Zmodyfikowana mechanika KC

Dingo
Reactions:
Posty: 56
Rejestracja: 18 września 2014, 12:36

Post autor: Dingo » 13 października 2014, 19:46

Dla waszej informacji, KC-tami zajmowałem się aktywnie kilkanaście lat temu, potem odstawiłem na rzecz dnd 3.5 pbf. Miałem dość czasu by wgryźć się w mechanikę i chciałbym zaprezentować wam wyniki moich przemyśleń.
Co stanowi największą bolączkę mechaniki KC? Doświadczeni BG i MG wiedzą, ale ostatnio mamy do czynienia z nowymi fanami przyciągniętymi do systemu przez, niech mu Katan w dzieciach wynagrodzi, Artura Szyndlera i jego planowaną reedycję KC. Na podstawie informacji od zapaleńców dowiedziałem się, że prawdopodobnie mechanika KC Złotej Edycji nie będzie się specjalnie różnić od mechaniki źródłowej. To nie za dobrze. Dla wiadomości nowicjuszy, czym wyróżnia się mecha KC? Otóż wyobraźcie sobie egzamin semestralny z matematyki i pozostańcie przy tej wizji na dłuższą chwilę.
Ponieważ mechanika KC jest oparta na k100, a współczynniki, odporności i biegłości są zazwyczaj trzycyfrowe, każda sytuacja stresowa (czytaj: walka) zmienia się w serię dość skomplikowanych obliczeń. Wiedzą o tym dobrze doświadczeni KC-ciarze, na forum wielokrotnie deklarujący, że praktycznie każdy MG używa autorskiej wersji mechaniki KC.

Przykład:

Barbarzyńca Tan Sladum walczy z Sharańskim wojownikiem. Sladum ma obecnie poziom 4, sharan również. Zaczyna się pierwsza runda.
Sladum jest szybszy, zaczyna więc walkę. Jego trafienie z wekiery wynosi 167, obrona sharana 89. Szansa na trafienie (kalkulator...) wynosi więc 78. Załóżmy, ze Sladum trafił. Obrażenia zadane sharanowi wynoszą 194 obuchowe, zbroja sharana ma 90 wyparowań obuchowych, (kalkulator...). Obrażenia wynoszą 104. Żywotność sharana wynosi 138, minus 104, do tego dorzut losowy obrażeń - +/- k50. Załóżmy, że wypadło +27. Razem sharan otrzymuje 131 obrażeń, sporo, ale to go jeszcze nie uśmierca, a za chwilę do walki włączą się inni i sprawa zaczyna się komplikować.


Koniec przykładu

Można się zniechęcić, prawda? Dlatego właśnie prawie każdy MG w KC stosuje swoja wersję mechaniki, zazwyczaj o niebo prostszą. Ja co prawda nie grałem na żywo od kilkunastu lat, ale ostatnio opracowałem autorską wersję mechaniki. Jeśli jesteście zainteresowani przyśpieszeniem i uproszczeniem gry zapraszam do dalszego czytania.

1. Wybór płci i rasy:

a) Płeć: Bez komentarza.
Spoiler!

Ludzie: +1 do biegłości w każdej broni. Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.

Półelfy: +1 do biegłości w mieczach, włóczniach, łukach typowych i lancach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 48 godzinach odpoczynku

Elfy: +2 do biegłości w łukach typowych, +1 do biegłości we włóczniach, mieczach i sztyletach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 1 pkt obrażeń po każdych 48 godzinach odpoczynku.

Półolbrzymy: +1 do biegłości w kamieniach, pałkach, młotach i maczugach oraz w zapasach i boksie. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Samouzdrowienie 2 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.

Półorkowie: +1 do biegłości w szablach, łukach refleksyjnych i nożach. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Samouzdrowienie 2 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku

Krasnoludy: +2 do biegłości w toporach, +1 do biegłości w oskardach, kuszach i młotach. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.

Gnomy: +1 do biegłości w toporach, młotach i krótkich mieczach. Z racji grubej skóry +1 do obrony oraz 2 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x4 (w metrach). Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.

Hobbici: +2 do biegłości w procach oraz +1 o biegłości w krótkich łukach, krótkich mieczach, sztyletach oraz wszelkiej broni rzucanej. Samouzdrowienie 3 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.

Reptillioni: +2 do biegłosci w toporomieczach oraz walce pazurami, +1 do biegłości w mieczach i kuszach. Z racji grubej skóry +2 do obrony oraz 6 punkty wyparowań na każdy rodzaj ciosu. Infrawizja (zdolność widzenia w naturalnych ciemnościach) o zasięgu równym SZ x2 (w metrach). Nie mogą używać smoczych skór ani zbroi o ograniczeniach większych niż 1/2 SZ i 1/2 ZR. Samouzdrowienie 4 pkt obrażeń po każdych 24 godzinach odpoczynku.

2. Miejsce urodzenia:

Jak w oryginale.

3. Klasa społeczna
Spoiler!

W oryginale pochodzenie było losowane. To rozwiązanie polecam wszystkim, którzy nie mają pomysłu jaką klasę społeczną wybrać. Jeśli jednak pomysł jest, ewentualnie BG pragnie wcielić się w przedstawiciela kasty rycerskiej (wymagana klasa wyższa) zalecałbym MG aby zezwolił na wybranie klasy społecznej.

Zaznaczam, że podane wartości rocznego dochodu to kasa na "czysto". Wszelkie koszty utrzymania są niezależne od rocznego dochodu.

BIEDOTA (chłopstwo)

01-05 - Niższa Klasa Niższa (NKN) - niższa biedota (ubogie chłopstwo) roczny dochód 1k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -3pkt (co najmniej 1 pkt)

06-10 - Średnia Klasa Niższa (ŚKN) - średnia biedota (typowe chłopstwo) roczny dochód 2k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -2 pkt (co najmniej 1 pkt)

11-15 - Wyższa Klasa Niższa (WKN) - wyższa biedota (bogate chłopstwo) roczny dochód 5k10 sztuk srebra, Charyzma i Prezencja -1 pkt, ( co najmniej 1 pkt), umie czytać


MIESZCZAŃSTWO (ma prawo używać tutyłu EL przed imieniem

16-35 - Niższa Klasa Średnia (NKŚ) - ubogie mieszczaństwo, roczny dochód k5 sztuk złota, umie czytać i pisać

36-55 - Średnia Klasa Średnia (ŚKŚ) - średnie mieszczaństwo, roczny dochód 1k10 sztuk złota, umie czytać i pisać

56-75 - Wyższa Klasa Średnia (WKŚ) - bogate mieszczaństwo, roczny dochód 2k10 sztuk złota, umie czytać i pisać


SZLACHTA (może używać tytułu TAN przed imieniem, tylko członkowie tej klasy społecznej mogą zostać rycerzami)

76-85 - Niższa Klasa Wyższa (NKW) - uboga szlachta, roczny dochód 2k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +1

86-90 - Średnia Klasa Wyższa (ŚKW) - średnia szlachta, roczny dochód 5k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +2

91-95 - Wyższa Klasa Wyższa (WKW) - arystokracja i bogata szlachta, roczny dochód 10k10 sztuk złota umie czytać i pisać, Charyzma i Prezencja +3

96-00 - ELITA WŁADZY (EW) - członek aktualnie rządzących rodów książęcych (zamiast TAN może używać tytułu Książę) roczny dochód 20k10 sztuk złota, umie czytać i pisać, ma prawo sprowadzania bardzo rzadkich broni, ponadto wie gdzie za odpowiednią opłata może zostać wskrzeszony, Charyzma i Prezencja +4

4. Losowanie ułomności i zdolności nadnaturalnych:
Spoiler!

Wśród prezentowanych ułomności są i takie, które wymagają rzutu spornego (nowość). Są to: Cierpiący na klaustrofobię, Cierpiący na lęk wysokości oraz Zarozumialec. Oznacza to, że postać próbująca np. opanować lęk klaustrofobiczny wykonuje rzut k10 dodając wartość swej odporności psychicznej (nowość), jeśli ta wartość wynosi więcej niż 10 test jest udany (wynik 10 zawsze jest sukcesem, a 1 zawsze porażką). Podobnie Zarozumialec testuje swą PR dodając wynik rzutu k10 przeciw PR+k10 drugiej osoby. Rzut sporny będzie się jeszcze wiele razy pojawiał w poszczególnych aspektach mechaniki.

a) Ułomności:

Zdecydowałem przedstawić tylko te ułomności, które ocierają się o mechanikę, pozostałe bez zmian.

03-04 - kulawy - dwukrotnie zmniejsza szybkość poruszania się postaci oraz o 2 pkt jej PR.
05-06 - platfus - o 2 pkt zmniejsza szybkość poruszania się postaci.
07-08 - zezowaty - zmniejsza PR o 2 pkt oraz powoduje że każda podjęta przez postać akcja ma o 1 segment większe opóźnienie.
09-10 - garbaty - o 2 pkt zmniejsza PR i ZR postaci.
19-20 - krótkowidz - postać widzi tylko do odległości równej swej SZ w metrach
21-22 - dalekowidz - postać widzi tylko od odległości równej swej SZ w metrach
23-24 - jąkała - o 4 pkt zmniejsza to CH postaci
31-32 - pryszczaty - zmniejsza to PR o 3 pkt
37-38 - jednooki - o 2 segmenty zwiększa opóźnienie wszelkich działań postaci
39-40 - cierpiący na klaustrofobię - przebywając w zamkniętej przestrzeni, postać musi co 10 rund wykonywać sporny rzut na odporność psychiczną (Stopień Trudności 10) - nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp (decyzja MG)
41-42 - cierpiący na lęk wysokości - jeżeli postać znajdzie się na wysokości większej niż 1 metr ponad powierzchnią, którą może uznać za "stały grunt" musi co rundę wykonywać sporny rzut na odporność psychiczną (ST 10) z szansą zmniejszoną o 1 pkt na każdy m. wysokości - nieudana próba oznacza, że postać wpada w panikę, histerię, traci świadomość itp (decyzja MG).
43-44 - debil - postać posiada 1/10 wylosowanej INT ponadto nigdy jej INT nie może wzrosnąć powyżej 3 pkt (w sposób naturalny), MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry.
67-68 - zarozumialec - postać ma tendencję do wywyższania się ponad innych, sprawdzając reakcję osób, z którymi postać się styka należy wykonać dwa sporne rzuty (PR zarozumialca kontra PR drugiej osoby) i wybrać gorszy rezultat
73-74 - pechowiec - postać ma o 1 pkt mniejszą szansę wykonania czynności czy działań, których sukces uzależniony jest od rzutu sprawdzającego; w przypadku trafień krytycznych oraz rzutów związanych z intuicją - dwukrotnie mniejszą szansę
79-80 - ryzykant - postać nie odczuwa żadnych oporów przed podejmowaniem działań, mogących narazić ją na niebezpieczeństwo; jej naturalna odporność psychiczna w aspekcie strachu jest dwukrotnie większa
87-88 - tchórz - postać ma tylko połowę swej naturalnej odporności na czynniki psychiczne w aspekcie strachu ponadto w każdej niebezpiecznej sytuacji istnieje 50% szansa, że rzuci się do ucieczki, a jeżeli nie jest to możliwe, musi wykonać rzut na połowę swej odporności psychicznej lub zemdleć
89-90 - lizus - postać ma tendencję do nadmiernego przypochlebiania się osobom, z którymi rozmawia, co efektywnie zwiększa wobec nich jej CH o 4 pkt, jednak ci którzy wiedzą o jej lizusostwie traktują ją tak, jakby miała CH o połowę mniejszą niż w rzeczywistość
91-92 - brudas - postać zupełnie nie dba o czystość, przez co w oczach innych cywilizowanych istot ma PR mniejszą o 3 pkt
97-98 - głupiec - postać posiada 1/10 wylosowanej MD, ponadto nigdy jej MD nie może wzrosnąć powyżej 3 pkt (w sposób naturalny); MG ma prawo nie dopuścić takiej postaci do gry


b ) Zdolności nadnaturalne:

Zdecydowałem przedstawić tylko te zdolności, które ocierają się o mechanikę, pozostałe bez zmian.

Twardziel, Siłacz, Akrobata, Szybki, Geniusz, Mędrzec, Magik, Elokwentny, Piękniś, Fechmistrz - odpowiedni współczynnik osiąga automatycznie wartość maksymalną +3, jeśli MG zastosuje opcjonalna zasadę tworzenia postaci (tworzenie współczynników przez rozdzielanie punktów z puli punktowej), (patrz: dalej) BG nie musi poświęcać żadnego punktu na dany współczynnik. Automatycznie osiąga on maksymalną wartość +3.

Odporny na... (odporności) oraz Intuicjonista- Wyrzucamy, jeśli wylosujesz te zdolności rzuć jeszcze raz.

49-50 - odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą ŻYW x2 (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
51-52 - odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
57-58 - odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie ŻYW i SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 3, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie
67-68 - nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZx10 - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej
69-70 - nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZx10 (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej
71-72 - sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość SZx100 - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej
77-78 - obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)
81-82 - telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym INTx10, liczone w kilogramach, na odległość swej SZ m/rundę
85-86 - wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakieś konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy rzut na INT ST 10; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci
91-92 - imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają spornego rzutu na sumę 1/2 MD, 1/2 INT i 1/2 CH o ST 15
97-98 - szczęściarz - postać może dodać 1 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB ); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa), a nie zwiększona o 1 pkt.

5. Profesje i współczynniki:
Spoiler!

Bazowa wielkość współczynników dla każdej rasy wynosi podaną w oryginalnym systemie KC wartość podzieloną przez 10 z zaokrągleniem w górę, np.

[center]Człowiek, mężczyzna

W oryginale:

ŻYW 100 SF 50 ZR 35 SZ 25 INT 60 MD 70 UM k100 CH 40 PR 20 WI 10

W nowej wersji:

ŻYW 10 SF 5 ZR 4 SZ 3 INT 6 MD 7 UM k10 CH 4 PR 2 WI 1[/center]


a) Kasta żołnierska:

[center]- Wojownik:

Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.

ŻYW +2 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +1 PR 0 WI 0

- Gwardzista:

Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.

ŻYW +1 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +2 PR 0 WI 0

- Łowca:

ŻYW +2 SF +1 ZR +2 SZ +1 INT 0 MD +2 UM 0 CH 0 PR 0 WI +1

- Barbarzyńca:

Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do SZ czy ZR. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.

