Historia:
Druss spędził większość swojego życia w niewielkiej cymmeryjskiej wiosce na pograniczu z Aquilonią, z powodu wielkiej sile fizycznej został doskonałym drwalem dzięki czemu pomagał ojcu Murdochowi będącemu wioskowym cieślą.
Wszystko w jego życiu zmieniło się kiedy banda łowców niewolników porwała jego siostry Credhe i Lerne oraz zranili jego ojca.
Nie tracąc czasu ruszył za nimi w pościg nie wiedzą że potrwa on prawie dwa lata i zagna go aż do Nemedii jako najemnika w służbie królestwa Aquilionii.
Zdołał w końcu odzyskać siostry i zabrać z powrotem do rodzimej wioski. Jednak zamiast wrócić do spokojnego (jak na Cymmerię życia postanowił wrócić na szlak szukając szczęścia z toporem w dłoniach).
Aspekty:
Koncept- Barbarzyński najemnik z Cymmerii, który zdobył doświadczenie (i apetyt na przygody w obcych krainach) podczas ratowania sióstr z rąk łowców niewolników.
Słaby punkt- Rycerski i miłosierny wobec potrzebujących, wiadomo, Druss potrafi być twardy, jeśli trzeba nawet okrutny, ale łatwo da się wpakować w kłopoty z powodu swojego poczucia honoru czy chęci pomocy tym którzy jej potrzebują.
Cel- Bogactwo (przede wszystkim aby zapewnić rodzinie dostatnie życie),zdobyć sławę wśród ludzi i uznanie w oczach Croma jako wspaniały i honorowy wojownik.
Przeszłość- Cymeryjskie wychowanie. Dzieciństwo nie odbiegało mu zbytnio od standardu dziecka z Cymmerii, po za tym że jego ojciec po za polowaniami i walką w wyprawach wojennych zajmował się też pracą rzemieślniczą i przekazał sporo tych umiejętności synowi.
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Siła pełna za Twardziela 5 = 8
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Siła Woli a 4/2 = 5
Punkty Losu 4.
Umiejętności
Poziom 6 Walka topory
Poziom 5 Siła, Czujność
Poziom 4 Strzelanie i Miotanie, Siła Woli
Poziom 3 Zwinność, Przetrwanie, Dowodzenie, Zastraszanie/Prowokowanie,
Poziom 2 Bijatyka, , Podstęp, Jazda konna, Żeglarstwo
Poziom 1 Rzemiosło (kowalstwo +1 , ciesielstwo +2), Języki , Wiedza Religie, Strategia i taktyka, Urok
Sztuczki
Regeneracja (Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Okrzyk bojowy (Zastraszanie/Prowokowanie) Minimalna Trudność 2. Raz w danej walce, na jej początku może wykonać Okrzyk bojowy w celu zastraszenia wroga lub kilku. Bohater wykonuje Test Zastraszania przeciwko Przywództwu lub Sile Woli wroga, zależy które wyższe. Zastraszenie kilku wrogów działa jak zastraszenie jednego, ale przy 2 lub 3 zastraszanych dodają oni 1 do obrony, 4 do 6 zastraszanych wtedy dodają +2 do obrony, więcej jak 6 nie może zastraszać. Na 1 całą rundę zastraszeni mają -2 do swego Ataku i swej Obrony. Przy Imponującym sukcesie (3 i lepiej) efekt zastraszenia Okrzykiem bojowym trwa 2 rundy. Minimalna Trudność to jednak nie mniej jak 2.
Zabójcze cięcie + 1 rany zadawane toporem dw.
Człowiek dziczy +1 Przetrwanie, +1 Czujność.
Walka
Topór dwuręczny (Atak 7 ze sztuczką) Obrona 6, Czujność 5, Zwinność 3, Obrażenia 6 (w tym +1 z Siły)
Rzucany topór obrażenia 3 (2 topór +1 Siła)
Kusza ciężka obrażenia 3 (przebicie pancerza 1).
Zbroja kolcza średnia na tułowiu , Wyparowania stałe 2, zbroja kolcza
Presja fizyczna 8 (Twardziel)
Presja psychiczna 5
Konsekwencje:
Lekka [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ]
Ekwipunek:
Dwuręczny topór, nóż, bluza kolcza, skórzane nogawice, para nabijanych ćwiekami rękawic, Hełm Wielki, ciężka kusza, rzucane topory x2.
Śniada cera, czarne włosy, brązowe oczy.
Aspekty
1. Koncept. Były Pogranicznik (po kilku latach szkolenia i następnych kilku służby w elitarnych oddziałach, uznał że nie ścierpi dłużej bycia pod czyimiś rozkazami i złożył rezygnację).
