PBF - Płomień Assurbanipala

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 27 lipca 2014, 15:09

POSTACIE do PBF:
Druss Cymeryjczyk 190 cm, 90 kg, Waylander, Aspekt główny: Barbarzyński najemnik z Cymmerii.

Historia:
Druss spędził większość swojego życia w niewielkiej cymmeryjskiej wiosce na pograniczu z Aquilonią, z powodu wielkiej sile fizycznej został doskonałym drwalem dzięki czemu pomagał ojcu Murdochowi będącemu wioskowym cieślą.
Wszystko w jego życiu zmieniło się kiedy banda łowców niewolników porwała jego siostry Credhe i Lerne oraz zranili jego ojca.
Nie tracąc czasu ruszył za nimi w pościg nie wiedzą że potrwa on prawie dwa lata i zagna go aż do Nemedii jako najemnika w służbie królestwa Aquilionii.
Zdołał w końcu odzyskać siostry i zabrać z powrotem do rodzimej wioski. Jednak zamiast wrócić do spokojnego (jak na Cymmerię życia postanowił wrócić na szlak szukając szczęścia z toporem w dłoniach).

Aspekty:
Koncept- Barbarzyński najemnik z Cymmerii, który zdobył doświadczenie (i apetyt na przygody w obcych krainach) podczas ratowania sióstr z rąk łowców niewolników.
Słaby punkt- Rycerski i miłosierny wobec potrzebujących, wiadomo, Druss potrafi być twardy, jeśli trzeba nawet okrutny, ale łatwo da się wpakować w kłopoty z powodu swojego poczucia honoru czy chęci pomocy tym którzy jej potrzebują.
Cel- Bogactwo (przede wszystkim aby zapewnić rodzinie dostatnie życie),zdobyć sławę wśród ludzi i uznanie w oczach Croma jako wspaniały i honorowy wojownik.
Przeszłość- Cymeryjskie wychowanie. Dzieciństwo nie odbiegało mu zbytnio od standardu dziecka z Cymmerii, po za tym że jego ojciec po za polowaniami i walką w wyprawach wojennych zajmował się też pracą rzemieślniczą i przekazał sporo tych umiejętności synowi.

Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Siła pełna za Twardziela 5 = 8
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Siła Woli a 4/2 = 5

Punkty Losu 4.

Umiejętności
Poziom 6 Walka topory
Poziom 5 Siła, Czujność
Poziom 4 Strzelanie i Miotanie, Siła Woli
Poziom 3 Zwinność, Przetrwanie, Dowodzenie, Zastraszanie/Prowokowanie,
Poziom 2 Bijatyka, , Podstęp, Jazda konna, Żeglarstwo
Poziom 1 Rzemiosło (kowalstwo +1 , ciesielstwo +2), Języki , Wiedza Religie, Strategia i taktyka, Urok

Sztuczki
Regeneracja (Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Okrzyk bojowy (Zastraszanie/Prowokowanie) Minimalna Trudność 2. Raz w danej walce, na jej początku może wykonać Okrzyk bojowy w celu zastraszenia wroga lub kilku. Bohater wykonuje Test Zastraszania przeciwko Przywództwu lub Sile Woli wroga, zależy które wyższe. Zastraszenie kilku wrogów działa jak zastraszenie jednego, ale przy 2 lub 3 zastraszanych dodają oni 1 do obrony, 4 do 6 zastraszanych wtedy dodają +2 do obrony, więcej jak 6 nie może zastraszać. Na 1 całą rundę zastraszeni mają -2 do swego Ataku i swej Obrony. Przy Imponującym sukcesie (3 i lepiej) efekt zastraszenia Okrzykiem bojowym trwa 2 rundy. Minimalna Trudność to jednak nie mniej jak 2.
Zabójcze cięcie + 1 rany zadawane toporem dw.
Człowiek dziczy +1 Przetrwanie, +1 Czujność.

Walka
Topór dwuręczny (Atak 7 ze sztuczką) Obrona 6, Czujność 5, Zwinność 3, Obrażenia 6 (w tym +1 z Siły)
Rzucany topór obrażenia 3 (2 topór +1 Siła)
Kusza ciężka obrażenia 3 (przebicie pancerza 1).

