Relacja z testów grupy weteranów 03.09.2017

VoyTasS
Reactions:
Posty: 26
Rejestracja: 28 września 2017, 07:24

Post autor: VoyTasS » 20 października 2017, 21:56

Never napisał(a):
Ostatnio grałem ze znajomymi ojca w KC 4ed, no kurczę im się spodobało, ale powiedzieli jedną rzecz poza samymi superlatywami, która jest dla mnie bardzo ważna. Mianowicie, że sami by w życiu tego nie ogarnęli. Ojciec mówi, że to wina tego, że nie czytali zasad. Pewnie tak.
Póki co powstrzymam się od wydawania własnych opinii. Pozostają jeszcze 2 świerze grupy testerów. Jedną będę odwiedział 11 listopada i mają ogarniać wszystko sami. Jestem ciekaw jak im pójdzie.
Nikt w życiu tego sam nie ogarnie... i nie będzie mu się chciało przesiadywać na sesji z podręcznikiem, żeby co chwilę zaglądać w celu sprawdzenia co i jak. I nie zganiajmy na "nie czytali zasad"... bo wina jest po obu stronach.
Od kilku (nastu) maili próbuję uświadomić (Arturowi), że jest... za dużo wszystkiego. Zaczynając od przepakowanej karty postaci a kończąc na rozbudowanej mechanice, skupiającej się na rzucaniu na wszystko na 1/2 współczynnika... A może zmniejszyć te wszystkie współczynniki o połowę i rzucać na całość? :)

Odnośnie walki i kolejki akcji - to jest OK... ale mam zastrzeżenia do wykonywania ataków - moja postać miała 3 ataki (łukiem), które wykonywała "natychmiastowo" przy każdej aktywacji. 13 SP = aktywacja przy 13 (3 natychmiastowe strzały) oraz aktywacja przy 3 (znowu 3 natychmiastowe strzały). Sposób "rozliczania" inicjatywy jak najbardziej OK... sposób wykonywania ataków jak najbardziej BAD. Mając możliwość wykonania 3 ataków, powinien być wykonany JEDEN na każdą aktywację. Mając za mało SP - nie wykonasz możliwej ilości ataków... ale są na to sposoby (jest możliwość wykonywania ataków co "5" a nie co "10" SP)... tyko na ... hmm... (niech będzie ) Asteriusza!!! nie max ataków za każdą aktywacją... bo w tym wypadku ilość DMG idzie w straszne ilości ( o ile się trafi, bo z tym też może być problem).

Czy nowa (niedoświadczona) grupa ogarnie? Pewnie tak... ale mając możliwość zagrania w RPG z prostszą mechaniką pewnie wybierze inny system.

jest naprawdę dużo pracy przed autorami... dużo do poprawienia. I mam nadzieję że A i A Sz podejdziecie do naszych sugestii bardziej otwarcie, nie zamykając się na propozycje.
Jak tu wszyscy (chyba) jesteśmy, to pewnie każdy miał do czynienia ze starą mechaniką KC i chyba każdy ją przerabiał po swojemu... więc i jakieś doświadczenie mamy w tej kwestii :)

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 20 października 2017, 22:54

Obawiam sie że tym razem nie pójdzie tak latwo i nie bedzie 80% zadowolonych testerow jak w przypadku SoK. Trafilo na twardych testerów którzy tak łatwo Wam nie dadzą splajtowac. Mecha jest za skomplikowana nadal. I są w niej błędy (np. za wysoka obrona w ciężkich zbrojach ).
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 22 października 2017, 00:49

Wejdę w temat głębiej ponieważ też miałem okazję widzieć część mechaniki - głównie tej dotyczącej tworzenia postaci, bo tylko to mnie interesowało w momencie spotkania.

Aktywacje są wypadkową szybkości: 1aktywacja/10 SZ (zwykle, nie uwzględniając magii i jakichś innych cudów). Słabo jeśli w jednej aktywacji wykonuje się wszystkie dostępne ataki. Może ilość ataków powinna być stała?
I szkolenia czy cokolwiek innego nie powinno wpływać na zwiększenie ilości ataków tylko na szanse trafienia.
Częstotliwość ataków powinna wtedy zależeć tylko i wyłącznie od częstotliwości aktywacji. Łatwo (banalnie łatwo) to ogarnąć.

1 atak - 1 aktywacja

Jednak znowu wraca tu stary problem. Osoba o wysokiej szybkości wyprowadzi bardzo dużo ataków (lub ogólnie akcji) zanim wolny przeciwnik zdoła wyjąć broń.