ŻYW +2 SF +2 ZR (+2/+1) SZ (+2/+1) INT 0 MD +1 UM 0 CH +1 PR 0 WI 0[/center]

b ) Kasta rycerska:

[center]- Rycerz:

ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM 0 CH +2 PR +1 WI 0

- Paladyn:

ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM 0 CH +1 PR 0 WI +2

- Czarny Rycerz:

ŻYW +2 SF +2 ZR +1 SZ +1 INT 0 MD 0 UM +1 CH +2 PR 0 WI 0[/center]

c) Kasta złodziejska:

[center]- Złodziej:

ŻYW +1 SF 0 ZR +2 SZ +2 INT +2 MD +1 UM +1 CH 0 PR 0 WI

- Zabójca:

ŻYW +1 SF 0 ZR +2 SZ +2 INT +2 MD 0 UM +1 CH 0 PR +1 WI 0

- Kupiec:

ŻYW 0 SF 0 ZR +1 SZ +1 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +2 WI 0

- Bard:

Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do UM czy WI. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1.

ŻYW 0 SF 0 ZR +1 SZ 0 INT 0 MD +1 UM (+2/+1) CH +2 PR +2 WI (+2/+1)[/center]

d) Kasta kleryczna:

[center]- Kapłan:

ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +1 WI +2

- Druid:

ŻYW +2 SF 0 ZR +1 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +1 PR 0 WI +2

- Astrolog:

Na 0 poziomie BG musi zdecydować czy dodać +2 do UM czy WI. Wybrany współczynnik wzrasta o 2, drugi o 1. Siłę czarów Astrologa również oblicza się na podstawie tej decyzji.


ŻYW 0 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM (+2/+1) CH +1 PR +1 WI (+2/+1)

- Półbóg:

ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +1 MD +2 UM 0 CH +2 PR +1 WI +2[/center]

e) Kasta czarodziejska:

[center]- Mag:

ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR +1 WI 0

-Czarnoksiężnik:

ŻYW +1 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR 0 WI +1

- Iluzjonista:

ŻYW 0 SF 0 ZR +2 SZ 0 INT +2 MD +1 UM +2 CH +1 PR +1 WI 0

- Alchemik:

ŻYW 0 SF 0 ZR 0 SZ 0 INT +2 MD +2 UM +2 CH +1 PR +1 WI +1[/center]


Wszystkie podane wartości dotyczą postaci na poziomie 0. Wraz ze wzrostem poziomu rosną też współczynniki. Te, które na 0 poziomie rosły o 2 rosną o 1/POZ. Te, które na 0 poziomie rosły o 1 rosną o 1/2 POZ. Te, które na 0 poziomie nie rosły wcale, rosną o 1/3 POZ.



6. Losowanie współczynników podstawowych:

Na wstępie chciałbym wam zaproponować dwie możliwości stworzenia karty postaci. Pierwsza, standardowa, to losowanie współczynników, k10 za SF (u ludzi także za UM) oraz k5 za pozostałe. ŻYW nie losujemy, zaś ZW i Intuicję wyrzucamy.
Druga metoda, to wykreowanie współczynników poprzez dodanie do wartości bazowych punktów z puli punktowej. Zaznaczam, że nie można wykreować wyższych współczynników niż wynosi maksymalna wartość bazowa np. SF, u człowieka bazowo 5, nie może być wyższa niż 15 (czyli nie można przydzielić więcej punktów niz 10). Poza tym, należy rozdać co najmniej 1 punkt na każdy współczynnik.
Proponowana pula punktowa wynosi 35 punktów. MG może ją dowolnie podnosić i obniżać.

7. Obliczanie odporności:
Spoiler!

W oryginale mieliśmy 5 odporności psychicznych i 5 fizycznych. W nowej wersji mamy trzy odporności:

a) Odporność psychiczna (iluzja, sugestia, zaklęcia, szok, energia) - wynosi sumę 1/2 INT+1/2 MD+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)

b ) Odporność fizyczna (trucizny i paraliż): wynosi 1/2 ŻYW+1/2 SF+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)

c) Refleks (zionięcia, temperatura, elektryczność, petryfikacja) - wynosi sumę 1/2 ZR+1/2 SZ+1/2 WI (zaokrąglamy w górę)


Przykład:

Tan Sladum walczy z magiem. Mag jest szybszy więc zaczyna walkę rzucając na Sladuma błyskawicę. UM Maga wynosi 15, Współczynniki Sladuma to SZ 11, ZR 9, WI 3, a więc jego Refleks wynosi: 6+5+2=13. Test sporny to UM maga (15) kontra Refleks Sladuma (13). Do tych wartości dodajemy wynik rzutów k10. Wyższy wynik wygrywa.


8. Losowanie zawodów:
Spoiler!

W oryginalnej wersji zawody były losowane. Polecam ten sposób jeśli BG nie ma pomysłu na CV swojej postaci. Jeśli jednak BG ma pomysł na ścieżkę kariery swego bohatera to radzę MG zaakceptować jego wybór. Gwoli wyjaśnienia, zawody w KC to trochę jak w Warhammerze. Cała zabawa może runąć już na początku jeśli BG wylosuje postać mytnika lub żebraka.
Radziłbym też przekonać BG, aby wybierając zawody decydowali się na specjalizację np. jeśli gracz ma do rozdania 4 zawody rozsądnie byłoby wybrać jeden zawód (mistrz) i drugi (uczeń), ew. Jeden zawód (czeladnik) i drugi (czeladnik). Uczeń to pierwszy stopień specjalizacji, czeladnik drugi, mistrz trzeci.
Jeśli dany zawód gwarantuje premie do współczynników lub biegłości wynosi ona +1/stopień specjalizacji.

Dla uproszczenia mechaniki wykorzystywania zdolności zawodowych podzieliłem zawody na trzy grupy:

a) Zawody "rzemieślnicze": np. garncarz, płatnerz, kowal, zbrojmistrz, tkacz gobelinów, ogrodnik, gracz, hutnik, fryzjer, rybak, marynarz itp. Ogólnie są to wszystkie zawody, w których żyje się z pracy własnych rąk. ST trudności dla czynności związanych z tymi zawodami wynosi 1/2 ZR+1/2 MD, Stopień Trudności poniżej.

b ) Zawody "przywódcze" np. bosman, pilot, sokolnik, jeździec, woźnica, hodowca, treser itp. Są to zawody wymagające od pracownika zdolności przywódczych, narzucania swej zwierzchności ludziom i zwierzętom. Czynności zawodowe są sprawdzane przez test sporny 1/2 MD+1/2 CH kontra Odporność Psychiczna podwładnego.

Np. Rycerz Tan Cedryk usiłuje uspokoić rozszalałego wierzchowca. Cedryk jest Rycerzem, a zawodu jeźdźcem (specjalistą). Jego mądrość wynosi 10, charyzma 15. Daje to 5+8(zaokrąglamy w górę)=13+2 (za specjalizację). Odporność psychiczna rumaka wynosi 6. MG rzuca dwukrotnie, za Cedryka i jego rumaka. Rycerz rzuca 2, rumak 6. Cedryk uzyskuje wynik 17, rumak 12, Cedryk opanowuje wierzchowca.

c) Zawody dla intelektualistów: np. bibliotekarz, historyk, tłumacz, akademik itp. Test sporny wykonuje się w oparciu o jeden współczynnik. U bibliotekarza i historyka MD, u tłumacza i akademika INT. ST poniżej.

Należy też uwzględnić umiejętności analityczne każdego "zawodowca" np. ocena wartości i jakości zbroi przez płatnerza (ST 10 dla zwykłej zbroi, 15 dla mistrzowskiej lub antycznej oraz 20 dla magicznej) czy pogody przez rolnika. Sprawdzane rzutem spornym na MD.

Mechanika wykorzystywania zdolności gwarantowanych przez dany zawód ponownie prowadzi nas do mechaniki rzutu spornego. Sporna wartość jest zależna od stopnia trudności (ST) danej akcji:

ST 10 - akcja dotyczy rutynowych czynności ściśle związanych z wyuczonym zawodem np. kucie typowej metalowej zbroi przez płatnerza lub czesanie fryzury klienta przez fryzjera.

ST 15 - akcja dotyczy trudniejszych zadań zawodowych np. mistrz kowalki kuje topór mistrzowski. Ta sama akcja ma wyższy ST jeśli umiejętności kowala są niższe np. kucie mistrzowskiego topora przez czeladnika wyniesie 20, a ucznia 25.

ST 20 - akcja dotyczy zadań charakterystycznych dla danego zawodu w utrudnionych warunkach np. myśliwy stara się wytropić zwierzynę na twardym gruncie lub w sytuacji gdy tropy zostały zatarte przez deszcz lub człowieka (człowiek oznacza świadomą jednostkę).

ST 25 - akcja o b. wysokim ST, praca jest wykonywana w skrajnie trudnych warunkach np. dozorca stara się nie zasnąć na warcie (rzut na Odporność Psychiczną), mimo że nie spał od tygodnia.

ST 30 - epicki stopień trudności np. myśliwy tropi ofiarę na kamienistym gruncie, po deszczu i tydzień po jej przejściu lub pilot stara się prowadzić statek z pełną szybkością podczas sztormu.

Przykład:

fryzjer - posiada umiejętność układania włosów i golenia (rzut na 1/2 ZR+1/2 MD o ST 10) umie (rzut na 1/2 ZR+1/2 MD o ST 15) tak wykonać fryzurę, że dzięki niej osoba uczesana do najbliższego snu ma zwiększoną PR (+1 pkt, a w przypadku kobiet +3 pkt.). Są to umiejętności ucznia. Czeladnik dodaje +2 do wszystkich działań zawodowych. Mistrz kolejne +2 (te wartości się sumują).

Przypominam, że w teście spornym 10 to zawsze sukces, a 1 porażka.

9. Losowanie biegłości:
Spoiler!

W oryginale biegłości były losowane przez dodanie wartości rzutu k50 do biegłości startowej. W nowej wersji niewiele się zmienia. Po prostu, dodajemy wynik rzutu k5 do biegłości startowej.
Dla MG mam jeszcze jedną opcję. Jeśli chcecie możecie pozwolić graczom na wybranie wysokości biegłości w broni według następującego systemu:

1 biegłość - maksymalna (5) + startowa
2 biegłość - 4 jw.
3 biegłość - 3 jw.
4 biegłość - 2 jw.
5 biegłość - 1 jw

W ten sposób wzmacniamy postać pozwalając BG na wybranie biegłości w broni, którą BG preferuje.

Poniżej mamy trzy rodzaje broni dla każdej profesji. Preferowane bronie: 1pkt bgł/POZ, bronie rzadko wykorzystywane: 1pkt bgł/2POZ i bronie nieużywane w profesji: 1pkt bgł/3POZ.

a)Kasta żołnierska:

- Wojownik: start. ilość biegłości - 5 , min. biegłość - 5 , dodatkowe biegłości - 1/POZ

Preferowane bronie: Wszystkie, bonus do biegłości na 0 POZ +2 do każdej broni

Bronie rzadko wykorzystywane: -

Bronie nieużywane w profesji: -

- Gwardzista: start. ilość biegłości 5, min. biegłość 5, dodatkowe biegłości - 1/POZ

Preferowane bronie: Wszystkie, bonus do biegłości na 0 POZ +2 do każdej broni

Bronie rzadko wykorzystywane: -

Bronie nieużywane w profesji: -

- Łowca: start. ilość biegłości - 5, min. biegłość - 5, dodatkowe biegłości 1/POZ

Preferowane bronie: Łuki, kusze, oszczepy, proce, włócznie, broń rzucana, jedna broń do walki wręcz (miecz, topór szabla itp.), noże i sztylety także bronie proste (pałki, kije, kamienie, sierpy, widły itp.), boks, zapasy, bonus do biegłości dla tych broni +2 na 0 POZ, +1 do biegłości co POZ

Bronie rzadko wykorzystywane: Pozostałe bronie do walki wręcz (także rapiery, szpady), bronie egzotyczne np. półtalerze, zaawansowane sztuki walki, +1 do biegłości na 0 POZ, +1 do biegłości/2 POZ

Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe, 0 do biegłości na 0 POZ, +1 do biegłości/3 POZ

- Barbarzyńca: start. ilość biegłości 5, min. biegłość 5, dodatkowe biegłości 1/POZ

Preferowane bronie: niemal wszystkie, +1 do biegłości na 0 POZ

Bronie rzadko wykorzystywane: Kusze, sieci

Bronie nieużywane w profesji: -

b ) Kasta rycerska:

- Rycerz: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ

Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ

Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie

Bronie nieużywane w profesji: -

- Paladyn: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ

Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ

Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie

Bronie nieużywane w profesji: -

- Czarny rycerz: start. ilość biegłości 6, min. biegłość 6, dodatkowe biegłości 1/POZ

Preferowane bronie: niemal wszystkie, +2 do biegłości na 0 POZ

Bronie rzadko wykorzystywane: - strzeleckie

Bronie nieużywane w profesji: -

c)Kasta złodziejska:

- Złodziej: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2POZ

Preferowane bronie: wszystkie jednoręczne lekkie, jedna dystansowa (łuk, kusza lub proca)

Bronie rzadko wykorzystywane: miecze, szable, sztuki walki

Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe w tym ciężkie (młot, topór) i drzewcowe

- Zabójca: start. ilość biegłości 4, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ

Preferowane bronie: wszystkie jednoręczne lekkie, dystansowe (strzeleckie i rzucane), jedna broń szermiercza (miecz, szabla itp), bronie proste

Bronie rzadko wykorzystywane: Pozostałe bronie szermiercze, sztuki walki

Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe

- Kupiec: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ

Preferowane bronie: Bronie proste, jedna broń szermiercza

Bronie rzadko wykorzystywane: strzeleckie, pozostałe szermiercze

Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe

- Bard: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ

Preferowane bronie: Proste, jednoręczne lekkie, 1 strzelecka, 1 szermiercza

Bronie rzadko wykorzystywane: Ciężkie (topory, młoty)

Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe

d)Kasta czarodziejska:

- Mag: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ

Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka

Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz

Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe

- Czarnoksiężnik: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ

Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka

Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz

Bronie nieużywane w profesji: pozostałe

- Iluzjonista: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ

Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka

Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz

Bronie nieużywane w profesji: pozostałe

- Alchemik: start. ilość biegłości 1, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ

Preferowane bronie: proste, 1 jednoręczna lekka

Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze np. szabla, miecz

Bronie nieużywane w profesji: pozostałe

e)Kasta kleryczna

- Kapłan: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/2POZ

Preferowane bronie: proste oraz 1 zgodna z charakterem boga np. broń rycerska dla kapłana Gorlama lub szabla dla kapłana Katana

Bronie rzadko wykorzystywane: proca, broń rzucana, młoty, maczugi

Bronie nieużywane w profesji: wszystkie pozostałe

- Druid: start. ilość biegłości 2, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/2 POZ

Preferowane bronie: proste, maczugi, włócznie, strzeleckie

Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercza

Bronie nieużywane w profesji: pozostałe

- Astrolog: start. ilość biegłości 1, min. biegłość 3, dodatkowe biegłości 1/3 POZ

Preferowane bronie: proste

Bronie rzadko wykorzystywane: 1 szermiercza

Bronie nieużywane w profesji: pozostałe

- Półbóg: start. ilość biegłości 3, min. biegłość 4, dodatkowe biegłości 1/2 POZ

Preferowane bronie: zgodne z etosem np. Wojna - wszystkie, Rzemiosło - Młot lub topór, Wiedza - tylko proste itd.

