Co stanowi największą bolączkę mechaniki KC? Doświadczeni BG i MG wiedzą, ale ostatnio mamy do czynienia z nowymi fanami przyciągniętymi do systemu przez, niech mu Katan w dzieciach wynagrodzi, Artura Szyndlera i jego planowaną reedycję KC. Na podstawie informacji od zapaleńców dowiedziałem się, że prawdopodobnie mechanika KC Złotej Edycji nie będzie się specjalnie różnić od mechaniki źródłowej. To nie za dobrze. Dla wiadomości nowicjuszy, czym wyróżnia się mecha KC? Otóż wyobraźcie sobie egzamin semestralny z matematyki i pozostańcie przy tej wizji na dłuższą chwilę.
Ponieważ mechanika KC jest oparta na k100, a współczynniki, odporności i biegłości są zazwyczaj trzycyfrowe, każda sytuacja stresowa (czytaj: walka) zmienia się w serię dość skomplikowanych obliczeń. Wiedzą o tym dobrze doświadczeni KC-ciarze, na forum wielokrotnie deklarujący, że praktycznie każdy MG używa autorskiej wersji mechaniki KC.
Przykład:
Barbarzyńca Tan Sladum walczy z Sharańskim wojownikiem. Sladum ma obecnie poziom 4, sharan również. Zaczyna się pierwsza runda.
Sladum jest szybszy, zaczyna więc walkę. Jego trafienie z wekiery wynosi 167, obrona sharana 89. Szansa na trafienie (kalkulator...) wynosi więc 78. Załóżmy, ze Sladum trafił. Obrażenia zadane sharanowi wynoszą 194 obuchowe, zbroja sharana ma 90 wyparowań obuchowych, (kalkulator...). Obrażenia wynoszą 104. Żywotność sharana wynosi 138, minus 104, do tego dorzut losowy obrażeń - +/- k50. Załóżmy, że wypadło +27. Razem sharan otrzymuje 131 obrażeń, sporo, ale to go jeszcze nie uśmierca, a za chwilę do walki włączą się inni i sprawa zaczyna się komplikować.
Koniec przykładu
Można się zniechęcić, prawda? Dlatego właśnie prawie każdy MG w KC stosuje swoja wersję mechaniki, zazwyczaj o niebo prostszą. Ja co prawda nie grałem na żywo od kilkunastu lat, ale ostatnio opracowałem autorską wersję mechaniki. Jeśli jesteście zainteresowani przyśpieszeniem i uproszczeniem gry zapraszam do dalszego czytania.
1. Wybór płci i rasy:
a) Płeć: Bez komentarza.
Spoiler!
Ludzie: +1 do biegłości w każdej broni. Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Półelfy: +1 do biegłości w mieczach, włóczniach, łukach typowych i lancach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 48 godzinach odpoczynku
Elfy: +2 do biegłości w łukach typowych, +1 do biegłości we włóczniach, mieczach i sztyletach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 48 godzinach odpoczynku.
Półolbrzymy: +1 do biegłości w kamieniach, pałkach, młotach i maczugach oraz w zapasach i boksie. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Samouzdrowienie 2 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Półorkowie: +1 do biegłości w szablach, łukach refleksyjnych i nożach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Samouzdrowienie 2 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku
Krasnoludy: +2 do biegłości w toporach, +1 do biegłości w oskardach, kuszach i młotach. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Gnomy: +1 do biegłości w toporach, młotach i krótkich mieczach. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Hobbici: +2 do biegłości w procach oraz +1 o biegłości w krótkich łukach, krótkich mieczach, sztyletach oraz wszelkiej broni rzucanej. Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Reptillioni: +2 do biegłosci w toporomieczach oraz walce pazurami, +1 do biegłości w mieczach i kuszach. Z racji grubej skóry +2 do obrony oraz 6 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Nie mogą używać smoczych skór ani zbroi o ograniczeniach większych niż 1/2 SZ i 1/2 ZR. Samouzdrowienie 4 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Ludzie: +1 do biegłości w każdej broni. Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Półelfy: +1 do biegłości w mieczach, włóczniach, łukach typowych i lancach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 48 godzinach odpoczynku
Elfy: +2 do biegłości w łukach typowych, +1 do biegłości we włóczniach, mieczach i sztyletach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 48 godzinach odpoczynku.
Półolbrzymy: +1 do biegłości w kamieniach, pałkach, młotach i maczugach oraz w zapasach i boksie. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Samouzdrowienie 2 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Półorkowie: +1 do biegłości w szablach, łukach refleksyjnych i nożach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Samouzdrowienie 2 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku
Krasnoludy: +2 do biegłości w toporach, +1 do biegłości w oskardach, kuszach i młotach. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Gnomy: +1 do biegłości w toporach, młotach i krótkich mieczach. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Hobbici: +2 do biegłości w procach oraz +1 o biegłości w krótkich łukach, krótkich mieczach, sztyletach oraz wszelkiej broni rzucanej. Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
Reptillioni: +2 do biegłosci w toporomieczach oraz walce pazurami, +1 do biegłości w mieczach i kuszach. Z racji grubej skóry +2 do obrony oraz 6 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Nie mogą używać smoczych skór ani zbroi o ograniczeniach większych niż 1/2 SZ i 1/2 ZR. Samouzdrowienie 4 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.
2. Miejsce urodzenia:
Jak w oryginale.
3. Klasa społeczna
Spoiler!
W oryginale pochodzenie było losowane. To rozwiązanie polecam wszystkim, którzy nie mają pomysłu jaką klasę społeczną wybrać. Jeśli jednak pomysł jest, ewentualnie BG pragnie wcielić się w przedstawiciela kasty rycerskiej (wymagana klasa wyższa) zalecałbym MG aby zezwolił na wybranie klasy społecznej.
Zaznaczam, że podane wartości rocznego dochodu to kasa na "czysto". Wszelkie koszty utrzymania są niezależne od rocznego dochodu.
BIEDOTA (chłopstwo)
01-05 - Niższa Klasa Niższa (NKN) - niższa biedota (ubogie chłopstwo) roczny dochód 1k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -3pkt (co najmniej 1 pkt)
06-10 - Średnia Klasa Niższa (ŚKN) - średnia biedota (typowe chłopstwo) roczny dochód 2k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -2 pkt (co najmniej 1 pkt)
11-15 - Wyższa Klasa Niższa (WKN) - wyższa biedota (bogate chłopstwo) roczny dochód 5k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -1 pkt, ( co najmniej 1 pkt), umie czytać
MIESZCZAŃSTWO (ma prawo używać tutyłu EL przed imieniem
16-35 - Niższa Klasa Średnia (NKŚ) - ubogie mieszczaństwo, roczny dochód k5 sztuk złota, umie czytać i pisać
36-55 - Średnia Klasa Średnia (ŚKŚ) - średnie mieszczaństwo, roczny dochód 1k10 sztuk złota, umie czytać i pisać
56-75 - Wyższa Klasa Średnia (WKŚ) - bogate mieszczaństwo, roczny dochód 2k10 sztuk złota, umie czytać i pisać
SZLACHTA (może używać tytułu TAN przed imieniem, tylko członkowie tej klasy społecznej mogą zostać rycerzami)
76-85 - Niższa Klasa Wyższa (NKW) - uboga szlachta, roczny dochód 2k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +1
86-90 - Średnia Klasa Wyższa (ŚKW) - średnia szlachta, roczny dochód 5k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +2
91-95 - Wyższa Klasa Wyższa (WKW) - arystokracja i bogata szlachta, roczny dochód 10k10 sztuk złota umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +3
96-00 - ELITA WŁADZY (EW) - członek aktualnie rządzących rodów książęcych (zamiast TAN może używać tytułu Książę) roczny dochód 20k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, ma prawo sprowadzania bardzo rzadkich broni, ponadto wie gdzie za odpowiednią opłata może zostać wskrzeszony, Charyzma i Prezencja +4
W oryginale pochodzenie było losowane. To rozwiązanie polecam wszystkim, którzy nie mają pomysłu jaką klasę społeczną wybrać. Jeśli jednak pomysł jest, ewentualnie BG pragnie wcielić się w przedstawiciela kasty rycerskiej (wymagana klasa wyższa) zalecałbym MG aby zezwolił na wybranie klasy społecznej.
Zaznaczam, że podane wartości rocznego dochodu to kasa na "czysto". Wszelkie koszty utrzymania są niezależne od rocznego dochodu.