VoyTasS
Reactions:
Posty: 26
Rejestracja: 28 września 2017, 07:24

Post autor: VoyTasS » 22 października 2017, 10:46

ghasta napisał(a):
Jednak znowu wraca tu stary problem. Osoba o wysokiej szybkości wyprowadzi bardzo dużo ataków (lub ogólnie akcji) zanim wolny przeciwnik zdoła wyjąć broń.
Z "naszej" mechaniki zawsze było jasne, ile ataków w rundzie może wykonać jaka postać... i chociażby zostawało jeszcze masa SP, nie dawało się atakować ponownie, jak tych ataków zabrakło.
Obecnie (na przykładzie mojej postaci) wyglądało by to tak:
SP = 13
Broń = łuk krótki - 2 ataki w rundzie
Specjale = broń magiczna +1 atak

Czyli razem 3 ataki

Wg mechaniki 4KC - aktywacja przy 13 - 3 strzały; aktywacja przy 3 - 3 strzały
Wg naszej starej mechaniki - aktywacja przy 13 - 1 strzał; aktywacja przy 3 - 1 strzał... i "Sorry Gregory..." jesteś za cienki Bolek, żeby wykonać maksymalną dostępną Ci ilość ataków.


Za duża ilość szybkości? Nie wydaje mi się... raczej nikt nie powinien dojść do sytuacji, kiedy postać będzie miała 30 czy więcej szybkości.
I szkolenia czy cokolwiek innego nie powinno wpływać na zwiększenie ilości ataków tylko na szanse trafienia.
Niekoniecznie.
Na przykładzie łuku.
Koleś, który ćwiczy strzelanie z konkretnego łuku jest w stanie go szybciej naciągnąć (odpowiednie wykorzystanie mięśni itp) niż laik, który strzeli sobie raz na ruski rok.
Nawet Twoje stwierdzenie, że powinno zwiększać "szansę trafienia" - strzelanie z łuku to nie tylko naciągnięcie i puszczenie ale też celowanie - im ktoś jest w stanie szybciej celować, tym więcej wypuści strzał w minutę (np).
Analogicznie z mieczem - jak ktoś ćwiczy, to nie bierze full mega hiper zajebiaszczych zamachów zza pleców, tylko walczy oszczędnymi ruchami, które zajmują mniej czasu. Vide Achaja i mistrzowie miecza.

PS: właśnie mi wpadło do głowy, że bronie dwuręczne powinny mieć "dłuższą aktywację". Np. jednoręczne krótkie - co 5, długie co 10 a dwuręczne co 15. Jakby nie mówić, taką halabardą żeby się zamachnąć, to trzeba poświęcić więcej czasu... Wprowadziło by to prostszą wersję "opóźnienia" w broniach.
Ostatnio zmieniony 22 października 2017, 10:53 przez VoyTasS, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 22 października 2017, 11:44

Tja.. teraz walcząc espadonem czy dwurecznym młotem, cz tez wielkim łukiem przy posiadaniu specjalizacji mistrzowskiej i posiadaniu na stare 110 Szybkosci ma się w rundzie 4 ataki. Długość rundy bez zmian czyli ok 6sekund jeśli dobrze pamiętam.
Mówimy caly czas o mechanizmie, natomiast dla mnie największym brakiem jest fluff ma ktory czekam. Bo co się stanie z systemem , który zostanie wydany bez wiadomo na podstawie tego co sie stalo z pierwszym polskim wydaniem D&D w latach dziewięćdziesiątych.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

venar
Reactions:
Posty: 1590
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01

Post autor: venar » 22 października 2017, 15:53

Ja mam spory dylemat co dalej z testowaniem systemu w mojej grupie. Z czerech graczy jedna opinia jest neutralna reszta zdecydowanie skłania się w kierunku negatywnym. Częściowo jest to spowodowane stylem prowadzenia sesji przez Autora. Kto z nim grał to wie o czym piszę. Jednakże pomijając ten fakt to sam system ma sporo do omówienia i jeśli nasze testowanie ma się sprowadzać do potwierdzenia, iż jest on świetny to ja się pod tym nie podpisuję.

