siły Woli lub Magii przeciwko Magii rzucającego, obowiązuje zasada naturalnego +/ – 3 i +/-4
Rzucenie Czaru, procedura rzucania czarów:
1. Test dynamiczny - Przeciwstawny (Rzuca i władający przeciwko Trudności czaru lub Umiejętność celu (Siła lub Siłą Woli ew. magia) i broniący się przed czarem. Magia +Modyfikatory + rzut Fate minus Trudność Czaru lub Umiejętność celu + rzut Fate = Margines Sukcesu.
2. MODYFIKATORY- to różne Sztuczki Magiczne, Aspekty, bonusy z Punktów Losu, bonusy z czarów np. błogosławieństw, z przedmiotów magicznych.
3. Definicje i pojęcia:
Poniżej są zasady ogólne, jeśli w opisie danego czaru czy mocy są inne rozwiązania, niż ogólne to stosujemy te z opisu czaru, jako bardziej szczegółowe. Ilekroć w zasadach mowa o Magu dotyczy to i kapłanów, szamanów i wszelkich innych rzucających czary.
Magia - to Umiejętność Magia danego rodzaju + Sztuczki ją zwiększające (Adept Magii +1, czy Mistrz Magii kolejne +1). Czyli jak Magia równa się Magii + Sztuczki Adept Magii i ew. Mistrz Magii. Niektóre czary mają własny modyfikator Magii, jeśli jest dodatni wtedy ją zwiększamy, a jeśli ujemny wtedy zmniejszamy Magię na czas rzucenia danego czaru.
Modyfikatory Trudności czaru to Ilość celów lub Obszar działania i wzorniki wybuchu: to częste pojęcie w magii SW, na potrzeby magii w Fate proponuję przyjąć poniższe zasady:
Czary rzucane na Ilość celów czyli na konkretne istoty, nie na obszar:
- Czarującego lub 1 cel także istotę +0
- Modyfikator ilości celów wynosi liczba celów -1. (Np. rzucamy czar błyskawica na 3 cele, to modyfikator wynosi 2, bo 3 cele minus 1 dają 2).
Czary obszarowe, na dany obszar nie na konkretne cele:
- Mały wzornik koło średnica 2 metry (lub istoty na obszarze 3m2) +2
- Średni wzornik koło średnica 6 metrów (lub istoty na obszarze 30m2)+3
- Duży wzornik koło średnica 10 metrów (lub istoty na obszarze 80m2)+4
- Budynek (dom 150m2) +5
- Kilka budynków +6
- Kilkanaście budynków (mała wioska) +8
Uwaga: Czar jest albo na Ilość celów albo na obszar.

Dodatkowe wyjaśnienia co do zionięć:
- Wzornik zionięcia - u podstawy ma 1 metr szerokości na końcu ma 5 metrów szerokości, długość 16 metrów a wysokość 2 metry.
Inne:
Czary pociski magiczne pociski, błyskawice, trafiają automatycznie, unik niemożliwy. Czar pocisk jest darmowy, o ile obejmuje tylko 1 cel.
Czary dotykowe, by dotknąć celu Mag rzuca na swoją Magię przeciwko Walce lub Czujności celu, test przeciwstawny lub statyczny. Próba dotknięcia to element rzucenia czaru, nie jest akcją. Po udanym dotknięciu wykonujemy właściwy test Magii dla czaru dotykowego.
Obrona magiczna jest nią określona Umiejętność, zwykle Siła (czary raniące fizycznie, unieruchamiające) lub Siła Woli czary umysłowe (ataki psychiczne, psionika, iluzje, strach itp.). Czasami ulega zwiększeniu o modyfikatory trudności (większa ilość celów niż 1 lub czary obszarowe i inne modyfikatory. Dla postaci czarujących zamiast w/w Umiejętności można używać Magii, jeśli jest wyższa od w/w Umiejętności.
Pojedynek umysłowy proponuję by Magowie, walczyli siłą woli, tocząc psychiczny pojedynek. Magia przeciwko Magii lub Sile Woli przeciwnika. Zwycięzca zadaje obrażenia duchowe, na Torze presji psychicznej, niektóre czary dają pancerz duchowy, bo zwykła zbroja w ogóle nie chroni przed takimi obrażeniami. Za zgodą MG, Mag może toczyć pojedynek umysłowy i ew. rzucić jakiś czar, ale ma on karę -1. Pojedynek umysłowy, można toczyć także z duchami, demonami itp.