BIEDOTA (chłopstwo)
01-05 - Niższa Klasa Niższa (NKN) - niższa biedota (ubogie chłopstwo) roczny dochód 1k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -3pkt (co najmniej 1 pkt)
06-10 - Średnia Klasa Niższa (ŚKN) - średnia biedota (typowe chłopstwo) roczny dochód 2k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -2 pkt (co najmniej 1 pkt)
11-15 - Wyższa Klasa Niższa (WKN) - wyższa biedota (bogate chłopstwo) roczny dochód 5k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -1 pkt, ( co najmniej 1 pkt), umie czytać
MIESZCZAŃSTWO (ma prawo używać tutyłu EL przed imieniem
16-35 - Niższa Klasa Średnia (NKŚ) - ubogie mieszczaństwo, roczny dochód k5 sztuk złota, umie czytać i pisać
36-55 - Średnia Klasa Średnia (ŚKŚ) - średnie mieszczaństwo, roczny dochód 1k10 sztuk złota, umie czytać i pisać
56-75 - Wyższa Klasa Średnia (WKŚ) - bogate mieszczaństwo, roczny dochód 2k10 sztuk złota, umie czytać i pisać
SZLACHTA (może używać tytułu TAN przed imieniem, tylko członkowie tej klasy społecznej mogą zostać rycerzami)
76-85 - Niższa Klasa Wyższa (NKW) - uboga szlachta, roczny dochód 2k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +1
86-90 - Średnia Klasa Wyższa (ŚKW) - średnia szlachta, roczny dochód 5k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +2
91-95 - Wyższa Klasa Wyższa (WKW) - arystokracja i bogata szlachta, roczny dochód 10k10 sztuk złota umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +3
96-00 - ELITA WŁADZY (EW) - członek aktualnie rządzących rodów książęcych (zamiast TAN może używać tytułu Książę) roczny dochód 20k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, ma prawo sprowadzania bardzo rzadkich broni, ponadto wie gdzie za odpowiednią opłata może zostać wskrzeszony, Charyzma i Prezencja +4
4. Losowanie ułomności i zdolności nadnaturalnych:
Spoiler!
Wśród prezentowanych ułomności są i takie, które wymagają rzutu spornego (nowość). Są to: Cierpiący na klaustrofobię, Cierpiący na lęk wysokości oraz Zarozumialec. Oznacza to, że postać próbująca np. opanować lęk klaustrofobiczny wykonuje rzut k10 dodając wartość swej odporności psychicznej (nowość), jeśli ta wartość wynosi więcej niż 10 test jest udany (wynik 10 zawsze jest sukcesem, a 1 zawsze porażką). Podobnie Zarozumialec testuje swą PR dodając wynik rzutu k10 przeciw PR+k10 drugiej osoby. Rzut sporny będzie się jeszcze wiele razy pojawiał w poszczególnych aspektach mechaniki.
a) Ułomności:
Zdecydowałem przedstawić tylko te ułomności, które ocierają się o mechanikę, pozostałe bez zmian.
03-04 - kulawy - dwukrotnie zmniejsza szybkość poruszania się postaci oraz o 2 pkt jej PR.
05-06 - platfus - o 2 pkt zmniejsza szybkość poruszania się postaci.
07-08 - zezowaty - zmniejsza PR o 2 pkt oraz powoduje że każda podjęta przez postać akcja ma o 1 segment większe opóźnienie.
09-10 - garbaty - o 2 pkt zmniejsza PR i ZR postaci.
19-20 - krótkowidz - postać widzi tylko do odległości równej swej SZ w metrach
21-22 - dalekowidz - postać widzi tylko od odległości równej swej SZ w metrach
23-24 - jąkała - o 4 pkt zmniejsza to CH postaci
31-32 - pryszczaty - zmniejsza to PR o 3 pkt
37-38 - jednooki - o 2 segmenty zwiększa opóźnienie wszelkich działań postaci
39-40 - cierpiący na klaustrofobię - przebywając w zamkniętej przestrzeni, postać musi co 10 rund wykonywać sporny rzut na odporność psychiczną (Stopień Trudności 10) - nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp (decyzja MG)
41-42 - cierpiący na lęk wysokości - jeżeli postać znajdzie się na wysokości większej niż 1 metr ponad powierzchnią, którą może uznać za "stały grunt" musi co rundę wykonywać sporny rzut na odporność psychiczną (ST 10) z szansą zmniejszoną o 1 pkt na każdy m. wysokości - nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp (decyzja MG).
43-44 - debil - postać posiada 1/10 wylosowanej INT ponadto nigdy jej INT nie może wzrosnąć powyżej 3 pkt (w sposób naturalny), MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry.
67-68 - zarozumialec - postać ma tendencję do wywyższania się ponad innych, sprawdzając reakcję osób, z którymi postać się styka należy wykonać dwa sporne rzuty (PR zarozumialca kontra PR drugiej osoby) i wybrać gorszy rezultat
73-74 - pechowiec - postać ma o 1 pkt mniejszą szansę wykonania czynności czy działań, których sukces uzależniony jest od rzutu sprawdzającego; w przypadku trafień krytycznych oraz rzutów związanych z intuicją - dwukrotnie mniejszą szansę
79-80 - ryzykant - postać nie odczuwa żadnych oporów przed podejmowaniem działań, mogących narazić ją na niebezpieczeństwo; jej naturalna odporność psychiczna w aspekcie strachu jest dwukrotnie większa
87-88 - tchórz - postać ma tylko połowę swej naturalnej odporności na czynniki psychiczne w aspekcie strachu ponadto w każdej niebezpiecznej sytuacji istnieje 50% szansa, że rzuci się do ucieczki, a jeżeli nie jest to możliwe, musi wykonać rzut na połowę swej odporności psychicznej lub zemdleć
89-90 - lizus - postać ma tendencję do nadmiernego przypochlebiania się osobom, z którymi rozmawia, co efektywnie zwiększa wobec nich jej CH o 4 pkt, jednak ci którzy wiedzą o jej lizusostwie traktują ją tak, jakby miała CH o połowę mniejszą niż w rzeczywistość
91-92 - brudas - postać zupełnie nie dba o czystość, przez co w oczach innych cywilizowanych istot ma PR mniejszą o 3 pkt
97-98 - głupiec - postać posiada 1/10 wylosowanej MD, ponadto nigdy jej MD nie może wzrosnąć powyżej 3 pkt (w sposób naturalny); MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry
b ) Zdolności nadnaturalne:
Zdecydowałem przedstawić tylko te zdolności, które ocierają się o mechanikę, pozostałe bez zmian.
Twardziel, Siłacz, Akrobata, Szybki, Geniusz, Mędrzec, Magik, Elokwentny, Piękniś, Fechmistrz - odpowiedni współczynnik osiąga automatycznie wartość maksymalną +3, jeśli MG zastosuje opcjonalna zasadę tworzenia postaci (tworzenie współczynników przez rozdzielanie punktów z puli punktowej), (patrz: dalej) BG nie musi poświęcać żadnego punktu na dany współczynnik. Automatycznie osiąga on maksymalną wartość +3.
Odporny na... (odporności) oraz Intuicjonista- Wyrzucamy, jeśli wylosujesz te zdolności rzuć jeszcze raz.
49-50 - odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą ŻYW x2 (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
51-52 - odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
57-58 - odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie ŻYW i SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 3, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie
67-68 - nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZx10 - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej
69-70 - nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZx10 (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej
71-72 - sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość SZx100 - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej
77-78 - obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)
81-82 - telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym INTx10, liczone w kilogramach, na odległość swej SZ m/rundę
85-86 - wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakieś konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy rzut na INT ST 10; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci
91-92 - imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają spornego rzutu na sumę 1/2 MD, 1/2 INT i 1/2 CH o ST 15
97-98 - szczęściarz - postać może dodać 1 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB ); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa), a nie zwiększona o 1 pkt.
Wśród prezentowanych ułomności są i takie, które wymagają rzutu spornego (nowość). Są to: Cierpiący na klaustrofobię, Cierpiący na lęk wysokości oraz Zarozumialec. Oznacza to, że postać próbująca np. opanować lęk klaustrofobiczny wykonuje rzut k10 dodając wartość swej odporności psychicznej (nowość), jeśli ta wartość wynosi więcej niż 10 test jest udany (wynik 10 zawsze jest sukcesem, a 1 zawsze porażką). Podobnie Zarozumialec testuje swą PR dodając wynik rzutu k10 przeciw PR+k10 drugiej osoby. Rzut sporny będzie się jeszcze wiele razy pojawiał w poszczególnych aspektach mechaniki.
a) Ułomności:
Zdecydowałem przedstawić tylko te ułomności, które ocierają się o mechanikę, pozostałe bez zmian.
03-04 - kulawy - dwukrotnie zmniejsza szybkość poruszania się postaci oraz o 2 pkt jej PR.
05-06 - platfus - o 2 pkt zmniejsza szybkość poruszania się postaci.
07-08 - zezowaty - zmniejsza PR o 2 pkt oraz powoduje że każda podjęta przez postać akcja ma o 1 segment większe opóźnienie.
09-10 - garbaty - o 2 pkt zmniejsza PR i ZR postaci.
19-20 - krótkowidz - postać widzi tylko do odległości równej swej SZ w metrach
21-22 - dalekowidz - postać widzi tylko od odległości równej swej SZ w metrach
23-24 - jąkała - o 4 pkt zmniejsza to CH postaci
31-32 - pryszczaty - zmniejsza to PR o 3 pkt
37-38 - jednooki - o 2 segmenty zwiększa opóźnienie wszelkich działań postaci
39-40 - cierpiący na klaustrofobię - przebywając w zamkniętej przestrzeni, postać musi co 10 rund wykonywać sporny rzut na odporność psychiczną (Stopień Trudności 10) - nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp (decyzja MG)
41-42 - cierpiący na lęk wysokości - jeżeli postać znajdzie się na wysokości większej niż 1 metr ponad powierzchnią, którą może uznać za "stały grunt" musi co rundę wykonywać sporny rzut na odporność psychiczną (ST 10) z szansą zmniejszoną o 1 pkt na każdy m. wysokości - nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp (decyzja MG).