To co napisał czegoj o ilości stron karty to fakt, co więcej tych stron będzie więcej w miarę długości gry. Dlaczego? Otóż, każda nowo zdobyta wiedza na temat jakiejkolwiek rasy to osobna umiejętność. Powiedziałem to Autorowi, jednak ten zaprzecza i twierdzi, że nie mam racji, ale wyobraźcie sobie ile jest ras, potworów itd a zrozumiecie o czym piszę. Do tego wiedza o historii, geografii, polityce, heraldyce poszczególnych miejsc i nagle robi się tego multum. Nie wspomnę o innych umiejętnościach jakie postać może nabyć. Nie do ogarnięcia.

Ja jednak chciałbym się skupić na innej kwestii bardzo ważnej jaką jest walka i wszystko co się na to składa. Mianowicie Trafienie, Obrona, Obrażenia i Wyparowania.
Miało być czytelnie i przejrzyście a jest moim zdaniem gorzej.

Dla przykładu Trafienie to składowa 5 parametrów podstawowych nie licząc ewentualnych bonusów z magii, wiedzy o przeciwniku, czy terenu na jakim się toczy walka lub innych czynników zewnętrznych.

Obrona to składowa również 5-6 parametrów podstawowych plus "dodatki"

Nie chcę skupiać się na TR ale generalnie jest to parametr zazwyczaj niższy od OB. System generalnie promuje osoby pancerne.
Próbowałem przekonać Autora, że OB ze zbroi powinna być wykluczona. Nawet w obecnej wersji KC jakoś mi nie pasuje parametr OB ze z pancerza ale teraz spodziewałem się, że Autor to zmieni. Na moją próbę wytłumaczenia, że pancerz nie zmieni w żaden sposób szansy trafienia w cel zostałem odesłany do filmiku o pancerzu czołgów do w grze World of Tanks. Ciężko mi polemizować z takimi argumentami, ale wciąż twierdzę, że pancerz nie zmniejszy mojej szansy na trafienie w ten czołg. Tzw "ześlizgnięcie się ciosu" po pancerzu nie zmieni faktu, że cel został trafiony, a właśnie wyparowanie tego pancerza spowoduje że nie będzie efektu w postaci obrażeń. Usłyszałem, że tego nie zmieni i kropka. Przecież, możemy np. zaatakować od tyłu, z boku czy go przewrócić a leżąca postać ma mniejszą OB. No ale jak mam go przewrócić skoro go nawet nie mogę trafić? Poza tym, dlaczego leżąca postać nie ma pełnej OB? Ześlizgnięcie już nie działa? Trochę za dużo sprzeczności.
Do tego dlaczego OB ma się liczyć zarówno z broni w jednym ręku i tarczą w drugim? Bronię się jednym albo drugim przecież. Który szermierz czy jak go tam zwał będzie się zasłaniał obiema? To nie boks i techniki walki są inne.

Kolejna kwestia to bonusy i ograniczenia z pancerza.
Pzykład - Knight Plate. Zbroja która ogranicza Dex-3 i daje bonus do DEF+4. Nic tylko brać ciężkie zbroje, bo DEF wynikający z DEX to 1 pkt/2DEX. A więc tracę OB 2 punkty ale zyskuję 4 z pancerza. Reasumując, nie dość że mnie trudniej trafić w pancerzu niż bez niego to jeszcze mam super wyparowania.

Generalnie zadałem jedno proste pytanie. "Arturze, skoro z góry zakładasz, że nie będziesz robił żadnych zmian to po co mamy to testować?". Nie uzyskałem odpowiedzi.

Kolejna kwestia to magia. Świat jest tak przesycony magią, że w nowej wersji każdy będzie mógł wykonywać drobne "sztuczki" testując UM takie jak magiczne rozpalenie ognia, stworzenie światła czy nawet wytworzenia pola ochronnego wokół siebie. Ale, już taka prosta czynność w tym magicznym świecie jak wykrycie magii to rzut na UM-5 czy też MS-5 w nowym nazewnictwie.

Pytań i kontrowersji było więcej ale te są chyba kluczowe więc dalej nie będę się rozpisywał.

Nie wiem, czy będzie kolejna sesja. Ale jeśli Autor z góry zakłada, że tylko pochwalimy wszystko jak leci to nie tędy droga.
Nie zgadzam si? z Twoimi pogl?dami, ale po kres moich dni b?d? broni? Twego prawa do ich g?oszenia

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 23 października 2017, 00:35

@VoyTasS
Całkowicie nie zgadzam się z Twoim wpisem. Spytasz pewnie dlaczego... :p

Z prostej przyczyny - ponieważ myślisz kategoriami STAREGO systemu gdzie w każdej broni zostały wpisane wirtualne ataki na rundę oraz specjalizacje i szkolenia, które powiększały ten wskaźnik.