2. Słaby punkt - Wolny duch (nienawidzi robić tego co mu każą)...
3. Cel - Cieszyć się wolnością (nic chyba nie trzeba dodawać).
4. Przeszłość: Człowiek znikąd (został osierocony w młodym wieku i mieszkał w przytułku/na ulicy, kradnąc i żebrząc, aż w wieku kilkunastu lat zaciągnął się do Pograniczników).
Umiejętności
6 Walka bronią strzelecką (+1 Snajper)
5 Czujność (+1 Sztuczka)
4 Zwinność (+1 w obronie dystansowej), Walka bronią miecze, Przetrwanie,
3 Siła, Leczenie, Podstęp (+2 w lesie itd.), Siła Woli
2 Jazda konna, Bijatyka, Empatia
1 Oszustwo, Przywództwo, Strategia i taktyka, Wiedza (ogólna), Urok
Sztuczki
- Snajper - łucznik (+1 do strzelania z łuku tylko Atak), oraz możesz walczyć łukiem nawet z wrogami atakującymi cię bronią ręczną, czyli w tej samej strefie. Używasz wtedy Broni strzeleckiej bez premii snajpera, jako Obrony także Bliskiej.
- Szybki refleks (+1 do kary dla wrogich strzelców i do testów Czujności)
- To tylko krzak (+2 do skradania i ukrywania w naturalnym terenie)
- Skan otoczenia (Zamiana: Czujność zamiast Spostrzegawczości)
- Twardziel (do Toru Presji fizycznej wlicza się całą Siłę, a nie pół)
Wyposażenie (stan na po Skarbie Acheronu):
2x Miecz krótki (akbitrańska stal +1 do obrażeń)
Długi łuk (bossoński +2 do obrażeń)
2x kołczan strzał (jeden na plecach, drugi na plecach tragarza)
4x oszczep (na plecach tragarza)
Nóż
Kaftan kolczy na tułów
Hełm kolczy
Skórzane nogawice
Płaszcz pogranicznika
Zapas trucizn
Skóry, kły, rogi, perły itp. o wartości 5000 złotych lun
Tragarze do niesienia dobytku
TRANICOS skrócone bojowe, 2 miecze, Łuk bossoński, zbroja kaftan kolczy, płaszcz pogranicznika, 172 cm. Czujność 6, Zwinność 4, Obrona Daleka (zwinność + ew. premie z Czujności) 6
Miecze (Atak 5 + rany 3) (Obrona 5 + pancerz 2)
Łuk bossoński (Atak 7 + rany 4) Obrona 6 z łukiem
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]
Aspekty
Aspekt Koncepcja : Wygnany zabójca, wojownik władający mocą Chi
Aspekt problem: Demony przeszłości (tak rany z przeszłości i duchowe i fizyczne, rana na udzie)
Aspekt cel: Zgromadzenie bogactwa i sojuszników by dokonać zemsty.
Aspekt przeszłość : Czarny Tong (szkolenie od dzieciństwa)
Umiejętności
Poziom 6 Zwinność (Bijatyka i Strzelanie i Miotanie z Mistycznego Wojownika*)
Poziom 5 Walka szablami, Czujność
Poziom 4 Siła Woli, Spostrzegawczość, Siła
Poziom 3 Wiedza 2 ( trucizny i zioła), Podstęp (4 ze Sztuczką), Przetrwanie
Poziom 2 Jeździectwo, Przetrwanie, Siła Woli, Leczenie
Poziom 1 Języki, Oszustwo, Empatia, Urok, Wiedza ogólna
Sztuczki
Mistyczny wojownik* (tylko Daleki Wschód), szkoła tygrysa specjalne: Używa (Zwinności ) - zamiast Bijatyki i zamiast Strzelania i Miotania, ma +1 do obrażeń z walki wręcz + 1 do Podstępu jako adept szkoły tygrysa). Wartość 2 Sztuczki. Ma 2 akcje z Oburęcznością.
Oburęczny (Zwinność) Wymaga Zwinności 3+, umożliwia rzucenie dwoma nożami lub gwiazdkami w 1 akcji, lub rzucenie 1 pociskiem jako atak i równoczesną obronę szablą. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki.
Żelazna Wola (Siła Woli) Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel (Siła) Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
Walka
Atak Bijatyka 6, Obrażenia wręcz 2, Obrona wręcz 6
Atak 2 szablami 5, Obrażenia 4 jako 1 akcja
Miotanie rzut 1 lub dwoma gwiazdkami ew. szpilami Atak 6, Obrażenia 2, Obrona 5, ignoruje 2 punkty pancerza celu, równocześnie może się bronić 1 szablą i 2x rzucić drugą dłonią
Wyparowania 1 , zbroja lekka hyrkańska
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4 = 7
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola = 7
Punkty Losu 4.