Zbroja kolcza średnia na tułowiu , Wyparowania stałe 2, zbroja kolcza

Presja fizyczna 8 (Twardziel)
Presja psychiczna 5
Konsekwencje:
Lekka [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ]

Ekwipunek:
Dwuręczny topór, nóż, bluza kolcza, skórzane nogawice, para nabijanych ćwiekami rękawic, Hełm Wielki, ciężka kusza, rzucane topory x2.

Tranicos, Argosański Pogranicznik, 32 lata, 172 cm wzrostu.
Śniada cera, czarne włosy, brązowe oczy.

Aspekty
1. Koncept. Były Pogranicznik (po kilku latach szkolenia i następnych kilku służby w elitarnych oddziałach, uznał że nie ścierpi dłużej bycia pod czyimiś rozkazami i złożył rezygnację).
2. Słaby punkt - Wolny duch (nienawidzi robić tego co mu każą)...
3. Cel - Cieszyć się wolnością (nic chyba nie trzeba dodawać).
4. Przeszłość: Człowiek znikąd (został osierocony w młodym wieku i mieszkał w przytułku/na ulicy, kradnąc i żebrząc, aż w wieku kilkunastu lat zaciągnął się do Pograniczników).

Umiejętności
6 Walka bronią strzelecką (+1 Snajper)
5 Czujność (+1 Sztuczka)
4 Zwinność (+1 w obronie dystansowej), Walka bronią miecze, Przetrwanie,
3 Siła, Leczenie, Podstęp (+2 w lesie itd.), Siła Woli
2 Jazda konna, Bijatyka, Empatia
1 Oszustwo, Przywództwo, Strategia i taktyka, Wiedza (ogólna), Urok

Sztuczki
- Snajper - łucznik (+1 do strzelania z łuku tylko Atak), oraz możesz walczyć łukiem nawet z wrogami atakującymi cię bronią ręczną, czyli w tej samej strefie. Używasz wtedy Broni strzeleckiej bez premii snajpera, jako Obrony także Bliskiej.
- Szybki refleks (+1 do kary dla wrogich strzelców i do testów Czujności)
- To tylko krzak (+2 do skradania i ukrywania w naturalnym terenie)
- Skan otoczenia (Zamiana: Czujność zamiast Spostrzegawczości)
- Twardziel (do Toru Presji fizycznej wlicza się całą Siłę, a nie pół)

Wyposażenie (stan na po Skarbie Acheronu):

2x Miecz krótki (akbitrańska stal +1 do obrażeń)
Długi łuk (bossoński +2 do obrażeń)
2x kołczan strzał (jeden na plecach, drugi na plecach tragarza)
4x oszczep (na plecach tragarza)
Nóż
Kaftan kolczy na tułów
Hełm kolczy
Skórzane nogawice
Płaszcz pogranicznika
Zapas trucizn
Skóry, kły, rogi, perły itp. o wartości 5000 złotych lun
Tragarze do niesienia dobytku

TRANICOS skrócone bojowe, 2 miecze, Łuk bossoński, zbroja kaftan kolczy, płaszcz pogranicznika, 172 cm. Czujność 6, Zwinność 4, Obrona Daleka (zwinność + ew. premie z Czujności) 6
Miecze (Atak 5 + rany 3) (Obrona 5 + pancerz 2)
Łuk bossoński (Atak 7 + rany 4) Obrona 6 z łukiem
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]


Chen-Shu postać El Bragha. Wiek około 30 lat, budowa ciała średnia, takiż wzrost, jest zabójcą wojownikiem posługującym się walką wręcz, dwoma szablami oraz gwiazdkami i szpilami do rzucania. Obecnie używa lekkiej zbroi skórzanej hyrkańskiego typu, jest dość zaniedbany i stylizuje się bardziej na Hyrkańczyka niż Khitajczyka.

Aspekty
Aspekt Koncepcja : Wygnany zabójca, wojownik władający mocą Chi
Aspekt problem: Demony przeszłości (tak rany z przeszłości i duchowe i fizyczne, rana na udzie)
Aspekt cel: Zgromadzenie bogactwa i sojuszników by dokonać zemsty.
Aspekt przeszłość : Czarny Tong (szkolenie od dzieciństwa)

Umiejętności
Poziom 6 Zwinność (Bijatyka i Strzelanie i Miotanie z Mistycznego Wojownika*)
Poziom 5 Walka szablami, Czujność
Poziom 4 Siła Woli, Spostrzegawczość, Siła
Poziom 3 Wiedza 2 ( trucizny i zioła), Podstęp (4 ze Sztuczką), Przetrwanie
Poziom 2 Jeździectwo, Przetrwanie, Siła Woli, Leczenie
Poziom 1 Języki, Oszustwo, Empatia, Urok, Wiedza ogólna