W nowym uproszczonym systemie takie elementy powinny wylecieć w kosmos, ponieważ:
- ma być uproszczony
- nie jesteś w stanie organoleptycznie określić ile ataków ma broń w rundzie. Jak to zrobisz ? Na oko czy wedle swojego widzimisie - tak jak zresztą zrobił to autor?

I Wybacz mi mocne słowa, ale powoływanie się na Achaję i opisy walk zawarte w tej książce to totalna bzdura nijak mająca się do rzeczywistości.


Niestety Venar ma tu rację - z opisów i spotkań wynika, że system - zdaniem Artura - jest już właściwie skończony i nie wymaga poprawek. Co najwyżej tu punkt w lewo tam w prawo...:/uklon

! nasunęły mi się dwa spostrzeżenia :)

@Venar napisał
(..) Otóż, każda nowo zdobyta wiedza na temat jakiejkolwiek rasy to osobna umiejętność.
Właściwie to nie wiem po co ta umiejętność. Opisy ras, w aktualnej wersji, składają się z 1-2 zdań :). Jeśli trzeba to studiować to szczerze martwię się o zasoby intelektualne graczy i mieszkańców Orchii.

A i to nieszczęsne powoływanie się na pancerz czołgów.
:) :)
Jeśli pancerz odbija pociski tylko z powodu swojego kształtu i w ten oto sposób magicznie zmniejsza szanse trafienia celu to tak samo powinien zachować się pancerz zrobiony z dowolnego innego materiału (wyparowania nie mają tu znaczenia).
Robimy więc pancerz płytowy (wedle zasad to jakieś +150 do OB ) z kartonowego pudła po telewizorze. I tak chronioną osobę z zamachu toporem uderza 12 letnie dziecko, które w życiu topora nie miało w rękach - zgodnie ze (starymi) zasadami jakieś 30 TR

Czekamy na (zależy co będzie wcześniej):
- rykoszet spowodowany kształtem
- karetkę

:D:D :D
Ostatnio zmieniony 23 października 2017, 09:51 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 23 października 2017, 13:46

Ghasta no to zaorane, tylko według tego przykładu pancerz wcale nie powinien wpływać na trafienie, a nawet przy większych zbrojach powinien dodawać, bo zwyczajnie postać jest większa i łatwiejsza do trafienia.

Przy każdym trafieniu mamy 4 opcje:
1. Trafiony, ale żadna krzywda dla trafionego (kwestia wyparowań, lub właśnie ześlizgnięć lub trafienia w pancerz w miejscu gdzie nie ma ciała - trafiający jest górą, ale obrońca w jakiś sposób dobrze przygotował się do tego trafienia)
2. Trafiony i obrażenia (najczęstsza sytuacja, kiedy trafiający jest lepszy od obrońcy)
3. Nietrafiony z powodu błędu trafiającego (trafiający to idiota i nie jest w stanie trafić - obrońca nie musi wkładać żadnego wysiłku, żeby nic mu się nie stało).
4. Nietrafiony z powodu obrony broniącego (czyli np. zastawienia się inną bronią lub przeszkadzanie trafiającemu, poruszanie się itp. - trafiający bardzo chciał, ale to broniący się jest górą)

Według mnie 3 i 4 można połączyć, przy założeniu, że jest zwyczajnie zonk i szkoda sobie zaprzątać głowę, kto tak na prawdę się do tego przyczynił.
Nie da się natomiast połączyć 1 i 2, a jednak są to dwa zupełnie oddzielne zagadnienia.

Dałoby się to łatwo rozwiązać. Trafiony i nietrafiony. Trafiony sprawdza obrażenia. Nietrafiony nie robi nic. Dorabianie do tego ideologii według mnie jest zbędne.

Teraz trzeba przerzucić to na pancerz. Pancerz jest formą zasłony, żeby się nie narażać. Chowając się za ścianę, liczymy na to że ściana wytrzyma. Czyli tak na prawdę wiemy, że nie mamy szans na nietrafienie, tylko mamy nadzieję, że ściana wytrzyma. Bo przecież moglibyśmy biec dalej licząc, że trafiający zwyczajnie nie trafi (czyli przeszkadzamy mu w trafieniu). Czyli przyjmujemy taką wersję, że pancerz to rodzaj ściany. Wtedy pancerz absolutnie nic nie daje do obrony, a liczą się tylko wyparowania.

