Relacja z testów grupy weteranów 03.09.2017

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 05 września 2017, 11:50

Czwarta edycja Kryształów Czasu:

Otóż przedwczoraj zjawiła się u nas grupa weteranów KC z województwa Lubelskiego, 4 graczy (w tym 1 mistrz gry) mających staż w KC równy od 22-24 lat nieprzerwanej gry. To robi wrażenie. Głównie z tego, co wywnioskowałem grali do tej pory złymi grupami wprowadzając wiele ulepszeń w stosunku do wersji MiMowskiej, jednak nadal były to KC oparte na k100, żadnych poważniejszych-gruntownych konwersji nie przeprowadzili na mechanice.
Dzięki pomocy Suriela do owego spotkania mogło w ogóle dojść, za co serdecznie dziękujemy
. Cel spotkania był dość prosty.

Weterani mieli ocenić, czy poczynione zmiany w stosunku do znanej im MiMowskiej wersji (na której grali) im się podobają. Oczywiście w dalszym rozrachunku mieli ocenić, czy chcą kontynuować zabawę w testowanie „czwórki”.

Mieli 7 godzin na wszystko, niektórzy nie jedli śniadania w domu, aby pozyskać tylko więcej czasu na testy. Na początku autor KC przedstawił oraz dokładnie opisał parametry występujące „Czwórce”.

Teraz będę opisywał wszystko w suchych punktach, aby ułatwić sobie zadanie.

Parametry:
1. Pozostają te same, co w starej edycji.
2. Prezencja została zmieniona na urodę i wyraźnie oddzielona od charyzmy (na karcie postaci nie występują obok siebie).
3. Losowanie odporności zostało całkowicie usunięte.
4. Odporności wynikają z parametrów. Na karcie postaci jest wypisane, która odporność przed czym chroni np. połowa naszej żywotności stanowi nasz rzut obronny przeciwko truciznom, petryfikacji itd.
5. inteligencja - wpływa na nasze wartości obronne oraz ofensywne i zrozumienie wszystkiego, co się dzieje.
6. Charyzma - ma wpływ na rzucanie czarów zarówno kapłańskich jak i czarodziejskich oraz gadaninę.
7. Szybkość - w obecnej edycji jeden z najważniejszych parametrów, decyduje o tym ile mamy aktywacji w rundzie ( system opóźnień został skasowany).
8. Zręczność – bez zmian, ma wpływ na obronę postaci. Jeśli nosimy zbroje to oczywiście spada nam jej wartość.
9. Siła – Ma wpływ na ilość zadawanych obrażeń oraz trafienie, noszony ciężar itd.
10. Uroda – ma wpływ na początkową reakcję napotkanych istot i uwaga na Zauważenie.
11. Mądrość – ma wpływ na ilość aktywnych slotów w pamięci jakie posiada nasza postać (ważne!) oraz na zapamiętywanie nowej wiedzy dla naszego bohatera.
12. Umiejętności magiczne – Czary rzuca się na połowę naszych UM. Ponieważ jest to świat przesycony magią, nasze postacie mogą wyczarować światło lub iskry z palców mimo, że nie mają profesji czarodziejskiej. Wystarczy, że mają odpowiednią ilość UM.

Reakcja graczy
1. Zmiany w odporności zostały przyjęte na +, chociaż sami gracze już dawno robili w ten sam sposób.
2. Zmiana prezencji na urodę została przyjęta ze zrozumieniem.
3. Wpływ inteligencji na wojaczkę został przyjęty na +.
4. Wpływ charyzmy na łatwość rzucania czarów został przyjęty na duży +. Padło zaraz oczywiście pytanie, czy kasta czarodziejska (tego nie jestem pewien) oraz kapłańska może rzucać czary tylko za pomocą słów (np. przydatne, gdy kapłan ma na sobie zbroję płytową). Tak, ma taką możliwość, ale znacznie to wydłuża rzucanie czaru, co również zostało przyjęte na duży +.
5. Aby nie wydłużać. Ogółem parametry postaci i ich wpływ na różne rzeczy nie wzbudził negatywnych emocji, jedynie mądrość zastanawiała graczy na zasadzie (jak to wyjdzie w praniu). Szybkość była omawiana dość długo i doszli (takie mam wrażenie), do wniosku, że jeśli ma to być uproszczona edycja pod względem zasad, to rozwiązanie z aktywnościami jest dobre. UM– czarowanie światła z palców jest ok.

Następnie gracze przeszli do profesji.