CHEN SHU skrócone bojowe 2 szable, arbalest, zbroja lekka hyrkańska. Czujność 5, Zwinność 6, Obrona Daleka (Zwinność + ew. premie z Czujności) 7
Szable (Atak 5 + rany 4) (Obrona 5 + pancerz 2)
Gwiazdki i szpile (Atak 6 + rany 2) ignoruje 2 punkty pancerza) równocześnie może się bronić 1 szablą i 2x rzucić drugą dłonią
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]
Vanko do niedawna, był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do ... miejsca rozpoczęcia scenariusza, gdzie poszukuje chleba jako najemnik.
Aspekty
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Współczynniki Pomocnicze
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Siła 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Siła Woli 3 pełna za Nieugiętego = 6
INICJATYWA jak Czujność 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary) daje 7
Kondycja (Siła +2) daje 7
Dodatkowa konsekwencja lekka 1 za Siłę 5.
Kara dla wrogich strzelców 1 za Czujność na 4
Modyfikator obrażeń 1 za Siłę, +1 za jakość broni razem 2
Punkty Losu 4.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za siłę 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko zwinności celu)
Umiejętności
6 Walka broń biała 2 sejmitary (+1 w ataku i +1 w obronie za walkę 2 brońmi)
5 Siła
4 Zastraszanie/Prowokowanie, Czujność, Języki
3 Zwinność (w tym, używanie bata), Siła Woli, Przywództwo
2 Rzemiosło (ślusarz), Podstęp (+1 ogólny bonus i +2 otwieranie zamków), Jeździectwo, Wiedza Ogólna
1 Strzelanie i miotanie (+1 sztuczka), Przetrwanie , Wiedza Żegluga, Wiedza Handel (niewolnikami + 1), Spostrzegawczość.
Sztuczki
Walka 2 broniami daje +1 w ataku i +1 w obronie
Zwinne dłonie + 1 do Otwierania zamków w ramach Podstępu i +1 Strzelanie i miotanie.
Cichy jak zamorańczyk +1 Podstęp (złodziejstwo, w tym skradanie)
Nieugięty wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę.
Mistrz bata (Zamiana) Może używać Walki bronią (sejmitar) do ataków batem, udany atak powoduje Aspekt Oplatany na celu, a Imponujacy sukces, daje nie jedno a 2 darmowe wywołania tego Aspektu. Atak w celu Oplątania nie zadaje obrażeń, i nie jest akcją.
Sprzęt
2xSejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel.
VANKO skrócone bojowe, 2 sejmitary, zbroja lamelkowa, 193 cm. Czujność 4, Zwinność 3
(Atak 7 sejmitary + rany 4) (Obrona 7 + pancerz 2) Obrona Daleka (zwinność + ew. premie z Czujności) 4.
Bat (Atak 7 + rany 1 l Oplątanie wtedy atak batem nie rani, patrz Mistrz bata). Vanko może próbować oplątywać batem z jednej ręki, a z drugiej atakować sejmitarem.
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]
Wygląd:
Postawny mężczyzna o wzroście 181 cm i wadze 90 kg, o wieku 40 lat. Łysa czaszka pokryta drobnymi bliznami, często zakryta hełmem. Brązowe oczy, twarz poznaczona pierwszymi zmarszczkami i jedną blizną, ciągnącą się od lewego ucha aż po usta, ślad po cięciu mieczem. Blizna przykryta przez starannie ostrzyżoną brodę. Dobrze zbudowany i odżywiony, zaprawiony w boju weteran.
Charakter: zdyscyplinowany, spokojny, opanowany. Nie traci czasu na zbędne dyskusje. Cierpliwy potrafi oczekiwać na oddanie strzału w najlepszym ku temu momencie. Ciężko go wyprowadzić z równowagi. Swoją obojętność przypłaca brakiem umiejętności towarzyskich i wyczucia taktu.
Religia: Mitra
Nacja: Aquilonia
Profesja: Żołnierz
Aspekty
1. Koncept. Zorian to Weteran aquilońskiej armii, który służył na posterunkach granicznych z Nemedią, Ophirem i Cymerią, w formacji strzelców. Ukończył czynną służbę w stopniu dziesiętnika. Po odejściu na emeryturę nie zagrzał nigdzie miejsca i wyruszył w świat, szukać przygód i nowych kompanów.
2. Słaby punkt - Zorian jest alkoholikiem, często pije i wpada przez to w nieliche kłopoty...
3. Cel - wzbogacić się i na starość pić wino w towarzystwie pięknych kobiet we własnym, małym pałacyku.
4. Przeszłość: Wojsko to jego dom - dzieciństwa dobrze nie pamięta, ale służbę w wojsku wspomina miło i z sentymentem. Walka to jego domena.