43-44 - debil - postać posiada 1/10 wylosowanej INT ponadto nigdy jej INT nie może wzrosnąć powyżej 3 pkt (w sposób naturalny), MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry.
67-68 - zarozumialec - postać ma tendencję do wywyższania się ponad innych, sprawdzając reakcję osób, z którymi postać się styka należy wykonać dwa sporne rzuty (PR zarozumialca kontra PR drugiej osoby) i wybrać gorszy rezultat
73-74 - pechowiec - postać ma o 1 pkt mniejszą szansę wykonania czynności czy działań, których sukces uzależniony jest od rzutu sprawdzającego; w przypadku trafień krytycznych oraz rzutów związanych z intuicją - dwukrotnie mniejszą szansę
79-80 - ryzykant - postać nie odczuwa żadnych oporów przed podejmowaniem działań, mogących narazić ją na niebezpieczeństwo; jej naturalna odporność psychiczna w aspekcie strachu jest dwukrotnie większa
87-88 - tchórz - postać ma tylko połowę swej naturalnej odporności na czynniki psychiczne w aspekcie strachu ponadto w każdej niebezpiecznej sytuacji istnieje 50% szansa, że rzuci się do ucieczki, a jeżeli nie jest to możliwe, musi wykonać rzut na połowę swej odporności psychicznej lub zemdleć
89-90 - lizus - postać ma tendencję do nadmiernego przypochlebiania się osobom, z którymi rozmawia, co efektywnie zwiększa wobec nich jej CH o 4 pkt, jednak ci którzy wiedzą o jej lizusostwie traktują ją tak, jakby miała CH o połowę mniejszą niż w rzeczywistość
91-92 - brudas - postać zupełnie nie dba o czystość, przez co w oczach innych cywilizowanych istot ma PR mniejszą o 3 pkt
97-98 - głupiec - postać posiada 1/10 wylosowanej MD, ponadto nigdy jej MD nie może wzrosnąć powyżej 3 pkt (w sposób naturalny); MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry
b ) Zdolności nadnaturalne:
Zdecydowałem przedstawić tylko te zdolności, które ocierają się o mechanikę, pozostałe bez zmian.
Twardziel, Siłacz, Akrobata, Szybki, Geniusz, Mędrzec, Magik, Elokwentny, Piękniś, Fechmistrz - odpowiedni współczynnik osiąga automatycznie wartość maksymalną +3, jeśli MG zastosuje opcjonalna zasadę tworzenia postaci (tworzenie współczynników przez rozdzielanie punktów z puli punktowej), (patrz: dalej) BG nie musi poświęcać żadnego punktu na dany współczynnik. Automatycznie osiąga on maksymalną wartość +3.
Odporny na... (odporności) oraz Intuicjonista- Wyrzucamy, jeśli wylosujesz te zdolności rzuć jeszcze raz.
49-50 - odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą ŻYW x2 (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
51-52 - odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
57-58 - odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie ŻYW i SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 3, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie
67-68 - nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZx10 - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej
69-70 - nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZx10 (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej
71-72 - sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość SZx100 - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej
77-78 - obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)
81-82 - telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym INTx10, liczone w kilogramach, na odległość swej SZ m/rundę
85-86 - wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakieś konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy rzut na INT ST 10; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci
91-92 - imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają spornego rzutu na sumę 1/2 MD, 1/2 INT i 1/2 CH o ST 15
97-98 - szczęściarz - postać może dodać 1 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB ); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa), a nie zwiększona o 1 pkt.
5. Profesje i współczynniki:
Spoiler!
Bazowa wielkość współczynników dla każdej rasy wynosi podaną w oryginalnym systemie KC wartość podzieloną przez 10 z zaokrągleniem w górę, np.
[center]Człowiek, mężczyzna
W oryginale:
ŻYW 100 SF 50 ZR 35 SZ 25 INT 60 MD 70 UM k100 CH 40 PR 20 WI 10
W nowej wersji:
ŻYW 10 SF 5 ZR 4 SZ 3 INT 6 MD 7 UM k10 CH 4 PR 2 WI 1[/center]
a) Kasta żołnierska:
[center]- Wojownik:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW +2 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +1 PR 0 WI 0
- Gwardzista:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW +1 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +2 PR 0 WI 0
- Łowca:
ŻYW +2 SF +1 ZR +2 SZ +1 INT 0 MD +2 UM 0 CH 0 PR 0 WI +1
- Barbarzyńca:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW +2 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +1 PR 0 WI 0[/center]
b ) Kasta rycerska:
[center]- Rycerz:
ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM 0 CH +2 PR +1 WI 0
- Paladyn:
ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM 0 CH +1 PR 0 WI +2
- Czarny Rycerz:
ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM +1 CH +2 PR 0 WI 0[/center]
c) Kasta złodziejska:
[center]- Złodziej:
ŻYW +1 SF 0 ZR +2 SZ +2 INT +2 MD +1 UM +1 CH 0 PR 0 WI
- Zabójca:
ŻYW +1 SF 0 ZR +2 SZ +2 INT +2 MD 0 UM +1 CH 0 PR +1 WI 0
- Kupiec:
ŻYW 0 SF 0 ZR +1 SZ +1 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +2 WI 0
- Bard:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do UM czy WI. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW 0 SF 0 ZR +1 SZ 0 INT 0 MD +1 UM (+2/+1) CH +2 PR +2 WI (+2/+1)[/center]
d) Kasta kleryczna:
[center]- Kapłan:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +1 WI +2
- Druid:
ŻYW +2 SF 0 ZR +1 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +1 PR 0 WI +2
- Astrolog:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do UM czy WI. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1. Siłę czarów Astrologa również oblicza się na podstawie tej decyzji.
ŻYW 0 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM (+2/+1) CH +1 PR +1 WI (+2/+1)
- Półbóg:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +1 WI +2[/center]
e) Kasta czarodziejska:
[center]- Mag:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR +1 WI 0
-Czarnoksiężnik:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR 0 WI +1
- Iluzjonista:
ŻYW 0 SF 0 ZR +2 SZ 0 INT +2 MD +1 UM +2 CH +1 PR +1 WI 0
- Alchemik:
ŻYW 0 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR +1 WI +1[/center]
Wszystkie podane wartości dotyczą postaci na poziomie 0. Wraz ze wzrostem poziomu rosną też współczynniki. Te, które na 0 poziomie rosły o 2 rosną o 1/POZ. Te, które na 0 poziomie rosły o 1 rosną o 1/2 POZ. Te, które na 0 poziomie nie rosły wcale, rosną o 1/3 POZ.
Bazowa wielkość współczynników dla każdej rasy wynosi podaną w oryginalnym systemie KC wartość podzieloną przez 10 z zaokrągleniem w górę, np.
[center]Człowiek, mężczyzna
W oryginale:
ŻYW 100 SF 50 ZR 35 SZ 25 INT 60 MD 70 UM k100 CH 40 PR 20 WI 10
W nowej wersji:
ŻYW 10 SF 5 ZR 4 SZ 3 INT 6 MD 7 UM k10 CH 4 PR 2 WI 1[/center]
a) Kasta żołnierska:
[center]- Wojownik:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW +2 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +1 PR 0 WI 0
- Gwardzista:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW +1 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +2 PR 0 WI 0
- Łowca:
ŻYW +2 SF +1 ZR +2 SZ +1 INT 0 MD +2 UM 0 CH 0 PR 0 WI +1
- Barbarzyńca:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW +2 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +1 PR 0 WI 0[/center]
b ) Kasta rycerska:
[center]- Rycerz:
ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM 0 CH +2 PR +1 WI 0
- Paladyn:
ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM 0 CH +1 PR 0 WI +2
- Czarny Rycerz:
ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM +1 CH +2 PR 0 WI 0[/center]
c) Kasta złodziejska:
[center]- Złodziej:
ŻYW +1 SF 0 ZR +2 SZ +2 INT +2 MD +1 UM +1 CH 0 PR 0 WI
- Zabójca:
ŻYW +1 SF 0 ZR +2 SZ +2 INT +2 MD 0 UM +1 CH 0 PR +1 WI 0
- Kupiec:
ŻYW 0 SF 0 ZR +1 SZ +1 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +2 WI 0
- Bard:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do UM czy WI. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.
ŻYW 0 SF 0 ZR +1 SZ 0 INT 0 MD +1 UM (+2/+1) CH +2 PR +2 WI (+2/+1)[/center]
d) Kasta kleryczna:
[center]- Kapłan:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +1 WI +2
- Druid:
ŻYW +2 SF 0 ZR +1 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +1 PR 0 WI +2
- Astrolog:
Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do UM czy WI. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1. Siłę czarów Astrologa również oblicza się na podstawie tej decyzji.