Profesje:
1. Mamy 15 profesji w czwartej edycji na starcie, podział na kasty pozostał.
2. Kasta żołnierska: a) Barbarzyńca b) Łowca c) Gwardzista
3. Kasta rycerska: a) Rycerz b) Paladyn c) Czarny rycerz
4. Kasta Złodziejska: a) Kupiec b) Żeglarz c) Zabójca
5. Kasta Kapłańska: a) Kapłan b) Półbóg c) Astrolog
6.Kasta Czarodziejska: a) Alchemik b) Iluzjonista c) Czarnoksiężnik
7. Każda profesja posiada 3 rozwinięcia (podklasy), którą wybieramy w momencie, gdy wkroczymy na 1 poziomie ojczystej profesji i nie da się jej już zmienić. Np. Czarny rycerz ma 3 specjalizacje:
Rycerz Tyranii ( chce się przemienić w wielką bestię i stworzyć własne królestwo)/ Siewca wojny (zbiera armie zła, odpowiada za inwazje, sieje wojnę)/ Przeklęty rycerz
( specjalizuje się w klątwach & przekleństwach, potrafi powracać z martwych samoczynnie).
8. Podstawowa profesja daje 8 zdolności oraz jej rozwiniecie daje 3. Wszystkie zdolności są typowe dla danej profesji, a nie są już łączone z kastą jak kiedyś.
9. Przydział zdolności u ojczystej profesji: 0 poziom -> daje nam 3 zdolności / 1 poziom -> daje nam 2 zdolności. / 5 poziom -> 2 zdolności / 10 poziom -> 1 zdolność
10. Przydział zdolności u specjalizacji: 1 zdolność na 1/5/10 poziomie tej specjalizacji.Poziom specjalizacji rośnie wraz z podstawową profesją).
11. Teraz zdolności profesyjne są o wiele bardziej wyspecjalizowane. Każda profesja oferuje coś zupełnie innego.
12. Kasta czarodziejska i kapłańska ma kilka zdolności ogólnych np. przelewanie PM, czy wpisywanie czarów itd nie wpisanych już do samych profesji.
13. Na parametry ma wpływ zarówno profesja podstawowa jak i specjalizacja.
14. Dwuklasowcy oraz Trójklasowcy nadal są możliwi do tworzenia.
15. Nie można wybierać 2 profesji z tej samej kasty. Istnieje jednak wyjątek. Niektóre specjalizacje takie jak np. Badacz zła u paladyna może otrzymać np. dodatkową profesję czarnoksiężnika lub czarnego rycerza na 10 poziomie.
16. Obecność w grupie 2 paladynów lub czarnych rycerzy ma teraz bardzo duży sens z uwagi na specjalizacje.
17. Profesje oferują zdolności do 10 poziomu (włącznie), wyższe poziomy będą opisane w dodatku.
18. Każda profesja daje własny ekwipunek startowy i szkolenia w jej ulubionych broniach.
19. Nasi weterani wybrali po 3 profesje, aby przetestować jak najwięcej.
20. CHARAKTERY nie są już ograniczeniem dla profesji (poza paladynem i czarnym rycerzem). Jednakże jeżeli paladyn dopuści się zbrodni np. wymorduje wioskę pełną niewinnych istot to jeśli wyznawał np. Asteriusza Wielkiego to ten może go zauważyć i lekką ręką rzucić na tabelkę „gniewu bożego”, czego paladyn może nie zdzierżyć.

Reakcje:
1. Nowy system dystrybucji zdolności został przyjęty na duży +. Gracz nie jest już zasypywany mnóstwem informacji na starcie.
2. Specjalizacje w ramach profesji zostały przyjęte bardzo ciepło. Pomysł bardzo się spodobał.
3. Czasu było mało, dlatego gracze chcieli się skupić na opisie zdolności tylko poziomu 0/10 u podstawowej profesji i 10 u wszystkich specjalizacji. Wnioski?
Skomentowali to tak o ile dobrze pamiętam: „ W starych KC granie na 10 poziomie traciło zbytnio sens, najczęściej tworzyliśmy nowe grupy. Teraz granie na 10 poziomie może sprawić dużo radości”.
4. Specjalizacje wzbudziły po przeczytaniu zdolności, jeszcze większe zainteresowanie i od razu grupa testerów zaczęła kombinować nad największymi możliwymi przegięciami. Pomysł bardzo pochwalili, i sposób jego zaimplementowania do systemu również im się spodobał.
5. Trójklasowość nie wzbudziła żadnych oporów (spodziewałem się zupełnie czegoś innego).
6. Ciężko teraz stworzyć 2 identyczne postacie, co było bolączką starych KC.
7. Oczywiście największe wątpliwości wzbudził nie tyle nawet brak wojownika, czy druida (dziada nikt nie opłakiwał), ile złodzieja oraz maga. Dość długo omawiali to z autorem. Hmm, ogółem po dłuuugiej dyskusji doszli do sam już nie wiem czego, to było naprawdę długie.. ALE zgodzili się z myślą przewodnią, że lepiej pokazać nietypowe profesje dla RPGów, niż te najzwyklejsze w świecie, które można spotkać wszędzie. Natomiast bardzo chcą, aby w dodatku z profesjami były wszystkie pozostałe profesje, czyli typowe (wojownik, demoniczny rycerz, druid, złodziej, mag) i 5 profesji egzotycznych (mnich, samuraj, bard, szaman* i psionik). Obecność żeglarza ocenili na wielki plus, "wreszcie po tysiącu lat mamy to”.
Mamy 15 profesji podstawowych silnie zróżnicowanych oraz 45 specjalizacji na starcie.