Trudność rzucenia czaru zależy od Obrony Magicznej czyli Umiejętności celu jakiej używa on do Obrony przed czarem i modyfikatorów czyli Obszaru działania lub Ilości celów, niektóre czary np. leczące mają stała trudność i Umiejętności celu na nią nie wpływają, nie stosujemy ich wtedy. Opis czaru o tym decyduje.
4. Elementy zależne od Cechy Magia rzucającego (zasięg, bazowa siła i czas trwania):
- Zasięg magii - jeśli w opisie czaru nie jest napisane inaczej to zasięg wynosi 10 metrów na poziom Magii. Mag powinien widzieć cel. Chyba, ze co innego wynika z opisu czaru.
- Czas trwania zależy od Magii rzucającego:
Czas trwania czarów - proponuję stosować, czas z Tabeli czasu w Fate, patrz niżej:
- Natychmiast czary bojowe typu wybuch
- Czar trwa tyle minut ile Magia rzucającego (dla Magii od 1 do 5 włącznie)
- Kwadrans (Magia rzucającego 6)
- Pół godziny (Magia rzucającego 7)
- Godzina (Magia rzucającego 8)
- Kilka godzin (magia godzin) (Magia rzucającego 9)
- Popołudnie (Magia rzucającego 10)
- Kolejne dłuższe okresy trwania czarów, patrz Magia rytualna.

MAGIA KREATYWNA W PRAKTYCE

Od Cechy Magia + sztuczki zależy zasięg, czas trwania.
- Zasięg wynosi 10 metrów na poziom magii oraz czas trwania czaru. Np. Mag o magii 7 ma zasięg 70 metrów.
- Czas trwania czarów pół godziny.

I. Rzucając czar Mag decyduje o Efekcie czaru, co dane zaklęcie robi? Czy ma ranić, czy leczyć, czy wpływać na umysł itd. Co zwykle wynika z opisu czaru o ile nie jest to czar improwizowany.
II. Rzucający określa czy czar zadziała na konkretne wskazane cele albo na cały obszar.
III. Rzucający może zmodyfikować czar, każde zwiększenie zasięgu o 10 metrów to +1 do trudności, każde zwiększenie czasu trwania (wydłużenie) o 1 poziom ponad Magię rzucającego to +1 za każdy poziom wydłużenia. Np. Druid o Magii 7 ma czary trwające pół godziny, jakby je rzucił na kilka godzin miałby dodatkowe +2 do trudności. Bo czary trwające kilka godzin wymagają Magii 9. Więc za 2 brakujące poziomy ma karę +2 do wydłużenia czaru.


I. EFEKT CZARU (co zaklęcie robi)


Stworzenie Przewagi np. dzięki Magii wiatru, trudność to liczba celów ponad 1, lub obszar i zwykle Siła celu. Sukces od 0 do 2 daje 1 użycie tak stworzonej przewagi, przebicie czyli 3 i więcej sukcesów daje nie jedno a 2 darmowe użycia tej przewagi jako Punktu Okazji (boost) daje +2
Inne efekty:
Oświetlenie/Zaciemnienie (Magia i modyfikatory liczba celów ponad 1, lub obszar)
Rani lub jest innym atakiem (bojowe, egzorcyzmy, podmuch wiatru itp.)
Unieprzytomnia lub Wpływa na umysł (uśpienie, hipnoza, iluzje)
Leczy choroby do 4, rany lekkie 4, średnie 5, poważne 6
Powoduje pełną przemianę +4 (przemiana częściowa decyzja MG).
Śmierć na miejscu: niemożliwe, chyba, że czar zada tyle obrażeń by wyeliminować


II. CZAR OBEJMUJE albo konkretne cele, albo dany obszar

Czary rzucane na Ilość celów czyli na konkretne istoty, nie na obszar:
- Czarującego lub 1 cel także istotę +0
- Modyfikator ilości celów wynosi liczba celów -1. (Np. rzucamy czar błyskawica na 3 cele, to modyfikator wynosi 2, bo 3 cele minus 1 dają 2).
Czary obszarowe, na dany obszar nie na konkretne cele:
- Mały wzornik koło średnica 2 metry (lub istoty na obszarze 3m2) +2
- Średni wzornik koło średnica 6 metrów (lub istoty na obszarze 30m2)+3
- Duży wzornik koło średnica 10 metrów (lub istoty na obszarze 80m2)+4
- Budynek (dom 150m2) +5
- Kilka budynków +6
- Kilkanaście budynków (mała wioska) +8
Uwaga: Czar jest albo na Ilość celów albo na obszar.