Bronie rzadko wykorzystywane: szermiercze (patrz: wyżej)

Bronie nieużywane w profesji: Pozostałe


Jeśli BG posiada ponadprzeciętnie wysoką lub niską biegłość zmienia się jego skuteczność raniąca oraz obrona z broni:

- Biegłość 2-7 : połowa obrażeń i obrony z danej broni

- Biegłość 8-12 : standardowe obrażenia i obrona z broni

-Biegłość 13-17 : obrażenia i obrona z broni większe o połowę

Biegłość 18-22 : obrażenia i obrona z broni dwukrotnie większe

Biegłość 23-27: obrażenia i obrona z broni większe o 2,5

Biegłość 28-32: obrażenia i obrona z broni trzykrotnie większa

itd...

Specjalizacje:

- Podwójnie biegły: nie trzeba poświęcać biegłości, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni jednoręcznej lekkiej mniejsze o 1, w broni jednoręcznej lekkiej 1 dodatkowy atak

- Specjalista:: trzeba poświęcić jedną biegłość, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni jednoręcznej lekkiej i jednoręcznej mniejsze o 1, w broni J i JL jeden dodatkowy atak

-Podwójny specjalista: trzeba poświęcić dwie biegłości, +1 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni JL, J i PT - mniejsze o 1, w broni JL, J i PT - jeden dodatkowy atak

- Mistrz: trzeba poświęcić trzy biegłości, +2 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie broni JL, J, PT i DW mniejsze o 1, jeden dodatkowy atak

- Wielki Mistrz: trzeba poświecić cztery biegłości, +3 do biegłości w wybranej broni, opóźnienie dowolnej broni - mniejsze o 1, jeden dodatkowy atak

Oburęczność: trzeba poświęcić 1 biegłość, można walczyć obiema rękami bez ograniczeń, także trzymaną w jednej dłoni bronią J i JL w drugiej

Podwójna oburęczność: trzeba poświęcić 3 biegłości, można walczyć jednocześnie dwiema broniami jednoręcznymi

Przykład: Tan Cedryk jest Rycerzem 5 POZ, Podwójnym Specjalistą w mieczu długim. Na 0 POZ wybrał w mieczu długim maksymalną biegłość (bazowa 6+5=11). Z biegiem czasu awansował na 5 poziom, zwiększając biegłość w mieczu o 5, w sumie 16. Do tego wyszkolił się na Podwójnego Specjalistę w mieczu długim poświęcając w sumie 3 biegłości (zero za PB, jedną za SP, dwie za 2SP). Dzięki szkoleniom uzyskał bonus +3 do biegłości, 16+3=19. W obecnej chwili jego biegłość w mieczu długim wynosi 19 co daje mu dwa dodatkowe ataki (SP i 2SP), opóźnienie mniejsze o 2 (bazowe 4), Dwukrotnie większe bazowe obrażenia i obronę z broni.

10. Magia:
Spoiler!

a) Podstawowym współczynnikiem dla kasty czarodziejskiej są UM. Każdy czar ofensywny rzucony przez przedstawiciela tej kasty prowadzi do testu spornego, UM czarodzieja kontra odpowiednia odporność.

Przykład: Książe Araven, czarnoksiężnik, walczy z gwardzistą uruk-hai. Araven rzuca zaklęcie Sfera Bólu (szok). UM czarnoksiężnika wynosi 17, odporność psychiczna gwardzisty to (1/2 INT+1/2 MD+1/2 WI), czyli INT 8, MD 10,WI 5. To daje 4+5+3=12. Czarnoksiężnik ma przewagę, decyduje się jednak jeszcze bardziej "dopalić" zaklęcie wydając potrójny PM, co zwiększa siłę zaklęcia o 2. Razem Araven ma UM 19, Odporn. psych. uruka wynosi 12. Obaj rzucają k10 (6,3), czyli 25 kontra 15. Araven wygrywa, uruk zaczyna zwijać się z bólu.

b ) Podstawowym współczynnikiem dla kasty klerycznej jest WI. Każda modlitwa ofensywna ( i nie tylko) przedstawiciela tej kasty prowadzi do testu spornego j.w. z tym, że na potrzeby obliczania siły modlitwy bierzemy pod uwagę WI x2.

Przykład: Półbóg Zogar walczy z ogrzym wojownikiem. Półbóg jest szybszy więc zaczyna walkę rzucając czar Pokora (zaklęcia). Odporność psychiczna ogra wynosi INT 7, MD 8, WI 3, czyli 4+4+2=10, a WI Zogara wynosi 7. Podwojona WI daje razem wynik 14. MG wykonuje rzuty k10 za Zogara (7) i za ogra (10). Wynik wynosi 21 (Zogar) i 20 (ogr). Ponieważ jednak ogr wyrzucił 10 automatycznie wygrywa starcie niezależnie od wyniku rzutu Zogara. Zaklęcie zawiodło, ogr zamierza się na Półboga młotem...

c) W nowej wersji mechaniki rezygnujemy z Zauważenia, antyodporności i czarów autoratywnych.

d) W nowej wersji mechaniki potencjał magiczny jest równy energii życiowej, czyli sumie wszystkich współczynników. Drugie tyle czarodziej lub kleryk może zmagazynować w amulecie. Amulet ten musi być wykonany specjalnie przez czarodzieja/kleryka na własne potrzeby i może z niego korzystać tylko on (Choć nadal można przelać PM z amuletu do amuletu).
Amulet jest typowym przedmiotem 0 stopnia umagicznienia. Istnieją przedmioty oraz zaklęcia pozwalające magazynować większą ilość PM np. Krwawy Kamień, czy Tron Iluzji.

e) Zmianie ulega również koszt czarów w PM. Wartość PM wynosi 2xPOZ czaru -1. Czyli np. czar V-go kręgu kosztuje 9 PM, a I-go 1 PM. Koszt zaklęcia nie może spaść poniżej 1.

f) Na 0 POZ każdy czarodziej i kleryk otrzymuje od swego mistrza wiedzę na temat k5 czarów I-go kręgu. Na każdym kolejnym POZ czarujący otrzymuje 2 nowe czary z kręgów, które są dla niego dostępne.

g) Niektóre profesje posiadają ograniczony dostęp do magii uaktywniający się na 5 POZ. Są to:

- Łowca (na 5 POZ rzuca czary jak Druid 0 POZ)
- Mnich (na 5 POZ rzuca czary jak Kapłan 0 POZ)
- Paladyn (na 5 POZ rzuca czary jak Kapłan 0 POZ)
- Czarny Rycerz (na 5 POZ rzuca czary jak czarnoksiężnik 0 POZ)
- Zabójca (na 5 POZ rzuca czary jak czarnoksiężnik lub iluzjonista 0 POZ, decyzję można podjąć tylko raz i nie można jej zmienić)
-Bard (na 5 POZ rzuca czary jak Druid lub Iluzjonista 0 POZ)

Awansując na 5 POZ adept magii uczy się jednego zaklęcia I-go kręgu. Na każdym kolejnym otrzymuje jedno nowe zaklęcie, do którego ma dostęp. Przykładowo: Bard 10 POZ rzuca czary jak Druid lub Iluzjonista z 5 POZ.

h) Uczenie się nowych czarów: Chcąc nauczyć się nowego zaklęcia lub modlitwy czarujący musi mieć dostęp do czaru lub modlitwy poprzez nauczyciela lub źródło magii np. księgę. Opanowanie nowego czaru lub modlitwy wymaga testu spornego na INT (dla czarodziejów) lub MD (dla kleryków)+k10 o ST równym POZ czaru/modlitwy x3. Np. Druid chce nauczyć się nowego czaru V-go kręgu. Jego MD wynosi 16, potrojony POZ modlitwy wynosi 15. Druid wyrzuca 4, MG 8. Niestety, czar okazał się za trudny. Druid może spróbować jeszcze raz, ale ST testu rośnie o 1 za każdą kolejną próbę.


11. Środki płatnicze:
Spoiler!

Jedną z zalet wysokiej klasy społecznej jest możliwość używania i posiadania wyższej jakości środków płatniczych. i tak: Klasa niższa może płacić i posiadać wyłącznie monety miedziane i srebrne, mieszczaństwo - monety miedziane, srebrne i złote, szlachta - monety miedziane, srebrne, złote i platynowe, elita władzy - wszystkie, łącznie z mitrylowymi.
Jak podano w MiM wszystkie monety krążące po Imperium to tzw. "Święte ryje", od umieszczonego na awersie portretu cesarza Katana. Niemniej, obywatele Imperium używają też innych nazw dla poszczególnych nominałów. Są to:

a) Miedziane gołąbki
b ) Srebrne smoki
c) Złote korony
d) platynowe miecze
e)mitrylowe rydwany

Kurs wymiany wygląda następująco:

10 miedzianych gołąbków ---1 srebrny smok ---10 srebrnych smoków ---1 złota korona ---10 złotych koron ---1 platynowy miecz --- 10 platynowych mieczy --- 1 mitrylowy rydwan

Kara za używanie niedozwolonych środków płatniczych to konfiskata, grzywna i chłosta.

12. Broń i zbroje:
Spoiler!

Skuteczność raniąca broni - standardowa z tabeli podzielona przez 10. Obrona z broni - standardowa z tabeli - podzielona przez 4.

Przykładowo, Miecz dwuręczny ma skuteczność raniącą 12 kł, 18 tn, opóźnienie 6 (jeden punkt opóźnienia to jeden punkt SZ), 8 min. SF i 6 punktów obrony z broni.

Wyparowania zbroi - standardowe z tabeli podzielona przez dziesięć. Obrona ze zbroi - standardowe z tabeli podzielone przez 4.

Przykładowo, kolczuga typowa WYP 4 kł, 12 tn, 4 ob ,OB 5, ograniczenia 1/2 SZ i 1/2 ZR.

Tarcza metalowa typ. OB 3. nie uwzględniamy ograniczeń ZR i SZ.

13. Walka:
Spoiler!

Każde starcie wymaga rzutu spornego TR kontra OB. Trafienie jest sumą 1/4 ZR+1/4 SF+Biegłość. Obrona jest sumą aktywnej obrony ( +1 za każdy punkt ZR powyżej 5), obrony z broni, zbroi, tarczy i magii. Zadawane obrażenia to: skuteczność broni+1/4 SF.

Przykład:

Tan Cedryk jest Rycerzem 5 POZ. Jego SF wynosi 18, ZR 9, ZR akt. 5 (napierśnik), Biegłość w mieczu długim wynosi 19. TR Cedryka wynosi więc 5+1+19=25.
Ogr walczący z Cedrykiem nosi futro (OB 5, WYP 5 kł, 9 tn, 14 ob), używa też typowej metalowej tarczy (OB 8), ZR ogra wynosi 8, ZR akt. (futro) wynosi 4. Obrona z broni wynosi 8 (młot typowy bojowy). Biegłość ogra w młotach wynosi 14, a więc skuteczność i obrona z broni jest o połowę większa. Czyli 5+8+8 =21. Tak więc jest to rzut sporny 25+k10 (TR Cedryka) kontra 21+k10 (OB ogra).
Wyższy wynik wygrywa.
W kolejnym poście wstawię zdolności profesyjne. W tym się nie mieszczą.
Ostatnio zmieniony 24 października 2014, 00:11 przez Dingo, łącznie zmieniany 1 raz.
Czy jestem szlachta? Jestem. Bo ju? zdarzy?o si? kogo? zaszlachtowa?, SZabl?, SZtachet?, SZtyletem i SZyndleria?skim SZlaparkiem.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 13 października 2014, 20:08

Pocieszyłbym Cię ale nie potrafię. Napracowałeś się a i tak nikt z tego nie skorzysta. 100 razy to przerabialiśmy na forum z mechanikami.
Wygląda to fajnie. Z tych samych kontestatorskich przyczyn przesiadłem się na mechanikę Oka Yrrhedesa.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 października 2014, 20:11

Postaram się przejrzeć kompleksowo w wolnej chwili. Czekam na te zdolności profesjonalne też. Ale dążysz do uproszczeń i zmniejszania wielkości liczb i samego liczenia, to konieczne. I mamy testy przeciwstawne w walce i magii, i to mi się podoba.

Mrufon
Reactions:
Posty: 2579
Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: Mrufon » 13 października 2014, 20:21

k10 jako czynnik losowy to za mało. By był wystarczający musi być zmniejszona rozpiętość między cechami w wyniku awansu. Może się okazać, że nawet maksymalny wynik wroga przy minimalnym drugiej postaci nie wystarczy by wygrać starcie. Cecha walka czy biegłość, jak to zwał, powinna przyjmować wartości 1-15 maksymalnie.

Dingo
Reactions:
Posty: 56
Rejestracja: 18 września 2014, 12:36

Post autor: Dingo » 13 października 2014, 20:38

Mrufon, mam tylko nadzieję, że jeśli ktoś szuka w mechanice KC uproszczenia to się zainteresuje. Niekoniecznie skorzysta z całej wersji, ale może da mu do myślenia i stworzy coś własnego.
Co do czynnika losowego to może by skorzystać ze starej dd-kowej k20? Się zobaczy.
Marzy mi się, że ktoś spróbuje tej wersji na żywo i dostanę do ręki wyniki tych testów. Ja nie gram, chlip chlip.
Araven, może ty...?
Aha, skasowałem zdolność rzucania czarów od 10-go POZ przez niektóre profesje. Szczerze, nie mam pomysłu co dać w zamian. Jeszcze się zastanowię.