Współczynniki Pomocnicze
Fizyczna presja (Ciało) = 7 (Twardziel)
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3/2 = 5
Dodatkowa Lekka konsekwencja
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa
INICJATYWA jak Czujność czyli 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (6 obrona w szyku)
Zbroja kolczuga wyparowania stałe 2 +1 tarcza, z Zadawane obrażenia arbalest 3 dwustronny (dwa strzały w pierwszej rundzie jak naładowany, potem 1 runda na ładowanie, czyli 1 strzał raz na dwie rundy, niweluje 2 punkty zbroi)
Zadawane obrażenia karoliński miecz 3 (2 podstawa +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Specjalnie wykonany hełm ze stalowymi rogami
Umiejętności
6 Strzelanie i Miotanie (kusze) (+1 strzał w dziesiątkę)
5 Walka broń biała (miecz jednoręczny i tarcza) (+1 obrona w szyku), Przywództwo
4 Czujność, Strategia i Taktyka, Siła
3 Przetrwanie ( i gotowanie polowe), Jeździectwo, Siła Woli, Występ, Zwinność
2 Wykształcenie i wiedza ogólna, Hazard, Podstęp, Leczenie, Zastraszanie/Prowokowanie
1 Fach (kowalstwo), Bijatyka, Siła, Języki (zamorski, khitajski), Empatia
Sztuczki
1. Taranem go! (ogólna do broni białej) Używanie tarczy +1 (podczas walki tarczą pchnięcie przeciwnika tak, by się przewrócił lub upuścił broń. Zamiast ataku bronią, test walki tarczą przeciwko Zwinności lub Sile celu, udany na +2 to przeciwnik pada i traci swoją kolejną akcję, a Ty masz okazję i +2 na atak na niego po przewróceniu.
2. Strzał w dziesiątkę (ogólna do strzelania) (+1 do strzelania z kuszy).
3. Walka w szyku (ogólna do broni białej) (+1 do obrony podczas walki bronią białą podczas stania w szyku minimum trzy osobowym).
4. Twardziel (Kondycja ogólna) - wliczamy całą Presję Fizyczną do Toru Presji a nie jej połowę.
5. Okrzyk bitewny: do broni! (na czas walki, raz dziennie, postać uzyskuje premię +1 do Przywództwa)
Sprzęt
Żelazny hełm stożkowy z rogami (i osłoną karku i policzków), kolczuga pierścieniowa z drobnych kółeczek, a pod nią skórzana kurta, spodnie kolcze, wysokie skórzane buty z podbitymi piętami, kolcze rękawice, skórzany pas na którym można zawiesić potrzebne rzeczy, na plecach brązowy płaszcz z kapturem i ze srebrną spinką w kształcie symbolu Mitry.
Uzbrojenie
Kopis świetnej jakości
okrągła tarcza drewniana okuta metalem, z metalowym kolcem w środku długim na 10 cm, na tarczy namalowany białą farbą stojący lew
Arbalest na plecach z kołczanem przewieszonym na pasie przy prawej ręce
W cholewie buta schowany nóż do dobijania wrogów.
Oprócz tego standardzik: bukłak z winem, plecak, koce, bandaże, czyste szmaty, niewielka luneta. Karty do gry, zestaw do polowego gotowania.
ZORIAN skrócone bojowe, Kopesz, arbalest, zbroja kolczuga i tarcza z kolcem i lwem, 181 cm. Czujność 4, Zwinność 3, Obrona Daleka (zwinność + ew. premie z Czujności) 4
Kopis (Atak 5 + rany 4) (Obrona 6 + pancerz 2 lub 3 z tarczą)
Arbalest (Atak 7 + rany 3) ignoruje 2 punkty pancerza) 2 strzały jak naładowany
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]
Wstęp
Ucztując w krainie Atlajów, obecnie władanej przez króla Gomę, awanturnicy: Chen Shu, Zorian, Vanko, Tranicos i Druss usłyszeli opowieść o kolejnym mieście z dawnych czasów, tym razem na pustyni jakieś 2 tygodnie od kraju Gomy. Były tam ponoć kopalnie diamentów, miasto jest zasypane i nawiedzane przez demony pustyni i złe duchy, droga wiedzie przez tereny kanibali i innych ludów.
Awanturnicy myśląc o własnym państwie i zagarnięciu Gazal, zainteresowali się tematem. Goma obiecał pilnować waszych skarbów i wysłać gońców do załogi statku jaki na was czeka.
Nim jednak ruszycie na pustynię musicie znaleźć pewnego szamana, z niemal wymarłego czarnoskórego szczepu jaki żyje blisko pustyni. Tylko ten szaman zna drogę do Czarnego Miasta gdzie jest ponoć Płomień Assurbanipala. Do szamana doprowadzą was ludzie Gomy, ale nie ruszą do Czarnego Miasta, bo to przeklęte miejsce...