Losowanie postaci:
1. Gracze do wyboru jak na razie mają 10 ras na każdym archipelagu oraz 10 ras kosmopolitycznych.
2. Czyli 40 ras na starcie, trwa dyskusja, czy to odpowiednia liczba i jak to uczynić przyjaznym dla początkujących graczy.
3. Na razie jest coś takiego: Wybieramy Archipelag startowy (10 ras) i dokładamy rasy kosmopolityczne, czyli wybieramy defacto z 20. Gracze jeśli chcą (zaleca się dla weteranów) mogą wybierać ze wszystkich ras, ale wtedy muszą zaczynać w porcie.
4. Rasy są bardzo zróżnicowane, a jednocześnie zbalansowane. To wszystko, dzięki nowemu systemowi doświadczenia, któremu kiedyś poświęcę znacznie więcej miejsca oraz takiej samej liczbie punktów przy kreacji rasy, nie ma wyjątków od tej punktacji.
5. Mamy 5 ras orkopodobnych do wyboru, które się wzajemnie wspierają. Ork, Półork, Ork wyniosły, Goblin szlachetny oraz shorc (szaleni alchemicy brali w tym udział). Wszystkie mają orczą krew. W tym momencie granie grupą czysto orkową ma sporo klimatu np. w służbie Katana.
6. Można grać ogrem miastowym. Mimo, tego że gość jest wszechmocarny jeżeli chodzi o siłę i ilość życia to jest bardzo wrażliwy na ataki magiczne, gdyż ma małe odporności pochodzące z wiary i umiejętności magicznych, nie mówiąc już o tym, że uczy się nowych rzeczy przeraźliwie wolno, przez co również wolno awansuje. Jest to problem wielu ras nastawionych na klepanie wrogów.
7. Jakie rasy wybrali nasi weterani? Arana, Półdżina, Serpenta i nagę krokodylową, gra jeszcze mój brat w tej grupie on wybrał dwoinkę trójogonkę. A więc 3 gady, jeden żywiołak i pajączak.
8. Każda rasa ma 4 właściwości typowe tylko dla niej. To pozwala jeszcze bardziej podkreślić różnice między nimi. I uwierzcie mi, że elf, człowiek ma równie wiele sensu w grze ile taki ogr, czy też mniejsza odmiana malauka.

1. Pochodzenie losujemy z matki oraz ojca, wybieramy jedno z nich. Mamy teraz chłopstwo, mieszczaństwo, szlachtę oraz elitę władzy. Losujemy rzutem k10. Klasy uboższe społecznie losują więcej zawodów startowych.
2. Każda klasa społeczna dostaje coś ekstra, np. chłop ma racje żywnościowe na 3 miesiące, a elita władzy strzelam np. jacht w porcie.
3. Jeżeli chcemy być rycerzem, a mamy pochodzenie zbyt niskie możemy poświęcić dodatkowe lata życia na stanie się giermkiem. Dopiero wtedy, możemy przystąpić do szlachetniejszego grona na specjalnych warunkach.
4. Złota jest znacznie mniej. Dużo ciężej jest kupić mocny ekwipunek. Imperium Katana miało swoje minusy i plusy. Jednym z tych plusów było to, że miało charakter militarny. W związku z czym, zbroje i bronie były rozpowszechnione i produkowane na dużo większą skalę objęte Katańskim prawem i licznymi regulacjami.
Teraz też oczywiście również można dostać ekwipunek, ale nie jest to już takie proste. Za to, mamy więcej magicznych przedmiotów, a niektóre możemy kupić jak zwykłą bułkę w gildii kupieckiej. Choćby paladyn na starcie gry otrzymuje święty miecz.

1. Zawody. 10 zawodów dla każdej klasy społecznej (elita i szlachta mają wspólne). Losujemy rzutem k10. Są one zróżnicowane. Każdy zawód zwiększa jakiś parametr, więc nikt nie będzie poszkodowany.
2. Możemy poświęcić dodatkowe lata życia, by zdobyć kolejny zawód.