Jak to działa:

Druid Radagast Szary Magia 7, Tor Mocy 7 (jak presja psychiczna)

Chce oświetlić duży pokój, Trudność 3 (Efekt oświetlenie, Obszar +3 bo obszar pokoju średni wzornik 30m2,) razem 3. Druid zaznacza pierwsze z 7 pól presji jakie mam jako koszt czaru. Druid testuje Magię 7 przeciwko trudności 3 rzutem 4dF. Czar potrwa pół godziny maksymalnie, druid ma zasięg 70 metrów, więc oświetli obszar w tymże zasięgu. Dodatkowe sukcesy może użyć np. by wydłużyć czas trwania czaru.

Czar Średnia Ognista Kula na Magię +2, Trudność 3 + Siła celu (Efekt kula ognia, Obszar +3 bo obszar pokoju średni wzornik 30m2, 6 metrów średnicy + OM celu ich Siła, tu 1) razem trudność 4. Druid testuje Magię 7 +2 czyli 9 przeciwko trudności 4 rzutem 4dF, na każdego goblina osobny rzut. Każdy goblin ten rzuca 4dF, broniąc się. Czar potrwa chwilę bo jest bojowy, druid ma zasięg 70 metrów, więc rzuci czar w tymże zasięgu. Np. Magia 7 +2 i rzut 4dF dał +1, to mamy 10 minus trudność 4, więc mamy +6MS (sześć sukcesów), pierwszy goblin spalony bo jego rzut wyniósł +0. Drugi Magia 7 +2 i rzut 4dF dał +0, czyli 9 – 4 daje 5MS, także spalony bo goblin ponownie rzucił +0, trzeci Magia 7 +2 i rzut 4dF dał -3, więc czar zadaje nie 9 a 6 na trudność 4, ale tym razem goblin ma +2 w rzucie, więc siła 6 na obronę 6 daje wynik 0, nic mu się nie stało.

Konwersja z Warhammera Trudność minimalna to 1/5 Mocy + OM ew. jak na żywy cel.
Konwersja z SW trudność to 1/2 mocy w górę raczej + OM ew. jak na żywy cel.

Formuła czaru (przykład)

POCISK
TRUDNOŚĆ: Siła celu + 1 za każdy kolejny pocisk poza pierwszym
OBSZAR: Istoty jedna lub więcej
ZASIĘG: Magia x 10 metrów (trzeba widzieć cel)
CZAS TRWANIA: jednorazowy
EFEKT: Zadanie obrażeń w ilości MS w teście MAGII przeciwko TRUDNOŚCI. Czar ignoruje niemagiczny pancerz. Magiczny daje 1 punkt ochrony. Każdy pocisk testujemy osobno. Na 1 cel można rzucić kilka pocisków
KOSZT: brak jeśli rzucamy 1 pocisk. Przy większej ilości celów lub pocisków, koszt standardowy (1 presji psychicznej 1PL, lub 1 Punkt okazji).
Ostatnio zmieniony 14 lipca 2014, 18:04 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 15 lipca 2014, 10:08

Zdolności Templariusza Kyrie, oparte na Mocy i możliwe do używania w walce, tylko na siebie.
Samozdrowienie jak czar leczenie obrażeń koszt 2 Mocy.
Obrońca wiary +1 trafienia + 1 Obrony, koszt 2 mocy trwa Wiara minut
Potężny cios + 1 do zadawanych obrażeń, koszt 1 Mocy trwa Wiara minut
Boska protekcja za 1 punkt Legend lub 1 Punkt Okazji, 1 raz w danej walce możesz zignorować skutki 1 wrogiego ciosu jaki cię trafił. Traktujemy to jakby cios chybił o ile wydasz 1 PL lub 1 PO.