14. Zdolności profesjonalne:

W oryginale na 0 POZ otrzymywaliśmy 10 pierwszych zdolności. Na POZ 1 kolejne 8 i na 10 kolejne 2. Zmieniłem to w następujący sposób:
Na 0 POZ otrzymujemy pierwsze dziesięć zdolności, zaś na 1 POZ możemy wybrać jedna zdolność 1-go POZ (11-18), na 2 POZ kolejną zdolność i tak dalej aż do 10-go POZ kiedy możemy wybrać jedną ze zdolności 10-go POZ (19-20). Co więcej, niektóre zdolności można wybrać więcej niż raz (maks. 3 razy) uzyskując za każdym razem kumulatywny modyfikator +2 do szansy powodzenia zdolności.
Spoiler!

a)Wojownik:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Natarcie - zwiększa w walce wręcz szansy TR o 1 pkt. + 1 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 1 pkt. + 1 na każde 3 POZ kosztem TR.
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 1 pkt. + 1 na każde 5POZ.
5. Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (rzut sporny ich akt. SZ kontra SZ wojownika) i postać utrzymala rownowagę (rzut sporny na akt. ZR o ST 10).
6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną; sprawdzenie - udane TR; jeździec broni się rzutem spornym na akt. ZR. o ST 15.
7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
8. Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2
9. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 1 pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Szał bitewny - furia bojowa , w której wojownik może się utrzymać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ wojownika; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ wojownika). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni.
12. Wyłuskanie - umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany rzut sporny biegłość kontra biegłość.
13. Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 8pkt. przy ciosie w kończynę lub ogon - o 5 pkt. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do polowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika , trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta zmiażdżona itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 obrażeń.
14. Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie rzutem spornym na biegłość kontra biegłość. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/10 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać.
15. Unik - uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża , obalenie , tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane rzutem spornym na akt. ZR. kontra TR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
16. Zasłona - dwukrotnie wolniejszy atak przy wykorzystaniu naturalnych osłon (mebli , kamieni itp.) w celu odgrodzenia się od przeciwnika - zwiększa obronę od 1 do 5 pkt. lub nawet bardziej - zależnie od sytuacji, rodzaju osłony, itp. - decyzja MG.
17. Zapożyczenie umiejętności - pozwala wojownikowi na nauczenie się jednej ze średnich (nr. 11-18) zdolności profesyjnych łowcy, gwardzisty lub barbarzyńcy z możliwością jej używania odpowiednio do własnego POZ. Z tej zdolności można zrezygnować, zyskując w zamian biegłość w dodatkowej broni. Raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona.
18. Podstawy płatnerstwa - umiejętność naprawy połowy nowych tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuję 1 godzinę na 1 uszkodzenie i jej sukces zależy od udanego rzutu spornego na sumę 1/2 ZR i 1/2 MD wojownika o ST 15.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 12, 14, 15, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Finezyjny atak - umiejętność wykonania dodatkowego ataku ciałem (pięścią, nogą, kantem dłoni, itp. - przy ciosach specjalistycznych, bokserskich czy karate konieczne jest posiadanie odpowiedniej biegłości) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie - wytrącenie z równowagi przeciwnika nie więcej niż dwukrotnie cięższego od siebie - udane, gdy wykona się rzut sporny na sumę 1/2 SF, 1/2 akt. ZR i 1/2 INT przeciwko rzutowi na akt. ZR.
20. Ogłuszenie - nie zadające obrażeń TR obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności - sprawdzenie przez rzut sporny na połowę odporności psychicznej atakowanego kontra TR.


b )Łowca:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 1 pkt. + 1 na każde 4 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 1 pkt. + 1 na każde 4 POZ kosztem TR.
3. Młynek - jak wojownik.
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzanie się do ciosu, zwiększające TR o 1 pkt. + 1 na każde 3 POZ.
5. Roztrącenie - jak wojownik.
6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - jak wojownik.
7. Walka w trudnych warunkach - jak wojownik.
8. Walka w tłoku - jak wojownik.
9. Przystawienie - jak wojownik.
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 1 pkt. obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Tropienie - umiejętność odnajdywania i identyfikacji śladów, zostawianych przez znane łowcy istoty: sprawdzane rzutem spornym na sumę 1/2 MD i 1/2 INT o ST wybranym przez MG, patrz: ST w Losowaniu zawodów. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund; odnalezionym tropem łowca może podążać przez 10k100 rund, potem go gubi.
12. Mylenie śladów - celowe zostawienie fałszywych, mylących śladów - ich prawdziwa natura może być wykryta tylko przez tropienie (patrz wyżej): skuteczne po udanym rzucie na sumę 1/2 INT, 1/2 MD, 1/2 ZR łowcy. W trakcie wykorzystywania tej zdolności łowca porusza się dwukrotnie wolniej.
13. Podchodzenie zwierzyny - bezgłośne poruszanie się w warunkach naturalnych: sprawdzane co rundę rzutem na akt. ZR kontra akt SZ celu, ponadto łowca porusza się dwukrotnie wolniej.
14. Precyzyjny strzał - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wygra spornego rzutu akt. SZ kontra akt. SZ, to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
15. Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios lub rzut, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR kontra akt. ZR podwaja zadane przez atak obrażenia; po udanym uchyleniu się trafiany nie odnosi żadnych obrażeń.
16. Rozpoznawanie roślin i zwierząt - identyfikacja typowych dla rodzinnych stron łowcy zwierząt i roślin, łącznie z ich zwyczajami i cyklem życiowym rzut na sumę 1/2 INT i 1/2 MD o ST 10, potem już automatycznie.
17. Obłaskawienie - umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do dzikich zwierząt (maks. jedno na POZ łowcy) oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania : sprawdzane rzutem spornym na sumę 1/2 CH i 1/2 MD kontra Odporność Psychiczna celu. Obłaskawione zwierzę zmienia swoje nastawienie do łowcy , z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie. Jedna próba trwa k10 rund, przy czym nieudana uniemożliwia dalsze ( w stosunku do tego samego zwierzęcia). Zwierzę głodne lub z natury agresywnie nastawione może zaatakować, nim łowca zdąży je obłaskawić.
18. Zdobywanie żywności - umiejętność znajdywania w naturalnym środowisku rzeczy nadających się do jedzenia: rzut na sumę 1/2 INT i 1/2 MD o ST wybranym przez MG, poszukiwanie trwa k10 godz. Łowca jest w stanie w pełni wyżywić siebie i 1 osobę na każde 5 POZ. MG może to modyfikować zależnie od warunków geograficznych lub klimatycznych.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18


Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Selektywny atak - jak wojownik ( zdolność prof. nr. 13).


c)Gwardzista:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Natarcie - jak wojownik.
2. Powstrzymanie - jak wojownik.
3. Młynek - jak wojownik.
4. Przycelowanie - 2-krotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 1 pkt. + 1 na każde 3 POZ.
5. Roztrącenie - jak wojownik.
6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - jak wojownik.
7. Walka w trudnych warunkach - jak wojownik.
8. Walka w tłoku - jak wojownik.
9. Przystawienie - jak wojownik.
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 1 pkt. obrażeń po 8-godzinnym , wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Szał bitewny - jak wojownik.
12. Fanatyzm - rodzaj szału bojowego, w który gwardzista wprowadza się podczas oczywistego (decyzja MG) zagrożenia życia bądź zdrowia pracodawcy, zwiększający TR, OB i bazową odporność psychiczną i fizyczną o 1 pkt. + 1 na każde 5 POZ. Jeżeli ogarnięty fanatyzmem gwardzista zginie, jego odporność na szok podczas ew. wskrzeszenia (odp nr. 4) jest chwilowo wyższa o wyżej wspomnianą wielkość.
13. Precyzyjne pchnięcie - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu atak bronią kłutą , celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona udanego rzutu na swoją akt. SZ kontra SZ gwardzisty liczy się tylko połowa jego wyparowań.
14. Precyzyjne cięcie - jak wyżej w stosunku do broni tnącej.
15. Precyzyjny strzał - jak łowca (zdolność prof. nr 14).
16. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej , zwiększająca o 1 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 1 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się w koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów - patrz TABELA ZAWODÓW)
17. Podstawy tarczownika - umiejętne zastawienie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków o połowę zwiększające jej OB ( w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń - normalnie 1/4).
18. Walka w szyku - umiejętność walki w zwartym szyku (jeśli ktoś wcześniej go sformował), pozwalająca 4 gwardzistom normalnie walczyć na 1 polu (2m2). Zwiększa to każdemu z nich obronę o 1 pkt. + 1 na każde ich 5 POZ (średnio , nie w sumie), plus dodatkowo o 1 pkt. za każdego sojusznika, stojącego na którymś z sąsiednich pól (obok lub na skos).

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 13, 14, 15, 16, 18


Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Formowanie szyku - umiejętność ustawienia 4 gwardzistów lub 2 innych żołnierzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym rzucie spornym na sumę 1/2 CH i 1/2 MD; szyk utrzymuje się przez rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
20. Selektywny atak - jak łowca (zdolność prof. nr. 20)


d)Barbarzyńca:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Natarcie - zwiększenie TR o 1 pkt. + 1 na każde 3 POZ kosztem OB (poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony).
2. Powstrzymanie - zwiększenia OB o 1 pkt. + 1 na każde 3 POZ kosztem TR
3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również 2-krotnie bardziej narażające na trafienie krytyczne w siebie).
4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze , staranne przymierzenie się do ciosu , zwiększające TR o 1 pkt. + 1 na każde 5 POZ.
5. Roztrącenie - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana , jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (rzut sporny na ich akt. SZ kontra SZ barbarzyńcy) i postać utrzymała równowagę (rzut na akt. ZR o ST 10).
6. Wysadzenie jeźdźca z siodła - dwukrotnie wolniejszy atak bronią 2-ręczną; sprawdzenie - udane TR, jeździec broni się rzutem na swą akt. ZR o ST 15.
7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie wolniejsze ograniczenia zdolności bojowych , spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp.
8. Walka w tłoku - normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m kwadratowych.
9. Przystawienie - powstrzymanie udanego TR bronią kłutą przed zadaniem obrażeń ( z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie 2 pkt obrażeń po 8-godzinnym wygodnym odpoczynku.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Szał bitewny - jak wojownik.
12. Furia - umiejętność wprowadzenia się w szał bojowy w okolicznościach, które to uzasadniają (decyzja MG, ale typowe to- prowokacja, wielka obraza, odniesienie poważnych obrażeń od jednego ciosu, walka przeciwko magii, śmierć przyjaciela). Furia trwa 2 rundy na POZ , zwiększa dwukrotnie SF barbarzyńcy oraz dwukrotnie zmniejsza odczuwanie przez niego obrażeń ( w praktyce odlicza mu się ich tylko połowę). Cięższe zbroje, duże obciążenie lub ograniczenia ruchu dwukrotnie zmniejszają czas trwania furii.
13. Wytrwałość - dwukrotnie mniejsza podatność na zmęczenie, tzn Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) wynosi aktualną ŻYWx2 + SFx2.
14. Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na magię, pojawiająca się jeśli w ciągu ostatnich 24 godzin barbarzyńca nie miał z magią żadnego, choćby przypadkowego kontaktu. Pozwala na wykonanie jednego dodatkowego rzutu obronnego przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
15. Unik - jak wojownik.
16. Nasłuchiwanie szmerów - wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchania kogoś lub czegoś ( maks. do odległości SZ pól wokół ew. zależnie od warunków i MG).
17. Podstawy wspinaczki - umiejętność wspinania się na skały, drzewa, spękane mury: sprawdzana spornym rzutem na sumę akt.ZR o ST 10. W wypadku barbarzyńców pochodzących z nizin MG może zamienić tę zdolność na jeździectwo ( patrz zdolność prof. nr 16 gwardzisty) ew. na umiejętność powożenia.
18. Widzenie w ciemnościach - umiejętność widzenia w naturalnych ciemnościach jak w półmroku (zmniejszenie o 1 pkt. TR, OB, UM i szansy udanego wykorzystania zdolności prof.) oraz w półmroku jak w pełnym świetle.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 15, 17

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Wyczucie magii - umiejętność wykrycia w pobliżu (SZ wokół w metrach) obecności magii ( bez dokładnej lokalizacji): sprawdzane rzutem na MD o ST 10, konieczna koncentracja uwagi.
20. Niszczenie magii - umiejętność mechanicznego niszczenia (np. młotem) przedmiotów magicznych: sprawdzenie rzutem na MD o ST 15. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu, przy czym artefakty itp. przedmioty specjalne są z reguły niezniszczalne.
Spoiler!

a)Rycerz:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Wyzwanie – Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH kontra Odporność Psychiczną przeciwnika) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza).
2. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) Żywotnościx2 + Siła Fizycznax2.
3. Zamaszyste cięcie – Dwukrotnie wolniejszy, nadzwyczaj silny, wymagający dużego zamachu cios tnący, celujący w newralgiczne miejsca: jeśli trafiany przeciwnik nie uchyli się (nie wykona udanego rzutu na akt. ZR kontra ZR Rycerza) to podwaja skuteczność raniącą ataku (po udanym uchyleniu się istota trafiana nie odnosi żadnych ran).
4. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany rzut na akt. ZR kontra ZR Rycerza albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie.
5. Gniew rycerski - rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 1 pkt + 1 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
6. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 1 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 1 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
7. Dworność - umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów itp. pozwalająca na wykonanie drugiego rzutu na reakcję, jeśli poprzedni był niekorzystny.
8. Podtrzymanie życia - zachowanie przytomności w agonii oraz ryzykowna umiejętność ignorowania swoich ran ( w stanie agonalnym) i wynikającej z nich słabości ciała przez 5 rund + 1 runda na POZ rycerza pod warunkiem wykonania udanego rzutu na Odporność Psychiczną, rzut nieudany oznacza natychmiastowy zgon). Jeśli rzut był udany rycerz może nadal działać , nawet walczyć, jest jednak dwukrotnie wolniejszy ( 2 razy mniejsza SZ i ilość ataków/rundę).
9. Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowych 3 pkt. obrażeń po wygodnym ( np. w łóżku) , nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Szał bitewny - jak wojownik.
12. Niszczące cięcie - umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów tnących, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ.
13. Ofensywny atak - całkowite zrezygnowanie z OB broni w celu zwiększenia szansy TR - zwiększa się ona o tyle , ile wynosiła OB, z której rycerz zrezygnował.
14. Defensywny atak - podwojenie OB broni kosztem trafienia TR, które zmniejsza sięo tyle , o ile wzrasta OB.
15. Podstawy tarczownika - jak gwardzista (zdolność prof. nr. 17).
16. Przystawienie - jak wojownik (zdolność prof. nr. 9).
17. Wyłuskanie - jak wojownik (zdolność prof. nr. 12).
18. Znajomość heraldyki - znajomość godeł i herbów rodów szlacheckich, a nawet ich historii, jeśli pochodzą z rodzinnych stron rycerza: sprawdzane rzutem spornym na MD o ST 10.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 13, 14, 17, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Formowanie szyku - umiejętność ustawiania szyku 4 żołnierzy lub 2 rycerzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym % rzucie na sumę 1/2 CH i 1/2 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.
20. Straszliwe cięcie - umiejętność stosowania zamaszystego cięcia przeciwko kilku przeciwnikom naraz, o ile stoją oni w prostej linii i są w zasięgu broni ( stosowanie i efekty zależne od MG).