1. Możemy wybrać drużynę formalną lub nieformalną. Drużyny formalne to odpowiednik komandosów do zadań specjalnych. Świat za czasów Katana jest o wiele bardziej niebezpieczny i szalony oraz niestabilny. Otrzymujecie własną siedzibę od jakiegoś władcy, macie pewne przywileje, ale również więcej na głowie. W drużynie formalnej może być paladyn i czarny rycerz jednocześnie. Najważniejszy jest cel, a nie przynależności, jednak wiecie jak to może się skończyć ;).

1. Nasza postać wybiera przynależność do jakiejś frakcji. Mamy do wyboru 9 głównych frakcji na początku, które rywalizują o wpływy i ziemię na obszarze dostępnym dla graczy (mapa później).
Do wyboru (nazw do końca nie pamiętam): Zwolennicy Katana, Armie Dobra, Czempioni zła, Siły natury, Państwo Czworga, Słudzy pajęczych królowych, Podróżnicy między planetami, Niezależne królestwa, Fanatycy Bogów (wybieramy konkretnego boga), Imperium Słońca (Imperium Reptilionów).
2. W każdej frakcji możemy wybrać naszą rolę/motyw. Np. Możemy być zbrojnym ramieniem, rekruterem lub uczonym + każda frakcja ma własny unikalny motyw np. Szpieg u sług pajęczych królowych. Jeżeli wszyscy członkowie drużyny wybrali tylko 1 frakcję to otrzymują dodatkowe bonusy.

No tak zapomniałem o nadnaturalności i ułomnościach.
1. Nadnaturalną zdolność losujemy na 1-2 (ponieważ te czasy są bardziej przepełnione magią, która krąży wszędzie, nawet w żyłach mieszkańców Ochrii).
2. Ułomność losujemy na 1, ale nikt nie będzie się czuł poszkodowany, z reguły ułomności powodują, że wzmacniają się zdolności psychiczne postaci np. inteligencja lub wiara.
3. Na razie jest ich po 10.

Reakcja:
1. Losowanie statusu społecznego z ojca i z matki na +.
2. Szkolenie na giermka jak najbardziej na +.
3. Trzeba dopracować, to co dostaje klasa społeczna na starcie (w sensie ekwipunek, np. chłop 2 muły).
4. Ułomności dające bonus na +. Kiedyś dla gracza to była tragedia.
5. Formalna drużyna, ani ziębi ani grzeje. W każdym razie gracze po pewnych przemyśleniach wybrali drużynę formalną.
6. Wybór frakcji, jak najbardziej na plus, dodaje dużo klimatu.
To tyle, ile pamiętam.

Walka i inne czary:
1. Biegłości losujemy w zależności od profesji jaką wybierzemy. Rycerze mają 5 + dorzut k5. Wojownicy 4+k5 itd. Dodatkowo rycerz oferuje nam szkolenie załóżmy np. w lancach, mieczach. Możemy 1 z nich wymienić na naszą broń narodową wynikającą z rasy.
2. Niektóre rasy mają własne uzbrojenie np. Naga krokodylowa ma potężne szczęki krokodyla, a ogr ma cios z głowy, którym bez problemu może zabić człowieka (HEADSHOT!)
3. Mamy manewry w walkach, które możemy zastosować. Są one wspólne dla wszystkich profesji.
4. Jest kardż i masaur. Więcej nietypowych szkoleń będzie w dodatkach z profesjami np. gladiator.
5. Postać wybiera sobie 1 czar z 3 na starcie, nie ma już kręgów.
6.
7. Rzucanie czarów bardzo się spodobało. Gdyż na krytycznym rzuceniu czaru rzucamy jego antyczną wersję (dużo potężniejszą). Poprzez praktykę możemy się nauczyć rzucać czary w wersji antycznej.
8. Czary są również w wersji zakazanej, ale tej musimy się nauczyć już u kogoś innego.
9. Kiedy znamy wersję antyczną oraz zakazaną możemy rzucać czary antyczne-zakazane najpotężniejsze jakie są.


Reakcja:
1. Na czary niezwykle pozytywna, bardzo im się spodobała ta sprawa z nauką czarów antycznych poprzez praktykę. Brak kręgów nie przeszkadzał.

Więcej się nie udało przeprowadzić przez te 6-7 godzin. Gracze (weterani starych KC) wylosowali postacie, dla 5 osób, które nigdy nie grały w ten nowy system zajęło to godzinę i 20 minut, co określili wynikiem „niezłym”.