Zdolność Druida:
Czar Kamienna skóra - opis w czarach Druida, daje + 2 pancerza Druidowi, +1 innym
Wsparcie żywiołów - na siebie, koszt 2 Mocy, daje +2 Trafienia i +1 obrażeń
Boska protekcja za 1 punkt Legend lub 1 Punkt Okazji, 1 raz w danej walce możesz zignorować skutki 1 wrogiego ciosu jaki cię trafił. Traktujemy to jakby cios chybił o ile wydasz 1 PL lub 1 PO.

Przyspieszenie Vadera:
koszt 2 Mocy, można na innych, daje +1 Trafienia, +1 Obrony, +2 Czujności i +2 Zwinności
Boska protekcja za 1 punkt Legend lub 1 Punkt Okazji, 1 raz w danej walce możesz zignorować skutki 1 wrogiego ciosu jaki cię trafił. Traktujemy to jakby cios chybił o ile wydasz 1 PL lub 1 PO.

BUDOWANIE PRZEWAGI
To jedna z akcji w mechanice Fate. Np. poświęcając 1 rundę na Zbudowanie przewagi, Druid może to zrobić Magią Natury, np. deklaruje buduję przewagę stosując podmuchy wiatru na wroga, co mu przeszkadza i go dekoncentruje. Trudność zbudowania przewagi to zwykle 2 ale może być wyższa. W kolejnej rundzie po zbudowaniu przewagi macie prawo jej użyć za darmo co daje każdemu z drużyny +2 do ataku np. Zbudowana przewaga jest Aspektem sceny. Jeśli np. trudność Zbudowanie przewagi była 3 a Gracz uzyskał +3 lub wyżej w teście czyli miał wynik 6 lub więcej to można za darmo użyć aż 2 razy tak zbudowanej przewagi.

Vader może używać mocy kapłańskich do tego. Kyrie i inni mogą np. przycelować, poświęcić 1 akcję na przycelowanie i w kolejnej uderzyć za +2 za darmo, bez wydawania Punktu Okazji czy Punktu Losu.

NOWE CZARY
Są możliwe, ale sami je zaproponujcie, ja mogę pomóc w ich mechanicznej wycenie w systemie Magii Narracyjnej
Ostatnio zmieniony 15 lipca 2014, 10:26 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 16 lipca 2014, 10:23

Jak uważacie, czy lepiej by test wykonywał tylko Mag przeciwko trudności czaru, czy i Mag rzuca i cel czaru rzuca na Obronę?
Wariant 1. Druid Magia 7 atak piorunem na cel o sile 3. Magia 7 minus 3 daje 4, teraz test +/- rzut Fate, np. rzut dał +1 to mamy 5 obrażeń. Cel czaru nic nie rzuca.
lub
Wariant 2. Druid Magia 7 atak piorunem na cel o sile 3. Magia 7 minus 3 daje 4, teraz test +/- rzut Fate, np. rzut dał +1 to mamy 5 obrażeń. Ale cel też rzuca, jeśli ofiara rzuci np. +2 to zmniejsza swoje obrażenia z 5 do 3.

Co myślicie? jednak chyba wariant 1 powinien zostać.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 16 lipca 2014, 12:16

Parę uwag odnośnie powyższego.