b )Paladyn:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Wyzwanie – Umiejętność użycia odpowiednich słów (rzut na CH kontra Odporność Psychiczna przeciwnika) w celu wyzwania na pojedynek (żołnierza lub rycerza).
2. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) Żywotnościx2 + Siła Fizycznax2.
3. Zamaszyste cięcie – jak Rycerz.
4. Powalenie - jak Rycerz.
5. Gniew rycerski - rodzaj szału bojowego, w który rycerz może wpaść pod wpływem silnych bodźców emocjonalnych, np. w chwili śmierci przyjaciela, w wyniku ciężkiej zniewagi itp. Powiększa on szansę trafienia TR o 1 pkt + 1 na 3 POZ i trwa przez 3 rundy + 1 runda na POZ rycerza.
6. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 1 pkt do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
7. Dworność - jak Rycerz
8. Podtrzymanie życia - jak Rycerz
9. Odporność na strach - naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
10. Przyspieszone zdrowienie - samowyleczenie dodatkowych 3 pkt. obrażeń po wygodnym (np. w łóżku) nieprzerwanym śnie przez 8 godzin.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Szał bitewny - jak wojownik.
12. Przywrócenie witalności - dostępna raz na 24 godziny moc leczenia lekkich obrażeń poprzez nakładanie rąk; paladyn musi dotykać leczonego przez pełną rundę; uzdrawia 1 pkt obrażeń na POZ (maks. 10 pkt)
13. Wykrycie zachwiania równowagi sił - wyczucie i lokalizacja źródła zachwiania równowagi sił, spowodowane obecnością ewidentnie złych, dobrych lub neutralnych istot. Działa w promieniu równym SZx2, paladyna ( w metrach) i wymaga skupienia uwagi przez pełną rundę.
14. Emanacja dobra - moc roztaczania wokół siebie aureoli dobra , uniemożliwiającej dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty ewidentnie złe lub magiczne o złym charakterze, które tej bariery nie przełamią ( rzutem na połowę swojej odp. psych. kontra CH Paladyna) Aureola jest w stanie neutralizować wpływ niektórych czarów, opartych na mocy zła.
15. Podstawy tarczownika - jak gwardzista ( zdolność prof. nr. 17).
16. Przystawienie - jak wojownik ( zdolność prof. nr. 9).
17.Modlitwa - podnosząca morale pieśń modlitewna, śpiewana podczas walki - o ile paladyn wykonał udany rzut na Wiarę o ST 10, jemu i jego towarzyszom znajdującym się w promieniu SZ ( w metrach) zwiększa o 1 pkt. odporność psychiczną oraz o 1 pkt. + 1 na POZ paladyna szansę TR; możliwa tylko raz dziennie i trwa 1 rundę na POZ paladyna. Efekty modlitwy paladyńskiej mogą się kumulować z efektami modlitwy kapłańskiej.
18. Uaktywnienie dobra - moc uaktywniania efektów ewidentnie dobrych przedmiotów magicznych ( artefaktów, mieczy paladyńskich) sprawdzana rzutem na sumę 1/2 UM+1/2 MD o ST 15; pierwsze uaktywnienie konkretnego przedmiotu trwa k10 dni, kolejne tylko rundę.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 12, 14, 17, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Zniszczenie martwiaka - przez odpowiednią modlitwę (rzut na Wiaręx2 kontra odporność psychiczna martwiaka) i ukazanie symbolu swego boga, paladyn może zmusić znajdującego się przed nim martwiaka do ucieczki ( trwającej ilość rund równą POZ paladyna) lub go zniszczyć.

c)Czarny Rycerz:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Wyzwanie – jak Rycerz.
2. Wytrwałość – jak Rycerz
3. Zamaszyste cięcie – jak Rycerz
4. Powalenie – jak Rycerz
5. Gniew Rycerski – jak Rycerz
6. Jeździectwo – jak Rycerz
7. Dworność – jak Rycerz
8. Podtrzymanie Życia – jak Rycerz
9. Odporność na Strach – Naturalna dodatkowa odporność na strach, pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed strachem, jeśli poprzedni był nieudany.
10. Przyspieszone zdrowienie – Samowyleczenie po wygodnym (np. w łóżku), nieprzerwanym śnie przez 8 godzin dodatkowo 2 ran.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Szał bitewny – Odmiana furii w pierwszych minutach (runda na poziom Czarnego Rycerza) bitwy (min. 10 osób na poziom Czarnego Rycerza naraz walczących) pozwalająca na oddanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz.
12. Ukrycie Witalności – Raz dziennie na okres 5 rund na poziom Czarnego Rycerza umiejętność ukrycia własnych sił życiowych przed wykryciem życia (np. martwiaków), co pozwala na nietykalność z ich strony o ile samemu nie zachowa się agresywnie itp. (zależne od MG): udane po rzucie na MD kontra MD martwiaka.
13. Wykrycie Zachwiania Równowagi – Wyczucie i lokalizacja zachwiania równowagi spowodowane obecnością emanacji ewidentnie dobrych, złych lub neutralnych istot w promieniu SZx2 metrów przed sobą. Uwaga: Czynność ta wymaga skupienia przez pełną rundę.
14. Emanacja Zła – Roztaczanie pseudo naturalnej aureoli zła wokół swego ciała uniemożliwiające dotknięcie (ew. zranienie) przez istoty z charakteru ewidentnie dobre [lub magiczne o dobrym charakterze], które nie przełamią tej formy zaklęcia rzutem spornym na połowę swej odpor. psych. kontra CH Czarnego Rycerza. Uwaga: aureola ta jest w stanie zneutralizować wpływ niektórych czarów opartych na mocy dobra.
15. Pozyskiwanie Martwiaka – Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i prezent daje możliwość zmiany nastawienia martwiaka z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: rzut sporny na 1/2 WI +1/2 MD kontra odporność psychiczna martwiaka. (1 taka próba trwa 1–10 rund i jeśli okaże się nieudana uniemożliwia dalsze). Uwaga: Szalony, wysoce inteligentny (min. 12 INT), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
16. Przerażenie – Raz dziennie dwukrotnie wolniejsze atakowanie z roztaczaniem wokół lęku i strachu (przez rundę na poziom Czarnego Rycerza): atakująca wręcz osoba, która nie odeprze lęku – rzut sporny o na CH Rycerza kontra odpor. psych. celu, nie zaatakuje, ucieka (odpierając strach co rundę).
17. Identyfikacja Martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności, rzut na Mądrość o ST równym kręgowi martwiakax2.
18. Uaktywnianie Zła – Umiejętność uaktywniania działania ewidentnie złych przedmiotów magicznych (np. artefaktów, mieczy nicości): rzut na sumę 1/2 UM+1/2 MD o ST 15. (pierwsze trwa 1–10 dni, kolejne tylko 1 rundę).

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 12, 14, 15, 16, 17, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Porażenie Złem – Raz dziennie (przez rundę na poziom Czarnego Rycerza) dwukrotnie wolniejsze atakowanie z właściwością zadawania bardziej krwawych ran (o 1 ranę na poziom Czarnego Rycerza więcej, o ile zranił).
Spoiler!

a)Złodziej:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy rzucie na sumę 1/2 INT+1/2 SZ o ST 15 albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/2 MD o ST 15.
2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/2 INT o ST 15, trwające min. 1–10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1–10 dni w przypadku przejść, zapadni itd.
3. Rozbezpieczanie – umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/2 MD. trwające średnio 1–100 rund.
4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
5. Ocena wartości – określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: rzut na sumę 1/2 MD i 1/2 o ST 15 (trwające 1–10 rund).
6. Język mimiczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/2 MD. o ST 10) i ew. przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/2 ZR o ST 10) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
7. Otwieranie zamków – przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/2 INT o ST 15 (trwa 1–10 rund, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią. Próbę można powtarzać, dopóki złodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Złodzieja aktualnej wartości przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/2 INT o ST 10. (trwa 1–100 rund).
9. Przystawienie – powstrzymanie udanego TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń kłutą (ew. tnącą).
10. Krycie w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów, muru itp. - złodziej musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się sprawdzane jest rzutem na akt. ZR kontra SZ przeciwnika. Atakując z ukrycia złodziej ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Podstawy wspinaczki – jak barbarzyńca ( zdolność prof. nr. 17).
12. Cichy chód – bezgłośne poruszanie się (skradanie): rzut na akt. ZR kontra SZ przeciwnika, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).
13. Kieszonkostwo – podbieranie małych przedmiotów (doliniarstwo) np. sakiewki, ozdoby itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR i 1/2 SZ kontra SZ okradanego.
Uwaga: odczekanie na odpowiedni moment trwa minimum k10 rund.
14. Prześliźnięcie – umiejętność ominięcia pułapki (najczęściej zapadni itp. powierzchniowych) bez jej zadziałania, rzut na sumę 1/2 akt. ZR i 1/2 SZ o ST 15 (trwające 1–10 rund na pole). Uwaga: Złodziej może objaśnić innym ten sposób (rzut na Mądrość o ST 10) i mogą tak samo próbować ją ominąć ( rzut na 1/2 akt. ZR o ST 15).
15. Unik – jak wojownik.
16. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów (o ile UM są większe od 3pkt) z magicznych pergaminów, udane po rzucie na 1/2 UM o ST równym 3 na każdy krąg czaru.
17. Oswobodzenie – umiejętność poluzowania i wysunięcia się z więzów, niektórych pułapek, czy słabego uścisku (o ile istnieją realne szanse ku temu): rzut na sumę 1/2 SF, 1/2INT i 1/2 ZR kontra SF przeciwnika. Uwaga: oswobadzanie trwa od 1r w przypadku uścisku i do 1–10 godzin jeśli z więzów itp. (zależnie od MG).
18. Zapożyczenie umiejętności – jak wojownik (zdolność prof. nr. 17), z tym , że oczywiście zapożyczenie od kupca lub zabójcy ew. barda (decyzja MG).

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Analiza pułapki – umiejętność identyfikacji mechanizmu i innych parametrów niemagicznej pułapki, umożliwiające (o ile jest to możliwe) znalezienie bezbłędnego sposobu na jej unieszkodliwienie lub ominięcie (trwa rundę) rzut na sumę 1/2 INT i 1/2 MD.
20. Wycieranie symboli magicznych – jak Wycieranie pentagramu ( zdolność prof. nr 6 kapłana), połączone z Wycieranie runów ( jak mag - zdolność prof. nr. 6)

b )Zabójca:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1-10: Jak złodziej.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Podstawy wspinaczki - jak barbarzyńca ( zdolność prof. nr. 17)
12. Cichy chód - jak złodziej.
13. Precyzyjny strzał - jak łowca ( zdolność prof. nr. 14)
14. Pchnięcie w odkryte - dwukrotnie wolniejszy, niespodziewany (oparty na zaskoczeniu) atak jednoręczną lekką bronią klutą, celujący w odkryte lub słabo chronione miejsca. Trafiany przeciwnik, który nie wykona udanego rzutu na 1/2 SZ+1/2 ZR przeciw 1/2 SZ+1/2 ZR zabójcy otrzymuje maksymalne obrażenia, jakie zabójca może zadać.
15. Identyfikacja trucizny - umiejętność rozpoznawania dawki, rodzaju, składników i działania standardowo używanych trucizn ( o ile dostępna jest odpowiednia próbka i możliwość jej rozcieńczenia) ; sprawdzane rzutem na sumę 1/2 MD i 1/2 INT; identyfikacja trwa k10 rund i jest przeprowadzana oddzielnie dla każdego aspektu jej działania czy zastosowania.
16. Odczytywanie pergaminów - jak złodziej.
17. Przycelowanie - jak łowca (zdolność prof. nr. 4).
18. Charakteryzacja - umiejętność zmiany wyglądu zewnętrznego (twarzy, ubioru , zachowania) pod warunkiem , że dostępne są odpowiednie rekwizyty i przybory; sprawdzana rzutem na sumę 1/2 akt ZR i 1/2 MD o ST 10, zajmuje min k10 godzin.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Preparowanie trucizn - umiejętność przygotowania trucizny, rozpoznanej kiedyś przez identyfikacje trucizn: sprawdzana rzutem na sumę 1/2 MD i 1/2 INT o ST 15; przygotowanie trucizny trwa k10 godzin, wymaga posiadania odpowiednich składników oraz wyposażenia i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwałości 1 dzień na POZ zabójcy (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem , może być przechowywana o wiele dłużej).
20. Morderczy cios - dwukrotnie wolniejszy atak, polegający na zadaniu pchnięcia w odkryte ( w słabo chronione miejsce), które automatycznie jest trafienie krytycznym ( oczywiście wyparowania się nie liczą).


c)Kupiec:

Od 1 do 8: jak złodziej.

9. Podstawy targu - umiejętność bardziej skutecznego targowania się - trwa ono k10 rund, sprawdzane rzutem na sumę 1/2 MD, 1/2 CH o ST równym Odporności psychicznej klienta.
10. Identyczna jak analogiczna zdolność złodzieja.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Natarczywość - pozwala po odpowiedniej rozmowie ( trwającej k10 rund plus udany rzut na sumę 1/2 CH i 1/2 MD kupca kontra Odpor. psych. klienta) zainteresować potencjalnego nabywcę do oferowanych towarów, ew. do ponownego rozpatrzenia swej decyzji na temat zakupu. Zbyt naiwna natarczywość może spowodować zmianę reakcji w stosunku do kupca.
12. Przejrzenie intencji - pozwala po zachowaniu klienta (przez okres k10 rund) przejrzeć jego zamiary, co do rzeczywistej chęci zakupu towaru czy ew. wykryć nastawienie względem siebie podczas np. niebezpiecznej sytuacji: rzut na sumę 1/2 INT, 1/2 MD o ST 10.
13. Nietykalność - jak kapłan ( zdolność prof. nr. 9)
14. Podstawy fałszerstwa – umiejętność (przy odpowiednich narzędziach i materiałach) wykonania kopii mało skomplikowanego przedmiotu (również kosztowności) w celu np. sprzedaży lub zabezpieczenia się przed kradzieżą oryginału: % rzut na sumę 1/2 ZR, 1/2 INT o ST 15. (trwa k100 godzin).
15. Odczytywanie pergaminów – jak złodziej ( zdolność prof. nr 16).
16. Uniżony ton – umiejętność zmiany nastawienia na lepsze np. nieprzychylnie nastawionej osoby (pozwalające na wykonanie dodatkowego rzutu na reakcję w stosunku do Kupca).
17. Retoryka – dobieranie odpowiednich słów (rzut na sumę 1/2 CH i 1/2 PR trwa 1 rundę, ST 10), w celu zwiększenia efektu użycia następnej zdolności Kupca (zazwyczaj dwukrotnie większą).
Uwaga: zdolność ta podwyższa też o 1pkt na poziom Kupca szansę udania się innej zdolności.
18. Wmówienie – przekonanie (% rzut na sumę1/2 CH i 1/2 PR. o ST równym Odpor. psych. klienta) danej osoby do np. potrzeby kupna przedmiotu; nieudane użycie tej zdolności wobec wrogo nastawionych postaci może być niebezpieczne.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 12, 14, 15, 17, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Analiza wartości – identyfikacja i bezbłędna wycena składowych danego towaru (zarówno misternej roboty naszyjnika z klejnotami, jak i nawet całej budowli lub zamku): pobieżne (trwa min. k10 rund.) % rzut na sumę 1/2 INT i 1/2 MD o ST 10 albo szczegółowe (trwa min k100 godzin).
20. Przekupstwo – przekonanie (rzut na sumę 1/2 CH i 1/2 PR o ST równym Odporn. psych. klienta) w zamian za pieniężną gratyfikację (o wysokości zależnej od pozycji przekonywanego i wagi sprawy, którą chce się załatwić śr. k100szt. złota) powinien pomóc kupcowi w określony sposób;


d) Bard:

Od 0 poziomu doświadczenia:

Od 1 do 8: jak złodziej.