Nie starczyło czasu na poważną dyskusję, główny wniosek/komentarz jaki padł:
Spodziewaliśmy się, czegoś innego, ale zostaliśmy pozytywnie zaskoczeni.

Grupa zadecydowała, że sesje będą kontynuowane, a system rozebrany do części pierwszych przez tychże weteranów.


Nie mam siły na dawanie własnego komentarza. Jeżeli o czymś zapomniałem to Suriel pomoż mi! Szczególnie z waszymi reakcjami, bo niestety nie siedzę w waszych głowach, a mogłem jedynie obserwować. Wiem, że jedno spotkanie to za mało, by wydać opinie, ale jakieś wnioski już mogą być. Idę pisać magistra:o
Ostatnio zmieniony 05 września 2017, 16:38 przez Never, łącznie zmieniany 1 raz.

AS Autor KC
Reactions:
Posty: 49
Rejestracja: 23 lutego 2014, 18:22

Post autor: AS Autor KC » 05 września 2017, 13:52

Każda profesja dostaje coś specjalnego, nie tylko paladyn swój miecz magiczny. Rycerz dostaje rodowa magiczna tarcze chroniąca od ran, a Czarny Rycerz małe przekleństwo które jego bufuje a nie karze.
PS. Macie fajnego kumpla na portalu. Ja bym wam zdradził tylko 1/10 tego :)
Ostatnio zmieniony 05 września 2017, 13:58 przez AS Autor KC, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 05 września 2017, 14:04

Arturze Ty nam zdradziłeś kiedyś 1/10 szuflady. Także ja np. bardzo się cieszę, że Twój syn idzie dużo dalej. Tylko takie kontrolowane przecieki ze sporą liczbą wiadomości mogą zachęcić potencjalnych klientów. Nikt kota w worku nie będzie kupował, a marka KC nie jest na tyle pozytywna, żeby kupować w ciemno. Na to trzeba solidnie zapracować. Ja ze swej strony mogę się tylko powtórzyć - super bo są jakieś konkrety. Nad samymi zmianami muszę się zastanowić. Natomiast na szybko cieszy - zmiana odporności i likwidacja segmentów, smuci brak złodzieja. Tak na bardzo szybko - po jednym czytaniu bez zrozumienia i analizy.

AS Autor KC
Reactions:
Posty: 49
Rejestracja: 23 lutego 2014, 18:22

Post autor: AS Autor KC » 05 września 2017, 14:17

Danielu - ze względu na objętość i format książki z 4 Edycją mogę tylko dać 15 profesji zamiast 25 jak bym chciał Pozostałe będą w pierwszym dodatku.

Awatar użytkownika
BAZYL
Site Admin
Reactions:
Posty: 473
Rejestracja: 24 listopada 2008, 23:16
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/bazyl
Has thanked: 58 times
Been thanked: 58 times
Kontakt:

Post autor: BAZYL » 05 września 2017, 14:36

No i mamy konkret! Podoba mi się to, co widzę, ale i czekam na więcej.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 05 września 2017, 14:50

10. Uroda – ma wpływ na początkową reakcję napotkanych istot i uwaga na Zauważenie

Tego akurat nie rozumiem, czemu Uroda i Zauważenie idą w parze. Brzmi to dla mnie, jakby tylko ładne istoty wzbudzały zainteresowanie bogów, ale powstrzymam się od komentarza, bo nic więcej nie wiem.

Całość wydaje się ciekawa, intrygująca i wciągająca, ale nie jestem obiektywny, bo jestem fanem KC od zbyt dawna, by moja opinia była nieumalowana we wszystkie kolory imperialnej tęczy. To co mnie chyba najbardziej i zarazem pozytywnie zaciekawiło to zmiana w rzucaniu czarów, brak kręgów, brak popularnych profesji (bo i po co?, w pełni popieram), różnice wynikające z pochodzenia i sam proces budowania postaci.

Niepokój mój wbudza jednak kilka rzeczy kojarzących się z D&D. Niepokój dlatego, że D&D są zbyt potężnym molochem, by konkurować z nimi na zasadzie podobieństwa.
-Mistrz Podziemi,
-Pajęcza Królowa..
-Specjalizacje (gdzieś już bardzo podobne widziałem..)
i parę innych rzeczy, które w lekturze mi się nasunęły.

Język angielski- czy to naprawdę trafiony pomysł?

Poza tymi wszystkimi ALE- grałby :)
Malauk winien mie? opisan? w bestiariuszu cech? specjaln?- Malauckie szcz??cie.
Opis- masz szcz??cie, jeste? Malaukiem.