ŻYW 0 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM (+2/+1) CH +1 PR +1 WI (+2/+1)
- Półbóg:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +1 WI +2[/center]
e) Kasta czarodziejska:
[center]- Mag:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR +1 WI 0
-Czarnoksiężnik:
ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR 0 WI +1
- Iluzjonista:
ŻYW 0 SF 0 ZR +2 SZ 0 INT +2 MD +1 UM +2 CH +1 PR +1 WI 0
- Alchemik:
ŻYW 0 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR +1 WI +1[/center]
Wszystkie podane wartości dotyczą postaci na poziomie 0. Wraz ze wzrostem poziomu rosną też współczynniki. Te, które na 0 poziomie rosły o 2 rosną o 1/POZ. Te, które na 0 poziomie rosły o 1 rosną o 1/2 POZ. Te, które na 0 poziomie nie rosły wcale, rosną o 1/3 POZ.
6. Losowanie współczynników podstawowych:
Na wstępie chciałbym wam zaproponować dwie możliwości stworzenia karty postaci. Pierwsza, standardowa, to losowanie współczynników, k10 za SF (u ludzi także za UM) oraz k5 za pozostałe. ŻYW nie losujemy, zaś ZW i Intuicję wyrzucamy.
Druga metoda, to wykreowanie współczynników poprzez dodanie do wartości bazowych punktów z puli punktowej. Zaznaczam, że nie można wykreować wyższych współczynników niż wynosi maksymalna wartość bazowa np. SF, u człowieka bazowo 5, nie może być wyższa niż 15 (czyli nie można przydzielić więcej punktów niz 10). Poza tym, należy rozdać co najmniej 1 punkt na każdy współczynnik.
Proponowana pula punktowa wynosi 35 punktów. MG może ją dowolnie podnosić i obniżać.
7. Obliczanie odporności:
Spoiler!
W oryginale mieliśmy 5 odporności psychicznych i 5 fizycznych. W nowej wersji mamy trzy odporności:
a) Odporność psychiczna (iluzja, sugestia, zaklęcia, szok, energia) - wynosi sumę 1/2 INT+1/2 MD+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)
b ) Odporność fizyczna (trucizny i paraliż): wynosi 1/2 ŻYW+1/2 SF+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)
c) Refleks (zionięcia, temperatura, elektryczność, petryfikacja) - wynosi sumę 1/2 ZR+1/2 SZ+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)
Przykład:
Tan Sladum walczy z magiem. Mag jest szybszy więc zaczyna walkę rzucając na Sladuma błyskawicę. UM Maga wynosi 15, Współczynniki Sladuma to SZ 11, ZR 9, WI 3, a więc jego Refleks wynosi: 6+5+2=13. Test sporny to UM maga (15) kontra Refleks Sladuma (13). Do tych wartości dodajemy wynik rzutów k10. Wyższy wynik wygrywa.
W oryginale mieliśmy 5 odporności psychicznych i 5 fizycznych. W nowej wersji mamy trzy odporności:
a) Odporność psychiczna (iluzja, sugestia, zaklęcia, szok, energia) - wynosi sumę 1/2 INT+1/2 MD+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)
b ) Odporność fizyczna (trucizny i paraliż): wynosi 1/2 ŻYW+1/2 SF+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)
c) Refleks (zionięcia, temperatura, elektryczność, petryfikacja) - wynosi sumę 1/2 ZR+1/2 SZ+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)
Przykład:
Tan Sladum walczy z magiem. Mag jest szybszy więc zaczyna walkę rzucając na Sladuma błyskawicę. UM Maga wynosi 15, Współczynniki Sladuma to SZ 11, ZR 9, WI 3, a więc jego Refleks wynosi: 6+5+2=13. Test sporny to UM maga (15) kontra Refleks Sladuma (13). Do tych wartości dodajemy wynik rzutów k10. Wyższy wynik wygrywa.
8. Losowanie zawodów:
Spoiler!
W oryginalnej wersji zawody były losowane. Polecam ten sposób jeśli BG nie ma pomysłu na CV swojej postaci. Jeśli jednak BG ma pomysł na ścieżkę kariery swego bohatera to radzę MG zaakceptować jego wybór. Gwoli wyjaśnienia, zawody w KC to trochę jak w Warhammerze. Cała zabawa może runąć już na początku jeśli BG wylosuje postać mytnika lub żebraka.
Radziłbym też przekonać BG, aby wybierając zawody decydowali się na specjalizację np. jeśli gracz ma do rozdania 4 zawody rozsądnie byłoby wybrać jeden zawód (mistrz) i drugi (uczeń), ew. Jeden zawód (czeladnik) i drugi (czeladnik). Uczeń to pierwszy stopień specjalizacji, czeladnik drugi, mistrz trzeci.
Jeśli dany zawód gwarantuje premie do współczynników lub biegłości wynosi ona +1/stopień specjalizacji.
Dla uproszczenia mechaniki wykorzystywania zdolności zawodowych podzieliłem zawody na trzy grupy:
a) Zawody "rzemieślnicze": np. garncarz, płatnerz, kowal, zbrojmistrz, tkacz gobelinów, ogrodnik, gracz, hutnik, fryzjer, rybak, marynarz itp. Ogólnie są to wszystkie zawody, w których żyje się z pracy własnych rąk. ST trudności dla czynności związanych z tymi zawodami wynosi 1/2 ZR+1/2 MD, Stopień Trudności poniżej.
b ) Zawody "przywódcze" np. bosman, pilot, sokolnik, jeździec, woźnica, hodowca, treser itp. Są to zawody wymagające od pracownika zdolności przywódczych, narzucania swej zwierzchności ludziom i zwierzętom. Czynności zawodowe są sprawdzane przez test sporny 1/2 MD+1/2 CH kontra Odporność Psychiczna podwładnego.
Np. Rycerz Tan Cedryk usiłuje uspokoić rozszalałego wierzchowca. Cedryk jest Rycerzem, a zawodu jeźdźcem (specjalistą). Jego mądrość wynosi 10, charyzma 15. Daje to 5+8(zaokrąglamy w górę)=13+2 (za specjalizację). Odporność psychiczna rumaka wynosi 6. MG rzuca dwukrotnie, za Cedryka i jego rumaka. Rycerz rzuca 2, rumak 6. Cedryk uzyskuje wynik 17, rumak 12, Cedryk opanowuje wierzchowca.
c) Zawody dla intelektualistów: np. bibliotekarz, historyk, tłumacz, akademik itp. Test sporny wykonuje się w oparciu o jeden współczynnik. U bibliotekarza i historyka MD, u tłumacza i akademika INT. ST poniżej.
Należy też uwzględnić umiejętności analityczne każdego "zawodowca" np. ocena wartości i jakości zbroi przez płatnerza (ST 10 dla zwykłej zbroi, 15 dla mistrzowskiej lub antycznej oraz 20 dla magicznej) czy pogody przez rolnika. Sprawdzane rzutem spornym na MD.
Mechanika wykorzystywania zdolności gwarantowanych przez dany zawód ponownie prowadzi nas do mechaniki rzutu spornego. Sporna wartość jest zależna od stopnia trudności (ST) danej akcji:
ST 10 - akcja dotyczy rutynowych czynności ściśle związanych z wyuczonym zawodem np. kucie typowej metalowej zbroi przez płatnerza lub czesanie fryzury klienta przez fryzjera.
ST 15 - akcja dotyczy trudniejszych zadań zawodowych np. mistrz kowalki kuje topór mistrzowski. Ta sama akcja ma wyższy ST jeśli umiejętności kowala są niższe np. kucie mistrzowskiego topora przez czeladnika wyniesie 20, a ucznia 25.
ST 20 - akcja dotyczy zadań charakterystycznych dla danego zawodu w utrudnionych warunkach np. myśliwy stara się wytropić zwierzynę na twardym gruncie lub w sytuacji gdy tropy zostały zatarte przez deszcz lub człowieka (człowiek oznacza świadomą jednostkę).
ST 25 - akcja o b. wysokim ST, praca jest wykonywana w skrajnie trudnych warunkach np. dozorca stara się nie zasnąć na warcie (rzut na Odporność Psychiczną), mimo że nie spał od tygodnia.
ST 30 - epicki stopień trudności np. myśliwy tropi ofiarę na kamienistym gruncie, po deszczu i tydzień po jej przejściu lub pilot stara się prowadzić statek z pełną szybkością podczas sztormu.
Przykład:
fryzjer - posiada umiejętność układania włosów i golenia (rzut na 1/2 ZR+1/2 MD o ST 10) umie (rzut na 1/2 ZR+1/2 MD o ST 15) tak wykonać fryzurę, że dzięki niej osoba uczesana do najbliższego snu ma zwiększoną PR (+1 pkt, a w przypadku kobiet +3 pkt.). Są to umiejętności ucznia. Czeladnik dodaje +2 do wszystkich działań zawodowych. Mistrz kolejne +2 (te wartości się sumują).
Przypominam, że w teście spornym 10 to zawsze sukces, a 1 porażka.