No dobrze to co z bronią? - broń stosujemy bo chcemy nie zostać trafieni, czyli blokujemy trafiającego, za nim będzie miał szansę wycelować. Idąc w tę stronę - broń zmniejsza szansę trafienia, a pancerz zmniejsza szansę otrzymania obrażeń. Żadne z nich nie powiększa obrony.

Przyjmując to proste założenie - rezygnujemy z obrony powiększając ewentualnie pancerzom wyparowania, natomiast bronię zmniejszają trafienie, ale tylko do wielkości trafienia trafiającego. Nie da się bronic przed idiotą, bo zwyczajnie nie trafi, ale nie da się też bronić przed mistrzem, bo zwyczajnie zna się na tym jak taka broń działa. Czyli atakuję nas normalnie, my robimy normalne zastawienie, a potem on używając swoich triaków i tak nas trafia. Czyli używa np. swoich zdolności profesjonalnych.

Co z tego wynika? Obrona postaci nie powinna mieć nic wspólnego, ani z bronią ani z pancerzem. Obrona to jej ruchliwość i jej pomysłowość jak uniknąć trafienia. Pancerz służy do wyparowywania ran, a broń służy do zmniejszania szansy trafienia.

Tyle ode mnie.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6260
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 120 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 23 października 2017, 14:15

Też nie podoba mi się idea dodatkowej OB ze zbroi i jak już miałbym koniecznie wprowadzić regułe ześlizgiwania, to raczej byłoby to powiększenie wyparowań i odwzorwanie zeslizgnięcia w ten sposób, lub np osobny parametr (choćby jakaś % szansa na ześlizgnięcie się ciosu po zbroji czy coś w ten deseń), ale najprawdopodobniej bym to olał ciepłym moczem, żeby nie komplikować - skoro KC4ed ma być uproszczone, to niech będzie proste;)

Dobra, ale my tu gadu gadu, ale AS it tak potwierdził, że nie zamierza zmienić kontrowersyjnej zasady, bo i ma do tego prawo, więc przyjdzie końcem końców pogodzić się z OB ze zbroji.

Bardziej już niepokoi mnie spotrzeżenie Venara, że statystycznie OB jest wyższa niż TR. O ile rozumiem, że jest to coś normalne w starciu bardziej doświadczonym przeciwnikiem, to o tyle w starciu podobnych postaci jeżeli takie przypadki są powszednie, to prowadzą do klinczu w walce (lub możliwości wyjścia z impasu jedynie poprzez lucky roll, albo użycie zdolonści profesjonalnych - co akurat mi sie podoba, coś takiego działa w IK RPG). no ale jeśli trafimy mniej rozgarniętych graczy, to walka będzie się dłużyć w nieskończoność.