Never
Reactions:
Posty: 333
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 00:07

Post autor: Never » 05 września 2017, 15:01

Uroda to mój pomysł. Stwierdziłem po lekturze paru mitologii, że bogowie interesowali się raczej pięknymi kobietami. Za przykład najprościej podać Zeusa i Posejdona :).
Bonus jest nie wielki (za każde 10 pkt urody masz + 1 do Zauważenia, a więc maksymalnie ten bonus może wynieść +2 jeśli np. grasz nimfą i specjalnie idziesz pod wygląd. To rozwiązanie premiuje rasy urodziwe, które inaczej są trochę poszkodowane.

Ale to tak jak mówiłem, moja sugestia:)

Mistrz podziemi to nazwa robocza na razie, chcemy dać nazwę lepiej oddającą klimat KC, wierzymy, że nam się uda.

Pajęcza królowa hmm. No cóż ciężko nazwać inaczej królowe rządzące pajęczymi imperiami i arcyimperiami hmm. Pomyślmy, ale to raczej już zostanie. A może łacińska nazwa? Regina aranea? Brzmi nieźle :D. W KC RPG będą występowały jako Arachnid Queens, a nie Spider Queen jak było w innych grach pokroju D&D.

Specjalizacje? Hmm, tak pomysł jest wałkowany we wszystkich RPG jakie znam, jednak nie wzorowaliśmy się na żadnym, starając się podkreślić odrębność świata.

Malauk winien mieć opisaną w bestiariuszu cechę specjalną- Malauckie szczęście.
Opis- masz szczęście, jesteś Malaukiem.

Malauk już to ma, ma przerzuty dotyczące zręczności wynikające z podwójnej ilości rąk (i nie tylko :/uklon). Btw, cieszę się, że byś grał.
Ostatnio zmieniony 05 września 2017, 15:10 przez Never, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 05 września 2017, 15:29

Mi sie konkrety podobaja bardzo. Zaczyna sie z tego wylaniac jakis wiekszy obraz.

Wlosy rzeczywiscie stanely deba jak przeczytalem ze nie bedzie zlodzieja:D ale spoko. Frakcje sa spoko pomyslem na czasie, bo ukierunkowywuja druzyne. Osobiscie, choc nie znam calosci pokusilbym sie na scalenie Charyzmy i Prezencji w jeden atrybut, ale to taka sugestia oparta tylko na kilku przeslankach.

Podrecznik w jezyku angielskim jest ryzykownym pomyslem, ale takim, ktory przy odpowiednim nakladzie pracy, wstrzeleniu sie w rynek i szczesciu moze przyniesc sukces (czego bardzo zycze), bo w Polsce jest k100 milosnikow systemu 100k100 malkontentow, a angielskojezyczny podrecznik otwiera duzo wiecej potencjalnych rynkow. Jestem pewien ze wzgledny sukces na zachodzie przyniesie sukces wtorny na rodzimym rynku.

Sugeruje grupie/grupom testowym rozegranie wielu sesji na uproszczonym silniku gry, bo po samym stworzeniu postaci ciezko ocenic calosc. Ja np mam wrazenie czytajac raport Nevera, ze profesje moga byc nie zbalansowane, ale takie rzeczy wychodza w praniu (znaczy w graniu). Jedno kilkugodzinne spotaknie to malo, zeby wychwycic niescislosci i drobne mechaniczne bugi. PAIZO spedzilo przy Pathfinderze tysiace roboczogodzin na testach i oplacilo sie. Oczywiscie to trocha inna skala, ale chodzi o przyklad.

I blagam po raz kolejny, jako ze CoT 4Edition ma byc po angielsku, niech to testuja Amerykanie/Anglicy. Napisac cos po angieslku nie jest klopotem, ale znajomsc jezykowych niuansow, to juz cos innego. Posluze sie trywalnym zwrotem " I look forward to seeing you" i " I am looking forward to see you". Niby to samo, a roznica dla Brytyjczyka kolosalna.

EDIT: Dodam jeszcze jedno. Czym predzej stworzcie profesjonalna, anglojezyczna strone CoT 4 ed do promowania marki i PR, bo jak caly swiat zacznie dzwonic do autora na komorke to moze byc ciezko (no chyba ze macie w planach 24h call centre z supportem do Cot4ed ;))
Ostatnio zmieniony 05 września 2017, 15:38 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

AS Autor KC
Reactions:
Posty: 49
Rejestracja: 23 lutego 2014, 18:22

Post autor: AS Autor KC » 05 września 2017, 16:33

Masz rację 8art - i to we wszystkim. Nawet pierwszy zamysł miałem połączyć CH i PR ale po długiej analizie wróciłem do początków i nadal mamy 5 fizycznych i 5 mentalnych paramatrów

Co do strony CoT 4 jak najbardziej i marzy mi się jeszcze profesjonalny Charakter Builder, ale szukam kto by to profesjonalnie zrobił (nie za darmo, ale i nie za drogo najlepiej).