W oryginalnej wersji zawody były losowane. Polecam ten sposób jeśli BG nie ma pomysłu na CV swojej postaci. Jeśli jednak BG ma pomysł na ścieżkę kariery swego bohatera to radzę MG zaakceptować jego wybór. Gwoli wyjaśnienia, zawody w KC to trochę jak w Warhammerze. Cała zabawa może runąć już na początku jeśli BG wylosuje postać mytnika lub żebraka.
Radziłbym też przekonać BG, aby wybierając zawody decydowali się na specjalizację np. jeśli gracz ma do rozdania 4 zawody rozsądnie byłoby wybrać jeden zawód (mistrz) i drugi (uczeń), ew. Jeden zawód (czeladnik) i drugi (czeladnik). Uczeń to pierwszy stopień specjalizacji, czeladnik drugi, mistrz trzeci.
Jeśli dany zawód gwarantuje premie do współczynników lub biegłości wynosi ona +1/stopień specjalizacji.
Dla uproszczenia mechaniki wykorzystywania zdolności zawodowych podzieliłem zawody na trzy grupy:
a) Zawody "rzemieślnicze": np. garncarz, płatnerz, kowal, zbrojmistrz, tkacz gobelinów, ogrodnik, gracz, hutnik, fryzjer, rybak, marynarz itp. Ogólnie są to wszystkie zawody, w których żyje się z pracy własnych rąk. ST trudności dla czynności związanych z tymi zawodami wynosi 1/2 ZR+1/2 MD, Stopień Trudności poniżej.
b ) Zawody "przywódcze" np. bosman, pilot, sokolnik, jeździec, woźnica, hodowca, treser itp. Są to zawody wymagające od pracownika zdolności przywódczych, narzucania swej zwierzchności ludziom i zwierzętom. Czynności zawodowe są sprawdzane przez test sporny 1/2 MD+1/2 CH kontra Odporność Psychiczna podwładnego.
Np. Rycerz Tan Cedryk usiłuje uspokoić rozszalałego wierzchowca. Cedryk jest Rycerzem, a zawodu jeźdźcem (specjalistą). Jego mądrość wynosi 10, charyzma 15. Daje to 5+8(zaokrąglamy w górę)=13+2 (za specjalizację). Odporność psychiczna rumaka wynosi 6. MG rzuca dwukrotnie, za Cedryka i jego rumaka. Rycerz rzuca 2, rumak 6. Cedryk uzyskuje wynik 17, rumak 12, Cedryk opanowuje wierzchowca.
c) Zawody dla intelektualistów: np. bibliotekarz, historyk, tłumacz, akademik itp. Test sporny wykonuje się w oparciu o jeden współczynnik. U bibliotekarza i historyka MD, u tłumacza i akademika INT. ST poniżej.
Należy też uwzględnić umiejętności analityczne każdego "zawodowca" np. ocena wartości i jakości zbroi przez płatnerza (ST 10 dla zwykłej zbroi, 15 dla mistrzowskiej lub antycznej oraz 20 dla magicznej) czy pogody przez rolnika. Sprawdzane rzutem spornym na MD.
Mechanika wykorzystywania zdolności gwarantowanych przez dany zawód ponownie prowadzi nas do mechaniki rzutu spornego. Sporna wartość jest zależna od stopnia trudności (ST) danej akcji:
ST 10 - akcja dotyczy rutynowych czynności ściśle związanych z wyuczonym zawodem np. kucie typowej metalowej zbroi przez płatnerza lub czesanie fryzury klienta przez fryzjera.
ST 15 - akcja dotyczy trudniejszych zadań zawodowych np. mistrz kowalki kuje topór mistrzowski. Ta sama akcja ma wyższy ST jeśli umiejętności kowala są niższe np. kucie mistrzowskiego topora przez czeladnika wyniesie 20, a ucznia 25.
ST 20 - akcja dotyczy zadań charakterystycznych dla danego zawodu w utrudnionych warunkach np. myśliwy stara się wytropić zwierzynę na twardym gruncie lub w sytuacji gdy tropy zostały zatarte przez deszcz lub człowieka (człowiek oznacza świadomą jednostkę).
ST 25 - akcja o b. wysokim ST, praca jest wykonywana w skrajnie trudnych warunkach np. dozorca stara się nie zasnąć na warcie (rzut na Odporność Psychiczną), mimo że nie spał od tygodnia.
ST 30 - epicki stopień trudności np. myśliwy tropi ofiarę na kamienistym gruncie, po deszczu i tydzień po jej przejściu lub pilot stara się prowadzić statek z pełną szybkością podczas sztormu.
Przykład:
fryzjer - posiada umiejętność układania włosów i golenia (rzut na 1/2 ZR+1/2 MD o ST 10) umie (rzut na 1/2 ZR+1/2 MD o ST 15) tak wykonać fryzurę, że dzięki niej osoba uczesana do najbliższego snu ma zwiększoną PR (+1 pkt, a w przypadku kobiet +3 pkt.). Są to umiejętności ucznia. Czeladnik dodaje +2 do wszystkich działań zawodowych. Mistrz kolejne +2 (te wartości się sumują).
Przypominam, że w teście spornym 10 to zawsze sukces, a 1 porażka.
9. Losowanie biegłości:
Spoiler!
W oryginale biegłości były losowane przez dodanie wartości rzutu k50 do biegłości startowej. W nowej wersji niewiele się zmienia. Po prostu, dodajemy wynik rzutu k5 do biegłości startowej.
Dla MG mam jeszcze jedną opcję. Jeśli chcecie możecie pozwolić graczom na wybranie wysokości biegłości w broni według następującego systemu:
1 biegłość - maksymalna (5) + startowa
2 biegłość - 4 jw.
3 biegłość - 3 jw.
4 biegłość - 2 jw.
5 biegłość - 1 jw
W ten sposób wzmacniamy postać pozwalając BG na wybranie biegłości w broni, którą BG preferuje.
Poniżej mamy trzy rodzaje broni dla każdej profesji. Preferowane bronie: 1pkt bgł/POZ, bronie rzadko wykorzystywane: 1pkt bgł/2POZ i bronie nieużywane w profesji: 1pkt bgł/3POZ.
a)Kasta żołnierska:
- Wojownik: start. ilość biegłości - 5 , min. biegłość - 5 , dodatkowe biegłości - 1/POZ
Preferowane bronie: Wszystkie, bonus do biegłości na 0 POZ +2 do każdej broni
Bronie rzadko wykorzystywane: -
Bronie nieużywane w profesji: -
- Gwardzista: start. ilość biegłości 5, min. biegłość 5, dodatkowe biegłości - 1/POZ
Preferowane bronie: Wszystkie, bonus do biegłości na 0 POZ +2 do każdej broni
Bronie rzadko wykorzystywane: -
Bronie nieużywane w profesji: -
- Łowca: start. ilość biegłości - 5, min. biegłość - 5, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: Łuki, kusze, oszczepy, proce, włócznie, broń rzucana, jedna broń do walki wręcz (miecz, topór szabla itp.), noże i sztylety także bronie proste (pałki, kije, kamienie, sierpy, widły itp.), boks, zapasy, bonus do biegłości dla tych broni +2 na 0 POZ, +1 do biegłości co POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: Pozostałe bronie do walki wręcz (także rapiery, szpady), bronie egzotyczne np. półtalerze, zaawansowane sztuki walki, +1 do biegłości na 0 POZ, +1 do biegłości/2 POZ
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe, 0 do biegłości na 0 POZ, +1 do biegłości/3 POZ
- Barbarzyńca: start. ilość biegłości 5, min. biegłość 5, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +1 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: Kusze, sieci
Bronie nieużywane w profesji: -
b ) Kasta rycerska:
- Rycerz: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie
Bronie nieużywane w profesji: -
- Paladyn: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie
Bronie nieużywane w profesji: -
- Czarny rycerz: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie
Bronie nieużywane w profesji: -
c)Kasta złodziejska:
- Złodziej: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2POZ
Preferowane bronie: wszystkie jednoręczne lekkie, jedna dystansowa (łuk, kusza lub proca)
Bronie rzadko wykorzystywane: miecze, szable, sztuki walki
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe w tym ciężkie (młot, topór) i drzewcowe
- Zabójca: start. ilość biegłości 4, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: wszystkie jednoręczne lekkie, dystansowe (strzeleckie i rzucane), jedna broń szermiercza (miecz, szabla itp), bronie proste
Bronie rzadko wykorzystywane: Pozostałe bronie szermiercze, sztuki walki
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Kupiec: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: Bronie proste, jedna broń szermiercza
Bronie rzadko wykorzystywane: strzeleckie, pozostałe szermiercze
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Bard: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: Proste, jednoręczne lekkie, 1 strzelecka, 1 szermiercza
Bronie rzadko wykorzystywane: Ciężkie (topory, młoty)
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
d)Kasta czarodziejska:
- Mag: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Czarnoksiężnik: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Iluzjonista: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Alchemik: start. ilość biegłości 1, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
e)Kasta kleryczna
- Kapłan: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/2POZ
Preferowane bronie: proste oraz 1 zgodna z charakterem boga np. broń rycerska dla kapłana Gorlama lub szabla dla kapłana Katana
Bronie rzadko wykorzystywane: proca, broń rzucana, młoty, maczugi
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Druid: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: proste, maczugi, włócznie, strzeleckie
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercza
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Astrolog: start. ilość biegłości 1, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste
Bronie rzadko wykorzystywane: 1 szermiercza
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Półbóg: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: zgodne z etosem np. Wojna - wszystkie, Rzemiosło - Młot lub topór, Wiedza - tylko proste itd.