Sztuczki
Mistyczny wojownik* (tylko Daleki Wschód), szkoła tygrysa specjalne: Używa (Zwinności ) - zamiast Bijatyki i zamiast Strzelania i Miotania, ma +1 do obrażeń z walki wręcz + 1 do Podstępu jako adept szkoły tygrysa). Wartość 2 Sztuczki. Ma 2 akcje z Oburęcznością.
Oburęczny (Zwinność) Wymaga Zwinności 3+, umożliwia rzucenie dwoma nożami lub gwiazdkami w 1 akcji, lub rzucenie 1 pociskiem jako atak i równoczesną obronę szablą. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki.
Żelazna Wola (Siła Woli) Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel (Siła) Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów

Walka

Atak Bijatyka 6, Obrażenia wręcz 2, Obrona wręcz 6
Atak 2 szablami 5, Obrażenia 4 jako 1 akcja
Miotanie rzut 1 lub dwoma gwiazdkami ew. szpilami Atak 6, Obrażenia 2, Obrona 5, ignoruje 2 punkty pancerza celu, równocześnie może się bronić 1 szablą i 2x rzucić drugą dłonią
Wyparowania 1 , zbroja lekka hyrkańska
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4 = 7
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola = 7
Punkty Losu 4.

CHEN SHU skrócone bojowe 2 szable, arbalest, zbroja lekka hyrkańska. Czujność 5, Zwinność 6, Obrona Daleka (Zwinność + ew. premie z Czujności) 7
Szable (Atak 5 + rany 4) (Obrona 5 + pancerz 2)
Gwiazdki i szpile (Atak 6 + rany 2) ignoruje 2 punkty pancerza) równocześnie może się bronić 1 szablą i 2x rzucić drugą dłonią
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]


Vanko Zamorańczyk 193 cm Koszal
Vanko do niedawna, był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do ... miejsca rozpoczęcia scenariusza, gdzie poszukuje chleba jako najemnik.

Aspekty
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich

Współczynniki Pomocnicze
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Siła 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Siła Woli 3 pełna za Nieugiętego = 6
INICJATYWA jak Czujność 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary) daje 7
Kondycja (Siła +2) daje 7
Dodatkowa konsekwencja lekka 1 za Siłę 5.
Kara dla wrogich strzelców 1 za Czujność na 4
Modyfikator obrażeń 1 za Siłę, +1 za jakość broni razem 2
Punkty Losu 4.

Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za siłę 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko zwinności celu)

Umiejętności
6 Walka broń biała 2 sejmitary (+1 w ataku i +1 w obronie za walkę 2 brońmi)
5 Siła
4 Zastraszanie/Prowokowanie, Czujność, Języki
3 Zwinność (w tym, używanie bata), Siła Woli, Przywództwo
2 Rzemiosło (ślusarz), Podstęp (+1 ogólny bonus i +2 otwieranie zamków), Jeździectwo, Wiedza Ogólna
1 Strzelanie i miotanie (+1 sztuczka), Przetrwanie , Wiedza Żegluga, Wiedza Handel (niewolnikami + 1), Spostrzegawczość.

Sztuczki
Walka 2 broniami daje +1 w ataku i +1 w obronie
Zwinne dłonie + 1 do Otwierania zamków w ramach Podstępu i +1 Strzelanie i miotanie.
Cichy jak zamorańczyk +1 Podstęp (złodziejstwo, w tym skradanie)
Nieugięty wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę.
Mistrz bata (Zamiana) Może używać Walki bronią (sejmitar) do ataków batem, udany atak powoduje Aspekt Oplatany na celu, a Imponujacy sukces, daje nie jedno a 2 darmowe wywołania tego Aspektu. Atak w celu Oplątania nie zadaje obrażeń, i nie jest akcją.

Sprzęt

2xSejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel.

VANKO skrócone bojowe, 2 sejmitary, zbroja lamelkowa, 193 cm. Czujność 4, Zwinność 3
(Atak 7 sejmitary + rany 4) (Obrona 7 + pancerz 2) Obrona Daleka (zwinność + ew. premie z Czujności) 4.
Bat (Atak 7 + rany 1 l Oplątanie wtedy atak batem nie rani, patrz Mistrz bata). Vanko może próbować oplątywać batem z jednej ręki, a z drugiej atakować sejmitarem.

Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]


Zorian Dobro.
Wygląd:
Postawny mężczyzna o wzroście 181 cm i wadze 90 kg, o wieku 40 lat. Łysa czaszka pokryta drobnymi bliznami, często zakryta hełmem. Brązowe oczy, twarz poznaczona pierwszymi zmarszczkami i jedną blizną, ciągnącą się od lewego ucha aż po usta, ślad po cięciu mieczem. Blizna przykryta przez starannie ostrzyżoną brodę. Dobrze zbudowany i odżywiony, zaprawiony w boju weteran.
Charakter: zdyscyplinowany, spokojny, opanowany. Nie traci czasu na zbędne dyskusje. Cierpliwy potrafi oczekiwać na oddanie strzału w najlepszym ku temu momencie. Ciężko go wyprowadzić z równowagi. Swoją obojętność przypłaca brakiem umiejętności towarzyskich i wyczucia taktu.
Religia: Mitra
Nacja: Aquilonia
Profesja: Żołnierz

Aspekty
1. Koncept. Zorian to Weteran aquilońskiej armii, który służył na posterunkach granicznych z Nemedią, Ophirem i Cymerią, w formacji strzelców. Ukończył czynną służbę w stopniu dziesiętnika. Po odejściu na emeryturę nie zagrzał nigdzie miejsca i wyruszył w świat, szukać przygód i nowych kompanów.
2. Słaby punkt - Zorian jest alkoholikiem, często pije i wpada przez to w nieliche kłopoty...
3. Cel - wzbogacić się i na starość pić wino w towarzystwie pięknych kobiet we własnym, małym pałacyku.
4. Przeszłość: Wojsko to jego dom - dzieciństwa dobrze nie pamięta, ale służbę w wojsku wspomina miło i z sentymentem. Walka to jego domena.

Współczynniki Pomocnicze

Fizyczna presja (Ciało) = 7 (Twardziel)
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3/2 = 5

Dodatkowa Lekka konsekwencja

Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa

INICJATYWA jak Czujność czyli 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (6 obrona w szyku)


Zbroja kolczuga wyparowania stałe 2 +1 tarcza, z Zadawane obrażenia arbalest 3 dwustronny (dwa strzały w pierwszej rundzie jak naładowany, potem 1 runda na ładowanie, czyli 1 strzał raz na dwie rundy, niweluje 2 punkty zbroi)
Zadawane obrażenia karoliński miecz 3 (2 podstawa +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Specjalnie wykonany hełm ze stalowymi rogami

Umiejętności
6 Strzelanie i Miotanie (kusze) (+1 strzał w dziesiątkę)
5 Walka broń biała (miecz jednoręczny i tarcza) (+1 obrona w szyku), Przywództwo
4 Czujność, Strategia i Taktyka, Siła
3 Przetrwanie ( i gotowanie polowe), Jeździectwo, Siła Woli, Występ, Zwinność
2 Wykształcenie i wiedza ogólna, Hazard, Podstęp, Leczenie, Zastraszanie/Prowokowanie
1 Fach (kowalstwo), Bijatyka, Siła, Języki (zamorski, khitajski), Empatia

Sztuczki
1. Taranem go! (ogólna do broni białej) Używanie tarczy +1 (podczas walki tarczą pchnięcie przeciwnika tak, by się przewrócił lub upuścił broń. Zamiast ataku bronią, test walki tarczą przeciwko Zwinności lub Sile celu, udany na +2 to przeciwnik pada i traci swoją kolejną akcję, a Ty masz okazję i +2 na atak na niego po przewróceniu.
2. Strzał w dziesiątkę (ogólna do strzelania) (+1 do strzelania z kuszy).
3. Walka w szyku (ogólna do broni białej) (+1 do obrony podczas walki bronią białą podczas stania w szyku minimum trzy osobowym).
4. Twardziel (Kondycja ogólna) - wliczamy całą Presję Fizyczną do Toru Presji a nie jej połowę.
5. Okrzyk bitewny: do broni! (na czas walki, raz dziennie, postać uzyskuje premię +1 do Przywództwa)

Sprzęt

Żelazny hełm stożkowy z rogami (i osłoną karku i policzków), kolczuga pierścieniowa z drobnych kółeczek, a pod nią skórzana kurta, spodnie kolcze, wysokie skórzane buty z podbitymi piętami, kolcze rękawice, skórzany pas na którym można zawiesić potrzebne rzeczy, na plecach brązowy płaszcz z kapturem i ze srebrną spinką w kształcie symbolu Mitry.