VoyTasS
Reactions:
Posty: 26
Rejestracja: 28 września 2017, 07:24

Post autor: VoyTasS » 23 października 2017, 22:23

ghasta napisał(a):
Z prostej przyczyny - ponieważ myślisz kategoriami STAREGO systemu gdzie w każdej broni zostały wpisane wirtualne ataki na rundę oraz specjalizacje i szkolenia, które powiększały ten wskaźnik.
W nowym uproszczonym systemie takie elementy powinny wylecieć w kosmos, ponieważ:
- ma być uproszczony
- nie jesteś w stanie organoleptycznie określić ile ataków ma broń w rundzie. Jak to zrobisz ? Na oko czy wedle swojego widzimisie - tak jak zresztą zrobił to autor?
Nie sądzę - z prostej przyczyny:
Możemy mieć dwa sposoby liczenia ataków: jeden, gdy znamy opóźnienie broni - po prostu ładujemy tyle ataków w rundzie, ile pozwala SP; drugi - mamy określoną "z sufitu" ilość ataków broni na rundę i staramy się wyrobić w dostępnej SP.
Nie wydaje mi się, żeby była inna możliwość. I nie jest to myślenie kategoriami "starego" czy "nowego" systemu... z prostej przyczyny - ja już chyba tej starej mechaniki nie pamiętam :) . Stary system przerobiliśmy tak dawno.. i w tak znaczącym stopniu że w sumie teraz chyba sposób prowadzenia walki wg naszego jest bardziej podobny do 4KC niż do systemu pokazanego w "M&M".
A ze względu na "uproszczenie" systemu, lepiej dać graczom konkretną liczbę ataków, niż kazać im zliczać ilość ciosów co rundę.
ghasta napisał(a):
I Wybacz mi mocne słowa, ale powoływanie się na Achaję i opisy walk zawarte w tej książce to totalna bzdura nijak mająca się do rzeczywistości.
Przypominam, że KC to nie "rzeczywistość". Tak samo jak Achaja. A mi konkretnie chodziło o zestawienie sposobów walki - zwykłe machanie mieczem vs oszczędne ruchy samego nadgarstka - a to ma się całkiem dobrze w zestawieniu z "rzeczywistością". Zdecydowanie szybciej jest ruszyć nadgarstkiem, niż całą ręką - prosta fizyka.
No dobrze to co z bronią? - broń stosujemy bo chcemy nie zostać trafieni, czyli blokujemy trafiającego, za nim będzie miał szansę wycelować. Idąc w tę stronę - broń zmniejsza szansę trafienia, a pancerz zmniejsza szansę otrzymania obrażeń. Żadne z nich nie powiększa obrony.
Jakie znaczenie ma, czy broń dodaje do obrony, czy odejmuje od trafienia? W ostateczności wychodzi na to samo... (w kwestii obrony z broni czy tarczy jestem w stanie się z A.Sz. zgodzić)
Przyjmując to proste założenie - rezygnujemy z obrony powiększając ewentualnie pancerzom wyparowania, natomiast bronię zmniejszają trafienie, ale tylko do wielkości trafienia trafiającego. Nie da się bronic przed idiotą, bo zwyczajnie nie trafi, ale nie da się też bronić przed mistrzem, bo zwyczajnie zna się na tym jak taka broń działa.
:o Co to znaczy "zmniejszyć trafienie do wysokości trafienia trafiającego"????
Generalizowanie, że "nie da się bronić przed idiotą, bo nie trafi"... cóż... chłopstwo w średniowieczu było mocno zidiociałe co nie przeszkadzało im walić nawet rycerzy po łbach...
no i oczywiście zgadzam się, że likwidacja obrony ze zbroi w zamian za zwiększenie wyparowań to dobry krok... ale rozmowa z A.Sz. na ten temat wygląda tak: /-/

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 23 października 2017, 23:30

Proszę nie traktować tego co poniżej jako ataku ad personam. Pisałem tak żeby było rzeczowo.
Ciężko mi polemizować z takimi argumentami, ale wciąż twierdzę, że pancerz nie zmniejszy mojej szansy na trafienie w ten czołg. Tzw "ześlizgnięcie się ciosu" po pancerzu nie zmieni faktu, że cel został trafiony, a właśnie wyparowanie tego pancerza spowoduje że nie będzie efektu w postaci obrażeń.
1. Jeśli uznać trafienie za dotknięcie celu to masz rację, cel zostanie dotknięty czyli trafiony. Nie zawsze jednak zostanie przebity. Zróbmy test. Weźmy pancerz 2cm ze stali walcowanej (dajmy na to) i pozadziwianej tak że będzie też miała powierzchnie proste. Teraz uderzamy z siłą wystarczającą by się lekko przez nią przebić, uderzamy w płaskie jest dziura. Teraz uderzamy w kant, stal przypominam ma wszędzie tą samą grubość, co się stanie? Niewiele się stanie. Dlaczego taki fenomen, ano wynika to ze zwykłych praw fizyki i tyle.
Można poszukać po książkach tam są odpowiedzi. Podpowiem, że jak to jeden z testerów powiedział wektory siły i energie kinetyczne to zostanie ci coś co modyfikuje uderzenie. Cytując mojego kolegę "Czyli obrona jako zmiana toru wektora siły (ze względu na sprężystość ciała, współczynnik tarcia itd. ) natomiast wyparowania jako zdolność rozproszenia energii kinetycznej przyjętej przez pancerz. Tyle, że rozumując w ten sposób największa obrona dla kłutych, mniejsza dla tnących, i minimalna dla obuchowych (rozważania pod kontem płytówki). Z kolei wyparowania dokładnie odwrotnie ze względu na powierzchnie przyłożenia siły (siły w sensie fizyki klasycznej)."
To tyle w temacie obrony, nie będę do tego wracał bo nikt mnie nie przekona że te siły nie istnieją tak jak nikt mi nie wmówi, że nie ma grawitacji itede. Z tym się nie dyskutuje, to prawa fizyki które są czy się to komu podoba czy nie.

Natomiast, kwestii już dowolnego podejścia ile tej obrony powinno być, IMHO jest jej stanowczo za dużo. I tu panowie gramy wspólną melodię, której nie bardzo chcą słuchać co poniektórzy autorzy ;).