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 05 września 2017, 16:38

Nie tylko bulider, ale i admin. Bo stronę własną i forum macie, ale zaniedbane to jak cholera. Pamiętam, jak się Never śmiał, że nasza nie działa. A u nas starocie, ale cały czas dycha i nawet w miarę aktualne treści lecą.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 05 września 2017, 17:12

A co jakby polaczyc CH i PR, oraz SZ i ZR? Wtedy byloby po 4 atrybuty fizyczne i psychiczne?

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 05 września 2017, 20:41

Never- tego się obawiałem, że Bogowie będą bardziej sprzyjać urodziwym. Tylko, że wymieniłeś bogów dobrych i neutralnych (gdyby ich wpasować w ramy KC). A taka Nata- Kranta? Morghlith? Bogowie demonów, umarłych i ogólnie zła? Bogowie wojny? Bardziej mi się widzi Zauważanych przez nich wyznawców jako pociętych bliznami, obwieszonych czaszkami itp.

Jeśli takie jest uzasadnienie to naprawdę słabe. Rozumiem, że chodziło o nadanie tej cesze większego znaczenia w grze, by nie była traktowana jako niepotrzebna, ale bardziej bym się tu skłaniał do rozwiązania 8arta z postu powyżej.
Malauk winien mie? opisan? w bestiariuszu cech? specjaln?- Malauckie szcz??cie.
Opis- masz szcz??cie, jeste? Malaukiem.

AS Autor KC
Reactions:
Posty: 49
Rejestracja: 23 lutego 2014, 18:22

Post autor: AS Autor KC » 05 września 2017, 21:28

Zgadza sie, na początku założenie miało być, ze połączę ZR i Sz oraz Ch i PR, ale po długich debatach (paroletnich) okazałoby się, że wyszedłby juz istniejący pewien system RPG. Więc wróciłem do korzeni. Podrasowałem je i teraz dobrze używana CH lub Urodziwość jest bardzo dużą bronią w rękach cwanych postaci

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 05 września 2017, 22:22

Okiem testera.

Natura przeważnie na testy wybiera osobnik najsłabsze, których najmniej szkoda. W cywilizacji bywa już różnie. Zatem z mieszanymi uczuciami wyruszyliśmy na spotkanie na którym teoretycznie mieliśmy stworzyć postacie i zagrać krótką testową przygodę. Tak się jednak nie stal ale powoli.

Mieliśmy co prawda siedem godzin ale jak się doliczy 4 godziny na dojazd to już na starcie jest się lekko zmęczonym. Nie tylko to jednak stało na przeszkodzie by sesja się rozpoczęła. Samo tworzeni postaci nie było skomplikowane a ni nie nastręczało jakichś problemów. Paradoksalnie w tym uproszczonym systemie jest bardziej skomplikowane niż w klasycznym wydaniu (MiM). O kolejnych krokach napisał Never więc nie będę duplikował posta. Postaram się odnieść do poszczególnych wypowiedzi.

Najpierw trzeba powiedzieć, że spodziewaliśmy się system High Fantasy pomni tego co przeczytaliśmy w SoK. To co zobaczyliśmy zostało jednak skwitowane przez niektórych już po pierwszej fazie informacji, jako "nie jest tak źle jak się spodziewaliśmy". To pierwsze, może nieco niegrzeczne sformułowanie wynika z faktu, że preferujemy światy low fantasy i dark. Postanowiliśmy jednak słuchać uważnie i nie ciągnąc w nasza stronę, a dostosować się do tego co autor przygotował. Postanowiliśmy podejść do gry w stylu w jaki widzi Kryształy ich twórca. Najpierw potestujemy w grze i samo wyjdzie co jest ok a co nie. Tak też się zaczęło.