9. Muzyczne wyczucie - umiejętność perfekcyjnej gry na instrumencie ( gra jest udana, jeśli wykona rzut na sumę 1/2 ZR i 1/2 MD +/- 1 pkt w zależności , czy gra na ulubionym instrumencie czy też nie o ST 10) i śpiewu ( śpiew jest udany po % rzucie na 1/2 CH i 1/2 MD o ST 10).Umiejętne połączenie obydwu umiejętności w jednym utworze wywołuje u słuchaczy po około 2k10 rundach poprawę nastawienia ( reakcji) w stosunku do barda ( z wrogiej na neutralną, z neutralnej na pozytywną , z pozytywnej na oczarowanie). Oczywiście pod warunkiem, że nic nie przeszkodziło bardowi w wykonaniu utworu. Ta zdolność nie ma wpływu na istoty głuche i kompletnie pozbawione muzycznego słuchu, czyli większość zwierząt i dziwnych istot. Na początku bard zna po jednej z 1k5 poniższych klas pieśni.
A oto klasy typowych pieśni:

Ballada o czynach...(1)
Sonet miłosna ku czci...(2)
Ludowa pieśń weselna...(3)
Historia o wielkiej bitwie pod...(4)
Legenda z czasów...(5)
Ludowa pieśń żałobna...(6)
Pieśń marynarska...(7)
Typowy marsz bojowy...(8)
Pieśń humorystyczna...(9)
nietypowa pieśń - zależnie od MG np. naśladowanie głosów zwierząt. (10)
10. Nietykalność - dzięki tej zdolności bard potrafi przekonać każdego inteligentnego osobnika, że bardów nie należy krzywdzić. Nie dotyczy cywilizowanych orków na terenie Archipelagu Centralnego.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Dworność - umiejętność właściwego zachowania się w towarzystwie, prowadzenia rozmów z damami itp. Dzięki temu bard może wykonać drugi rzut na reakcję jeśli poprzedni był nieudany.
12. Uniżony ton - umiejętność wkupienia się w łaski nieprzychylnie nastawionej osoby (rzut na 1/2 CH barda o ST 10). Dzięki temu bard może wykonać drugi rzut na reakcję , jeśli poprzedni był nieudany.
13. Legendoznawstwo - bardowie uwielbiają gromadzić wiedzę na temat starych historii, mitów i legend. Po udanym rzucie na 1/2 MD o ST 10 bard potrafi przypomnieć przynajmniej fragmenty dawno usłyszanej opowieści. Potrafi również znaleźć odpowiedź na pytanie dotyczące starej, dawno już zapomnianej wiedzy. Dzięki tej zdolności potrafi również odkryć pochodzenie prastarych magicznych przedmiotów, odgadnąć ich moc itp. ( nie jest to jednak identyfikacja).
14. Magiczny śpiew - bard potrafi wykonać pieśni oddziałujące na podświadomość słuchaczy. Zasięg oddziaływania pieśni jest równy sumie CH i SF liczonej w metrach. Bard może nauczyć się tekstu typowej pieśni heroicznej od nauczyciela, który szkoli go na 1 POZ (bard wybiera 1k5 propozycji z 1 klasy trudności) lub poznać pieśni z innych źródeł (stare biblioteki, specjalne księgi, nagrody). Odpowiednie wykonanie pieśni heroicznej polega na jej bezbłędnym odśpiewaniu, co sprawdza się rzutem na sumę 1/2 CH, 1/2 MD, 1/2 UM. Istnieje wiele czynników, które mogą wpłynąć na poprawne wykonanie pieśni. Pieśń heroiczna działa na istoty , które rozumieją treść pieśni. Istnieją oczywiście wyjątki od tej reguły ( np pieśni działające na zwierzęta lub specyficzne istoty). Rodzaje pieśni oraz ich działanie jest podane w Zestawieniu Pieśni Heroicznych . Każdy z efektów może zostać w odpowiedni sposób zmodyfikowany. Podczas śpiewania Pieśni Heroicznych bard szybko się męczy : 1 pkt wytrzymałości na zmęczenie na rundę. Ma na to wpływ tempo śpiewu. UWAGA: Bard z wysoką (minimum po 10pkt) INT,CH i UM może połączyć dwie pieśni w jedną. Ich sens i melodie muszą być jednak bardzo do siebie podobne. Za zgodą MG efekty tych pieśni mogą się sumować. Wykonanie takiej pieśni jest dwukrotnie trudniejsze i dwukrotnie bardziej męczące.
15. Naśladowanie głosu – Pozwala na naśladowanie dobrze znanego głosu (min. przez 1 godzinę, rzut na MD o ST 10, może być modyfikowany, jeżeli bard chce powtórzyć głos słabo znany, itp.).
16. Odczytywanie pergaminów – umiejętność rzucania czarów (o ile UM są większe od 3) z magicznych pergaminów, udane po rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o ST 3 pkt za krąg magii czaru.
17. Retoryka – dobieranie odpowiednich słów (% rzut na sumę 1/2 CH i 1/2 PR o ST 10 trwające ok. 1 rundy), w celu zwiększenia efektu użycia następnej zdolności barda np. natarczywości czy nietykalności itp. zależnie od MG. Uwaga: zdolność ta podwyższa też o +1 pkt na POZ barda szansę udania się następnej zdolności.
18. Zapożyczenie umiejętności – Pozwala bardowi na nauczenie się wybranej, jednej, średniej (nr. 11–18), jednej zdolności innej profesji. Może wybierać z kast złodziejskiej albo z kast żołnierskiej. Wyuczona zdolność używana jest adekwatnie do poziomu barda. Zamiast wybrania zdolności bard może wziąć biegłość w broni Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolność nie może zostać już nigdy zmieniona.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 13, 14, 15, 16, 17

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Komponowanie pieśni heroicznych – umiejętność tworzenia pieśni heroicznych.Ułożenie pieśni wymaga 1k5 lat pracy (nie można w tym czasie
układać innej). oraz wykonania co roku udanego rzutu na sumę 1/2 INT, 1/2 MD, 1/2 UM i 1/2 CH o ST 20. W zależności od uzyskanych wyników (im mniej tym lepiej) MG ustala maksymalną siłę oddziaływania pieśni i jej przynależność do klasy trudności pieśni.

Spoiler!

a)Kapłan:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1. Umiejętność rzucania czarów Kapłańskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 3) lub z księgi, z pamięci (jeśli UM są większe od 5).
2. Wykrycie magii – trwające pełną rundę koncentracja, połączona z delikatnym dotykaniem badanej rzeczy w celu wyczucia emanującej z niej magii: sprawdzane rzutem na WIx2 o ST 10.
3. Wyssanie PM – Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i ocena ilości tego PM: rzut na WIx2 o ST 10 (trwa pełną rundę).
4. Wykrycie blokady PM – Stwierdzenie , czy badany amulet jast zabezpieczony pobieranie z niego PM przez nieupoważnione osoby :rzut na WIx2 o ST 10 (trwa pełną rundę).
5. Identyfikacja pentagramu – Rozpoznawanie figur magicznych. Pozwala identyfikować czary zawarte liniach, tworzących figurę magiczną (jeżeli wcześniej kapłan nie spotkał się z takim czarem, określa jego przybliżone działanie np. że czar rani ogniem): rzut na sumę 1/2 WI i 1/2 MD o ST 10, trwa k10 rund z odległości ok. 1 metra. W wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg) powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramów – Ścieranie linii tworzących figurę magiczną (pentagramy, kręgi magiczne itp.), bez uaktywnienia czaru tam zawartego: trwa k10 rund i jest udane po rzucie na sumę 1/2 WI i 1/2 MD o ST 10. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
7. Odporność na zaklęcia – Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonani dodatkowego rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa – Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów ew. innych lokalnych wierzeń, religii itp, z możliwością głoszenia np. kazań umożliwiające, na ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
9. Nietykalność – Umiejętność przekonania inteligentnego cywilizowanego wroga , że kapłani posiadają prawną gwarancję bezpieczeństwa.
10. Tworzenie Kręgu Witalności – Poprzez połączenie się rękami Kapłanów tej samej wiary umożliwiają wybranemu z nich rzucanie czarów z PM pochodzącego z Energii Życiowej wszystkich Kapłanów kręgu (rany które odnoszą Kapłani od ubytku własnego PM rozchodzą się równomiernie na każdego z nich i podobnie.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Rozgrzeszanie – Jednorazowe odpuszczenie współwyznawcy: grzechu, przekleństwa, klątwy, Boskiej klątwy. Wymaga datku, którego lwia część przypada na koszty uroczystości (odpowiednio 1–10 szt. sr. +1 na poziom Kapłana, 10 szt. sr. +10 na poziom Kapłana, 100 szt. sr. +10 na poziom Kapłana i 1000 szt. sr. +10 na poziom Kapłana), ofiary (lub opłacenia jej zakupu) i ew. pokrycia kosztów czarów wspomagających. Jeśli zostały spełnione powyższe warunki Kapłan musi wykonać jednorazowo udany rzut na Wiaręx2 o ST 15, by rozgrzeszenie odniosło skutek. Uwaga: w wypadku nieudanego rozgrzeszenia ten kapłan nie jest w stanie drugi raz próbować odpuścić (tego tej osobie).
12. Modlitwa – podnosząca morale pieśń modlitewna śpiewana podczas walki jeśli kapłan wykona udany rzut na WIx2 o ST 10, jemu i jego towarzyszom, znajdującym się w promieniu SZ (metrów wokół) Zwiększy się o 1 pkt. odporność psychiczna oraz o 1 pkt + 1 na każde 10 POZ kapłana OB i TR; możliwa tylko raz dziennie i trwa 1 rundę na POZ kapłana. Efekty modlitwy kapłańskiej mogą się kumulować z efektami modlitwy paladyńskiej.
13. Identyfikacja Martwego – Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: rzut na MD o ST równym typ martwiaka x2.
14. Odegnanie (Pozyskanie) martwiaków – Poprzez odpowiednią modlitwę (rzut na Wiaręx2 o ST 10), zachowanie i ukazanie symbolu Bóstwa pozwala odstraszyć martwiaki, które nie odparły tej formy zaklęcia (odp. psychiczna). W każdej następnej rundzie (aż do skutku) odstraszone martwiaki mogą nadal odpierać zaklęcie. Jednorazowo można odegnać najwyżej 1–go martwiaka na poziom Kapłana. Kapłan o odpowiednim najczęściej złym etosie, ew. wyznający złe Bóstwa (itp.) w ten sam sposób, o ile wcześniej on, ani nikt z jego otoczenia nie zachowa się agresywnie (itp.) zamiast odstraszać może pozyskiwać, co pozwala najczęściej (szalonych, wysoce inteligentnych, tzn. z ok. 12 INT, przeklętych itp. już to nie dotyczy) zmienić nastawienie względem siebie na przyjazne, tzn. objawiające się traktowaniem jak swego.
15. Odwrócenie (Przejęcie) martwiaka – Odpowiednia modlitwa (rzut na WIx2 o ST równym Odporn. psych. martwiaka) i ukazanie symbolu Bóstwa określonemu martwiakowi powoduje jego ucieczkę (na rundę na poziom Kapłana), ew. (jeśli Kapłan jest wyznawcą złego Boga lub etosu) pozyskanie go jako przyjaciela ew. zagłady (analogicznie do śmierci psychicznej człowieka) lub przejęcia (w przypadku Kapłanów złych Bóstw lub etosów) nad nim kontroli (analogicznej do efektu uroku).
16. Tworzenie Figur Magicznych – Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 metra średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/2 MD i 1/2 WI o ST 15 (trwa 1–10 godzin), zużywa 1–100 PM i 1–10 rund czasu, po czym w następnej rundzie należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
17. Wpisanie czaru – Umiejętność rzucenia (przeniesienia) czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał, aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na WIx2 powyżej 10pkt (trwa k10 godzin). Nieudany marnuje czar (ew. pergamin).
18. Oddanie Bogu – Jednorazowa (raz dziennie) możliwość poświęcenia własnego życia (przed spodziewaną śmiercią) w celu poproszenia np. o zemstę w stosunku do zabójców: udane po rzucie na WIx2 o ST 20 (można modlić się o to co rundę, przez okres rundę na poziom Kapłana). Zemsta Boga zależy od MG i objawia się najczęściej w przeciągu k100 dni śmiercią winowajców (traktuje się to analogicznie jak Klątwę Boską). Uwaga: Kapłan w wypadku śmierci ma co najmniej o 10% mniejszą szansę zostać wskrzeszonym.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Namaszczenie - Przy pomocy odpowiednich olejków ( uzyskanych z 1 litra łoju z magicznej istoty), poświęcenia PM (k10) oraz ceremonii (rzut na WIx2 o ST 15 lub użycie czaru ceremonia) kapłan może namaścić jedną humanoidalną istotę. Powoduję to dwukrotne zwiększenia jej ŻYW ( czyli modyfikuje również odporności i Wytrzymałość) i ew. wyparowań oraz OB własnej skóry. W momencie zejścia do normalnej ŻYW np. z powodu odniesionych ran efekt ten przestaje działać.
20. Przekleństwo - poprzez udaną modlitwę ( udane rzuty na WIx2 o ST 15, maks 2 razy dziennie) kapłan ma możliwość nałożenia przekleństwa na wybraną przez siebie istotę ( która broni się na połowę swej odp. psych.) lub na przedmiot (automatycznie). Przekleństwo wywołuję np .uciążliwą przywarę, uaktywniającą się o określonych okolicznościach, jednakże nie może bezpośrednio spowodować śmierci , kalectwa itp. Uwaga : z przedmiotu przekleństwo może przenieść się na pierwszą istotę, która go dotknie, chyba że kapłan zażyczy sobie, by stało się inaczej, np. w określonych okolicznościach.