2.
Jeśli pancerz odbija pociski tylko z powodu swojego kształtu...
No właśnie nie. Znaczenie ma tez sprężystość ciała i inne jego właściwości. Nie pamiętam jak jest w starych KC bo to wszystko u nas przebudowane ale w 4ed już jest różnica w poślizgu między zbroją skórzaną a metalową. Tak przynajmniej wynikało z rozmowy z autorem sprzed dwóch miesięcy. Poza tym inną obronę ma zbroja z innego materiału typu mitryl a inną podrdzewiała.

3. Jeśli jednak panowie, nadal upieracie się żeby zlikwidować obronę i zostawić same wyparowania bo nie ma czegoś takiego to co zrobicie z tarczami? No bo jak być konsekwentnym to do końca, jak się nic nie ześlizguje to i one powinny dawać wyparowania. Czy może jednak obrona nagle się cudownie pojawi na tarczach a na zbrojach że sie tak wysłowię będzie stosowana wybiórczo.

4.
nie jesteś w stanie organoleptycznie określić ile ataków ma broń w rundzie. Jak to zrobisz ? Na oko czy wedle swojego widzimisie
W epoce You Tuba piszesz takie rzeczy? Serio. Parzcież można zobaczyć jak skośni z katanami biją rekordy w zadawaniu ciosów i to skutecznie przecinających. Nie chce mi się tu szukać filmiku, choć powinienem. Jest tego sporo w necie. Można śmialo policzyć ile w ciągu 6sek (tyle ma runda w KC) można na ciapać manekinów. To by była maksymalna ilość ataków w rundzie dla człowieka. Oczywiście w realnej walce będzie tego mniej bo manekin jak powszechnie wiadomo raczej się nie broni, nie unika...

5. Zgadzam się z tym co powiedział 8art:
ale najprawdopodobniej bym to olał ciepłym moczem, żeby nie komplikować - skoro KC4ed ma być uproszczone, to niech będzie proste
Aczkolwiek nie zwiększał bym wyparowań. Mam to już przetestowane tak samo jak likwidację w całości obrony ze zbroi. Oba pomysły wymagają modyfikowanie kolejnych rzeczy w mechanice i kolejnych... Nie wierzycie, potestujacie kilka kilkanaście miesięcy grania sesje na tydzień, wszystko wyjdzie wam w praniu.

6. I kolejna rzecz z którą się zgadzam.
Przypominam, że KC to nie "rzeczywistość". Tak samo jak Achaja.
Gramy w grę a nie w odbicie rzeczywistości. W rzeczywistości smoków nie prawda? I tysięcy innych rzeczy, dlatego lubimy się zanurzyć w te wszystkie neverlandy i odjechać z rzeczywistości. I żadna tam mechanika odbijająca prawa fizyki w sposób idealny, ma być grywalnie czyli fajnie i tyle.

7. Czegoj jak tak testowaliśmy na umiejki obronnę, to często było ze ktoś stosował specjalne natarcie, to drugi obronę i zostawał status quo jak było mniej więcej. Niemniej jakieś rozwiązanie to twoje jest.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
Nanatar
Reactions:
Posty: 638
Rejestracja: 04 sierpnia 2009, 11:38
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 154 times
Been thanked: 115 times

Post autor: Nanatar » 23 października 2017, 23:31

Obrona, czy wyparowania, jeden czort, ważne żeby system podczas gry był stabilny. Ale jestem za wyparowaniami.

Nie zgodzę się zdecydowanie że miecz, czy szabla nie służyły do obrony. Owszem, nie wiem skąd, duża obrona wielkiego młota, kiścienia, czy halabardy, ale miecz, szczególnie długi [tu zwany, nie wiem skąd, półtoraręcznym], służył w dużej mierze do obrony. Wynika to z jego konstrukcji, odpowiada za to część zwana zastawa i jelec. Obrona powinna być duża, dużo większa niż w oryginale. Miecz nie powinien pękać po każdym parowaniu, bo do tego służył.
Więc albo duża obrona, albo cecha broni: Zastawa [uruchamiana przez gracza], uzależniona od umiejętności używającego.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 23 października 2017, 23:36

Nanatar celne spostrzeżnie. W 4ed zmienione, miecze mają zdolność Zastawa (Parry).
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 24 października 2017, 10:14