Uzbrojenie
Kopis świetnej jakości
okrągła tarcza drewniana okuta metalem, z metalowym kolcem w środku długim na 10 cm, na tarczy namalowany białą farbą stojący lew
Arbalest na plecach z kołczanem przewieszonym na pasie przy prawej ręce
W cholewie buta schowany nóż do dobijania wrogów.

Oprócz tego standardzik: bukłak z winem, plecak, koce, bandaże, czyste szmaty, niewielka luneta. Karty do gry, zestaw do polowego gotowania.

ZORIAN skrócone bojowe, Kopesz, arbalest, zbroja kolczuga i tarcza z kolcem i lwem, 181 cm. Czujność 4, Zwinność 3, Obrona Daleka (zwinność + ew. premie z Czujności) 4
Kopis (Atak 5 + rany 4) (Obrona 6 + pancerz 2 lub 3 z tarczą)
Arbalest (Atak 7 + rany 3) ignoruje 2 punkty pancerza) 2 strzały jak naładowany
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ] 7 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Punkty Losu 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ]







Wstęp

Ucztując w krainie Atlajów, obecnie władanej przez króla Gomę, awanturnicy: Chen Shu, Zorian, Vanko, Tranicos i Druss usłyszeli opowieść o kolejnym mieście z dawnych czasów, tym razem na pustyni jakieś 2 tygodnie od kraju Gomy. Były tam ponoć kopalnie diamentów, miasto jest zasypane i nawiedzane przez demony pustyni i złe duchy, droga wiedzie przez tereny kanibali i innych ludów.

Awanturnicy myśląc o własnym państwie i zagarnięciu Gazal, zainteresowali się tematem. Goma obiecał pilnować waszych skarbów i wysłać gońców do załogi statku jaki na was czeka.

Nim jednak ruszycie na pustynię musicie znaleźć pewnego szamana, z niemal wymarłego czarnoskórego szczepu jaki żyje blisko pustyni. Tylko ten szaman zna drogę do Czarnego Miasta gdzie jest ponoć Płomień Assurbanipala. Do szamana doprowadzą was ludzie Gomy, ale nie ruszą do Czarnego Miasta, bo to przeklęte miejsce...
Podejmujecie się tej wyprawy po diamenty, w tym legendarny klejnot Płomień Assurbanipala, obdarzony wielkimi mocami? Najpierw musicie dotrzeć do starego szamana, tam doprowadzi was eskorta Atlajów.
Z NPC-ów to Vasquez przeżył i chyba 3 niewolnicy Vanka i Mea, ale Amazonka odeszła do swoich.
Ostatnio zmieniony 05 września 2014, 18:06 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 27 lipca 2014, 21:42

- No, przygoda wzywa. Idźmy, towarzysze. Złe duchy to już prawie nasza rodzina - zaśmiał się Tranicos, wspomniawszy jak często ostatnio walczył z ciemnymi mocami.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 28 lipca 2014, 13:28

- Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę - stwierdził Zorian, podnosząc palec wskazujący. Wino, które właśnie wypił, nieźle dawało mu do głowy, podbijając wizję niebotycznych skarbów niemal do rangi bogactw gromadzonych przez stygijczyków.
Zbieramy potrzebny ekwipunek i jazda dalej w drogę! btw mogę zmienić oręż zanim wyruszymy? :)
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 28 lipca 2014, 13:35

Racja czekamy na zebranie drużyny, a raczej 2 brakujące karty postaci, Zoriana i Chen Shu.

Można zmienić oręż spoko.
Dobro i El Bragh, czekam na zaktualizowane Postaci Waszych BG.
Będą postacie to gramy. Znaczy na Zoriana kartę czekam, bo nie wiem czy El Bragh, zagra. Deklarował, że tak, ale czekam na potwierdzenie.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 28 lipca 2014, 14:25

Vanko przekrzywił głowę podnosząc się zza stołu, które wieczorem uprzednim uznał za godne siebie posłanie. W nocy musiał wszak zzdanie zmienić, bo obudził się z obolałą głową na zimnej podłodze. Otworzył jedno oko, mrużąc je w słońcu, które wpływało przez rozległe okna.