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze (patrz: wyżej)
Bronie nieużywane w profesji: Pozostałe
Jeśli BG posiada ponadprzeciętnie wysoką lub niską biegłość zmienia się jego skuteczność raniąca oraz obrona z broni:
- Biegłość 2-7 : połowa obrażeń i obrony z danej broni
- Biegłość 8-12 : standardowe obrażenia i obrona z broni
-Biegłość 13-17 : obrażenia i obrona z broni większe o połowę
Biegłość 18-22 : obrażenia i obrona z broni dwukrotnie większe
Biegłość 23-27: obrażenia i obrona z broni większe o 2,5
Biegłość 28-32: obrażenia i obrona z broni trzykrotnie większa
itd...
Specjalizacje:
- Podwójnie biegły: nie trzeba poświęcać biegłości, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni jednoręcznej lekkiej mniejsze o 1, w broni jednoręcznej lekkiej 1 dodatkowy atak
- Specjalista:: trzeba poświęcić jedną biegłość, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni jednoręcznej lekkiej i jednoręcznej mniejsze o 1, w broni J i JL jeden dodatkowy atak
-Podwójny specjalista: trzeba poświęcić dwie biegłości, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni JL, J i PT - mniejsze o 1, w broni JL, J i PT - jeden dodatkowy atak
- Mistrz: trzeba poświęcić trzy biegłości, +2 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni JL, J, PT i DW mniejsze o 1, jeden dodatkowy atak
- Wielki Mistrz: trzeba poświecić cztery biegłości, +3 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie dowolnej broni - mniejsze o 1, jeden dodatkowy atak
Oburęczność: trzeba poświęcić 1 biegłość, można walczyć obiema rękami bez ograniczeń, także trzymaną w jednej dłoni bronią J i JL w drugiej
Podwójna oburęczność: trzeba poświęcić 3 biegłości, można walczyć jednocześnie dwiema broniami jednoręcznymi
Przykład: Tan Cedryk jest Rycerzem 5 POZ, Podwójnym Specjalistą w mieczu długim. Na 0 POZ wybrał w mieczu długim maksymalną biegłość (bazowa 6+5=11). Z biegiem czasu awansował na 5 poziom, zwiększając biegłość w mieczu o 5, w sumie 16. Do tego wyszkolił się na Podwójnego Specjalistę w mieczu długim poświęcając w sumie 3 biegłości (zero za PB, jedną za SP, dwie za 2SP). Dzięki szkoleniom uzyskał bonus +3 do biegłości, 16+3=19. W obecnej chwili jego biegłość w mieczu długim wynosi 19 co daje mu dwa dodatkowe ataki (SP i 2SP), opóźnienie mniejsze o 2 (bazowe 4), Dwukrotnie większe bazowe obrażenia i obronę z broni.
W oryginale biegłości były losowane przez dodanie wartości rzutu k50 do biegłości startowej. W nowej wersji niewiele się zmienia. Po prostu, dodajemy wynik rzutu k5 do biegłości startowej.
Dla MG mam jeszcze jedną opcję. Jeśli chcecie możecie pozwolić graczom na wybranie wysokości biegłości w broni według następującego systemu:
1 biegłość - maksymalna (5) + startowa
2 biegłość - 4 jw.
3 biegłość - 3 jw.
4 biegłość - 2 jw.
5 biegłość - 1 jw
W ten sposób wzmacniamy postać pozwalając BG na wybranie biegłości w broni, którą BG preferuje.
Poniżej mamy trzy rodzaje broni dla każdej profesji. Preferowane bronie: 1pkt bgł/POZ, bronie rzadko wykorzystywane: 1pkt bgł/2POZ i bronie nieużywane w profesji: 1pkt bgł/3POZ.
a)Kasta żołnierska:
- Wojownik: start. ilość biegłości - 5 , min. biegłość - 5 , dodatkowe biegłości - 1/POZ
Preferowane bronie: Wszystkie, bonus do biegłości na 0 POZ +2 do każdej broni
Bronie rzadko wykorzystywane: -
Bronie nieużywane w profesji: -
- Gwardzista: start. ilość biegłości 5, min. biegłość 5, dodatkowe biegłości - 1/POZ
Preferowane bronie: Wszystkie, bonus do biegłości na 0 POZ +2 do każdej broni
Bronie rzadko wykorzystywane: -
Bronie nieużywane w profesji: -
- Łowca: start. ilość biegłości - 5, min. biegłość - 5, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: Łuki, kusze, oszczepy, proce, włócznie, broń rzucana, jedna broń do walki wręcz (miecz, topór szabla itp.), noże i sztylety także bronie proste (pałki, kije, kamienie, sierpy, widły itp.), boks, zapasy, bonus do biegłości dla tych broni +2 na 0 POZ, +1 do biegłości co POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: Pozostałe bronie do walki wręcz (także rapiery, szpady), bronie egzotyczne np. półtalerze, zaawansowane sztuki walki, +1 do biegłości na 0 POZ, +1 do biegłości/2 POZ
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe, 0 do biegłości na 0 POZ, +1 do biegłości/3 POZ
- Barbarzyńca: start. ilość biegłości 5, min. biegłość 5, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +1 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: Kusze, sieci
Bronie nieużywane w profesji: -
b ) Kasta rycerska:
- Rycerz: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie
Bronie nieużywane w profesji: -
- Paladyn: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie
Bronie nieużywane w profesji: -
- Czarny rycerz: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ
Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ
Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie
Bronie nieużywane w profesji: -
c)Kasta złodziejska:
- Złodziej: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2POZ
Preferowane bronie: wszystkie jednoręczne lekkie, jedna dystansowa (łuk, kusza lub proca)
Bronie rzadko wykorzystywane: miecze, szable, sztuki walki
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe w tym ciężkie (młot, topór) i drzewcowe
- Zabójca: start. ilość biegłości 4, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: wszystkie jednoręczne lekkie, dystansowe (strzeleckie i rzucane), jedna broń szermiercza (miecz, szabla itp), bronie proste
Bronie rzadko wykorzystywane: Pozostałe bronie szermiercze, sztuki walki
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Kupiec: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: Bronie proste, jedna broń szermiercza
Bronie rzadko wykorzystywane: strzeleckie, pozostałe szermiercze
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Bard: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: Proste, jednoręczne lekkie, 1 strzelecka, 1 szermiercza
Bronie rzadko wykorzystywane: Ciężkie (topory, młoty)
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
d)Kasta czarodziejska:
- Mag: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Czarnoksiężnik: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Iluzjonista: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Alchemik: start. ilość biegłości 1, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
e)Kasta kleryczna
- Kapłan: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/2POZ
Preferowane bronie: proste oraz 1 zgodna z charakterem boga np. broń rycerska dla kapłana Gorlama lub szabla dla kapłana Katana
Bronie rzadko wykorzystywane: proca, broń rzucana, młoty, maczugi
Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe
- Druid: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: proste, maczugi, włócznie, strzeleckie
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercza
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Astrolog: start. ilość biegłości 1, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ
Preferowane bronie: proste
Bronie rzadko wykorzystywane: 1 szermiercza
Bronie nieużywane w profesji: pozostałe
- Półbóg: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ
Preferowane bronie: zgodne z etosem np. Wojna - wszystkie, Rzemiosło - Młot lub topór, Wiedza - tylko proste itd.
Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze (patrz: wyżej)
Bronie nieużywane w profesji: Pozostałe
Jeśli BG posiada ponadprzeciętnie wysoką lub niską biegłość zmienia się jego skuteczność raniąca oraz obrona z broni:
- Biegłość 2-7 : połowa obrażeń i obrony z danej broni
- Biegłość 8-12 : standardowe obrażenia i obrona z broni
-Biegłość 13-17 : obrażenia i obrona z broni większe o połowę
Biegłość 18-22 : obrażenia i obrona z broni dwukrotnie większe
Biegłość 23-27: obrażenia i obrona z broni większe o 2,5
Biegłość 28-32: obrażenia i obrona z broni trzykrotnie większa
itd...