Jakie znaczenie ma, czy broń dodaje do obrony, czy odejmuje od trafienia? W ostateczności wychodzi na to samo... (w kwestii obrony z broni czy tarczy jestem w stanie się z A.Sz. zgodzić)
Jeśli cokolwiek dodaje do obrony to jest w stanie mieć dużo wyższą wartość niż trafienie przeciwnika, nawet po użyciu zdolności czy magii. Jeśli natomiast odejmuje od trafienia, to poniżej tej wartości nie zejdzie, a co za tym idzie, zdolności oraz magia będą się rozpoczynały od wartości 0 (zakładając, że obrona miała wyższą wartość). Jasno wynika z tego, że czym lepszy atakujący (wyższe poziomy) tym mimo dużej obrony np. z pancerza czy broni, będzie w stanie trafić. W odwrotnej kolejności może mu się to nie udać, a przynajmniej ma mniejszą szansę.
Co to znaczy "zmniejszyć trafienie do wysokości trafienia trafiającego"????
Generalizowanie, że "nie da się bronić przed idiotą, bo nie trafi"... cóż... chłopstwo w średniowieczu było mocno zidiociałe co nie przeszkadzało im walić nawet rycerzy po łbach...
no i oczywiście zgadzam się, że likwidacja obrony ze zbroi w zamian za zwiększenie wyparowań to dobry krok... ale rozmowa z A.Sz. na ten temat wygląda tak:
Opisałem już to powyżej. A idiota to ten, który zamierza trafić ale nie ma na to szans. Nie chłop, który z widłami zamierza zadźgać pana, tylko np. nawalony jak stodoła próbuje trafić rycerza z łuku w oko.
"Czyli obrona jako zmiana toru wektora siły (ze względu na sprężystość ciała, współczynnik tarcia itd. ) natomiast wyparowania jako zdolność rozproszenia energii kinetycznej przyjętej przez pancerz. Tyle, że rozumując w ten sposób największa obrona dla kłutych, mniejsza dla tnących, i minimalna dla obuchowych (rozważania pod kontem płytówki). Z kolei wyparowania dokładnie odwrotnie ze względu na powierzchnie przyłożenia siły (siły w sensie fizyki klasycznej)."
I co myślisz Suriel, że da się to wykorzystać w podręczniku do RPG?
3. Jeśli jednak panowie, nadal upieracie się żeby zlikwidować obronę i zostawić same wyparowania bo nie ma czegoś takiego to co zrobicie z tarczami? No bo jak być konsekwentnym to do końca, jak się nic nie ześlizguje to i one powinny dawać wyparowania. Czy może jednak obrona nagle się cudownie pojawi na tarczach a na zbrojach że sie tak wysłowię będzie stosowana wybiórczo.
Tarcza to zupełnie inna robota. Powinna mieć kilka parametrów, które zostaną wykorzystane w zależności od tego jak użyje jej gracz.
1. Tarcza jak coś za czym się chowamy. Ogólnie duże tarcze, które są mało mobilne. Tutaj tylko i wyłącznie wyparowania. My stawiamy tarczę i chcemy się za nią schować. Czyli działa to bardzo podobnie jak ściana. Żadnej obrony, my wręcz prosimy o trafienie w tarczę i liczymy tylko i wyłącznie na wyparowanie przez tarczę tego ataku. (tylko wyparowania)
2. Tarcza jako przedmiot do ograniczenia widoczności (utrudnianie trafienia) i przedmiot do ataku. Wtedy odejmujemy od trafienia i zadajemy obrażenia, czyli potrzebne są dwa parametry. Głównie tarcze nieduże o np. ostrych krawędziach dość mobilne. (modyfikator ujemny od trafienia oraz obrażenia)
3, Tarcze jak przedmiot do parowania (czyli tak popularnego ześlizgiwania się ciosów). Głównie tarcze wypukłe i dość mobilne, zazwyczaj okrągłe. Tutaj staramy się ustawić tarczę tak, żeby broń nie rąbnęła całą siłą, a ładnie spłynęła po tarczy. (tylko parametr parowania)

Według mnie własnie tak powinna wyglądać sprawa z tarczami. W zależności od tego jak gracz zamierza korzystać z tarczy taki parametr dostaje - wyparowania, ujemny modyfikator trafienia i obrażenia, parowanie. Tyle.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6260
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 120 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 24 października 2017, 10:20

Widzę że dyskusja zdecydowanie idzie w kierunku uproszczenia mechaniki:D

Są to ciekawe rozważania, ale chyba bardziej dotyczące ZEKC albo tej zapowiadanej super uber edycji, a nie 4 Edycji "UPROSZCZONEJ".

ODPOWIEDZ