Ileż będziecie prawić o tych naszych acherońskich skarbach, przekupki jedne!

-niewiele bowiem rozumiał z powtarzanych tego ranka opowieści, mocne wino szumiało mu jeszcze w głowie. Wytężył umysł ze wszystkich sił, spojrzał pytająco na towarzyszy, po czym w trzeciej próbie stanąwszy na nogi z dumą i szerokim uśmiechem oznajmił:

Już wiem!

Ruszył ku wielkiej kolumnie, jaką wiele zdobiło ogromną salę, w którą obrali za swój przybytek. Minął ją. Pochylił się gdzieś w cieniu stęknąwszy z wielkim wysiłkiem. Pojawił się za chwilę z nieprzytomną z upojenia nałożnicą, przerzuconą przez ramię niby worek owsa.

Tu ją zostawiłem! -zakrzyknął triumfalnie podtrzymując jedną ręką niedopięte pasem spodnie.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 28 lipca 2014, 14:37

Wasze skarby zostaną bezpieczne u Gomy.

Zastanówcie się ilu chcecie ludzi od Gomy, by dotrzeć do starego szamana, jaki zna ponoć drogę do zasypanego Czarnego Miasta, gdzie ponoć są wielkie bogactwa w klejnotach zwłaszcza.
Ale bez przesady, dużej ilości ludzi raczej nie otrzymacie. jakiś tydzień drogi do szamana i potem tydzień przez pustynię was czeka.
Dostaniecie eskortę i tragarzy, zaprowadzą was blisko wioski szamana, ale nie do niej samej.
Chen Shu gotowy, została postać Zoriana do aktualizacji.
Ostatnio zmieniony 29 lipca 2014, 15:52 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 29 lipca 2014, 12:18

PROLOG

Ruszyliście w eskorcie ludzi króla Gomy, w stronę wioski gdzie żyje stary szaman jaki może was doprowadzić do Czarnego Miasta, zwanego Miastem Demonów, gdzieś na dzikiej pustyni. Ale najpierw musicie znaleźć owego szamana. W czasie wędrówki do jego wioski natykacie się na poniższe znalezisko.

Pal grozy

Idący przodem Tranicos z posępnym zadziwieniem spoglądał na widniejącą przed nim tajemnicę. Zbyt wiele już widzieliście na Czarnym wybrzeżu, opuszczonych wiosek od czasu gdy zwróciliście twarze ku wschodowi, żadna z osad jednak nie była podobna do tej właśnie. To nie głód wygnał jej mieszkańców niedaleko od wsi dostrzegliście zagony wybujałego dzikiego ryżu.

Ghanatańscy czy stygijscy albo shemiccy łowcy niewolników także nie zapuszczali się raczej, do tej odległej krainy. Tę wieś musiała spustoszyć jakaś wojna plemienna, co można stwierdzić przyglądając się porozrzucanym wśród traw i zarośli kościom i szczerzącym zęby czaszkom. Były one pokruszone i połamane.

Spostrzegliście szakala i hienę, ostrożnie przekradające się pomiędzy walającymi się chatami. Ale dlaczego napastnicy porzucili swój łup? Na ziemi leżały oszczepy wojenne o drzewcach rozsypujących się po licznych atakach termitów oraz próchniejące w deszczu i słońcu tarcze. Na szyi jednego ze szkieletów połyskiwał naszyjnik z jaskrawo malowanych kamyków cenna przecież zdobycz dla każdego najeźdźcy.

Przyjrzeliście się chatom. Dziwne: kryte słomą strzechy wielu z nich były poszarpane, porozdzierane, jak gdyby jakieś uzbrojone w szpony stworzenia próbowały dostać się do wnętrza z góry. I wtedy coś zobaczyliście, wasze oczy aż się zwęziły pod wpływem zdumienia i niedowierzania. Tuż za wzgórkiem butwiejących szczątków, które kiedyś były częścią palisady, wznosił się olbrzymi baobab. Do wysokości sześćdziesięciu stóp w ogóle nie miał gałęzi, a jego pień był zbyt gruby, by można się było po nim wspiąć. Mimo to spośród najwyższych gałęzi zwisał szkielet, najwyraźniej wbity na ułamany konar.