Specjalizacje:
- Podwójnie biegły: nie trzeba poświęcać biegłości, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni jednoręcznej lekkiej mniejsze o 1, w broni jednoręcznej lekkiej 1 dodatkowy atak
- Specjalista:: trzeba poświęcić jedną biegłość, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni jednoręcznej lekkiej i jednoręcznej mniejsze o 1, w broni J i JL jeden dodatkowy atak
-Podwójny specjalista: trzeba poświęcić dwie biegłości, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni JL, J i PT - mniejsze o 1, w broni JL, J i PT - jeden dodatkowy atak
- Mistrz: trzeba poświęcić trzy biegłości, +2 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni JL, J, PT i DW mniejsze o 1, jeden dodatkowy atak
- Wielki Mistrz: trzeba poświecić cztery biegłości, +3 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie dowolnej broni - mniejsze o 1, jeden dodatkowy atak
Oburęczność: trzeba poświęcić 1 biegłość, można walczyć obiema rękami bez ograniczeń, także trzymaną w jednej dłoni bronią J i JL w drugiej
Podwójna oburęczność: trzeba poświęcić 3 biegłości, można walczyć jednocześnie dwiema broniami jednoręcznymi
Przykład: Tan Cedryk jest Rycerzem 5 POZ, Podwójnym Specjalistą w mieczu długim. Na 0 POZ wybrał w mieczu długim maksymalną biegłość (bazowa 6+5=11). Z biegiem czasu awansował na 5 poziom, zwiększając biegłość w mieczu o 5, w sumie 16. Do tego wyszkolił się na Podwójnego Specjalistę w mieczu długim poświęcając w sumie 3 biegłości (zero za PB, jedną za SP, dwie za 2SP). Dzięki szkoleniom uzyskał bonus +3 do biegłości, 16+3=19. W obecnej chwili jego biegłość w mieczu długim wynosi 19 co daje mu dwa dodatkowe ataki (SP i 2SP), opóźnienie mniejsze o 2 (bazowe 4), Dwukrotnie większe bazowe obrażenia i obronę z broni.
10. Magia:
Spoiler!
a) Podstawowym współczynnikiem dla kasty czarodziejskiej są UM. Każdy czar ofensywny rzucony przez przedstawiciela tej kasty prowadzi do testu spornego, UM czarodzieja kontra odpowiednia odporność.
Przykład: Książe Araven, czarnoksiężnik, walczy z gwardzistą uruk-hai. Araven rzuca zaklęcie Sfera Bólu (szok). UM czarnoksiężnika wynosi 17, odporność psychiczna gwardzisty to (1/2 INT+1/2 MD+1/2 WI), czyli INT 8, MD 10,WI 5. To daje 4+5+3=12. Czarnoksiężnik ma przewagę, decyduje się jednak jeszcze bardziej "dopalić" zaklęcie wydając potrójny PM, co zwiększa siłę zaklęcia o 2. Razem Araven ma UM 19, Odporn. psych. uruka wynosi 12. Obaj rzucają k10 (6,3), czyli 25 kontra 15. Araven wygrywa, uruk zaczyna zwijać się z bólu.
b ) Podstawowym współczynnikiem dla kasty klerycznej jest WI. Każda modlitwa ofensywna ( i nie tylko) przedstawiciela tej kasty prowadzi do testu spornego j.w. z tym, że na potrzeby obliczania siły modlitwy bierzemy pod uwagę WI x2.
Przykład: Półbóg Zogar walczy z ogrzym wojownikiem. Półbóg jest szybszy więc zaczyna walkę rzucając czar Pokora (zaklęcia). Odporność psychiczna ogra wynosi INT 7, MD 8, WI 3, czyli 4+4+2=10, a WI Zogara wynosi 7. Podwojona WI daje razem wynik 14. MG wykonuje rzuty k10 za Zogara (7) i za ogra (10). Wynik wynosi 21 (Zogar) i 20 (ogr). Ponieważ jednak ogr wyrzucił 10 automatycznie wygrywa starcie niezależnie od wyniku rzutu Zogara. Zaklęcie zawiodło, ogr zamierza się na Półboga młotem...
c) W nowej wersji mechaniki rezygnujemy z Zauważenia, antyodporności i czarów autoratywnych.
d) W nowej wersji mechaniki potencjał magiczny jest równy energii życiowej, czyli sumie wszystkich współczynników. Drugie tyle czarodziej lub kleryk może zmagazynować w amulecie. Amulet ten musi być wykonany specjalnie przez czarodzieja/kleryka na własne potrzeby i może z niego korzystać tylko on (Choć nadal można przelać PM z amuletu do amuletu).
Amulet jest typowym przedmiotem 0 stopnia umagicznienia. Istnieją przedmioty oraz zaklęcia pozwalające magazynować większą ilość PM np. Krwawy Kamień, czy Tron Iluzji.
e) Zmianie ulega również koszt czarów w PM. Wartość PM wynosi 2xPOZ czaru -1. Czyli np. czar V-go kręgu kosztuje 9 PM, a I-go 1 PM. Koszt zaklęcia nie może spaść poniżej 1.
f) Na 0 POZ każdy czarodziej i kleryk otrzymuje od swego mistrza wiedzę na temat k5 czarów I-go kręgu. Na każdym kolejnym POZ czarujący otrzymuje 2 nowe czary z kręgów, które są dla niego dostępne.
g) Niektóre profesje posiadają ograniczony dostęp do magii uaktywniający się na 5 POZ. Są to:
- Łowca (na 5 POZ rzuca czary jak Druid 0 POZ)
- Mnich (na 5 POZ rzuca czary jak Kapłan 0 POZ)
- Paladyn (na 5 POZ rzuca czary jak Kapłan 0 POZ)
- Czarny Rycerz (na 5 POZ rzuca czary jak czarnoksiężnik 0 POZ)
- Zabójca (na 5 POZ rzuca czary jak czarnoksiężnik lub iluzjonista 0 POZ, decyzję można podjąć tylko raz i nie można jej zmienić)
-Bard (na 5 POZ rzuca czary jak Druid lub Iluzjonista 0 POZ)
Awansując na 5 POZ adept magii uczy się jednego zaklęcia I-go kręgu. Na każdym kolejnym otrzymuje jedno nowe zaklęcie, do którego ma dostęp. Przykładowo: Bard 10 POZ rzuca czary jak Druid lub Iluzjonista z 5 POZ.
h) Uczenie się nowych czarów: Chcąc nauczyć się nowego zaklęcia lub modlitwy czarujący musi mieć dostęp do czaru lub modlitwy poprzez nauczyciela lub źródło magii np. księgę. Opanowanie nowego czaru lub modlitwy wymaga testu spornego na INT (dla czarodziejów) lub MD (dla kleryków)+k10 o ST równym POZ czaru/modlitwy x3. Np. Druid chce nauczyć się nowego czaru V-go kręgu. Jego MD wynosi 16, potrojony POZ modlitwy wynosi 15. Druid wyrzuca 4, MG 8. Niestety, czar okazał się za trudny. Druid może spróbować jeszcze raz, ale ST testu rośnie o 1 za każdą kolejną próbę.
a) Podstawowym współczynnikiem dla kasty czarodziejskiej są UM. Każdy czar ofensywny rzucony przez przedstawiciela tej kasty prowadzi do testu spornego, UM czarodzieja kontra odpowiednia odporność.
Przykład: Książe Araven, czarnoksiężnik, walczy z gwardzistą uruk-hai. Araven rzuca zaklęcie Sfera Bólu (szok). UM czarnoksiężnika wynosi 17, odporność psychiczna gwardzisty to (1/2 INT+1/2 MD+1/2 WI), czyli INT 8, MD 10,WI 5. To daje 4+5+3=12. Czarnoksiężnik ma przewagę, decyduje się jednak jeszcze bardziej "dopalić" zaklęcie wydając potrójny PM, co zwiększa siłę zaklęcia o 2. Razem Araven ma UM 19, Odporn. psych. uruka wynosi 12. Obaj rzucają k10 (6,3), czyli 25 kontra 15. Araven wygrywa, uruk zaczyna zwijać się z bólu.
b ) Podstawowym współczynnikiem dla kasty klerycznej jest WI. Każda modlitwa ofensywna ( i nie tylko) przedstawiciela tej kasty prowadzi do testu spornego j.w. z tym, że na potrzeby obliczania siły modlitwy bierzemy pod uwagę WI x2.
Przykład: Półbóg Zogar walczy z ogrzym wojownikiem. Półbóg jest szybszy więc zaczyna walkę rzucając czar Pokora (zaklęcia). Odporność psychiczna ogra wynosi INT 7, MD 8, WI 3, czyli 4+4+2=10, a WI Zogara wynosi 7. Podwojona WI daje razem wynik 14. MG wykonuje rzuty k10 za Zogara (7) i za ogra (10). Wynik wynosi 21 (Zogar) i 20 (ogr). Ponieważ jednak ogr wyrzucił 10 automatycznie wygrywa starcie niezależnie od wyniku rzutu Zogara. Zaklęcie zawiodło, ogr zamierza się na Półboga młotem...
c) W nowej wersji mechaniki rezygnujemy z Zauważenia, antyodporności i czarów autoratywnych.
d) W nowej wersji mechaniki potencjał magiczny jest równy energii życiowej, czyli sumie wszystkich współczynników. Drugie tyle czarodziej lub kleryk może zmagazynować w amulecie. Amulet ten musi być wykonany specjalnie przez czarodzieja/kleryka na własne potrzeby i może z niego korzystać tylko on (Choć nadal można przelać PM z amuletu do amuletu).