b ) Druid:

Od 0 poziomu doświadczenia:

Od 1 do 9: jak kapłan.
10. Pozyskanie zwierząt - umiejętność odpowiedniego zbliżenia się do zwierząt (maks. k10+1 na POZ druida), oraz dalszego, łagodnego z nimi postępowania, tak by zmieniły one nastawienie do druida na obojętne (sprawdzane rzutem na sumę 1/2 CH, i 1/2 MD druida o ST równym odporn. psych. przewodnika stada) lub przyjacielskie. Próba pozyskania trwa k10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze. Bardzo głodne lub wrogo nastawione zwierzę może zaatakować, nim druid zdąży je pozyskać.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Identyfikacja natury - zdolność rozpoznania każdej lokalnej formy życia i naturalnych formacji nieożywionych (np rodzajów skał) - automatyczna. Zdolność ta pozwala ponadto (po udanym rzucie na sumę 1/2 MD i 1/2 INT o ST 15) rozpoznawać formy życia, nie należące do ojczystej dla druida fauny czy flory. Druid, który wykryje cenne minerały, rudy czy kruszce nigdy nikomu nie przekaże jej informacji, gdyż mogło by to doprowadzić do zachwiania równowagi w przyrodzie (przez np próbę ich wydobycia).
12. Wykrycie zachwiania równowagi - jak paladyn ( zdolność prof. nr. 13 )
13. Podstawy zielarstwa - umiejętność znajdowania znanych, dziko rosnących ziół (rzut na 1/2 MD o ST 10 trwa k10 dni; modyfikowane w zależności od znajomości terenu; pozwala zebrać k10 dkg świeżej masy) oraz określania ich cech. Początkowo druid zna k5 gatunków ziół. Odpowiednie spreparowanie zioła może dać wywar o określonych właściwościach (lista ziół). Suszenie ziół trwa k10 dni i obniża ich masę o 1-99% (ustal MG w zależności od ziela i pogody).
14. Preparowanie wywarów - Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala spreparować wywar(zajmuje to k100 godzin uzyskuję się k10 porcji na 10 dkg ziół, wymagany rzut na 1/2 MD o ST 10 dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości zioła), który czasowo (k100 dni, ew. 10–cio krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
15. Zdobywanie żywności – Jak łowca (zdolność prof. nr. 18)
16. Wtopienie w naturę - Umiejętność cichego poruszania się i krycia się bez zostawiania śladów w naturalnym otoczeniu; wymaga rzutu na ZR akt o ST równym SZ przeciwnika i dwukrotnego spowolnienia chodu. Ta zdolność pozwala druidowi dwukrotnie zwiększyć szansę zaskoczenia przeciwnika.
17. Wpisanie czaru - Jak mag (zdolność prof. nr. 9).
18. Trzeźwość umysłu - raz dziennie druid może, skupiając się, uodpornić swój umysł na wszelką iluzję i sugestię, przy czym jakiekolwiek jego działania niwelują ten stan.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 13, 14, 15, 16

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Naznaczenie zwierzęcia - pozwala dotykane (przez min k100 rund) zwierzę umagicznić (kosztem k100PM) , tak by podczas skupienia uwagi druid mógł odbierać wrażenia jego zmysłami (wzrok, słuch, dotyk) przez okres 1 dnia na POZ ; Umagicznienie dwukrotnie zwiększa zwierzęciu Żywotność oraz ew. Obronę i wyparowania skóry.
20. Wyssanie PM z nieożywionej natury - umożliwia pobranie raz dziennie PM z nieożywionego elementu, naruszającego porządek (np. z fragmentu muru, mostu czy ściany ustawionych w puszczy) i przelanie go do amuletu; sprawdzane rzutem na WIx2 powyżej 10 pkt (trwa k10 rund) o ST 15. Jednorazowo druid jest w stanie pobrać PM z masy maks 10 kg na POZ uzyskując k10 PM ze 100kg i sprawdzając, że element, z którego pobiera ulega uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 pkt PM).

c)Astrolog:

Od 0 poziomu doświadczenia:

d 1 do 9: jak kapłan
10. Podstawy astrologii - rozpoznawanie konfiguracji ciał niebieskich, ich wzajemnych powiązań, ruchów itp. (np. rzut na MD o ST 10 pozwala określić położenie w stosunku do ojczystego miasta w każdym momencie obserwacji gwiazd). Zdolność ta daje też szansę (50% + 1% na POZ astrologa) na znalezienie dla określonej postaci szczęśliwej w danym miesiącu gwiazd (wytyczenie horoskopu). Jeżeli ta postać była obecna przez całą noc przy stawianiu horoskopu i znajdowała się pod bezpośrednim blaskiem gwiazd, to w tym miesiącu zyskuje (lub traci, jeśli zdolność się nie udała - nic nie da jej powtórzenie) premię +/- 1 pkt (podwajaną na każde 10 POZ astrologa) do szansy TR, O,UM,WI i odporności oraz tyle samo modyfikującą szansę pomyślnego wyjścia wróżby.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Czytanie przeszłości - pozwala na jednorazowe odczytanie z gwiazd (nocą przez k10 godzin) tego co przez ostatnie dni (k10+1 na POZ) działo się z dotykaną istotą lub przedmiotem magicznym rzut na sumę 1/2 UM, 1/2 INT 1/2 MD i 1/2 WI o ST 20 (zużywa 10PM).
12. Wykrycie - jak złodziej (zdolność prof. nr. 1)
13. Ocena wartości - jak złodziej (zdolność prof. nr. 5)
14. Podstawy wróżenia - przepowiadanie przyszłości na podstawie własnej wiedzy i ułożenia rozrzuconych kilkunastu małych kości, ew. na podstawie czystości wnętrzności zwierząt ofiarnych - możliwe raz dziennie i zajmuję k10 godzin. Wróżba się uda przy udanym rzucie na sumę 1/2 MD, 1/2 INT i 1/2 WI o ST 15, zmodyfikowanym o element losowy - pomyślne ułożenie kości (szansa równa 40%) lub odpowiednia czystość wnętrzności zwierząt ofiarnych (szansa równa 60%). Pomyślność elementu losowego dwukrotnie zwiększa szansę udanej wróżby, a niepomyślność analogicznie zmniejsza. Wróżbę można przeprowadzić tylko raz na daną okoliczność i odpowiada ona na pytanie ; Czy pomyślne będzie...?
15. Tworzenie znaków magicznych - jak zdolność prof. nr.16 kapłana, z tym wyjątkiem, iż dotyczy nie figur, a niewielkich znaków - runów. Odsłonięcie runu uaktywnia jego czar.
16. Tworzenie figur magicznych - jak kapłan.
17. Wpisanie czaru - jak mag (zdolność prof. nr. 9)
18. Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych; identyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 godzin i wymaga k10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/2 MD o ST 15. Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nie znany czar lub zdolność, astrolog może powiedzieć o niej coś bardzo ogólnego. Ta zdolność nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 14, 15, 16, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Objawienie - Raz dziennie pozwala przywołać aktualny wizerunek znajomej postaci lub miejsca. Widzenie nie obejmuje swym zasięgiem żadnych szczegółów otoczenia: sprawdzane rzutem na WIx2 o ST 15 (ew. zmniejszonym przy słabszej znajomości). Wizja trwa 1 rundę na POZ astrologa.
20. Przekleństwo - jak kapłan.


d)Półbóg:

Od 0 poziomu doświadczenia:

Od 1 do 9: jak kapłan.
10. Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny - przez przyjęcie odpowiedniej pozy (dowolnej, ale ściśle określonej np. kwiat lotosu) i medytację półbóg ma możliwość obniżenia do minimum przemiany materii oraz odłączenia się od wszelkich bodźców zewnętrznych (poza bodźcami intensywnymi jak ból, huk, znaczne zimno itp. które są w stanie wytrącić go z letargu). Ten stan może trwać 1 dzień + 1 dzień na POZ. Po jego zakończeniu półbóg musi zapewnić sobie warunki odpowiedniej rekonwalescencji (obfite, zróżnicowane pożywienie i niczym nie zakłócony odpoczynek) przez okres równy okresowi letargu, gdyż nie będzie w tanie drugi raz zapaść w ten stan (aż do spełnienia tego warunku). W trakcie letargu półbóg może wyszkolić się na nowy POZ (jednak nie możliwości zyskania nowych czarów) o ile ma odpowiednią ilość pkt doświadczenia i będzie nieprzerwanie medytował dokładnie tyle dni, ile wymaga szkolenie. Przykład: Jeżeli podczas szkolenia na pierwszy POZ akurat wypadnie czas szkolenia równy 1 dniu (normalnie szkolenie trwa
k10 dni) to szkolenie podczas medytacji zakończyło się pomyślnie.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Umiejętność rzucania przemian półboskich - Nadzwyczaj ryzykowna umiejętność zmiany rzeczywistości, oparta na "podłączeniu" się do mocy przyjaznych bóstw. Wykonanie przemiany uwarunkowane jest wykonaniem udanego rzutu na WI o ST 20. W przypadku nieudanego testu na półboga spada Kara Boska - półbóg może się przed nią bronić udanym rzutem na WI o ST 20, jednak oczywiście nie udaje mu się przemiana .
12. Widzenie w ciemnościach - jak barbarzyńca (nr 18)
13. Zatajenie charakteru - Uniemożliwia wykrycie charakteru półboga wszelkimi typowymi czarami i zdolnościami.
14. Umagicznienie ciała - Umiejętność wytwarzania w stanie letargu medytacyjnego dodatkowe k5 PM dziennie i gromadzenie go w sobie (półbóg może maksymalnie zgromadzić 10 PM na każdy 1 pkt swej ŻYW, nadmiar rani). PM można używać do rzucania czarów lub do uzupełniania amuletów. Uwaga: W chwili skumulowania w sobie PM o maksymalnej dopuszczalnej wartości ciało półboga staje się czasowo magiczne, co daje mu dwukrotnie większą ŻYW i ew. wyparowania ze skóry. Efekt ten kończy się wraz z użyciem do rzucenia czaru choćby 1 pkt zgromadzonego PM . Zetknięcie się z wodą dłuższe niż runda całkowicie usuwa ten PM i magiczność ciała.
15. Wykrycie zachwiania równowagi sił - jak paladyn (zdolność prof. nr. 13).
16. Tworzenie figur magicznych - jak kapłan
17. Wpisanie czaru - jak mag (zdolność prof. nr. 9)
18. Spostrzeganie niewidzialnych - Umiejętność normalnego widzenia istot niewidzialnych i niektórych niematerialnych. Konieczna pełna koncentracja uwagi.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 16

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Objawienie - jak astrolog.
20. Przekleństwo - jak kapłan.
Ostatnio zmieniony 13 października 2014, 20:39 przez Dingo, łącznie zmieniany 1 raz.
Czy jestem szlachta? Jestem. Bo ju? zdarzy?o si? kogo? zaszlachtowa?, SZabl?, SZtachet?, SZtyletem i SZyndleria?skim SZlaparkiem.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 13 października 2014, 20:38

To taki syndrom planszówki Magia i Miecz - wysoka siła czy moc gwarantowała wygranie walki niezależnie od rzutów k6.

Mam uwagę co do biegłości w broniach - w opisie barbarzyńcy jest wzmianka o unikaniu przezeń np. kusz i sieci, rycerstwo stroni od broni strzeleckiej.

Na plus zaliczam wzmożenie ważności WI przy magii klerycznej, ale jest też info, że mnich nabywa czarów kapłańskich, a nie ma współczynników dla tej profesji. Zabójca jako nieopierzony czarnoksiężnik lub iluzjonista?
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

Dingo
Reactions:
Posty: 56
Rejestracja: 18 września 2014, 12:36

Post autor: Dingo » 13 października 2014, 20:46

Treant, jeszcze sprawdzę te bronie. Ale to jutro.
Co do mnicha, to kiedyś, dawno, dawno temu, w MiM był opis tej profesji. Nie ma jej na stronie. Może ktoś wygrzebałby z szuflady?
Co do klas nabywających czarów od 5 POZ to chciałem dodać niektórym klasom trochę pieprzu.
Spoiler!

a)Mag:

Od 0-go poziomu doświadczenia:

1. Umiejętność rzucania czarów Maga - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 3) lub z księgi czy pamięci (jeśli UM są większe od 5).
2. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: rzut na UM o ST 15 (trwa pełną rundę).
3. Przelanie PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: rzut na UM o ST 10 (trwa pełną r).
4. Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: rzut na UM o ST 10 (trwa pełną r).
5. Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/2 MD o ST 10, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
6. Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/2 MD. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
7. Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-10 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego rzutu na 1/2 UM +1/2 INT o ST 10 (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
8. Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona - rzut na UM powyżej 10 o ST 15, inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadając 1 ranę na 1 ładunek (ew. połowę po udanym rzucie na odporność psychiczną o ST 1/1 PM).
9. Wpisanie czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): rzut na UM powyżej 10 o ST 15 (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
10. Przepisywanie czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po rzucie na sumę 1/2 UM i 1/2 ZR o ST 3/POZ czaru, trwa 1 godzinę na krąg czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. sr.).