Każdy z was poczuł, jak na jego ramieniu zaciska się zimna dłoń tajemnicy. W jaki sposób te żałosne szczątki znalazły się na drzewie? Czyżby rzuciła ja tam nieludzka łapa jakiegoś potwora?
Atlajowie z eskorty są mocno zaniepokojeni. Do tego miejsca mieli was doprowadzić, dalej ruszycie sami. Co robicie?

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 29 lipca 2014, 16:20

- Powinniśmy się temu dokładniej przyjrzeć - rzucił Tranicos. - Bierzcie łuki czy co tam macie i chodźmy.
Sprawdzam czy nie ma jakichś śladów stóp/łap i czy kości mogły być połamane przy użyciu broni (jeżeli tak, to jakiej). Może jeszcze coś rzuci mi się w oczy.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 29 lipca 2014, 16:36

Tranicos począł badać ślady i szukać tego co być może wam umknęło, po pobieżnej obserwacji.
Mechanika: Test Tropienia czyli umiejętność Przetrwanie, Trudność 2 (Przezwyciężanie), Umiejętność Przetrwanie to 3 rzut 0. 3 minus 2 trudności daje +1. Sukces.

Uzyskane informacje:
Mieszkańcy nie zginęli od żadnej broni, niektóre czaszki i kości ofiar mają ślady pazurów. Ponad 2 miesiące temu zginęli. Brak śladów istot jakie to uczyniły.
Co dalej robicie?
Ostatnio zmieniony 29 lipca 2014, 23:08 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 30 lipca 2014, 00:33

Ranger chodził po wiosce z nosem przy ziemi i szukał śladów tajemniczych istot. W pewnym momencie przystanął i spojrzał na baobab i wiszący nań szkielet. Zrobił to tak nagle, że na jego plecy wszedł Vanko.
- Ej, co tak stoisz? - spytał zaskoczony Zamoranin.
- Zastanawiam się. Żeby dorzucić dajmy na to stutrzydziestofuntowego dzikusa tak wysoko, ten stwór lub stwory musiałyby mieć siłę... ponad dziesięciu Cymeryjczyków. I jakieś osiemnaście stóp wzrostu. Z czymś takim chyba trzeba by walczyć machinami oblężniczymi.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 30 lipca 2014, 09:21

Jak on się tam znalazł, myślał na głos Druss, spoglądając na szkielet nabity na konar baobaba na wysokości 6 wysokich mężczyzn. Macie jakieś pomysły jak on się tam znalazł, poza tym co rzekł Tranicos?

Obecnie szkielet mężczyzny jest nabity około 60 stóp (18 metrów) nad ziemią, niżej nie ma żadnych gałęzi, nie mógł się tam wspiąć.
Działacie coś tutaj jeszcze, czy idziecie dalej, w kierunku wioski do jakiej zmierzacie?
Poczekamy z dalszą akcją, aż pojawią się wpisy innych BG. Można robić wpisy odnośnie działań w wiosce tutaj, dalej chwilowo z akcją nie idziemy, aż pojawią się pozostali BG.
Ostatnio zmieniony 31 lipca 2014, 14:03 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 30 lipca 2014, 12:31

Przyglądam się jeszcze uszkodzeniom samych chat, może uda mi się wywnioskować jeszcze coś na temat anatomii tych stworzeń.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 30 lipca 2014, 12:36

Wygląda to tak jakby ktoś albo coś dostało się na dach i długimi oraz mocnymi pazurami próbowało go rozerwać, by dostać się do środka chaty.
Ostatnio zmieniony 30 lipca 2014, 15:24 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 30 lipca 2014, 12:57

- Powiedzcie mi jeszcze raz; co nas podkusiło, by wybrać się w ten niecywilizowany rejon świata, hm? - spytał retorycznie Zorian, przyglądając się palowi, a potem i wiosce. - To źle wróży. Prawdopodobnie szaman i jego wioska będą wyglądać tak samo. Wtedy psu w dupe po naszych skarbach.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

El Bragh
Reactions:
Posty: 58
Rejestracja: 31 października 2013, 21:54

Post autor: El Bragh » 30 lipca 2014, 21:18

- Chciwość, żądza przygód i brak strachu przed śmiercią przyjacielu- odpowiedział Zorianowi Chen Shu, podchodząc do chaty przyjrzeć się śladom pazurów i sprawdzić czy da się określić wielkość stworów dzięki nim

ODPOWIEDZ