1. To się świetnie nadaję na stworzenie własnej listy czarów przed sesją. W jej trakcie nie wyobrażam sobie podliczania tych modyfikatorów dla każdego z zaklęć.
2. Rozumiem, że jeżeli chcę rzucić czar Meteoryt, zadający obrażenia obszarowe na obszarze o średnicy 6 metrów, poziom trudności jest podwyższany o +3. Ale jeżeli ustalę, że w konwencji, w jaką gram, do każdego czaru potrzebny jest jakiś komponent, to mogę dołożyć komponent magiczny obniżający poziom trudności?
3. A co w przypadku, gdy rzucam czar Kula Ognia na żywiołaka powietrza, którego nie ruszy ten czar (a przynajmniej nie powinien); tj nie zada mu obrażeń albo zada je znikome? Myślę, że można by było skorygować niektóre poziomy trudności w zależności od przeciwników. Albo dołączyć krótką uwagę o mniej więcej takiej treści:
Jeżeli efekt zaklęcia jest przeciwstawny do natury zjawiska, (np Wywołanie Ulewy na Żywiołaka Ognia, albo strzelanie Ognistym Pociskiem w drzewo) to obrażenia są podwójne. Natomiast gdy efekt czaru jest zgodny z naturą danego zjawiska, albo jest wobec niego zdroworozsądkowo nieskuteczny, to obrażenia są o połowe/lub 3/4 mniejsze, niż normalnie (np. rzucanie Ognistym Pociskiem w żywiołaka Wody, czy rzucanie Kuli Ognia w Żywiołaka Ognia)
4. Co do testów przeciwstawnych: jeżeli ja bym tego używał, to określiłbym przeciwników/sytuacje, w których rzucałbym tą ochronę przed magią (gdy na przykład czarownik rzuca zaklęcia na istoty żyjące dzięki/z/przez magię). W innych przypadkach, gdy czarownik rzuca zaklęcie na zupełnie niemagicznego przeciwnika (wojownika/goblina/androida z głową żyrafy) to bym nie rzucał na ochronę i zostawił tylko poziom trudności czaru.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 16 lipca 2014, 12:36

Tak to ma służyć tworzeniu czarów przed sesją, nie na niej. Lub też konwersji zaklęć z innych mechanik. Na sesji to tylko wyjątkowo czary improwizowane jakich Gracz nie opracował wcześniej.
Komponenty są opcjonalne.
Meteoryt na taki obszar to trudność +3.
Odporność niektórych istot na magię, należy do ich cech specjalnych, Kula Ognia nie zrobi nic żywiołakowi ognia.

Generalnie ciągle kombinuję z Magią, zrobiłem już kilka wersji Magii, szukam takiego by było szybko, w miarę prosto i zbalansowanie.
Dobry patent, że tylko Magiczne istoty lub znające Magię mogą się bronić testem przeciwstawnym, inne, zaś się nie bronią rzucał będzie tylko Mag. uwaga też sensowna o przeciwstawnych żywiołach.
Do tworzenia zaklęć własnych dorzucę Szkoły Magii, mam ich kilkanaście, podają modyfikatory dla Iluzji, egzorcyzmów, telepatii, niszczenia rzeczy i wiele innych.

Za jakiś czas wrzucę bardziej uporządkowaną i kompletniejszą wersję Magii narracyjnej, już ze szkołami Magii.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 16 lipca 2014, 20:27

Widziales jak wyglada kwestia magii w fate core?

Dosc ciekawy przyklad, rozwiazanie troche podobne do DFRpg. Magia to jak taka supersztuczka, np zabierajaca dwa sloty normalnych sztuczek i aspekt. Magia jest podzielona na 4 szkoly. Zerkne jak bede mial chwile i opisze.

Zakupilem sobie FATE CORE'a nie chwalac sie:))

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 16 lipca 2014, 20:35

Jak możesz to rozpisz tą magię z Fate Core. Luknę na nią ponownie. Najprostsze rozwiązania bywają najlepsze.
Ja chciałem to rozbudować, ale niełatwy to temat. zawrzeć na kilku stronach magię, gdy w innych systemach jest niekiedy kilkadziesiąt stron o magii.

Masz papierowe fate Core bo PDF jest za darmo.
Ventrue coś tam i Fate Toolkit tez za darmo są na DriveThru. pobierz sobie jak nie masz.
Reasumując czekam na Twoje krótkie opisanie Magii z Fate Core.
We Freeport Companion jest fajna Magia Fate, z niej sporo dorzuciłem do narracyjnej.
Edit: Obczaiłem tą wersję magii Fate Core, pomyślę nad tym, ale raczej na niej polecimy, plus parę moich dodatków z innych podręczników Fate i moich własnych.
Ostatnio zmieniony 16 lipca 2014, 21:44 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 17 lipca 2014, 11:43

Magia Narracyjna z Fate Core, w mojej interpretacji + drobne zmiany.

Magię traktujemy jak wiedzę tajemną. W Fate Core, jako mechanice, są cztery podstawowe akcje:
1. Przezwyciężanie, 2. Stworzenie Przewagi, 3. Atak i 4. Obrona.