Od 1-go poziomu doświadczenia:

11. Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/2 MD i 1/2 UM (trwa 1-10 godz.) o ST 15, zużywa 1-10 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu. Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
12. Umagicznienie - Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-10 PM na 1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na UM powyżej 10 o ST 15,po czym zachowuje on swa magię przez 1-10 r + r na poziom Maga. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe).Uwaga: Mag w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga udanego rzutu na UM powyżej 20 o ST 25 i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
13. Identyfikacja - Rozpoznawanie cech przedmiotów magicznych. Zidentyfikowanie 1 cechy trwa 1-10 godzin bez przerwy i wymaga 1-10 PM oraz rzutu na sumę 1/2 UM i 1/2 MD o ST 15. Nieudana próba uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy rozpoznaną cechą jest np. zupełnie nieznany dla Maga czar lub zdolność jest on w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
14. Wykrycie oczarowania - Pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach zorientować się czy ta istota jest pod wpływem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozróżnia) np. oczarowania, uroku, przejęcia: rzut na sumę 1/2 UM i 1/2 INT o ST 15, trwa 1 r, możliwe 1 raz na osobę ew. sytuację.
15. Rozproszenie magii - Wysyłając kierunkowo (maks. 1 m na 1 UM) odpowiednią ilość PM z amuletu pozwala na stałe zneutralizować (odmagicznić) każdą niezabezpieczoną blokadą PM magię, której (łączna) ilość PM jest mniejsza od użytej do rozproszenia, ponadto jeżeli ilość PM jest 100 krotnie większa od PM blokady, to nadwyżka ponad tą ilość użytego do tego PM jest w stanie rozproszyć zabezpieczaną w ten sposób magię.Uwaga: w identyczny sposób 10000-krotnie większy PM jest w stanie rozproszyć magię Przemian Boskich i Artefaktów).
16. Pozyskanie komponentu - Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później np. jako komponent (trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/2 INT, 1/2 MD i 1/2 UM o ST 20, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu mikstur itp.
17. Zapożyczenie umiejętności - Pozwala Magowi na nauczenie się wybranej, jednej, średniej (nr 11-18), określonej zdolności Czarnoksiężnika, Iluzjonisty lub Alchemika, z możliwością jej używania adekwatnie do własnego poziomu (itp.), ew. Mag może poświęcić tą zdolność na dodatkową biegłość w broni. Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona itp.
18. Preparowanie mikstur - Pozwala porcję esencji tak rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom Maga itp. zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała esencja. Udaje się po rzucie na sumę 1/2 INT, 1/2 ZR i 1/2 UM o ST 15. (Patrz tabela Komponentów.)

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 13, 14, 15, 16, 18

Od 10-go poziomu doświadczenia:

19. Nadanie cechy magicznej - Pozwala na takie manipulowanie magią zawartą w specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie, by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał wcześniej zawarty w nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć, ani niszczyć (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/2 INT o ST 20, trwa 1-10 godz. Nieudane powoduje eksplozję PM. Uwaga: Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
20. Analiza magii - W oparciu o odpowiednią posiadaną wiedzę i zdobyte odpowiednie dane, komponenty i inne materiały Mag może przez okres śr. 1-10 lat +rok na poziom trudności (zależnie od MG, min. śr. 1-10 godzin dziennie) opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił np. magicznych, zła i dobra zawartych w nim mocy. Sprawia to, że przedmiot jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi 1/2 UM +1/2 INT i 1/2 MD o ST 30. Tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób (tak jak to sobie życzył Mag), inaczej przedmiot zachowuje się inaczej,z trudnymi do przewidzenia konsekwencjami np. eksploduje podczas pierwszego użycia. Przy pomocy tej zdolności Mag ma identyczną szansę, ew. modyfikowaną na wykonywanie innych czynności związanych z silną magią (np. przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów, itp.).

b )Czarnoksiężnik:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1-10: jak Mag.

Od 1-go poziomu doświadczenia:

11. Tworzenie Znaków Magicznych - jak Mag.
12. Umagicznienie - jak Mag.
13. Identyfikacja - jak Mag.
14. Ukrycie Witalności - Raz dziennie na okres 5 r na poziom czarnoksiężnika umiejętność ukrycia się przed wykryciem życia np. martwiaków, co pozwala na nietykalność z ich strony. Zdolność wymaga wstrzymania się od agresywnego zachowania wobec wykrywających istot (zależne od MG). Udane po pozytywnym rzucie na MD o ST równym MD martwiaka.
15. Pozyskiwanie Martwiaka - Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i ew. prezent daje możliwość zmiany nastawienia martwiaka z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: rzut na sumę 1/2 UM, 1/2 INT i 1/2 MD o ST równym krąg martwiakax3 (1 taka próba trwa 10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze).Uwaga: szalony, wysoce inteligentny (min. ok 12 INT), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
16. Tworzenie Figur Magicznych - Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 m średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/2 MD. i 1/2 UM o ST 15 (trwa 1-10 godzin), zużywa 1-10 PM i 1-10 r czasu, po czym w następnej r należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
17. Identyfikacja Martwego - Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: rzut na Mądrość o ST 10.
18. Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie figur magicznych oraz zawartych ich składowych liniach (tyle linii, ile ma boków figura) czarów i ew. ich znaczenia: rzut na sumę 1/2 UM i 1/2 MD o ST 10, trwa 1-10 r z odległości ok. 1 m. W wypadku każdej następnej linii rzut należy powtórzyć; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18

Od 10-go poziomu doświadczenia:

19. Wyssanie PM z martwej Materii - Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonego martwego ciała (trupa) i przelania go amuletu (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM: rzut na UM powyżej 10 o ST 15 (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Czarnoksiężnik jest w stanie pobrać PM z niezabezpieczonej przed wyssaniem masy trupa maks. 1 PM na 10 Żywotności byłej ofiary; powodując, że ulega on uszkodzeniu (1 uszkodzenie na 1 PM), objawiające się powolnym rozsypywaniem się w proch (ze starości - przed ew. wskrzeszeniem potrzebna jest regeneracja energii życiowej i regeneracja ciała).
20. Umagicznienie martwego - Pozwala podnieść żywotność danego martwiaka dwukrotnie (ew. w związku z tym i odporności) oraz spowodować by naturalna obrona martwiaka (skóry, aury itp.) była dwukrotnie większa łącznie z ew. wyparowaniami), choć nie wpływa to np. na jego obronę ze ZR, broni itp. Udane umagicznienie wymaga 1-10 PM na 10 Żywotności martwiaka, udanego rzutu na UM o ST 15+1 na krąg martwiaka oraz trwa 1-10 r + 1 r na typ martwiaka. Uwaga: W przypadku niektórych martwiaków umagicznie może powodować dodatkowe efekty.


c)Iluzjonista:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1-10: jak mag.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Tworzenie Znaków Magicznych - jak Mag.
12. Odporność na iluzję - Naturalna dodatkowa odporność na iluzję pozwalająca
na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed iluzją, jeśli poprzedni był nieudany.
13. Identyfikacja oczarowania - jak Mag.
14. Zdjęcie oczarowania - Pozwala na jednorazową próbę (rzut na sumę 1/2 INT, 1/2 MD, 1/2 UM o ST 15, trwa 2-20 r. rozproszenia dowolnej formy uroku, oczarowania, przejęcia itp.
15. Naśladowanie głosu - Pozwala na naśladowanie dobrze znanego głosu (min. przez 1 godzinę, rzut na Mądrość o ST 10, może on być modyfikowany jeśli Iluzjonista chce powtórzyć głos słabo znany, nietypowy itp.).
16. Trzeźwość umysłu - Raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu się pozwala uodpornić swój umysł na jakąkolwiek iluzję i sugestię na okres 1 r na poziom. Jakiekolwiek działanie Iluzjonisty itp. niweluje ten stan.
17. Trik - Pozwala na wykonanie zręcznościowej sztuczki kuglarskiej absorbującej uwagę (udane po rzucie na ZR akt o ST 10., modyfikowanym w zależności od założonej trudności sztuczki).Uwaga: Osoby przyglądające się trikom są dwukrotnie łatwiej zaskakiwane, ponadto MG może modyfikować np. reakcje widzów do Iluzjonisty (np. dwukrotny rzut na reakcję).
18. Identyfikacja - jak Mag.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 11, 13, 14, 17, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Identyfikacja iluzji - Umiejętność rozpoznawania kolejnych cech obserwowanej iluzji (itp. form magii): zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 r i wymaga rzutu na sumę 1/2 UM i 1/2 INT o ST 10+1 na poz iluzji i jeżeli będzie nieudany uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznana funkcja, czar lub zdolność, to Iluzjonista jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie.Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
20. Wessanie PM z iluzji - Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonej formy magicznej półrzeczywistej iluzji i przelania go amuletu (o ile nie była w żaden sposób zabezpieczona przed wyssaniem PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM: rzut na UM powyżej 10 o ST 15 (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Iluzjonista jest w stanie pobrać PM równowarty 10% +1% na poziom Iluzjonisty PM użytego do stworzenia tej iluzji. Powoduje to automatycznie jej zniszczenie.


d)Alchemik:

Od 0 poziomu doświadczenia:

1-10: jak Mag.

Od 1 poziomu doświadczenia:

11. Umagicznienie - jak Mag.
12. Odporność na trucizny - Naturalna dodatkowa odporność na trucizny pozwalająca na wykonanie każdorazowo następnego rzutu obronnego przed trucizną, jeśli poprzedni był nieudany.
13. Identyfikacja - jak Mag.
14. Preparowanie wywarów - Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres ok. 1-100 godzin) spreparować wywar (k10 porcji na 10 dkg ziół, rzut na 1/2 Mądrości o ST 10 dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości), który czasowo (śr. k100 dni, ew. 10-cio krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
15. Identyfikacja materii - Stwierdza (przez dotyk, przez 2-20 r, rzut na sumę 1/2 INT, 1/2 MD i 1/2 UM o ST 15, jakie dana istota albo substancja ma (o ile w ogóle są) właściwości magiczne (dotyczy to całej rasy itp.). Uwaga: Właściwości magiczne np. organów spotyka się tylko u niektórych istot posługujących się magią itp. umiejętnościami (nie dotyczy zdolności wyuczonych, przemian Półboskich itd. - ściśle zależy od rasy i MG), ponadto każda właściwość, trzeba oddzielnie sprawdzać.
16. Pozyskanie komponentu - Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody, trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/2 INT, 1/2 MD. i 1/2 UM o ST 20, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok. 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu np. mikstur.
17. Preparowanie esencji - Pozwala w odpowiednim laboratorium (suche pomieszczenie, plus szklane naczynia do ekstrakcji, podgrzewanie, czysta woda, kwas) przez 10-100 godzin wytworzyć 1 porcję magicznej esencji z 3 kg. odpowiednich magicznych komponentów, odpowiednio uprzednio przygotowanych (np. oczyszczonych, zatężonych) o ile dobrze się to zrobiło (rzut na sumę 1/2 UM, 1/10 INT, 1/2 MD i 1/2 ZR o ST 20). Uwaga:Jednorazowo Alchemik może przetwarzać 1 kg komponentów na 10 używanych odpowiednich naczyń, ale nie więcej niż 1 kg na poziom Alchemika.
18. Preparowanie mikstur - Pozwala porcję esencji odpowiednio rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom Alchemika, zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała ta esencja.

Umiejętności, które można wybrać 3 razy (+2 do testu, kumulatywne, max. +4): 13, 14, 15, 16, 17, 18

Od 10 poziomu doświadczenia:

19. Nadanie cechy magicznej - Jak Mag.
20. Analiza magii - jak Mag.
Ostatnio zmieniony 13 października 2014, 21:01 przez Dingo, łącznie zmieniany 1 raz.
Czy jestem szlachta? Jestem. Bo ju? zdarzy?o si? kogo? zaszlachtowa?, SZabl?, SZtachet?, SZtyletem i SZyndleria?skim SZlaparkiem.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 13 października 2014, 21:10

Jak widzę, patent na wydzielanie umiejek profesyjnych po jednej na awans na kolejny POZ przyjął się niemal wszędzie ;)

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 13 października 2014, 21:10

poczytam sobie temat do poduszki;)

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 13 października 2014, 21:14

Powiem szczerze że jestem załamany ponieważ przymierzałem się do tego samego zadania a Ty już go zrobiłeś!

Po pierwsze gratuluję :) szczerze uważam, że to kawał dobrej roboty i jeśli będziesz chciał kiedyś potestować tą mechanikę w jakiejś wirtualnej sesji to piszę się pierwszy.

Moim zdaniem powinieneś się jednak trzymać bliżej oryginału i nie wprowadzać tylu swoich zasad. Nie dlatego że są złe tylko że nie bedzie to potem kompatybilne z oryginałem.
Myślę tu na przykład o dodatkowej odporności, powinny być tylko dwie pierwsze. Oparte w jakiś sposób na bazowej psychicznej i bazowej fizycznej. Bo inaczej trzeba będzie obliczać tą trzecią u każdego potwora z bestiariusza.
Na samą myśl o ilości roboty ciarki mnie przechodzą.
Nie bardzo też rozumiem, jak może mnie zręczność czy szybkość uratować przed elektrycznością czy temperaturą?

Moim zdaniem Mrufon i Treant mają rację.

Ale uważam że generalnie to jest milowy krok na przód. Prosty, bliski oryginału, kompatybilny ze starą edycją i złotą edycją. Doszlifujmy to na forum! :)
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 października 2014, 21:24

Ta mechanika mocno się trzyma oryginału wg mnie. Eliminując jego największe wady. Pozostaje kwestia zbalansowania jak pisał Mrufon, ew. uznania wyniku 10 na k10 za przerzut, ale np. tylko jeden przerzut byłby możliwy. Czyli rzut 10 pozwala wykonać kolejny (premiowany) dorzut k10, ale tu 10 nie daje już następnej premii.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 października 2014, 22:17

Przyjrzałem się i na razie wstępnie widać pracę i rozwiązania kompleksowe. Generalnie jest to większości zmniejszenie współczynników, co oczywiście bardzo na plus, bo łatwiej liczyć. Problem jest w tym na ile te modyfikacje nie powodują tworzenia od nowa niektórych rzeczy np. bestiariusz, czary itd. Profesje już przekopałeś, ale pytanie, czy da się to szybko dopasować. Muszę to dokładnie przeliczyć na kilku przykładach. Na razie jest ok.

Dingo
Reactions:
Posty: 56
Rejestracja: 18 września 2014, 12:36

Post autor: Dingo » 17 października 2014, 19:32

Karta
Nie bardzo też rozumiem, jak może mnie zręczność czy szybkość uratować przed elektrycznością czy temperaturą?
Elektryczność i temperatura dla mnie rozumiana jako czar typu kula ognia czy błyskawica. Jedynym sposobem żeby zminimalizować obrażenia jest uskoczyć w porę. Choć zgadzam się, ze to nie jest idealne rozwiązanie np. hipotermia po pływaniu w lodowatej wodzie nie jest kwestią refleksu.
Czy jestem szlachta? Jestem. Bo ju? zdarzy?o si? kogo? zaszlachtowa?, SZabl?, SZtachet?, SZtyletem i SZyndleria?skim SZlaparkiem.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 17 października 2014, 19:54

ok, teraz rozumiem. A nie lepiej zostawić sprawę unikania tak jak było czyli rzutem na zręczność a ta odporność niech będzie pod efekty typu hipotermia?
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 17 października 2014, 20:25

Jeśli mnie pamięć nie myli to KCetowa kula ognia różniła się od innych fireballi tym że nie była wystrzeliwana tylko się objawiała w celu przez co trafienie było z automatu. Poprawcie mnie jak cuś.

ODPOWIEDZ