Amulet jest typowym przedmiotem 0 stopnia umagicznienia. Istnieją przedmioty oraz zaklęcia pozwalające magazynować większą ilość PM np. Krwawy Kamień, czy Tron Iluzji.
e) Zmianie ulega również koszt czarów w PM. Wartość PM wynosi 2xPOZ czaru -1. Czyli np. czar V-go kręgu kosztuje 9 PM, a I-go 1 PM. Koszt zaklęcia nie może spaść poniżej 1.
f) Na 0 POZ każdy czarodziej i kleryk otrzymuje od swego mistrza wiedzę na temat k5 czarów I-go kręgu. Na każdym kolejnym POZ czarujący otrzymuje 2 nowe czary z kręgów, które są dla niego dostępne.
g) Niektóre profesje posiadają ograniczony dostęp do magii uaktywniający się na 5 POZ. Są to:
- Łowca (na 5 POZ rzuca czary jak Druid 0 POZ)
- Mnich (na 5 POZ rzuca czary jak Kapłan 0 POZ)
- Paladyn (na 5 POZ rzuca czary jak Kapłan 0 POZ)
- Czarny Rycerz (na 5 POZ rzuca czary jak czarnoksiężnik 0 POZ)
- Zabójca (na 5 POZ rzuca czary jak czarnoksiężnik lub iluzjonista 0 POZ, decyzję można podjąć tylko raz i nie można jej zmienić)
-Bard (na 5 POZ rzuca czary jak Druid lub Iluzjonista 0 POZ)
Awansując na 5 POZ adept magii uczy się jednego zaklęcia I-go kręgu. Na każdym kolejnym otrzymuje jedno nowe zaklęcie, do którego ma dostęp. Przykładowo: Bard 10 POZ rzuca czary jak Druid lub Iluzjonista z 5 POZ.
h) Uczenie się nowych czarów: Chcąc nauczyć się nowego zaklęcia lub modlitwy czarujący musi mieć dostęp do czaru lub modlitwy poprzez nauczyciela lub źródło magii np. księgę. Opanowanie nowego czaru lub modlitwy wymaga testu spornego na INT (dla czarodziejów) lub MD (dla kleryków)+k10 o ST równym POZ czaru/modlitwy x3. Np. Druid chce nauczyć się nowego czaru V-go kręgu. Jego MD wynosi 16, potrojony POZ modlitwy wynosi 15. Druid wyrzuca 4, MG 8. Niestety, czar okazał się za trudny. Druid może spróbować jeszcze raz, ale ST testu rośnie o 1 za każdą kolejną próbę.
11. Środki płatnicze:
Spoiler!
Jedną z zalet wysokiej klasy społecznej jest możliwość używania i posiadania wyższej jakości środków płatniczych. i tak: Klasa niższa może płacić i posiadać wyłącznie monety miedziane i srebrne, mieszczaństwo - monety miedziane, srebrne i złote, szlachta - monety miedziane, srebrne, złote i platynowe, elita władzy - wszystkie, łącznie z mitrylowymi.
Jak podano w MiM wszystkie monety krążące po Imperium to tzw. "Święte ryje", od umieszczonego na awersie portretu cesarza Katana. Niemniej, obywatele Imperium używają też innych nazw dla poszczególnych nominałów. Są to:
a) Miedziane gołąbki
b ) Srebrne smoki
c) Złote korony
d) platynowe miecze
e)mitrylowe rydwany
Kurs wymiany wygląda następująco:
10 miedzianych gołąbków ---1 srebrny smok ---10 srebrnych smoków ---1 złota korona ---10 złotych koron ---1 platynowy miecz --- 10 platynowych mieczy --- 1 mitrylowy rydwan
Kara za używanie niedozwolonych środków płatniczych to konfiskata, grzywna i chłosta.
Jedną z zalet wysokiej klasy społecznej jest możliwość używania i posiadania wyższej jakości środków płatniczych. i tak: Klasa niższa może płacić i posiadać wyłącznie monety miedziane i srebrne, mieszczaństwo - monety miedziane, srebrne i złote, szlachta - monety miedziane, srebrne, złote i platynowe, elita władzy - wszystkie, łącznie z mitrylowymi.
Jak podano w MiM wszystkie monety krążące po Imperium to tzw. "Święte ryje", od umieszczonego na awersie portretu cesarza Katana. Niemniej, obywatele Imperium używają też innych nazw dla poszczególnych nominałów. Są to:
a) Miedziane gołąbki
b ) Srebrne smoki
c) Złote korony
d) platynowe miecze
e)mitrylowe rydwany
Kurs wymiany wygląda następująco:
10 miedzianych gołąbków ---1 srebrny smok ---10 srebrnych smoków ---1 złota korona ---10 złotych koron ---1 platynowy miecz --- 10 platynowych mieczy --- 1 mitrylowy rydwan
Kara za używanie niedozwolonych środków płatniczych to konfiskata, grzywna i chłosta.
12. Broń i zbroje:
Spoiler!
Skuteczność raniąca broni - standardowa z tabeli podzielona przez 10. Obrona z broni - standardowa z tabeli - podzielona przez 4.
Przykładowo, Miecz dwuręczny ma skuteczność raniącą 12 kł, 18 tn, opóźnienie 6 (jeden punkt opóźnienia to jeden punkt SZ), 8 min. SF i 6 punktów obrony z broni.
Wyparowania zbroi - standardowe z tabeli podzielona przez dziesięć. Obrona ze zbroi - standardowe z tabeli podzielone przez 4.
Przykładowo, kolczuga typowa WYP 4 kł, 12 tn, 4 ob ,OB 5, ograniczenia 1/2 SZ i 1/2 ZR.
Tarcza metalowa typ. OB 3. nie uwzględniamy ograniczeń ZR i SZ.
Skuteczność raniąca broni - standardowa z tabeli podzielona przez 10. Obrona z broni - standardowa z tabeli - podzielona przez 4.
Przykładowo, Miecz dwuręczny ma skuteczność raniącą 12 kł, 18 tn, opóźnienie 6 (jeden punkt opóźnienia to jeden punkt SZ), 8 min. SF i 6 punktów obrony z broni.
Wyparowania zbroi - standardowe z tabeli podzielona przez dziesięć. Obrona ze zbroi - standardowe z tabeli podzielone przez 4.
Przykładowo, kolczuga typowa WYP 4 kł, 12 tn, 4 ob ,OB 5, ograniczenia 1/2 SZ i 1/2 ZR.
Tarcza metalowa typ. OB 3. nie uwzględniamy ograniczeń ZR i SZ.
13. Walka:
Spoiler!
Każde starcie wymaga rzutu spornego TR kontra OB. Trafienie jest sumą 1/4 ZR+1/4 SF+Biegłość. Obrona jest sumą aktywnej obrony ( +1 za każdy punkt ZR powyżej 5), obrony z broni, zbroi, tarczy i magii. Zadawane obrażenia to: skuteczność broni+1/4 SF.
Przykład:
Tan Cedryk jest Rycerzem 5 POZ. Jego SF wynosi 18, ZR 9, ZR akt. 5 (napierśnik), Biegłość w mieczu długim wynosi 19. TR Cedryka wynosi więc 5+1+19=25.
Ogr walczący z Cedrykiem nosi futro (OB 5, WYP 5 kł, 9 tn, 14 ob), używa też typowej metalowej tarczy (OB , ZR ogra wynosi 8, ZR akt. (futro) wynosi 4. Obrona z broni wynosi 8 (młot typowy bojowy). Biegłość ogra w młotach wynosi 14, a więc skuteczność i obrona z broni jest o połowę większa. Czyli 5+8+8 =21. Tak więc jest to rzut sporny 25+k10 (TR Cedryka) kontra 21+k10 (OB ogra).
Wyższy wynik wygrywa.
W kolejnym poście wstawię zdolności profesyjne. W tym się nie mieszczą.Każde starcie wymaga rzutu spornego TR kontra OB. Trafienie jest sumą 1/4 ZR+1/4 SF+Biegłość. Obrona jest sumą aktywnej obrony ( +1 za każdy punkt ZR powyżej 5), obrony z broni, zbroi, tarczy i magii. Zadawane obrażenia to: skuteczność broni+1/4 SF.
Przykład:
Tan Cedryk jest Rycerzem 5 POZ. Jego SF wynosi 18, ZR 9, ZR akt. 5 (napierśnik), Biegłość w mieczu długim wynosi 19. TR Cedryka wynosi więc 5+1+19=25.
Ogr walczący z Cedrykiem nosi futro (OB 5, WYP 5 kł, 9 tn, 14 ob), używa też typowej metalowej tarczy (OB , ZR ogra wynosi 8, ZR akt. (futro) wynosi 4. Obrona z broni wynosi 8 (młot typowy bojowy). Biegłość ogra w młotach wynosi 14, a więc skuteczność i obrona z broni jest o połowę większa. Czyli 5+8+8 =21. Tak więc jest to rzut sporny 25+k10 (TR Cedryka) kontra 21+k10 (OB ogra).
Wyższy wynik wygrywa.