Magia i 4 akcje:
1. Przezwyciężanie, na stałą trudność jaką wyznacza MG. Przeprowadzanie magicznych rytuałów, uzyskiwanie odpowiedzi na pytania (Wiedza)

2. Stworzenie przewagi, zwykle test statyczny Magia rzucającego przeciwko Sile Woli lub Magii celu, minimalna trudność to jednak 2. Służy stworzeniu Aspektu na celu. Np. można cel spowolnić (Aspekt Spowolniony), lub wywołać Aspekt Rozkojarzony. Używając Aspektu np. Rozkojarzony czyli wywołując go, mamy premię +2 do Ataku na cel. Nie musi to być atak fizyczny może być atak społeczny np. Zastraszenie. Mamy jedno darmowe wywołanie Aspektu jeśli uda się nam Stworzenie Przewagi, lub dwa darmowe wywołania jeśli uzyskamy sukces 3 i więcej. (Wiedza, Zmiana lub Tworzenie).

3. Atak, test Magii rzucającego przeciwko Sile lub Zwinności przy ataku fizycznym np. magicznym piorunem, lub test Magii rzucającego przeciwko Sile Woli lub Magii celu przy ataku psychicznym (umysłowym). Ataki fizyczne i psychiczne ignorują pancerze. Ataki fizyczne działają na presję fizyczną a umysłowe na presję psychiczną. Dla ważniejszych NPC-ów powinien to być test przeciwstawny Magia rzucającego przeciwko odpowiedniej Umiejętności celu. Dla szeregowych NPC-ów, powinien być test Magii rzucającego przeciwko umiejętności celu. Atak na strefę to Magia -2, czyli efekt słabszy o 2, niż przy ataku na 1 cel. Atak na strefę obejmuje także sprzymierzeńców Maga. Ew. atak na różne cele to Magia -1 za każdy cel poza pierwszym. (Niszczenie)

4. Obrona, Magii władający nią może używać do Obrony przed inna Magią i mocami oraz nadnaturalnymi zdolnościami innych istot.


4 Szkoły (Dziedziny Magii):

1. Wiedza (Poznanie) magiczne rytuały, pozyskiwanie informacji, lokalizacja istot, rzeczy

2. Tworzenie (czegoś z niczego) światło, ciemność, mgła, iluzje

3. Niszczenie (rzeczy, ataki magią fizyczne lub umysłowe)

4. Zmiana (czegoś co istnieje) przemiany istot, rzeczy, leczenie

Każdy Mag czy Kapłan układa te 4 dziedziny kolejno, To w czym jest najlepszy jest równe jego Magii, druga szkoła to Magia -1, trzecia Magia -2 i czwarta Magia -3.
Np. Druid Radagast Magia 7, może ustalić znajomość Szkół magii jak niżej:

Magia czyli 7 Magii Wiedzy
Magia -1 czyli 6 Magii Niszczenia
Magia -2 czyli 5 Magii Zmiany
Magia -3 Czyli 4 Magii Tworzenia

Jak to działa?
Np. Druid chce się przemienić w Smoka błotnego, to pełna przemiana ze zmianą wielkości więc trudność 5. Szkoła Zmiana (zmienia półorka w smoka błotnego), Druid ma Zmiany na 5 więc rzuca kośćmi Fate wynik 0 i lepszy czar się udaje. W razie niepowodzenia czaru, tracimy presję psychiczna o wartości równej porażce. Co do leczenia to proponuję, że można wyleczyć 1 ranę dziennie magią, nie więcej.
By zaatakować Druid używa np. Magii niszczenia i rzuca Błyskawicę na przeciętnego NPC-a. Test to Magia Niszczenia Druida 6 przeciwko Sile lub Zwinność celu, tu Siła wynosi 1. ^ minus 1 daje 5, i rzucamy 4dF czyli 4 kości Fate, rzut dał +1. 5 bazowe +1 daje 6 obrażeń fizycznych bo to atak fizyczny, a to położy spokojnie tego NPC-a.
Edit: czary wspomagające, jak Przyspieszenie, Błogosławieństwo byłyby Stworzeniem Przewagi (Magia Zmian), z liczba wywołań równą uzyskanym sukcesom, działałyby jak Aspekty, ich wywołanie dawałoby bonus +2 do Ataku lub Obrony.


Co myślicie?
Ostatnio zmieniony 17 lipca 2014, 12:04 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