1. Rasy. Z góry założyliśmy że nie gramy rasami do których byliśmy przyzwyczajeni. Że bierzemy coś nowego, dziwnego. Jest tego dużo. Samo przejście przez rasy z krótkim opisem zajęło nam sporo czasu. Ostatecznie każdy wybrał jakąś osobliwość.
2. Wybór profesji. I tu wielkie pozytywne zaskoczenie. Każda profesja ma trzy pod klasy. Uprzedzam z góry że są one skrajnie czarujące. Kiedy sie okazało, ze na 10 lvl Czarny rycerz może zmieniać się na przykład dajmy na to w czarnego smoka, oczka się zaświeciły z radości. Dalej było lepiej. Z miejsca postanowiliśmy zatem potestować najmocniejsze profki. I padło na astrologa i iluzjonistę. Profki które u nas porastają kurzem tutaj okazały się najszybciej porozdzielane ze względu na moce jakie dają. Co ciekawe, z góry zła drużyna w moment zmienila charaktery na pozytywne. I tak kolega który miał grać czarnym rycerzem czarnoksiężnikiem jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki zrobił sobie nagle paladyna astrolga. Wielkie bowiem ssanie ma ciemna strona mocy ale jeszcze większe moc sama w sobie. :D
Z drugiej strony, sa też odgałęzienia niektórych profesji które będą mogły być bardziej zaimplementowane do rozgrywek typu Low, przygód płacowych etc.
3. Magia. Wypadły kręgi ale niewiele to zmieni. Nie ma znaczenia czy jest krąg czy go nie ma tak długo jak długo można co poziom dobierać coraz to silniejsze zaklęcia. Ciekawym novum są czary antyczne, zakazane, i antyczne zakazane. Ze względu na ilość czasu potrzebną na opracowanie czarów ta część systemu jest jeszcze nie skończona. Sporo z tego co w poprzedniej wersji funkcjonowało jako czary możemy znaleźć w umiejętnościach postaci. Jak High Fantasy to High fantasy...
4. Duże wrażenie robi to co dodatkowy dolosowuj się pory postaci i wybiera, czyli event rodzinny, mentor, zawody etc. Z drugiej strony zostały zmarginalizowane wzrost i waga. Wylosowań klasy społeczne i zawody definiują posiadane przedmioty na starcie.

Wbrew pozorom drogi 8arcie nie są to ochłapy mechaniki. Jak to mówią "gwiazda śmierci jest w pełni uzbrojona" :D. Mecha jest gotowa do gry, jest kompletna na tyle że można w nią pocinać. To co się będzie działo to testy i spory czy lepiej dać ten +1 czy może coś innego.

Powiem tak, świat ma potencjał na tyle duży, że mimo iż nie jesteśmy fanami gry w tym stylu chętnie potestujemy go dalej i ponawiamy zaproszenie na dzień lub dwa by tym razem już pograć i potestować nowy system zdobywania doświadczenia. Jest on bowiem na tyle ciekawy że trudno nam się odnieść, bo po prostu nie wiemy jak go ugryźć, jest to rzecz zupełnie nowa i nie znana.

Podsumowjuąc.

Czwarta edycja jest zdecydowanie High Fantasy. Świat przed orkami jest nią naszpikowany. Komuś komu to nie odpowiada mimo to poleciłbym nabyć jednak ten system, ponieważ pomysłów (nie tylko zmieniających mechę) będzie tam sporo.
Zmiany w mechanice sa rozsądne, wynikają z logicznego myślenia i usuwania problemów zgłaszanych na portalu (To co napisał Never czyli np. kwestia giermkowania, teraz jak ktoś nie wyrzuci Tana a chce grac rycerzem może to zrobić kosztem doliczenia sobie dwóch lat z tytułu bycia giermkiem. Logiczne i proste. Inny przykład modyfikatory do trafienie i obrony wynikający z wysokiej szybkości, modyfikator do wypowiadanych zaklęć z tytułu wysokiej charyzmy itd. )
Kwestia balansu postaci. Moim zdaniem Kryształy zawsze były źle zbalansowane i taki już ich urok. Każdy może rzucić dziwne liczby na starcie i będzie zawsze gorszy od kolegów. Profesje tez nie koniecznie były zbalansowane. W późniejszych etapach gry postacie czarujące miały potworną przewagę nad zwykłym wojem i tyle. Jak jest tu, czas pokaże na najbliższych sesjach.
To co zasługuje na szczególną pochwałę, to fakt że autor słucha i wprowadza zmiany pod wpływem graczy. Jest bardzo otwarty i my też, można na tym budować. Na pewno czyta też to na co narzekali starzy wyjadacze na portal bowiem większość z problemów został rozwiązana i to rozwiązana dobrze. Nie wszystko jednak zdążyliśmy sprawdzić pomimo iż postanowiliśmy wpierw rozłożyć mechę na czynniki pierwsze a potem pograć. Czasu na grę nie starczyło, ale nie żałuję.

To zgrubsza wszystko.
Ostatnio zmieniony 06 września 2017, 08:36 przez Suriel, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 05 września 2017, 23:57

To może jednak zorganizować gdzieś jakiś kolejny Kryształkon i tam zaszyć się na weekend i potestować to wszystko porządnie. Taka luźna propozycja, ale może do rozważenia. Jeśli oczywiście będzie zainteresowanie.

ODPOWIEDZ